mercoledì 15 febbraio 2012

Scheletro e mummia

Ecco altri due pezzi, uno scheletro "Marauder" del 1989 e una mummia "Citadel", anch'essa molto vecchia. Per lo scheletro ho variato un po' lo schema ma sempre rimanendo su toni bluastri. Ho fatto il vestito stracciato giallo sporco per creare contrasto e perché i toni di giallo mi piacciono molto, specie se applicati al nero o al blu.
Il manico della mazza della mummia è rosso per glorificare i tempi passati, i vecchi giocatori di Warhammer mi capiranno perfettamente!










Scheletro

Ho appena dipinto questo vecchissimo scheletro, credo sia Marauder o Citadel, se lo riconoscete datemi delucidazioni su casa produttrice a anno.





martedì 14 febbraio 2012

Picchieri svizzeri dal canton Uri

Eccovi i miei primi pezzi in plastica della "Perry miniatures". Li avevo ordinati il 19 dicembre e, dopo numerosi ritardi e peripezie, sono finalmente arrivati!
Questi sono alcuni picchieri svizzeri del canton Uri che utilizzerò per le guerre d'Italia.

Nota che per il sergente ho utilizzato una testa proveniente dallo sprue dei vichinghi della Wargames Factory.










venerdì 10 febbraio 2012

Resoconto campagna Warhammer Fantasy Roleplay II edizione, 2012

Questo è grossomodo il resoconto della prima sessione della campagna che si è svolta ieri sera 09/02/2012.

Il tileano Adriano Fabris, più abile di lingua che di spada, sorseggiava la sua zuppa alla locanda di strada di Fort Hund. Accanto a lui il rude arciere Albrecht, un uomo del Talabecland che stava sotto la sua protezione. Quando la porta si spalancò un vento gelido riempì la sala entrando nelle ossa degli astanti. Tra le imprecazioni generali entrarono alcuni strani viaggiatori: un uomo dalla muscolatura eccezionalmente possente avvolto in un mantello nero, una figura dall'aspetto affabile ma dal volto butterato e due norsmanni, l'uno dal portamento fiero da signore, l'altro un rozzo contadino armato di correggiato. L'unico tavolo libero della taverna li costrinse a sedere tutti assieme.

L'uomo enorme col mantello nero era venuto lì per uno scopo ben preciso, parlò a tu per tu con Albert, il cameriere della taverna. Seppe in questo modo che una guardia fluviale pochi giorni fa gli aveva confessato che il bandito che terrorizza il fiume Salz è qualcosa di più inquietante rispetto a quello che si crede.

Dopo poche chiacchere e qualche tiro di dado entrò Korbad Asciascura, il nano a guardia del caravanserraglio. Aveva un importante e tragica notizia da esporre: "La strada a est per il fiume Salz è pericolosa, da dieci giorni hanno iniziato le sparizioni di boscaioli e traghettatori. Le loro barche sono state rovesciate, i loro corpi mai trovati. C'è stato un ritorno di numerose genti verso i villaggi, le abitazioni dei traghettatori a ridosso del fiume si sono svuotate. L'aggressore è stato rinominato bandito diavolo, nessuno lo ha mai visto e sembra agire da solo".

Anche Thiade il pazzo, un cacciatore che è stato assoldato come guardia di Fort Hund, prese la parola. È sconvolto, due giorni fa vide un'ombra e fuggì, il suo racconto concitato pareva non avere un senso compiuto, si alzò in piedi urlando. L'oste venne per calmarlo, ma gli strani avventori volevano sapere di più. Non ne ricavarono comunque niente di utile. L'oste disse loro che c'era un altro pazzo, tale Nonno Tall, un fanatico che viveva in simbiosi con la natura e non voleva fuggire dal pericolo del bandito diavolo.

Il norsmanno Markus Petterson, un proprietario terriero nobile di infimo rango, accompagnato da un suo bellicoso servo, da un cane e da un bue, era giunto in quel luogo per cercare Fabris, avvocato ciarlone di Portomaggiore, in taverna gli mostrò dei documenti e gli parlò del suo problema.

"Il Liscio", l'uomo dal volto butterato, era un cacciatore di skaven, esperto di fogne e di sotteranei in generale, un guerriero temprato da decine di scontri in ambienti claustrofobici e mortali.

Albrecht di Talabecland era un arciere e fabbricante d'archi, teneva la barba di due giorni e aveva perso gran parte dei suoi rossi capelli in gioventù.

Kajetan era un cacciatore di taglie middenlandese con un peculiare naso rotto, risultati di molte scazzottate con vari delinquenti ricercati. Dal carattere scontroso e solitario, copriva la sua enorme massa di muscoli con una palandrana nera come la pece.

Tutti insieme decisero di dare la caccia al bandito per ritirare la taglia. Dopo alcuni discorsi e bevute andarono tutti a dormire. L'uomo col mantello nero scelse di dormire nella stalla accanto a un bue.

La mattina seguente Thiade accompagnò il gruppo fuori dalla porta est. Era una mattina serena ma il freddo era pungente. Il vento sferzante torturava i volti del piccolo gruppo. Costeggiando la Foresta delle Ombre andarono verso la riva del fiume Salz, dove sapevano sorgere "Le spelonche", delle falesie rocciose che costeggiavano il fiume per un tratto. Per la strada era tutto tranquillo, Liscio e Kajetan formarono l'avanguardia, avanti al resto del gruppo di cinquanta metri furono i primi a sentire il rumore del fiume Salz e a scorgere le abitazioni dei traghettatori. Un camino acceso attirò la loro attenzione ma, malgrado la loro insistenza, l'ultimo traghettatore rimasto in quel luogo non gli aprì la porta né risposte alle loro domande, anzi, li minaccio con una balestra carica dallo guardiola della porta. Qualcosa attirò l'attenzione di Liscio, più avanti nell'erba qualcosa brillava alla luce del sole mattutino. Si avvicinò per vedere meglio e trovò un simbolo di Sigmar in rame, un oggetto di buona fattura. Al suo interno passava ancora una catenina schiantata. Quando il resto del gruppo arrivò notò subito una stranezza. Sul letto del fiume, in prossimità del rinvenimento del simbolo sacro, c'erano segni di lotta e zolle di terra strappate. Qualcuno doveva essere stato trascinato in acqua, i solchi nel terriccio molle indicano le sue mani e le sue ginocchia, aveva fatto resistenza ma aveva avuto la peggio. Malgrado questo dell'aggressore non v'era traccia alcuna. Un velo di inquietudine ricoprì le menti del gruppo, soprattutto quella di Fabris, uomo di legge poco portato all'avventura. Il gruppo addocchiò una barca abbandonata ormeggiata poco lontano, ma la giudicò priva di utilità, il fiume era in piena viste le recenti nevicate e nessuna sapeva guidarla come si deve. Sfondarono le porte di un'abitazione e di un magazzino, dopo aver rubato una coperta incerata si diressero verso le spelonche. L'avanguardia arrivò per prima notando che le ripide falesie sarebbero state perfette per un agguato. All'ingresso, dopo un terreno collinare, stavano due pali, uno sormontato da un teschio umano, l'altro dal teschio di un cervo senza corna, sotto stavano legate due ossa incrociate: un macabro avvertimento di pericolo. Decine di buchi grandi e piccoli costellavano le pareti rocciose, il bandito diavolo poteva essere ovunque. Camminando dietro alcune rocce, Liscio entrò dentro una grotta posta a livello del terreno trovando all'interno solo lische di pesce.Quando arrivarono gli altri il gruppo decise di visitare anche una grotta posta sei metri più in alto sulla parete di fronte. Liscio scalò la parete rocciosa con qualche difficoltà, quindi calò una corda per far montare tutti. All'interno c'erano lische di pesce e resti umani ammucchiati in un cumulo. Le ossa di almeno tre persone erano state ripulite attentamente da una creatura dotata di denti aguzzi e mortiferi. Fabris, che teneva la lanterna dietro a Liscio, ebbe un cedimento nervoso dovuto alla sua fobia dei morti viventi, uscì velocemente dalla grotte per prendere aria. In quel mentre il servo di Markus, Ragnar, urlò attirando l'attenzione del gruppo. Aveva visto qualcuno dietro le rocce. La tensione del gruppo era molto alto, i tiratori si prepararono restando indietro, Liscio, come sempre in prima linea malgrado le critiche di Fabris, sfoderò spada e pugnale avvicinandosi alle rocce che celavano lo sconosciuto. Un uomo con barba e capelli arruffati spuntò fuori dal nascondiglio. Aveva una tunica sdrucita e pellicce grezze di vari animali per ripararsi dal freddo. Una mano alzata mostrava il palmo, l'altra reggeva un bastone sormontato da una scultura di legno raffigurante la testa di un alce. Il vecchio disse di essere chiamato dalla gente di città "Nonno Tall" e di essere un eremita. Farneticando chiese al gruppo il motivo per cui aveva ignorato i suoi avvertimenti posti all'ingresso delle spelonche, li mise in guardia del pericolo di quel luogo e gli intimò di cercare la fede. Disprezzando i loro modi cittadini fornì loro anche importanti notizie sull'orrore ancestrale che celava il fiume Salz, un mostro proveniente dalle paludi del nord, qualcosa che neppure avrebbe dovuto solcare il suolo perché offendeva la natura. Dopo incalzanti domande si congedò andando per i boschi.

Il gruppo decise di proseguire verso una strozzatura delle falesie, questo stretto corridoio portava uno spiazzo roccioso e quindi nel bosco delle Ombre. Liscio e Albrecht andarono per primi, la loro vista aguzza li fece fermare appena in tempo. Un filo da pesca legato a una rete piena di ciottoli costruiva una rozza trappola che li avrebbe travolti facilmente. Lasciarono Ragnar indietro come retroguardia e, scavalcando la trappola, andarono verso la terza spelonca. Più grande delle altre, qui ossa di creature rachitiche e brachicefalo, in un primo tempo scambiate per bambini, erano poste ordinatamente ai lati della stanza. Un'infiltrazione d'acqua creava una pozzanghera al centro della sala. Queste ossa non avevano segni di denti. Nella stanza seguente, piccola e cilindrica, trovarono una stuoia, sollevata dava su un buco nella roccia contenente un teschio come quelli precedenti ma coperto da una grezza statuetta di legno rappresentante un uomo-pesce grottesco. Liscio riconobbe i teschi come appartenenti a goblin. Piuttosto confusi da questa scoperta il gruppo uscì dalla grotta per dirigersi verso il bosco dove Kajetan e Markus avevano avvistato tre strane colline dall'aspetto artificiale. Qui si accorsero essere tumuli funerari. Fabris, che aveva studiato storia, informò il resto del gruppo sull'antichità e lo scopo di queste tombe. Il norsmanno e il middenlandese cercarono freneticamente un'entrata per il primo tumulo, appena ebbero smurato la pietra d'ingresso con le loro forti braccia un urlo agghiacciante rieccheggiò per la vallata. Ragnar stava gridando aiuto, ma il suo signore era ancora lontano. I primi a raggiungerlo furono Fabris, Albrecht e Liscio che erano rimasti più vicini alle falesie. Ragnar giaceva riverso a terra vicino al letto del fiume, il suo correggiato era stato lanciato qualche metro più in là, i suoi occhi sgranati indicavano il suo profondo shock. I tre videro una sagoma scura lunga forse tre metri nuotare con la corrente a favore verso nord. Il tentativo di inseguirla risultò inutile. Fabris intanto cercò di far rinsavire Ragnar schiaffeggiandolo, poi offrendogli della birra. Arrivarono anche i due saccheggiatori del tumulo che presero coscienza della situazione. Ragnar non era ferito nel corpo, ma la sua mente era rimasta intaccata dall'orrore del fiume. Seppe solo dire che i mannari di Norsca eguagliavano in terribilità la creatura del Salz. Forse il vecchio eremita aveva ragione, un ancestrale orrore cosmico nuotava in quelle acque...


lunedì 6 febbraio 2012

Traduzione abilità e talenti per Warhammer Fantasy Roleplay (WFRP)

A volte capita di avere il manuale base in italiano e altri manuali in inglese. Questa traduzione vi aiuterà a capire al volo quali abilità e talenti italiani corrispondono a quelli inglesi.

Abilità:
Academic knowledge - Conoscenze accademiche
Animal care - Allevare animali
Animail training - Addestrare animali
Blather - Ciarlare
Channeling - Incanalare
Charm - Affascinare
Charm animal - Affascinare animali
Command - Comandare
Common knowledge - Conoscenze comuni
Concealmet - Nascondersi
Consume alcohol - Bere alcolici
Disguise - Travestirsi
Dodge blow - Schivare
Drive - Guidare
Evalutate - Valutare
Follow trail - Seguire tracce
Gamble - Giocare d'azzardo
Gossip - Pettegolezzo
Haggle - Mercanteggiare
Heal - Guarire
Hypnotism - Ipnotizzare
Intimidate - Intimidre
Lip reading - Lettura labiale
Magical sense - Senso magico
Navigation - Orientarsi
Outdoor survival - Sopravvivenza
Perception - Percepire
Performer - Esibirsi
Pick locks - Scassinare
Prepare poison - Preparare veleni
Read/write - Leggere e scrivere
Ride - Cavalcare
Row - Remare
Sail - Veleggiare
Scale sheer surface - Arrampicarsi
Search - Cercare
Secret language - Linguaggio segreto
Secret signs - Segni segreti
Set trap - Piazzare trappole
Silent move - Muoversi silenziosamente
Shadowing - Pedinare
Sleight of hand - Borseggiare
Speak arcane language - Parlare lingua arcana
Speak language - Parlare lingua
Swim - Nuotare
Torture - Torturare
Trade - Mestiere
Ventriloquism -Ventriloquo

Talenti:
Acute hearing - Udito acuto
Aethyric attunement - Armonia aethyrica
Alley cat - Gatto randagio
Ambidextrous - Ambidestro
Arcane lore - Sfera arcana
Armoured casting - Lanciare incantesimi in armatura
Artistic - Inclinazione artistica
Contortionist - Contorsionista
Coolheaded - Sangue freddo
Dark lore - Sfera oscura
Dark magic - Magia nera
Dealmaker - Affarista
Disarm - Disarmare
Divine loro - Sfera divina
Dwarfcraft - Perizia naniza
Etiquette - Galateo
Excellent vision - Vista eccellente
Fast hands - Manolesta
Fearless - Temerario
Flee! - Fuga!
Fleet footed - Piè veloce
Flier - Volante
Frenzy - Furia
Frightening - Spaventoso
Grudgne-born fury - Odio atavico
Hardy - Vigoroso
Hedge magic - Fattuchieria
Hoverer - Fluttuante
Keen senses - Sensi acuti
Lesser magic - Magia comune
Lightning parry - Parata fulminea
Lightning reflexes - Riflessi fulminei
Linguistics - Attitudine alle lingue
Luck - Fortuna
Marksman - Tiratore provetto
Master gunner - Mastro pistoliere
Master orator - Abile oratore
Meditation - Meditazione
Menacing - Minaccioso
Mighty missile - Dardo portentoso
Mimic - Imitatore
Natural weapons - Armi naturali
Night vision - Visione notturna
Orientation - Senso dell'orientamento
Petty magic - Magia minore
Public speaking - Parlare in pubblico
Quick draw - Estrazione rapida
Rapid reload - Ricaricare rapida
Resistance to chaos - Resistenza al caos
Resistance to disease - Resistenza alle malattie
Resistance to magic - Resistenza alla magia
Resistance to poison - Resistenza al veleno
Rover - Selvaggio
Savvy - Buon senso
Schemer - Cospiratore
Seasoned traveller - Viaggiatore esperto
Sharpshooter - Mira eccellente
Sixth sense - Sesto senso
Specialist weapon group - Arma da specialista
Stout-hearted - Cuore impavido
Street fighting - Rissare
Streetwise - Conoscenza della strada
Strike mighty blow - Colpire con forza
Strike to injure - Colpire per ferire
Strike to stun - Colpire per stordire
Strong-minded - Mente equilibrata
Sturdy - Robusto
Suave - Cortese
Sure shot - Colpo sicuro
Surgery - Chirurgia
Super numerate - Genio matematico
Swashbuckler - Spadaccino
Terrifying - Terrificante
Trapfinder - Trovatrappole
Truck riding - Acrobazia a cavallo
Tunnel rat - Topo di fogna
Undead - Non morto
Unsettling - Inquietante
Very risilient - Molto resistente
Very strong - Molto forte
Warrior born - Guerriero nato
Wrestling - Lottare

venerdì 3 febbraio 2012

Generatore di nomi demoniaci

Questa tabella è un generatore di nomi demoniaci per Warhammer Fantasy battle, Warhammer 40.000, Warhammer Fantasy Roleplay o Martelli da guerra. Questi appellativi evocativi non sono il vero nome del demone, bensì il modo in cui è conosciuto tra i mortali. Il vero nome dei demoni è impronunciabile e segreto. Lancia quattro volte sulla tabella per i demoni maggiori e due o tre volte per i demoni minori. Ritira ogni risultato uguale, i nomi sono composti e si generano a coppie. È necessario, seguendo una certa logica e una certa estetica, far diventare talvolta i nomi aggettivi o verbi, in particolare il terzo nome spesso suona bene come aggettivo.
Alcuni esempi:

Moltitudine di martelli il farfugliante

Sacco di bile lo stolto

Ingoia marciume l'osceno

Mieti pus

Truce scabbia

Ascia della rovina

Emetti fuliggine il mordi-brama

Bevi bile l'avvampatore venefico

Lumaca della peste dall'artiglio deforme

1d10

1d20

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

1

Blu

Penzola

Feccia

Carezza

Macina

Grugnito

Folle

Sifilide

Brivido

Sfregio

2

Risucchia

Coscia

Veleno

Impudico

Gingilla

Rovente

Viscido

Sazio

Vessa

Bubbone

3

Mastica

Cane

Farfuglia

Rosicchia

Brancola

Mazza

Frattaglie

Pus

Spasmo

Sputo

4

Spada

Relitto

Ciarla

Zanna

Martello

Muffa

Putrefazione

Rospo

Pantano

Vescica

5

Cancrena

Mangia

Piaga

Flusso

Sazio

Odio

Icore

Lebbra

Disgusto

Lacera

6

Smania

Teschio

Punta

Trema

Erutta

Vento

Bruto

Sterco

Volto

Viscere

7

Turpe

Rosso

Ragno

Percuoti

Sacco

Lama

Freddo

Morte

Spuma

Pugno

8

Insinua

Cartilagine

Elmo

Stolto

Infesto

Rigetto

Squarcia

Taglia

Dolente

Sudore

9

Mutila

Sferza

Ottuso

Bevi

Bile

Volgare

Capriccio

Rabbioso

Truce

Infezione

10

Rovina

Vomita

Pantano

Deretano

Schiaccia

Fuoco

Schiuma

Ingoia

Vacilla

Fegato

11

Spacca

Modella

Stretta

Graffia

Biascica

Emetti

Fissa

Verruca

Ascia

Sangue

12

Muco

Osceno

Ghigno

Sciolto

Putrido

Balordo

Aculeo

Appassisci

Scabbia

Nero

13

Lascivo

Terrore

Occhio

Attacca

Furia

Tetro

Cuore

Riluttante

Bava

Scossa

14

Demonio

Genia

Fuliggine

Lacrima

Curva

Acqua

Esplosione

Fendente

Granchio

Verde

15

Zampillo

Peste

Spegni

Spremi

Vino

Polvere

Bestia

Caos

Crosta

Strambo

16

Macchia

Digrigna

Impugna

Intacca

Lecca

Mordi

Perfora

Mieti

Moltitudine

Livore

17

Ulula

Battito

Guerra

Scarafaggio

Pazzo

Carne

Incorna

Labbro

Collera

Peccato

18

Mordi

Deforma

Piega

Ruggine

Budello

Sbatti

Grasso

Vampata

Venefico

Bocca

19

Afferra

Brama

Uomo

Stilla

Marcio

Tendine

Lumaca

Orma

Piaga

Coraggio

20

Marchia

Artiglio

Sudicio

Ingordo

Uccidi

Dolore

Raschia

Cresta

Lamento

Borbottio





Tradotto liberamente da "Realm of chaos - Slave to darkness"


mercoledì 1 febbraio 2012

"Gli scheletri rossi", una banda di mutanti e cultisti devoti a Khorne.

Ho creato questa banda con l'ausilio dei generatori casuali del vecchio "Slave to darkness". Ovviamente c'è stato bisogno di un adattamento, ma niente di difficile. Mi piace immaginare il chaos grottesco e straordinario come alla fine degli '80, spero di essere riuscito a rievocare quell'atmosfera.



Nella palude di Teufelsumpf, nel Nordland, vive da tre anni una banda di cultisti e mutanti che adora Khorne chiamata "Gli scheleltri rossi". La loro roccaforte è un antico tempio semisepolto nella palude, ma vivono anche in alcuni ruderi ai suoi margini. Compiono sanguinose scorribande tutt'attorno per sopravvivere e per adornare i loro altari coi teschi dei nemici caduti. Sono bellicosi, irascibili e impulsivi, compiono imboscate e non fanno prigionieri. Un anno fa la banda è stata dimezzata da un conflitto interno, una purga nella quale la metà dei componenti fu assassinata. In seguito si scoprì che il Magister aveva organizzato il piano: voleva mettere alla prova il gruppo e far perire i più deboli, i cui teschi ora adornano gli altari insieme a quelli dei tanti soldati, marinai e popolani uccisi. Due settimane fa la banda ha teso un'imboscata a una forza di spedizione mandata a stanarla dallo Junker di Plugsbatten patendo pochissime perdite e sterminandola fino all'ultimo uomo. Se prima nella banda scarseggiava l'equipaggiamento, con la razzia dei caduti, ora ce n'è d'avanzo. Adesso Plugsbatten è una città indifesa e il contrattacco pare imminente. La banda è composta dal Magister, capo indiscusso, da nove mutanti, che sono guerrieri d'elite, e da dodici cultisti, che sono servi minori, spie e guerrieri di poco conto.




Magister Sidonius

Sidonius è un razziatore norsmanno veterano. Ha saccheggiato innumerevoli città e ucciso dozzine di nemici durante i suoi viaggi. La sua ascia ha massacrato bretoniani, tileani, imperiali, kisleviti ed elfi oscuri. La sua imponenza, il suo carisma e la sua furia guerriera lo rendono rispettato come un semidio. È un uomo sanguinario e senza scrupoli, corrotto dal potere caotico di una spada saccheggiata a Naggaroth su cui sono incise arcane rune necromantiche, il fine della sua esistenza è diventato soltanto quello di uccidere, è disinteressato al denaro e alla gloria, è conscio che un giorno anche la sua testa decorerà l'altare di Khorne.

Carriera: Razziatore

Mutazioni: Faccia scheletrica da mastino di Khorne fiammeggiante (causa paura e incendia il materiale infiammabile, non può portare elmi di nessun tipo).


AC

AB

F

R

Agi

Int

Vol

Sim

59**

28

39*

34*

39*

23

43

23

A

Fe

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BR

M

Mag

Fol

PF

2*

13*

3

3

4

0

0

0

Abilità: Conoscenze comuni (l'Impero, Norsca), parlare lingua (Reikspiel, Norse), bere alcolici, schivare, veleggiare, arrampicarsi, nuotare, pettegolezzo.

Talenti: Sangue freddo, guerriero nato, vigoroso, colpire con forza, viaggiatore esperto, spaventoso.

Equipaggiamento: Armatura a piastre (3 pa a busto, gambe e braccia), scudo di ferro, Spada dell'orda scheletrica (Ogni volta che uccide una creatura di taglia umana essa si rianima come scheletro, il non morto combatte agli ordini del padrone per 24 ore, poi diventa polvere), scure, pugnale.

Tialf

Un ex-guardastrada nordlandese viscido, odioso e invidioso. All'interno della banda è disprezzato perché è inaffidabile e disfattista. Sopravvissuto solo per un colpo di fortuna all'epurazione del Magister, molti dei suoi compagni gli farebbero la pelle, non fosse che la sua singolare mutazione risulta utile durante le imboscate.

Carriera: Guardastrada

Mutazioni: Flatulenza di nebbia mistica (può emettere una densa nebbia dalla bocca una volta al giorno)


AC

AB

F

R

Agi

Int

Vol

Sim

31

29

36

30

35

28

33

30

A

Fe

BF

BR

M

Mag

Fol

PF

1

11*

3

3

4

0

0

0

Abilità: Conoscenze comuni (l'Impero), parlare lingua (Reikspiel), pettegolezzo*, cercare, cavalcare, cercare, guidare, orientarsi, percepire, seguire tracce, sopravvivenza.

Talenti: Arma da specialista (a polvere da sparo), estrazione rapida, genio matematico, ambidestro.

Equipaggiamento: Corpetto e cappuccio di cuoio (1 pa al busto e alla testa), pistola con polvere e 20 proiettili, pugnale, spada.

Gustaff

Ex-soldato nordlandese, cacciato dall'esercito per insubordinazione si fece una fama da tagliagole in varie città. Sfuggito alla cattura trovò rifugio nella palude. È uno spaccone che gode nello spazzare via chi considera debole. Una ferita contratta durante una rissa gli ha tolto l'occhio sinistro.

Carriera: Soldato

Mutazioni: Zanne (Le sue lunghe zanne gli permettono di mordere gravemente il nemico, guadagna il talento armi naturali, causa paura)


AC

AB

F

R

Agi

Int

Vol

Sim

41**

17

31

31

36

24

38

29

A

Fe

BF

BR

M

Mag

Fol

PF

1

13*

3

3

5

0

0

0

Abilità: Conoscenze comuni (l'Impero), parlare lingua (Reikspiel), pettegolezzo, allevare animali, guidare, percepire, giocare d'azzardo, intimidire, schivare.

Talenti: Imitatore, piè veloce, arma da specialista (a due mani), colpire con forza, colpire per ferire, colpire per stordire, disarmare, armi naturali, spaventoso.

Equipaggiamento: Scure a due mani, pugnale, camaglio, cotta di maglia e gonnellino di maglia (2 pa a testa, braccia e gambe), panziera di ferro (3 pa al busto).

Harm

Tombarolo dal fosco passato, dopo aver saccheggiato senza molta fortuna antiche tombe nel Wastland, viaggiò vivendo di piccoli furti sino alla palude dove incontrò la sua nuova fede. Dapprima in ombra come semplice cultista, si mise in mostra durante la purga del Magister. La sua furia guerriera fu ricompensata da Khorne che lo rese un mutante. È attento ed esperto nello scovare e nell'evitare trappole, un residuo del suo vecchio lavoro.

Carriera: Tombarolo

Mutazioni: Testa di capra (guadagna il talento armi naturali per via della sua capacità di incornare il nemico, causa paura)


AC

AB

F

R

Agi

Int

Vol

Sim

44*

29

28

29

46*

24

38

29

A

Fe

BF

BR

M

Mag

Fol

PF

1

11*

2

2

4

0

0

0

Abilità: Conoscenze comuni (l'Impero), parlare lingua (Reikspiel), pettegolezzo, arrampicarsi, cercare, segni segreti (ladri), leggere e scrivere, muoversi silenziosamente, sopravvivenza, parlare lingua (classico), percepire, valutare.

Talenti: Sesto senso, trovatrappole, ambidestro, riflessi fulminei, armi naturali, spaventoso.

Equipaggiamento: Armatura di cuoio completa ( 1 pa a busto, braccia e gambe), camaglio (2 pa alla testa), pugnale, scure, scudo di legno.

Valerian

Questo ragazzotto uccise suo padre in uno scatto d'ira, per questo gli occhi di Khorne si posarono su di lui donandogli una pelle dura come il cuoio per affrontare le guardie messesi sulle sue tracce. Fuggì dalla fattoria e, latitante, si rifugiò nella palude.

Carriera: Contadino

Mutazioni: Pelle a scaglie (+1 punto armatura in tutte le locazioni)


AC

AB

F

R

Agi

Int

Vol

Sim

38**

31

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33*

26

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25

A

Fe

BF

BR

M

Mag

Fol

PF

1

13

3

3

4

0

0

0

Abilità: Conoscenze comuni (l'Impero), parlare lingua (Reikspiel), pettegolezzo, allevare animali, affascinare animali, guidare, valutare, mercanteggiare, intimidire, cavalcare, piazzare trappole, mestiere (contadino).

Talenti: Udito acuto, imitatore, affarista, vigoroso, arma da specialista (a due mani).

Equipaggiamento: Giacca di cuoio ed elmo di legno (1 pa a busto, braccia e testa), falce, pugnale, spada, scudo di legno.

Alger

Questo guardastrada middenlandese era una spia dei mutanti, quando fu scoperto fu torturato duramente e condannato a morte. Riuscì a fuggire pochi istanti prima dell'esecuzione grazie a un attacco dei mutanti che appoggiava, che però perirono in gran numero e si dispersero. Fuggendo in preda alla rabbia più cieca incontrò il magister che lo accolse con se. È l'esploratore della banda.

Carriera: Guardastrada

Mutazioni: Testa ricoperta di spine d'osso (causa paura)


AC

AB

F

R

Agi

Int

Vol

Sim

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43*

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35

34*

26

24

30

A

Fe

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BR

M

Mag

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1

13*

3

3

5

0

0

0

Abilità: Conoscenze comuni (l'Impero)*, parlare lingua (Reikspiel), pettegolezzo, allevare animali, cercare, guidare, orientarsi, percepire, segni segreti (scout), sopravvivenza.

Talenti: Tiratore provetto, piè veloce, arma da specialista (a polvere da sparo), ricarica rapida, spaventoso.

Equipaggiamento: Cotta di maglia (2 pa al busto e alle braccia), celata (3 pa alla testa), scudo di ferro, spada, due pugnali, pistola con polvere e 20 proiettili, corsiero leggero con finimenti e sella.

Balte

Marinaio nordlandese nato a Norsca. Influenzato dalla religiosità locale si avvicinò agli dei oscuri e divenne un guerriero zelota. È così fanatico che è arrivato a incidersi l'icona di Khorne sulla fronte tramite scarnificazione.

Carriera: Marinaio

Mutazioni: Gambe da rapace (le zampe artigliate gli conferiscono il talento armi naturali, causa paura)


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Abilità: Conoscenze comuni (l'Impero, Norsca), parlare lingua (Reikspiel, Norse), pettegolezzo, arrampicarsi, bere alcolici, nuotare, remare, schivare, veleggiare.

Talenti: Colpire con forza, rissare, viaggiatore esperto, udito acuto, resistente alla magia, armi naturali, spaventoso

Equipaggiamento: Cotta di maglia completa (2 pa in tutto il corpo), scure, pugnale, scudo di legno, bottiglia di liquore forte.

Usmar

Questo robusto soldato ha il corpo coperto da cicatrici di vecchue ferite, malgrado questo continua a gettarsi in mischia con la solita furia cieca. Violento e asociale, entrò nella milizia per menare le mani e dopo aver ucciso un ubriaco senza motivo fu allontanato dalla comunità. Ha il volto ricoperto da cicatrici rituali che lo attraversano fittamente per il lungo.

Carriera: Miliziano

Mutazioni: Tre braccia (può portare un'arma addizionale o un scudo, causa paura)


AC

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F

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Vol

Sim

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A

Fe

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BR

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Mag

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PF

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3

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Abilità: Conoscenze comuni (l'Impero), parlare lingua (Reikspiel), pettegolezzo, allevare animali,cercare, giocare d'azzardo, nuotare, mestiere (conciatore), percepire, schivare, sopravvivenza.

Talenti: Ambidestro, vigoroso, arma da specialista (a due mani), colpire con forza, spaventoso.

Equipaggiamento: Giacca di cuoio (1 pa al busto e alle braccia), camaglio (2 pa alla testa), spada, pugnale, alabarda, scudo di ferro.

Wide

Questo soldato mercenario si è perso nella violenza, il suo mestiere lo ha reso insensibile, sadico ed esaltato, poteva solo finire morto in qualche campo di battaglia o in una banda di mutanti seguaci di Khorne. Wide è il favorito dal Magister e l'esecutore materiale di molti assassinati durante la purga.

Carriera: Soldato

Mutazioni: Becco da piovra (Il becco gli conferisce il talento armi naturali, causa paura)


AC

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Agi

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Sim

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A

Fe

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M

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PF

1

12*

3

3

4

0

0

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Abilità: Conoscenze comuni (l'Impero), parlare lingua (Reikspiel), pettegolezzo, allevare animali, guidare, percepire, giocare d'azzardo, intimidire, schivare.

Talenti: Mente equilibrata, robusto, arma da specialista (a due mani), colpire con forza, colpire per ferire, colpire per stordire, estrazione rapida, armi naturali, spaventoso.

Equipaggiamento: Armatura di piastre completa (pa 3 in tutto il corpo), scure a due mani, scure, pugnale.

Gorg

Questo guardiano mezzo norsmanno era stato rapito durante una razzia e faceva lo schiavo rematore per una banda di razziatori di Norsca. Salvato dal Magister fu giudicato degno e inserito nella banda.

Carriera: Guardiano del cimitero

Mutazioni: Due teste (causa paura)


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Agi

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Vol

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35

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A

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Mag

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PF

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11*

3

3

4

0

0

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Abilità: Conoscenze comuni (l'Impero, Norsca), parlare lingua (Reikspiel), pettegolezzo, conoscenze accademiche (teologia), schivare, guidare, valutare, percepire, sopravvivenza, cercare.

Talenti: Guerriero nato, udito acuto, resistenza alle malattie, molto forte, spaventoso.

Equipaggiamento: Armatura di cuoio completa (1 pa in ogni parte del corpo), mazza ferrata, pugnale.

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