martedì 30 agosto 2011

Malvento

Ho ideato un altro popolo dell'Urbisaglia, che è la medesima zona geografico-culturale dei viroclèi. I malventici però sono molto diversi dai mercanti navigatori che vi ho presentato in precedenza.

Sulla scia del mio precedente articolo sull'ispirazione, anche l'idea di questo popolo mi è venuta osservando una carta Magic. Si tratta di "Ghitu war cry" (ed. Urza's legacy) quindi, più o meno, potete immaginarli siffatti:



Quando arrivammo a Malvento sentimmo la molta calura del diserto dove era l'acqua amara e salsa, e per sette giornate c'erano solo asini selvatici molto belli, ma non trovammo né uomo né rifugio. Sappiate che in Malvento c'è sei diversi reami, ma tutti rispondono al Duce di Rocca Rossa, che è la città più bella e maggiore. Suoi frutti sono dattari, pistacchi e uno giallo spinoso assai.

Per la via è pieno di castella e ville murate per difendersi da scherani che vanno robbando e non li scampa né uomo né bestia: li vecchi uccidono, gli giovani ménagli a vendere per ischiavi.

Li uomini di questa terra sono barbuti e fieri, han bene tagliate le membra, gli occhi neri e il naso bene fatto. Sono molto begli cacciatori e vestono delle pelle che sanno conciare. Sono d'arme e fieri, ma sappiate che è mala gente micidiale...


- Dal diario di viaggio del mercante virocleo Antonio Serafìn


I malventici sono uomini e donne che discendono da un popolo temprato dalle sabbie del deserto. Sono alti, portati naturalmente all'accrescimento muscolare, hanno in genere toraci ampli e arti capaci di sforzi esagerati. Hanno la pelle olivastra e i tratti dei loro volti sono armoniosi, così come le loro proporzioni. Gli uomini sono soliti portare barba e baffi. Hanno solitamente occhi e capelli neri o comunque scuri. Sia uomini che donne hanno voci potenti che, unite col loro linguaggio cupo, terrorizzano gli stranieri. Conducono una vita in parte stanziale e in parte nomadica. Allevano cavalli, cammelli, asini e capre ma coltivano anche la rara terra fertile. Sono molto comuni i frutteti. Le oasi sono il loro punto di riferimento e si spostano considerando queste come punto d'approdo.Considerando gli altri abitanti dell' Urbisaglia dei deboli e degli aprofittatori, nutrono una vaga stima solo per gli abitanti di Guado coi quali si trovano a loro agio.La mitologia della creazione di questo popolo indica il mondo come eterno e presente da sempre. I particolari geografici come le montagne, le oasi e deserti sono stati costruiti dai Nascarbi, deità uscite dalla sabbia per portare nel mondo tutto ciò che è vita. Questi esseri iniziarono una lunga danza e dalle gocce del loro sudore nacquero gli uomini e gli animali. I malventici prendono molto seriamente il mito della creazione, che è tramandato oralmente dagli anziani e muta leggermente da zona a zona e da tribù a tribù.La maggiorparte delle persone vive d'economia mista allevando bestiame per ricavare latte e carne e raccogliendo e cereali. Quasi tutti possiedono almeno una o più capre per il fabbisogno familiare.Il clima è secco, caldo d'estate e freddo d'inverno. La maggior parte del paesaggio è un mare di sabbia rossa brullo e desertico. Il clima, le risorse idriche, le rocce affilate e gli animali feroci rendono Malvento un luogo terribile.Per il trasporto di uomini e merci vengono utilizzati i cammelli, che resistono bene alla fatica e alle temperature, inoltre non hanno bisogno spesso d'abbeverarsi, infatti l'acqua a Malvento è un bene non comune. Chi non si può permettere un cammello possiede un mulo. I cavalli sono pregiati ed estremamente rari, vengono importati per i nobili e per i ricchi che vogliono fregiarsi di una cavalcatura adatta al loro status sociale.I rettili sono animali particolarmente detestati, molti di essi sono velenosi e aggressivi, alcuni raggiungono dimensioni impensabili nel resto dell'Urbisaglia. Nelle leggende il rettile è sempre una creatura infida che vuol far cadere nell'errore gli ingenui uomini.I malventici coltivano frumento, verdure e frutti nelle rare aree fertili, è molto consumato il fico d'India.Il nucleo familiare è legato all'unità tribale. Tutti sono imparentati fra loro in modo forzoso al fine di stringere i rapporti all'interno della tribù, non a caso i matrimoni sono tutti combinati ritualmente. La tribù è una grande famiglia allargata e le responsabilità sono degli anziani, tenuti a educare anche con mezzi severi e coercitivi i membri della propria comunità. All'età di dodici anni uomini e donne vengono convocati dagli anziani per una danza rituale, al termine di essa saranno consegnate delle pietre runiche a coppie. Chi possiede la stessa coppia è destinato a sposarsi. I consanguinei vengono chiamati in gruppi differenti. Le rune sono considerate i simboli più puri delle divinità e tenute in considerazione come loro esatta volontà.I giovani maschi sono addestratti alla guerra e alla sopravvivenza attraverso tre riti d'iniziazione. All'età di quattordici anni viene organizzata la "Cacciarèlla", i giovani, armati solo di una lunga lancia (Lanza), devono allontanarsi in diverse direzioni e portare a casa la carcassa di un rettile di medie dimensioni. Questo rito genera immediatamente una gerarchia che vuol essere meritocratica, il ragazzo che porterà alla tribù un rettile particolarmente grande, aggressivo o velenoso sarà ricoperto di onore e tenuto in considerazione come futuro buon guerriero. Chi non riesce a portare nemmeno una piccola preda verrà deriso e la sua posizione sarà superiore solo agli schiavi.Il secondo rito avviene a sedici anni, quando i giovani devono resistere senza lamentarsi a una seduta in cui vengono tatuati con simboli personali tramandati dai propri genitori e con inequivocabili simboli della propria tribù. Il rituale avviene di notte all'ombra di grandi fuochi mentre vengono intonati canti sepolcrali. Questo rito si chiama "Stà drènto ar mazzo" (Appartenere alla tribù), il suo ruolo è più emotivo e magico che pratico in quanto non consiste in una reale difficoltà da superare. Dopo ciò il ragazzo è a pieno titolo un guerriero della tribù ed è tenuto a partecipare alla difesa e alle scorrerie.Il terzo rito è chiamato "Infrociata" avviene a diciotto anni e consolida permanentemente il prestigio dei giovani, durante questo evento viene scritto il loro futuro ruolo all'interno della società. Vengono scavate profonde e larghe buche in un terreno non cedevole, e quindi rinforzate ai lati per farne uno spazio stabile. I giovani vengono divisi a coppie tramite le pietre runiche e quindi fatti scontrare in un corpo a corpo senz'armi e senza regole. Questo rito dura parecchi giorni e ha la struttura di un torneo. Coloro che riescono ad affrontare più combattimenti senza essere sconfitti avranno più prestigio nell'ambito militare, gli altri guerrieri li seguiranno quasi spontaneamente giacché all'interno della tribù la validità mistica di questi rituali è universalmente riconosciuta. Almeno un giovane su dieci perde la vita durante questo evento.Questo popolo pratica la tumulazione, malgrado questo non esistono aree cimiteriali, i morti vengono sepolti in pieno deserto in zone particolarmente secche in modo da preservarne la conservazione, i più ricchi si permettono anche un cippo funebre, che di solito ha la forma di un obelisco.Le armi dei malventici sono grezze e primitive, l'osso e il bronzo sono molto utilizzati. Prediligono mazze di bronzo, clave irte di spuntoni d'osso, asce di pietra e lance con la punta di selce . Un'arma da difesa assai comune è uno scudo rotondo decorato con volute fantasiose (rondella), è dotato di un umbone molto pronunciato e può essere di legno o di bronzo. I malventici amano smaltare quest'arma con colori vivaci. Questo popolo non ama indossare armature pesanti: prediligono il cuoio bollito. I più ricchi possono permettersi un elmo di bronzo (rampazzo) che tradizionalmente possiede una forma vagamente fallica.Le famiglie allargate dei malventici si riuniscono per mangiare sedendo per terra in cerchio e tenendo le gambe incrociate. Gli schiavi mangiano da soli in un'altra area. Durante le festività (Còrze) viene consumata la pregiata carne di cammello e un dolce rotondo alla marmellata di fichi.Sulle tavole dei nobili si possono trovare ogni dì frutti, pistacchi, miele e carne. I poveri consumano di rado la carne, ma più comunemente si nutrono di zuppe di cereali, radici amare e latte di capra.Le uniche posate ammesse sono i coltelli e un legno appuntito chiamato zèppo che viene utilizzato per portare il cibo alla bocca.I malventici amano bere un caffè allungato aromatico che importano da viroclèa. Gli alcolici sono sconosciutiNon esistono veri e propri tabù alimentari, ma il consumo di rettili è osteggiato e considerato disgustoso.La musica fra i malventici è sia attività di svago che attività sacrale. Accompagnata con canti tetri e gorgorglianti viene suonato il ciumacouno strumento a corde fatte di crine, dotato di una piccola cassa di risonanza in pelle, da suonare con un archetto d'osso. Sono comuni anche tamburi di vario tipo (tammuri) e piattini di metallo da far sbattere assieme (terini).Gli svaghi di questo popolo consistono nelle cavalcate, nella narrazione di storie e nelle gare atletico-marziali. L'ultimo giorno di ogni decade è dedicato al lancio del giavellotto, una competizione che si svolge fra amici e parenti senza troppo agonismo.I malventici si salutano alzando la mano e mostrando il palmo, i nobili vengono salutati allo stesso modo dei poveri, l'unica cosa che cambia sono le parole pronunciate durante il gesto.Il linguaggio dei gesti dei malventici è plateale, gli atteggiamenti più mimati sono quelli violenti.Per mostrare riverenza verso un leader, o per ringraziare qualcuno di un favore realmente importante, gli si bacia la mano più volte. L'ospitalità è sacra, i membri delle altre tribù, amenoché non provenga da una tribù nemica, viene accolto e rifocillato, trattato come un pari anche per giorni. Per gli stranieri vale la stessa ospitalità, ma saranno sempre fatti sentire estranei, sottolineandone la mollezza e la diversità/inferiorità, a volte questi toni possono sfociare nella goliardia e nell'offesa. È uso comune sfidare i forestieri in gare di forza, precisione e velocità per sottoporli alla pubblica derisione.La lingua dei malventici è secca, gorgogliante e baritonale. Le persone comuni utilizzano un numero di termini molto limitato. La lingua non è ritenuta vincolante e ogni contratto o giuramente è inciso nelal terracotta o nell'osso da appositi scribi. In ogni caso i concetti di onore e di fedeltà sono tenuti in grande considerazione. I traditori vengono lapidati, le adulture e gli adulteri soffocati con la sabbia.Come molte altre culture, i malventici ritengono di gran valore oro e argento che importano o razziano dai loro vicini, a volte rasentando la cupidigia. Un detto viroclèo afferma "Li malventici han conosensa sol del fènico", ovvero: i malventi conoscono solo le monete.La proprietà è molto sentita dai malventi e questa si traduce in capi di bestiame. Ogni torto o danno viene giudicato riparabile con un certo numero di bestiame, convertibile in oro, schiavi o schiavitù personale.Le donne vengono velate poiché i loro capelli sono considerati erotici. La loro bellezza è misurata dai tratti armonici dei loro volti e dal trucco nero e blu che utilizzano per valorizzare gli occhi e le labbra. Gli uomini sono considerati belli se fisicamente prestanti e per la lucentezza delle loro barbe e capelli.Le persone comuni si vestono con abiti larghi colorati di chiaro, in inverno utilizzano pelli animali per riscaldarsi. Sono comuni cappelli a zuccotto dotati di una rondella di stoffa a sbuffo tutt'attorno per coprirsi dal sole. Questo accorgimento viene applicato anche agli elmi. Le donne che escono dalla loro comunità si coprono anche il volto lasciando scoperti solo gli occhi, i loro vestiti sono larghi similmente agli uomini ma decorati con arabeschi e motivi astratti. Entrambi i sessi indossano bracciali e girocolli, in bronzo per la gente comune e d'oro e d'argento per i ricchi. Le donne più giovani possono indossare anche un orecchino alla narice destra.Le abitazioni comuni sono di fango e paglia, quelle dei ricchi di legno e pietra. Le tende sono molto comuni fra i viaggiatori, ne esistono di grandissime che possono ospitare un nobile con la sua corte.L'immaginario artistico è rappresentano tramite mascheroni grotteschi, a volte zannuti o villosi. Sono comuni anche gli arabeschi, le volute e le spirali. Nei racconti degli anziani l'antieroe per eccellenza è Cerviòtto, un serpente antropomorfo, l'archetipo del rettile malvagio e tentatore.Il concetto di arte è molto libero ed è frenato solo dalla fantasia, i malventici amano molto decorare i propri oggetti d'uso personale con una fitta trama di simboli, volti e decorazioni astratte. Non esiste un vero e proprio decalogo tradizionale di soggetti, le forme sono le più varie. I ribelli sono coloro che hanno tradito la propria tribù, che sono fuggiti, che sono disonorati o che hanno semplicemente deciso di darsi alla vita vagabonda. Data la durezza della società malventica questi ribelli sono presenti in gran numero e vivono da briganti. Se catturati sono uccisi senza pietà, perché non vengono considerati degni neppure di servire come schiavi.I malventici sono politeisti, le deità primordiali (Nascarbi) hanno generato anche gli dèi veri e propri, che vivono nel cielo e sotto la terra. Gli dèi sono intagliati in totem e impilati gli uni sugli altri a seconda della rilevanza che la tribù dà a loro. Ce ne sono molti, ma i più importanti sono:

Fanfa: Dio dei venti, degli uccelli e delle nubi. È rappresentato come un terribile uccello antropomorfo e zannuto. Ha un carattere iroso come il tuono e lunatico come il tempo atmosferico.

Gaffa: Dio del deserto e protettore dei viaggiatori. È rappresentano come una testa di cammello dallo sguardo dolce e umanizzato. È benevolo e ama gli esseri umani.

Berlicche: Dio ctonio della guerra e dell'odio, è rappresentano come un volto truce e demoniaco dotato di un corno sulla fronte e la bocca spalancata irta di denti aguzzi. È comune, nella scultura, incastonare due rubini rossi negli occhi di Berlicche allo scopo di onorare il sangue versato. Questo accorgimento è d'uso soltanto nelle tribù che tengono in grande considerazione questo dio.

Ganzo: Dio del godimento, della sessualità e dei vizi. È rappresentato come un ometto smunto dal grande volto grottesco e sorridente. I suoi arti smagriti sono scolpiti per puntare in direzioni differenti dando un senso di dinamismo.


Gli dèi sono quasi tutti maschi, questo indica il forte maschilismo presente nella società malventica. Le festività sono molte e tutte ritualizzate tramite canti corali, danze frenetiche e urla cupe ed evocative.Non esiste una vera e propria Chiesa organizzata, gli sciamani sono tenuti in alta considerazione, ma non hanno un effettivo potere politico, semmai sono un collante della società intesa come gruppo etnico.Le altre religioni incuriosiscono molto i malventici, che sono deisti, ma ritengono i loro dèi gli unici degni di essere adorati. Quando scendono in battaglia credono che, in altri luoghi, le divinità dei rispettivi popoli compiano una battaglia parallela che avrà ripercussioni sull'andamento dello scontro terreno.Le persone credono in un mondo intriso di magia dominato da spiriti e dèi turbolenti e capricciosi. Sono comuni i sacrifici, sia umani che animali. Il livello tecnologico è basso, il ferro è raro e gli strumenti sono di legno, selce, pietra osso e bronzo. L'agricoltura è primordiale ed estentiva.I nobili possiedono titoli che non hanno un reale valore. Questi appellativi altisonanti non sono concessi da un monarca, ma dal popolo in armi tramite l'esaltazione del leader. Scalare le gerarchie sociali con le armi e il carisma è facile ma pericoloso. Nella società dei malventici non c'è perdono per il fallimento, possenti eroi ricchi e potenti decadono e muoiono nel giro di un giorno, le loro ossa sono lasciate a sbiancare al sole e i viandanti le calpestano con noncuranza.L'unica professione ritenuta degna di un uomo onesto è il pastore. Anche i più ricchi si prendono cura del proprio bestiame personalmente. Malvento è formalmente dominata dal Dux di Roccarossa, un titolo che viene passato da dominatore a dominatore nella città di Roccarossa, il centro di potere e lo snodo principale sede della tribù dei 'Rossu, il gruppo più potente e numeroso dell'area. Il Dux esercita il suo potere su un'area limitata, nel resto del paese deve scendere a patti con una miriade di capi locali. Anche se non si direbbe, la diplomazia a Malvento è la base di ogni rapporto, la guerra viene lasciata come ultima opzione. I rapporti diplomatici seguono un preciso e complicato codice fatto di doni e adulazioni. Il Dux ha formalmente diritto di richiamare gli uomini alle armi e di riscuotere tasse in natura, in realtà alcune zone mantengono una fiera indipendenza di fatto. La tecnologia necessaria per battere moneta è presente solamente in due zone del paese, una è Roccarossa, l'altra è la città di Arpèje, centro della tribù dei Cano.

Le tribù principali sono le seguenti:


Bardascii: Il cui colore tribale è il bianco. Si tratta d'una tribù minore schiacciata in una striscia di territorio a ovest. Ha per simbolo una maschera umana dai tratti stilizzati.

Cano: Il cui colore tribale è il blu. La tribù seconda per importanza, domina la città di Arpèje nel nord del paese. Ha per simbolo una mano destra aperto.

Kelli: Il cui colore tribale è il giallo. Tribù centro-meridionale, terza per importanza e grandezza, è in contrasto territoriale con 'Rossu. Ha per simbolo la testa di un uccello.

Lesti: Il cui colore tribale è il verde scuro. Una tribù minore meridionale. Ha per simbolo il teschio di un mitico animale cornuto.

Morgia: Il cui colore tribale è il verde-acqua. Una tribù settentrionale. Ha per simbolo la testa di un lupo.

'Rossu: Il cui colore tribale è il rosso. La tribù più grande e bellicosa di tutta Malvento. Rispondono al Dux di Roccarossa che si è autoproclamato Dòmine di Malvento. Ha per simbolo una bocca da cui fuoriesce una lingua.

Ciclicamente grandi unioni di tribù si uniscono sotto un grande leader per invadere i territori circostanti, le razzie possono colpire duramente e molto a fondo ma non riescono mai a mantenere il controllo del territorio. Il sistema giuridico è amministrato dai capitribù e dai loro gregari più carismatici e conosciuti. Anche se esistono compilazioni antiche scritte su tavole, la legge è applicata a discrezione di chi la applica.I maghi sono trattati con riverente rispetto e fortemente temuti. Può succedere che un gruppo di valenti cavalieri venga scompaginato dalla sola presenza di una minaccia magica.Gli eserciti di Malvento sono costituiti da pastori che si armano a proprie spese e il cui unico guadagno è la razzia. La tattica delle truppe dotate di cammello è quella della cavalleria leggera nomadica, la fanteria invece conta sulla potenza bruta e sul numero soverchiante.

100 idee per le vostre avventure (III parte)

Ecco la terza parte.


51. Un nobile decaduto locale ha bisogno che la propria figlia sia accompagnata in un lontano convento per farsi monaca, la strada è irta di pericoli e la fanciulla non sembra molto entusiasta della scelta del padre...


52. Un collezionista di antichità è disposto a pagare monete sonanti per oggetti sepolti da secoli, peccato che questi tesori si trovano sul terreno sacro d' una minoranza religiosa molto agguerrita...


53. Un tiranno locale ha bisogno di sgherri per terrorizzare dei mezzadri insolventi colpiti da una carestia...


54. Il borgomastro non si fa vedere in pubblico da settimane giustificandosi in modo fantasioso, intanto la sua politica è radicalmente cambiata, il fiscalismo è esagerato e la repressione è all'ordine del giorno...


55. A due fratelli, nobili di basso rango, servono i registri che attestano la purezza della loro linea di sangue. Peccato che questi registri appartenevano al loro bis-bis nonno che li ha lasciati in un castello oramai finito nelle mani di alcuni umanoidi malvagi...


56. In una piccola isola in mezzo al fiume sono stati bruciati alcuni necromanti molti anni fa. Qualcuno giura di averli visti tornare per vendicarsi. Di fatto in città cominciano ad avvenire fatti inquietanti...


57. Un mercante con molti nemici deve passare del tempo in una città particolarmente trafficata, per questo ha bisogno di guardie del corpo pronte a difenderlo con la loro stessa vita...


58. In città vengono rapite delle persone che spariscono nel nulla. Non c'è nessun nesso fra loro, tanto che nemmeno si conoscevano. La maggior parte di loro aveva una vita tranquilla e non ci sono sospetti di vendette o ritorsioni. L'ultimo rapimento, a danno di un uomo nerboruto, va male e i rapitori sono costretti a uccidere la loro vittima con una pugnalata. Sul volto dell'uomo vengono trovate tracce di una pianta che induce sonnolenza, inoltre uno dei rapitori durante la collutazione ha perso il mantello, che curiosamente è fatto d'un materiale pregiato e cucito alla maniera orientale: un oggetto raro e costoso. La milizia divulga queste informazioni e mette una taglia sulla testa dei criminali...


59. Dopo una campagna in un territorio lontano, l'esercito porta una strana pestilenza. Negli stessi giorni però uno sconosciuto viene catturato mentre getta carne infetta in un pozzo, nessuno riesce a farlo parlare e il giorno dopo evade dalla sua cella. Forse qualcuno vuol far ricadere la colpa sull'esercito, ma a che scopo?...


60. Un inverno particolarmente rigido sta spingendo i lupi a valle. Qualcuno sussurra che il clima pare impazzito, intanto i lupi fanno strage di bestiame...


61. I giganti delle colline richiedono un vitalizio in bestiame, vini e formaggi ai contadini locali. Se questo non avverrà raderanno al suolo le loro case...


62. Il grande scoglio al centro del lago è in realtà la punta di un antico palazzo sommerso. I pescatori hanno sempre affermato che da quella zona provengono strani rumori e sussurri irriproducibili...


63. Un brav'uomo non può sposare la sua amata perché un famoso capitano mercenario ha deciso che ella sarà sua moglie, che lo voglia o meno...


64. La chiesa locale ha subito un odioso attacco a sfondo blasfemo. Il prete mette una taglia sulla testa dei criminali, che viene dato per scontato essere seguaci dei demoni e della magia oscura. Ma le cose non sono come sembrano e per scoprire la verità bisognerebbe investigare sull'atteggiamento morboso che il prete tiene nei confronti dei giovani ragazzi...


65. I fedeli di un'antica divinità malvagia stanno compiendo un rituale per richiamarla nel mondo...


66. Un cavaliere molto valente ma ormai vecchio e stanco vuole un particolare oggetto magico che ha sempre desiderato. L'oggetto in questione è cantato in due diverse saghe, che entrambe lo ricordano come diviso in tre parti in tre diverse zone del mondo...


67. Un mago ha bisogno di alcuni reagenti poco comuni, è disposto a pagare se qualcuno è così valente da penetrare nelle zone selvagge allo scopo di prelevarli...


68. Un mercante di cavalli deve fare un lunghissimo viaggio conducendo un folto gruppo di equini. Il ricavato sarà assai alto, quindi non può permettersi che un attacco di banditi o chissà che altro disperda la sua mandria...


69. Un parente o un vecchio amico dei pg si è pesantemente indebitato per il gioco d'azzardo. In un profondo stato depressivo non riesce a venirne fuori e chiede ai pg di giocare al posto suo. Uno strozzino gli ha dato dieci giorni di tempo o gli taglierà la gola...


70. I pg arrivano in un villaggio particolarmente tetro. Il nobile locale è disinteressato completamente dei suoi sudditi, le condizioni di vita sono basse e alcuni sospettano che il nobile non sia del tutto umano per tutta una serie di inquietanti motivi...


71. I discendenti di un antico e nobile cavaliere cercano la sua arma magica che, dice la leggenda, fu gettata giù dalla rupe sulla quale si stava difenendo da un'imboscata, perché non cadesse nelle mani degli orchi. E se la spada valesse di più di quanto i discendenti sono disposti a sborsare?...


72. Una carovana di nomadi che vive vendendo rame, piccoli oggetti d' artigianato, divinando e facendo spettacoli di vario tipo passa in città e spariscono due donne...


73. Una gilda di mercanti ha bisogno la mappa dettagliata di una zona poco battuta. Il cartografo non può certo andarci da solo...


74. Tre grossi incendi scoppiano in città contemporaneamente, mentre la popolazione e la guarnigione sono nel panico un personaggio importante viene assassinato. Evidentemente è un piano ben studiato, ma a che scopo?...


75. Un famoso condottiero mercenario è sparito durante una ritirata tattica. I suoi uomini, che gli vogliono molto bene, non credono che sia finito in mani nemiche perché troppo esperto e scaltro, il suo vice invece lo dà volentieri già per morto. E che dire dei palesi debiti che il signore locale aveva nei suoi confronti?...

domenica 28 agosto 2011

Pianta della Banabana

Salve a tutti! Finalmente ecco il mio primo post, dopo averci lavorato diversi giorni. Questa idea l'ho avuta un po' di tempo fa, niente di speciale, ma a me risulta molto simpatica. Ho semplicemente fuso le piante della Vite e del Banano per crearne un ibrido fantastico: la Banabana. Essa potrà essere inserita nelle ambientazioni come particolare ornamento, come alimento in alcune località o magari come salvezza durante un viaggio in cui il cibo scarseggerà. La Banabana ha un nome di riferimento che io adesso utilizzerò per farmi capire, così come quello dei frutti, ma ovviamente essi potranno variare a seconda dei luoghi e delle popolazioni che ne parlano o che la coltivano nel vostro mondo. Ecco qualche esempio di semplice fusione o manipolazione dei nomi italiani che hanno generato la pianta: Banuva, Ubavana, Bavabana, Unana.
Per le illustrazioni ho utilizzato la tecnica ad acquarello, a mio parere veloce e dalla resa molto bella. Spero vi piacciano!

LA PIANTA DELLA BANABANA

Caratteristiche generali: pianta erbacea perenne che ama i climi caldi e umidi. Le sue foglie sono palmate e dal margine spinoso; i fusti sono lignificati negli esemplari più vecchi. Le radici sono fascicolate ramificate. I suoi fiori ermafroditi, presenti dai primi di marzo sino a giugno inoltrato, hanno una colorazione rosa-fucsia vivo e si presentano in infiorescenze molto fitte. Alla fine della fioritura nel mese di giugno-luglio e fino alla fine dell'autunno, i grappoli delle infiorescenze producono piccoli frutti ricurvi dal colore giallo brillante chiamati talvolta anche “Banuva” che giungeranno alla maturazione in circa due settimane. La buccia poco spessa si apre da sola al momento di completa maturazione, lasciando uscire i piccoli frutti bianco-avorio. La pianta della Banabana, se collocata nel suo ambiente naturale, può raggiungere l'altezza di oltre tre metri.

Ambiente: la pianta della Banabana si trova nelle zone pianeggianti dal clima caldo-umido, spesso nelle prossimità delle foreste. Molto versatile per quanto riguarda il clima, è arrivata ad espandersi in poco tempo in moltissime zone del mondo.

Coltivazione: Prestatasi ormai da decenni alla coltivazione, dà grandissimi risultati nelle zone pianeggianti o leggermente collinari, sopportando un abbassamento di temperatura fino agli 0° in inverno e ai 20° in estate, sebbene quella ottimale per avere una buona resa sia fra i 25° e i 30°. Per aiutare la fruttificazione i coltivatori arano bene il terreno per poi farvi pascolare il bestiame

per tutto l'anno precedente alla riproduzione per talea. Questa tecnica è preferibile in quanto i semi molto spesso risultano essere sterili. È anche molto facile riprodurre la pianta tramite i numerosi polloni che produce autonomamente. Le specie adottate per la coltivazione in genere mantengono dimensioni molto contenute.

La raccolta dei frutti avviene tagliando direttamente i grappoli non appena le bucce cominciano ad aprirsi oppure lasciando un grande cesto al di sotto di essi, in quanto spesso basta una piccola scossa per farli scivolare fuori dalle bucce aperte. Il cesto viene foderato con dei panni per non far ammaccare la parte esterna dei frutti e spesso viene appeso ai rami della pianta per rimanere sospeso, prevenendo così il furto del raccolto da parte dei molti animali che ne vanno ghiotti.

Utilizzo dei frutti: vengono spesso chiamati “ancora dei viaggiatori” per il loro lungo periodo di fruttificazione e la loro larga distribuzione, anche in luoghi impensabili. I frutti delle piante selvatiche presentano una polpa più dura e dei semi più grandi, ma sono comunque commestibili e dal sapore gradevole. Si prestano alla consumazione sia da crudi che da cotti, divenendo anche specialità culinarie locali o dolce apprezzatissimo dai bambini dopo essere stati glassati. In alcuni villaggi la cui maggiore attività è l'agricoltura, sono arrivati ad essere uno degli alimenti di base per la popolazione.

Per oggi è tutto, spero vi sia piaciuto questa mia piccola descrizione! Ciao e alla prossima (sì, mi sono colorata dopo essere salita al livello 2, ottenendo l'abilità speciale "Photoshop")!


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