sabato 29 ottobre 2011

Queste sono le regole e i profili dei soldati di Sheng Mu e Pemak, sono basati sullo wargame "Il signore degli anelli" prodotto dalla GW.

Sheng Mu

Montanari: Truppe leggere dedite alla schermaglia e alla guerriglia. Conoscono bene il territorio e possono vessare i nemici con imboscate e attacchi mordi e fuggi.

M 2/5+ Fo 3 D 2 A 1 Fe 1 C 2 Valore in punti: 7

Equipaggiamento: Arma bianca o frombola

Può avere una lancia (+1 p.to), uno scudo (+1 p.to), un giavellotto (+1 p.to), un arco (+1 p.to)
Regole speciali: Montanari, Schermagliatori

Guerrieri: Soldati di professione dotati di armi da mischia. Il nerbo degli eserciti regolari di Sheng Mu.

Grado 1: Milizia

M 2 Fo 3 D 2 A 1 Fe 1 C 2 Valore in punti: 4

Equipaggiamento: Arma bianca
Può avere una lancia (+1 p.to), uno scudo (+1 p.to), un'arma a due mani (+1 p.to)

Grado 2: Soldati

M 3 Fo 3 D 3 A 1 Fe 1 C 3 Valore in punti: 7

Equipaggiamento: Arma bianca, armatura leggera.
Può avere una lancia (+1 p.to), uno scudo (+1 p.to), un'arma a due mani (+1 p.to)

Grado 3: Elite

M 4 Fo 3 D 3 A 1 Fe 1 C 3 Valore in punti: 8

Equipaggiamento: Arma bianca, armatura leggera.
Può avere una lancia (+1 p.to), uno scudo (+1 p.to), un'arma a due mani (+1 p.to), un'armatura lamellare (+2 p.to)

Tiratori: Soldati di professione dotati di armi da lancio. Il nerbo degli eserciti regolari di Sheng Mu.

Grado 1: Milizia

M 2/5+ Fo 3 D 2 A 1 Fe 1 C 2 Valore in punti: 4

Equipaggiamento: Frombola
Può avere un giavellotto (+1 p.to), un arco (+1 p.to), uno scudo (+1 p.to)

Grado 2: Soldati

M 3/4+ Fo 3 D 3 A 1 Fe 1 C 3 Valore in punti: 7
Equipaggiamento: Frombola, armatura leggera.
Può avere un giavellotto (+1 p.to), un arco (+1 p.to), uno scudo (+1 p.to)

Grado 3: Elite

M 3/3+ Fo 3 D 3 A 1 Fe 1 C 3 Valore in punti: 8

Equipaggiamento: Frombola, armatura leggera.
Può avere un giavellotto (+1 p.to), un arco (+1 p.to), uno scudo (+1 p.to), un'armatura lamellare (+2 p.to)

Capoclan: Un aristocratico addestrato sin da bambino nelle arti della guerra.


M 4/3+ Fo 3 D 3 A 2 Fe 2 C 4 Valore in punti: 30
Possanza: 2
Volontà: 1

Fato: 1

Equipaggiamento: Arma bianca, armatura leggera.
Può avere una lancia (+5 p.ti), uno scudo (+5 p.ti), un'arma a due mani (+5 p.ti), un giavellotto (+5 p.ti), un arco (+5 p.ti), un'armatura lamellare (+5 p.ti), un cavallo (+10 p.ti).

Pemak

Razziatori osberg: Attratti dalla possibilità di razziare i monasteri di Sheng Mu, questi osberg si uniscono alle bande e agli eserciti di Pemak.

M 3/4+ Fo 3 D 3 A 1 Fe 1 C 3 Valore in punti: 7

Equipaggiamento: Arma bianca, armatura leggera.
Può avere una lancia (+1 p.to), uno scudo (+1 p.to), un'arma a due mani (+1 p.to), una maglia di ferro (+2 p.ti), un arco (+1 p.to), un giavellotto (+1 p.to)
Regole speciali: Marinai, mercenari

Guerrieri: Soldati di professione dotati di armi da mischia. Il nerbo degli eserciti regolari di Sheng Mu.

Grado 1: Milizia

M 2 Fo 3 D 2 A 1 Fe 1 C 2 Valore in punti: 4

Equipaggiamento: Arma bianca
Può avere una lancia (+1 p.to), uno scudo (+1 p.to), un'arma a due mani (+1 p.to)
Regole speciali: Marinai

Grado 2: Soldati

M 3 Fo 3 D 3 A 1 Fe 1 C 3 Valore in punti: 7

Equipaggiamento: Arma bianca, armatura leggera.
Può avere una lancia (+1 p.to), uno scudo (+1 p.to), un'arma a due mani (+1 p.to)
Regole speciali: Marinai

Grado 3: Elite

M 4 Fo 3 D 3 A 1 Fe 1 C 3 Valore in punti: 8

Equipaggiamento: Arma bianca, armatura leggera.
Può avere una lancia (+1 p.to), uno scudo (+1 p.to), un'arma a due mani (+1 p.to), un'armatura lamellare (+2 p.to)
Regole speciali: Marinai

Tiratori: Soldati di professione dotati di armi da lancio. Il nerbo degli eserciti regolari di Sheng Mu.

Grado 1: Milizia

M 2/5+ Fo 3 D 2 A 1 Fe 1 C 2 Valore in punti: 4


Equipaggiamento: Frombola
Può avere un giavellotto (+1 p.to), un arco (+1 p.to), uno scudo (+1 p.to), una balestra (+2 p.ti)
Regole speciali: Marinai

Grado 2: Soldati

M 3/4+ Fo 3 D 3 A 1 Fe 1 C 3 Valore in punti: 8

Equipaggiamento: Arco, armatura leggera.
Può avere un giavellotto (+1 p.to), uno scudo (+1 p.to), una balestra (+1 p.ti)
Regole speciali: Marinai

Grado 3: Elite

M 3/3+ Fo 3 D 3 A 1 Fe 1 C 3 Valore in punti: 9

Equipaggiamento: Arco, armatura leggera.
Può avere un giavellotto (+1 p.to), uno scudo (+1 p.to), un'armatura lamellare (+2 p.to), una balestra (+1 p.ti)
Regole speciali: Marinai

Signore della guerra: Un po' soldato e un po' bandito, un valente condottiero al soldo dei principi mercanti di Pemak.

M 4/3+ Fo 3 D 3 A 2 Fe 2 C 4 Valore in punti: 40

Possanza: 2
Volontà: 1
Fato: 1
Equipaggiamento: Arma bianca, armatura leggera.
Può avere una lancia (+5 p.ti), uno scudo (+5 p.ti), un'arma a due mani (+5 p.ti), un giavellotto (+5 p.ti), un arco (+5 p.ti), un'armatura lamellare (+5 p.ti), un cavallo (+10 p.ti).
Regole speciali: Professionista della guerra

Regole speciali

Montanari: Questi abili scalatori tirano due dadi e scelgono il migliore per tutte le prove di scalare.
Schermagliatori:
Abituati a correre per mulattiere e boschi, questi soldati ignorano i terreni accidentati.
Marinai:
Avvezzi alla vita marinara , questi guerrieri tirano due dadi e scelgono il migliore per tutte le prove di nuotare e le prove legate alla professione marittima.
Mercenari: Questi soldati non intendono morire, se la situazione si fa bigia non si fanno scrupoli nel darsela a gambe. Se l'esercito alleato è ridotto alla metà dei modelli iniziali, e contemporaneamente l'esercito nemico non lo è, questi guerrieri fuggono automaticamente. Rimuovili dal gioco.
Professionista della guerra:
Quest'uomo è uno scaltro professionista, viene pagato a peso d'oro e vincerà la guerra a ogni costo. Dopo lo schieramento, prima dell'inizio della partita, puoi togliere dal tavolo un'unità e quindi schierarla nuovamente.

Razionalizzazione del materiale di Sheng Mu e idea legata alla creazione della storia di Portal

Seguendo il format di un'ambientazione di successo, ho deciso di formalizzare la descrizione degli Stati della mia ambientazione. Le lunghe descrizioni minuziose sono improponibili per un agile manuale, il cui fine è far utilizzare l'ambientazione a master e giocatori, non essere un trattato antropologico. Ho tagliato il più possibile, ho eliminato le informazioni pedanti e secondarie cercando di creare un prodotto fruibile. Vi accorgerete che ho anche modificato alcune cose, ma del resto l'ambientazione di Portal è viva ed embrionale.
Spero possa risultarvi di più facile lettura e possa stimolare la vostra fantasia in modo più efficace. In fondo l'ambientazione va fatta anche un po' propria, non posso descrivere ogni minuzia della vita civile e famigliare di questi popoli! Spero, in futuro, di poter rendere più chiara l'atmosfera e i riferimenti estetici attraverso il disegno.
Alla fine c'è anche una piccola sorpresa, vi parlerò della mia idea ardita a riguardo della creazione del mio mondo.

Sheng Mu

Capitale: Tshaya

Popolazione: 99% Dhong, 1% Kameng

Governo: Teocrazia

Religioni: Keshavismo, sette ereticali keshaviste

Importazioni: Cereali, frutta, prodotti finiti

Esportazioni: Argento, ferro, gemme, oro


L'altopiano di Sheng Mu è costituito dalle catene montuose più alte e impervie dell'intero pianeta. Molti dei grandi fiumi che si irradiano per le terre circostanti hanno origine qui. Il paesaggio è aspro e inospitale, picchi rocciosi si stagliano contro un cielo cilestrino. L'estate è breve, l'inverno lungo e particolarmente rigido. Il nevischio spesso diventa bufera, sui picchi più alti i ghiacciai e le nevi si fanno perenni. Le zone inesplorate sono molte. Il vento spazza le valli non riparate con una forza non comune, tanto che alcune sono così malagevoli da essere disabitate. Sheng Mu è la terra d'origine dei dhong, un popolo schivo e abituato alla durezza della vita pastorale. L'attività mineraria è assai fiorente, ma risente della carenza tecnologica di queste genti.

Vita e società

I dhong sono un popolo prevalentemente stanziale, ma ancora legato per alcuni aspetti al nomadismo. Sebbene esistano numerosi contadini, minatori e cacciatori, il pastore è il mestiere più diffuso. La loro economia si fonde su un'ampia quantità di manodopera servile, solo in questo modo possono esistere gli smisurati monasteri e i palazzi dei sacerdoti. L'architettura è pesante e squadrata, poco decorata al nord e fastosamente arabescata al sud, dove si fa sentire l'influenza dei nomadi dell'Ulke. La poliandria è comune, la donna che sposa un uomo sposa anche tutti i suoi fratelli, questo per non frazionare eccessivamente le scarse risorse alimentari. I matrimoni sono decisi dalle matriarche delle famiglie. Molte ragazze non riescono a sposarsi, è comune che la secondogenita sia costretta alla vita monacale Il matrimonio, che è sempre combinato dai familiari, è un rito religioso assai cupo e pomposo. I bambini hanno discendenza matrilineare e la paternità di essi non è mai certa. I maschi della famiglia trattano i piccoli come fossero esattamente loro figli, non esiste la figura dello zio, del nonno o del fratello maggiore, tutti questi maschi vengono chiamati"Jaja" (padre). I dhong amano particolarmente un tipo di cane chiamato "Dzawa", un tipo di mastino dal corpo possente che esiste solo nelle loro terre. I combattimenti fra cani, il maltrattamento e l'uccisione sono giudicati in modo molto duro dalle autorità. Fra questo popolo il cane è quasi un animale sacro, non viene adorato, ma viene rispettato come un membro della famiglia. Esistono tre grandi dialetti che identificano tre diverse zone economico-culturali. Questi dialetti hanno profonde radici comuni e i parlanti si comprendono tranquillamente a vicenda. Le elite mercantili e nobiliari spesso conoscono la lingua dei kameng, che sono i principali interlocutori economici e politici. La pressione religiosa sulla vita privata è fortissima, tanto che i sacerdoti hanno il ruolo di giudici. A Sheng Mu proliferano sette ereticali keshaviste, alcune di stampo millenaristico, che spesso si fondono col brigantaggio sociale e l'utopia egualitaria. Il potere è fortemente decentralizzato, le aristocrazie locali sono particolariste e, di tanto in tanto, si fanno guerra tra loro. Per queste guerre intestine è consuetudine servirsi di armi mercenarie.

Caratteristiche geografiche principali

Sheng Mu è un mondo a sé stante, ha un suo ecosistema con flora, fauna e clima differente dalle terre circostanti. Questo grande territorio ha una bassa densità di popolamento perché le valli fertili sono poche, almeno rispetto alle sconfinate catene montuose, brulle, spazzate dai venti e dalla neve. Molte vette, che talvolta si perdono oltre le nuvole, non sono mai state calpestate da piede umano.

Lago Bae: Questo grande lago di origine glaciale è situato nel centro-sud del paese. Le sue acque sono limpide e fredde, negli inverni più rigidi gelano completamente. Molto profondo e pescoso, dà cibo e acqua a un gran numero di persone che vivono a ridosso delle sue coste. I dhong però non possono avventurarsi sulla riva meridionale, dove vive un popolo mostruoso: i raka. Questi uomini-serpente si vantano di discendere da un'antica civiltà che prima dominava tutto Sheng Mu, sono molto orgogliosi e disprezzano i dhong, che considerano nulla più che fastidiosi animali.

Monti Chaza: Questa catena montuosa è situata nel sud-est del paese e segna il confine tra lo Sheng Mu e la steppa dell'Ulke. Relativamente bassi e agevoli per questo popolo abituato all'altitudine, questi monti sono continuamente sorvegliati dalle milizie locali. Dagli stretti passi dei Chaza entrano nel paese mercanti e mercenari, ma anche nomadi razziatori. Le milizie a difesa di questo luogo sanno rallentare gli invasori con tattiche di guerriglia, così che un vero e proprio esercito possa preparasi nell'entroterra.

Monti Ngid: Questi monti situati a nord-est circondano una striscia di terra costiera chiamata Pemak e la separano da Sheng Mu. In questa zona proliferano gli scambi tra i due paesi, tanto che l'amministrazione locale ha costruito strade lastricate e mantiene una buona milizia per controllare e reprimere i banditi.

Picchi Nama: Questi picchi situati nel centro del paese sono probabilmente i monti più alti del mondo. La religione keshavista li vuole come luogo di nascita di Keshav, tanto che sono meta di numerosi pellegrinaggi. Nella loro dura roccia sono scavate nicchie che contengono statue e icone. Le mulattiere si inerpicano su pareti scoscese per collegare col resto del paese antichi monasteri abitati da monaci purissimi. In questo luogo si accumulano numerosi tesori, reliquie e oggetti di lusso. Alle sue pendici si trova la città di Tshaya, sede della "Sacra eternità" (Zhwashi Dungu), l'alto sacerdote teocrate e signore di tutto Sheng Mu.


Luoghi importanti

Il cuore di Sheng Mu è nel centro-nord del paese. Tra il Fiume Snytra e il Fiume Itr'a si situano le più importanti e popolose città.


Hara: Hara è il centro della vita commerciale del paese. Situata sul confine con Pemak, ha rapporti diplomatici e commerciali con tutte le città stato di quel paese. Il potere è nelle mani degli aristocratici del clan Janga, un'antica famiglia i cui lungimiranti esponenti hanno da generazioni il fiuto per gli affari. Questa città è sede di fondachi kameng e ne ospita pure un intero quartiere. La città è attraversata per la sua metà dal Fiume Mya che, essendo navigabile, è molto utile per i mercanti che vogliono trasportare le merci con barche e navigli leggeri. Hara è la città più cosmopolita e più aperta verso gli stranieri.

Molte miniere di ferro e metalli preziosi sono sotto il controllo di questa città. Per tutto l'anno, con un picco nella stagione calda, carovane cariche di metallo grezzo partono dalle miniere per raggiungere Hara.

Una milizia ben addestrata è mantenuta sempre attiva per contrastare le incursioni degli osberg provenienti da nord-est che, seguendo vie fluviali, possono arrivare a minacciare anche la città.

Khaga: Khaga è una città nata dall'espansione di una fortezza posta a difesa dai nomadi dell'Ulke. La sua crescita urbanistica è visibilmente contorta e raffazzonata, ma del resto il suo uso principale è quello militare. Le sue mura di pietra non sono mai state oltrepassate dal nemico, e per gli abitanti della città questo è fonte di orgoglio. Qui vengono addestrati e da qui partono tutti gli eserciti posti a difesa del confine sud.

I cavalli che entrano nel paese passano per questa città prima di essere condotti in altre zone di Sheng Mu, ma i più restano all'interno di Khaga a uso dell'esercito locale. I rapporti coi nomadi della steppa sono intensi, tanto che interi reggimenti di mercenari sono accampati nei pressi della città, ma per nessun motivo possono varcare in gran numero i suoi portoni di ferro, i dhong sono a giusta ragione preoccupati per la loro precaria fedeltà. Malgrado questo i mercenari nomadi si rendono necessari per la loro ferocia e abilità nel tiro a cavallo.

La milizia di Khaga è la meglio armata del paese, utilizza equipaggiamenti costruiti nell'Ulke di fattura e concezione superiori a quelli tipici di Sheng Mu. Per questo motivo, e per altre variazioni culturali e culinarie, i dhong di Khaga hanno una cattiva reputazione nel resto del paese, dove sono visti come dei "mezzi-selvaggi".

Tshaya: Il centro del potere, la sede della "Sacra eternità" (Zhwashi Dungu), l'alto sacerdote teocrate e signore di tutto Sheng Mu. Questa mirabile città disseminata di templi raffinatissimi e palazzi lussuosi esiste grazie al suo largo entroterra pastorale a agricolo. Questa disparità con la campagna fa sì che Tshaya sia un luogo abitato solo da aristocratici, sacerdoti e dal ceto medio: mercanti e artigiani. La città è un importante snodo commerciale che collega il nord e il sud del paese, ma anche un centro economico che produce prevalentemente cibo, vestiti e beni di lusso.

Lontana dai pericoli posti sui confini, Tshaya è una gemma incastonata tra le impervie montagne di Sheng Mu. L'unica forza armata presente è la pomposa guardia di palazzo, la famosa Prasha.

In questa città esiste l'unico collegio di magia di tutto il paese. L'edificio è parte integrante del palazzo reale e il suo sommo maestro è anche consigliere alla corte della "Sacra eternità".

Uelka: Uelka è una città posta nel centro-est del paese. Il clan aristocratico dei Phacha è al vertice del potere da alcune generazioni. La peculiarità di questa famiglia è l'essere apertamente fedele a una setta considerata eretica dal keshavismo ortodosso: "l'Ordine del Cielo" (Drao Mawa). Questa fede è così diffusa fra le genti che il potere centrale non può fare niente per contrastarla senza scatenare una guerra civile. Dopo anni di stati e minacce si è imposto un pacifico status quo di reciproca accettazione.

L'attività economica principale è l'esportazione di legname e carbone. Il territorio aspro di Uelka scivola gradualmente verso una zona collinare a est, dove è situata la grande Foresta Khara. Le altre zone di Sheng Mu sarebbero in grave disagio se private di questa fonte di legname, che è utilizzato principalmente per costruire barche e carri.

Le armi sono molto comuni per una precisa scelta dei Phacha. L'idea è quella di creare un'armata di popolo nell'eventualità di un'invasione da parte di eserciti keshaviti ortodossi o mercenari. Uomini, donne, anziani e adolescenti sono obbligati a un addestramento settimanale con archi e lance. Questa militarizzazione della popolazione, che è prevalentemente pastorale, è utile anche in vista delle cicliche razzie osberg.

La mancanza di un forte potere religioso egemonizzante ha finito per creare spaccature nella società. Il brigantaggio è molto diffuso, soprattutto dove il bosco è più fitto. Allo stesso modo sono diffuse sette millenariste che, talvolta, sono filiazioni dell'Ordine del Cielo, perlopiù sono composte da popolani delusi con idee radicali di uguaglianza.


Storia regionale

Sheng Mu è stato popolato in età molto antica. I primi testi sacri risalgono al 258 V.E., si presume che intorno a questa data i primi dhong abbiano fatto la loro comparsa nel mondo attraverso un portale, la cui locazione è oggi sconosciuta. Le rivalità coi kameng iniziarono intorno al 100 V.E., una decina di anni dopo la loro venuta. Quando questo popolo arrivò dal mare portò innovazioni e civiltà, ma anche una spietata concorrenza commerciale e una differente religiosità, considerata blasfema dalle frange più fanatiche del potere religioso e nobiliare.

L'uccisione, a opera di ignoti, di due mercanti nei pressi dei Monti Ngid generò una feroce rappresaglia. Soldataglia kameng varco i monti e devastò alcuni villaggi dhong alla ricerca del bottino sottratto ai mercanti assassinati, non riuscendo a trovarlo deportarono tutti gli abitanti per venderli come schiavi. Gli aristocratici e i sacerdoti locali chiamarono gli uomini alle armi per punire questo affronto. I primi scontri si risolsero positivamente per i...


Qui mi interrompo, non per mancanza di idee, ma piuttosto per rendere l'ambientazione un fatto vivo, qualcosa di creato da noi. Vorrei che i miei giocatori potessero sentire proprio il mondo di
Portal, potessero essere consapevoli di averlo creato con le loro mani e il loro divertimento. Per questo ho deciso di gettare delle basi alla storia dei paesi, ma di non risolverle attraverso una mia scelta mentale e immaginativa, bensì attraverso lo wargame. Sto creando i profili dei combattenti per giocare con le regole de "Il signore degli anelli" (Games Workshop), uno wargame equilibrato con meccaniche piuttosto piacevoli. Seguendo percorsi a ramo d'albero la storia militare di Sheng Mu esige di essere creata dai giocatori sul campo, attraverso lo scontro tra eserciti in miniatura. Spero che questa idea possa piacervi, è ancora fumosa ma ha già generato entusiasmo. Aspetto i vostri consigli, le vostre critiche e i vostri commenti!

giovedì 6 ottobre 2011

Il mostro del fiume Lug

Voglio proporvi questo mutante che ho pensato per puro divertimento. Si potrebbe partire da qui per creare un'avventura di Warhammer Fantasy Roleplay nella quale questo mostro ha un ruolo centrale.




Il mostro del fiume Lug

Fishman è un mutante antropofago alto due metri e dal fisico possente. È una creatura prevalentemente anfibia, è infatti è dotato di un primitivo sistema respiratorio che gli permette di uscire dall'acqua dolce. Altre caratteristiche sono la grande forza e la pelle squamosa, dura come il cuoio bollito. Possiede inoltre una capacità di guarigione da ferite che sarebbero mortali per un uomo. Il mostro possiede un'inquietante intelligenza che rivela una lontana natura umana. È capace di costruire dighe e di tendere imboscate. Si muove agilmente in acqua, ma sulla terra è lento e sgraziato. Fishman è un cacciatore solitario e vive nel Fiume Lug, situato nella parte ovest della provincia del Talabecland. Abita in numerose spelonche che conosce alla perfezione, qui si nasconde dagli umani e riposa indisturbato. Quando non può divorare le razze intelligenti si accontenta di pesci e piccoli mammiferi. Quando avvista viaggiatori o pescatori, che siano male armati e in piccoli gruppi, scivola alle loro spalle e li trascina in acqua dove li annega. Fishman non combatterebbe mai sulla terraferma dove sa di essere in svantaggio, se non per una forte necessità o perché costretto. Preferisce cacciare con le ombre del crepuscolo, attaccando pescatori e boscaioli carichi di prodotto e stanchi dopo una giornata di lavoro.

AC

AB

F

R

Agi

Int

Vol

Sim

32

15

58

60

26

22

35

23

A

Fe

BF

BR

M

Mag

Fol

PF

1

20

5

6

4

0

0

0

Abilità: Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Seguire Tracce, Pedinare, Sopravvivenza, Nuotare.

Talenti: Armi Naturali, Lottare, Minaccioso, Rissare, Selvaggio, Spaventoso.

Equipaggiamento: Clava (BF -4).

Regole speciali: Fishman nuota con M 4, sulla terraferma invece si muove a M 2. Ha un +30% alle prove di nuotare.

La pelle a scaglie gli conferisce 1 Punto Armatura.

Se riposa in un luogo umido e sicuro guarisce le ferite col doppio dell'efficacia.

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