sabato 19 maggio 2012

Modifiche alla classe di Chierico


Credo che la classe del Chierico presente sul manuale del giocatore non sia perfettamente in sintonia con quello che immagino per la mia ambientazione. Inizio escludendo numerosi incantesimi che rendono, a mio avviso, il Chierico lontano dal classico "sacerdote-guaritore" e lo fanno diventare una sorta di mago onnipotente che domina innumerevoli e variegate forze che a mio parere ne minano il fascino e la peculiarità.
Etho, il sacerdote di Phalis da "Recordof Lodoss war" è un buon esempio di come immagino io il chierico.

Il Chierico è competente nelle armatura leggere e medie, negli scudi ma non in quello a torre. È competente nelle seguenti armi: Mazza leggera, mazza pesante, morning star, randello, bastone ferrato e fionda. Il Chierico non può usare armi da taglio o da perforazione. Se le utilizza perde tutti i suoi poteri e deve compiere un percorso di espiazione.
Il Chierico non è competente nell'arma preferita della propria divinità. In ogni caso le divinità non hanno un'arma preferita.
Il Chierico deve essere buono.
I dominii del Chierico sono ristretti a: Bene, Guarigione, Legge e Protezione.
L'incantesimo della Legge "Evoca mostri IX" può essere utilizzato solo per richiamare Deva.

Incantesimi da Chierico
Tra parentesi i manuali dai quali è stato estrapolato l'incantesimo. Tutti i manuali si riferiscono alla pubblicazione italiana per D&D 3th ed. 
 
Livello 0
Cura ferite minori
Guida
Individuazione del magico
Individuazione del veleno
Lettura del magico
Luce
Purificare cibo e bevande
Resistenza
Virtù

Livello 1
Benedira l'acqua
Benedizione
Cura ferite leggere
Favore divino
Fede guaritrice (Magia di Faerun)
Incuti paura
Individuazione dei non morti
Individuazione del male/caos
Invisibilità ai non morti
Manto della rosa (Magia di Faerun)
Protezione dal male/caos
Rimuovi paura
Santuario
Scudo della fede
Scudo entropico
Visione della morte
Visione di gloria (Magia di Faerun)

Livello 2
Aiuto
Aura contro la fiamma (Magia di Faerun)
Blocca persone
Calmare emozioni
Consacrare
Cura ferite moderate
Estasiare
Mano della divinità (Magia di Faerun)
Presagio
Rimuovi paralisi
Riposo inviolato
Ristorare inferiore
Ritarda veleno
Scudo incantato (Magia di Faerun)
Scudo su altri
Vigore

Livello 3
Arma di impatto (Magia di Faerun)
Cerchio contro il male/caos
Cura ferite gravi
Interdizione di forza (Magia di Faerun)
Luce diurna
Mazza di Odo (Magia di Faerun)
Occultare oggetto
Preghiera
Protezione dall'energia negativa
Rimuovi cecità/sordità
Rimuovi malattia
Rimuovi maledizione
Risana ferite moderate (Magia di Faerun)

Livello 4
Cura ferite critiche
Divinazione
Favore di Ilmater (Magia di Faerun)
Immunità agli incantesimi
Interdizione alla morte
Mano di Torm (Magia di Faerun)
Muro del bene (Magia di Faerun)
Muro della legge (Magia di Faerun)
Neutralizza veleno
Potere divino
Redivivo (Magia di Faerun)
Ristorare
Status

Livello 5
Cerchio di guarigione
Comunione
Dissolvi il male/caos
Espiazione
Resistenza agli incantesimi
Santificare
Speccare incantesimo
Visione del vero

Livello 6
Disgiungere (Dragonlance)
Dissolvere superiore
Guarigione
Non morto a morto (Dei e semidei)
Proibizione
Sopprimere glifo (Magia di Faerun)
Spirito vagante (Dragonlance)
Triade magnifica di Azuth (Magia di Faerun)

Livello 7
Dettame
Fato propizio (Magia di Faerun)
Parola sacra
Resurrezione
Rigenerazione
Ristorazione superiore
Scudo incantato di Azuth (Magia di Faerun)
Stella sacra (Magia di Faerun)

Livello 8
Aura sacra
Campo anti-magia
Corona di gloria (Dei e semidei)
Guarigione di massa
Scudo della legge
Vita certa (Dei e semidei)

Livello 9
Castigo divino (Dragonlance)
Eterno nemico della non morte (Magia di Faerun)
Miracolo
Resurrezione pura

venerdì 18 maggio 2012

Gladiatore, classe per Dungeons and Dragons 3th ed.


Gladiatore


Il gladiatore è il guerriero dell'arena. Alcuni di loro sono professionisti, altri schiavi costretti a combattere contro i loro simili per avere salva la vita. I giochi gladiatorii sono spettacoli cruenti ma non spesso finiscono con la morte di un gladiatore. I gladiatori professionisti sono idoli della folla che intrattengono e fomentano col loro carisma. I gladiatori affrontano mostri, bestie feroci e altri gladiatori, sono specializzati in tutti i tipi d'arma e indossano armature leggere per muoversi liberamente. I gladiatori si considerano combattenti migliori dei guerrieri, per loro la tecnica e la mobilità, unite alla forza bruta, sono le chiavi per la vittoria.

Informazioni sulle regole di gioco
Caratteristiche: La forza e la costituzione sono le caratteristiche più importanti per una classe che affronta combattimenti tanto violenti. La destrezza è utile per i gladiatori che vogliono utilizzare armi a distanza o che non voglio portare armature. Il carisma è utile a quei gladiatori che vogliono intrattenere la folla.
Allineamento: I gladiatori sono professionisti che tendono alla neutralità. Possono essere di qualsiasi allineamento, anche se raramente le persone buone si dedicano ad attività così cruente volontariamente. I gladiatori ribelli e in schiavitù sono spesso caotici buoni o neutrali buoni.
Dado Vita: d12

Abilità di Classe
Le abilità di classe di un gladiatore sono: Acrobazia (Des), Equilibrio (Des), Intimidire (Car), Intrattenere (Car), Saltare (For), Scalare (For).
Punti abilità al 1° livello: (2+ modificatore di Int) x4
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2+ modificatore di Int.

Privilegi di Classe
Competenze in armi e armature: Il gladiatore è competente in tutte le armi semplici e da guerra, nell'uso delle armature leggere e negli scudi.

Sempre armato: Al 1° livello gladiatore che combatte disarmato guadagna il beneficio del talento Colpo senz'armi migliorato.

Critico migliorato (senz'armi): Al 2° livello il gladiatore ottiene il beneficio di incrementare la portata della minaccia del critico quando attacca disarmato.

Maestro d'armi: Il gladiatore si specializza nel combattimento fino a diventare un maestro. Al 3° livello il gladiatore riceve un bonus di competenza di +1 quando sta usando un'arma nella quale non è competente. In questo modo subisce una penalità pari a -3 per la non competenza. Al 7° livello guadagna un +2 portando la penalità a -2.

Arma esotica: Al 4°, all'8°, all'11°, al 13°, al15° al 17° e al 19° livello il gladiatore può acquisire la competenza in un'arma esotica a sua scelta.

Ottimizzazione dell'armatura: Al 5° livello il gladiatore sfrutta la massimo le potenzialità della sua difesa. Mentre indossa un'armatura, il gladiatore guadagna un bonus competenza pari a +1 alla CA. Al 10° livello questo bonus diventa pari a +2, al 15° livello sale a +3, al 20° livello diventa +4. Nota che se il gladiatore non indossa alcuna armatura perde anche questi bonus. Questo bonus si applica anche alle armature nelle quali il gladiatore non è competente, ma non può mai ridurre la penalità sotto -1.


Livello
Bonus di attacco base
Tiro salv. Tempra
Tiro salv. Riflessi
Tirso salv. Volontà
Speciale
1 +1 +2 +2 +0 Sempre armato.
2 +2 +3 +3 +0 Critico migliorato (senz'armi), Astuzia dell'arena.
3 +3 +3 +3 +1 Maestro d'armi +1.
4 +4 +4 +4 +1 Arma esotica.
5 +5 +4 +4 +1 Armatura ottimizzata +1.
6 +6/+1 +5 +5 +2


7 +7/+2 +5 +5 +2 Maestro d'armi +2.
8 +8/+3 +6 +6 +2 Arma esotica.
9 +9/+4 +6 +6 +3


10 +10/+5 +7 +7 +3 Armatura ottimizzata +2.
11 +11/+6/+1 +7 +7 +3 Arma esotica.
12 +12/+7/+2 +8 +8 +4


13 +13/+8/+3 +8 +8 +4 Arma esotica.
14 +14/+9/+4 +9 +9 +4


15 +15/+10/+5 +9 +9 +5 Armatura ottimizzata +3. Arma esotica.
16 +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5


17 +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Arma esotica.
18 +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6


19 +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 Arma esotica.
20 +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 Armatura ottimizzata +4.


Classe proveniente dall'ambientazione di Darksun.

martedì 15 maggio 2012

Nome per il mondo di Portal

Mi aiutate a scegliere un nome per il mondo di Portal? Sono molto indeciso, vorrei qualcosa che suonasse bene, facile da pronunciare, originale e significativo.
Per ora ho pensato ai seguenti nomi:

Yuxu (sogno in azero)

Arazi (terra in turco)

Versia (portale in georgiano)

Saraka (strada in hindi)

Krijm (creazione in albanese)

Vi piacciono? Ditemi cosa ne pensate, accetto volentieri altre proposte!

Sheng Mu

Modifiche (anche pesanti) e seconda razionalizzazione del materiale. Questa dovrebbe essere la versione definitiva per quanto riguarda la descrizione di questo luogo.
Vado avanti cercando di unificare il materiale per creare un'ambientazione organica e poter così completare un testo di riferimento.
È in questo luogo sperduto tra le vette che nasce l'idea dell'ambientazione di Portal. Si tratta del primo paese che ho immaginato e ho iniziato a creare.


Sheng Mu

Drappo della fortezza di Tshaya

Capitale: Tshaya
Popolazione: 98% Dhong, 1% Kameng, 1% Altri.
Governo: Teocrazie
Religioni: Keshav, sette ereticali keshaviste.
Importazioni: Cavalli, cereali, cibo, pietre preziose, prodotti finiti.
Esportazioni: Ceramiche, ferro, oggetti d'arte, oro.

L'altopiano di Sheng Mu è costituito dalle catene montuose più alte e impervie dell'intero pianeta. Molti dei grandi fiumi che si irradiano per le terre circostanti hanno origine qui. Sheng Mu è punteggiato da innumerevoli piccoli villaggi sparsi tra i monti e le valli. Questi villaggi dipendono da centri fortificati sede del potere teocratico. Anche se i Gran sacerdoti (Mhuden), che sono i signori assoluti delle fortezze, dipendono formalmente da un sacerdote supremo chiamato "Illuminata Incarnazione di Keshav", di fatto sono largamente indipendenti e spesso si fanno guerra l'un l'altro.

Vita e società
Sheng Mu è una terra di poveri pastori e montanari. La qualità di vita è molto bassa e le carestie sono frequenti. Il cupo fatalismo e la demoralizzazione sono sentimenti diffusi. Gli abitanti vivono ogni giorno a tu per tu con la morte, fatto che si rispecchia nelle usanze e nell'arte di questo popolo.
I dhong (l'etnia che abita Sheng Mu) sono prevalentemente pastori stanziali che praticano la transumanza e il lavoro stagionale in miniera. Malgrado questo la cultura dhong risente fortemente del nomadismo della steppa dell' Ulke, terra dalla quale deriva. I signori delle fortezze sono tiranni senza scuproli che costringono la popolazione a servire come manodopera per costruire i loro smisurati monasteri e i loro sontuosi palazzi. La società laica è matriarcale, i matrimoni sono decisi dalle anziane e sempre le anziane guidano i villaggi sul piano politico e organizzativo. Malgrado questo, la vera classe dominante del paese, quella sacerdotale, è invece totalmente maschile. I monasteri femminili sono marginali ed esclusi dai centri di potere.
La religione è opprimente e domina ogni aspetto della vita, i sacerdoti hanno il ruolo di giudizi e possono emettere condanne a detenzione, fustigazione e morte, anche senza nessuna prova.
In talune zone proliferano sette ereticali, ma il loro culto è rigidamente vietato dalle autorità. Alcuni di questi settari si danno al banditismo e hanno idee d'egualitarismo.

Quando una donna sposa un uomo sposa anche tutti i suoi fratelli, la paternità non è mai certa, la discendenza è matrilineare. Tutti questi uomini sono chiamati indistintamente "padri" (jaja).
I dhong amano un grosso mastino chiamato dzawa, utile per far rispettare l'ordine nelle mandrie e per difendersi. Questi cani sono diffusissimi e diventano veri e propri membri della famiglia.

Caratteristiche geografiche principali
I picchi rocciosi si stagliano innevati contro un cielo cilestrino. Il paesaggio è aspro e inospitale, l'estate è beve e l'inverno lungo e rigido. Il vento spazza le valli con una durezza fuori dal comune, alcune zone più malagevole sono disabitate, altre non sono mai state calpestate da piede umano.

Foresta Khara: Solo un quarto di questa foresta è situata all'estremo ovest del paese, il resto prosegue oltre i suoi confini. La zona controllata dalla fortezza di Yadu non è che una striscia, il resto è nelle mani di umanoidi malvagi, banditi, eretici egualitaristi e millenaristi. La gente di Yadu è abituata a difendersi dalle scorrierie che provengono da qui.
Lago Bae: Questo grande lago di origine glaciale si trova al centro-sud del paese. Le sue acque profonde e fredde sono pescose, ma in inverno gelano completamente. Questo luogo è fonte di cibo e acqua pulita per un certo numero di villaggi. In ogni caso gli umani non si avventurano mai sulla sponda sud, dove vive un mostruoso popolo di uomini-serpente chiamato raka. Queste creature si vantano di discendere da un'antica civiltà e progettano di conquistare l'intera Sheng Mu schiavizzando gli abitanti umani, che considerano niente più che pedine da manipolare o bestie da soma.
Monti Chaza: Questa catena montuosa è situata a est segna il confine tra Sheng Mu e la steppa dell'Ulke. I chaza hanno le vette più basse e agevole del paese, per questo sono sorvegliati militarmente giorno e notte da milizie abili nella schermaglia e nelle imboscate. Dai suoi passi entrano i mercanti di cavalli dell'Ulke che portano una merce rara e molto apprezzata.
Monti Ngid: Questi monti posti a nord segnano il confine tra Sheng Mung e Pemak, la striscia costiera delle città-stato dei kameng. In questa zona proliferano gli scambi tra i due paesi, che sono culturalmente ed etnicamente vicini. I signori locali hanno costruito varie strade lastrice e riscuoton regolarmente imposte dai mercanti e dai viaggiatori. I banditi vengono repressi dalle milizie locali e dai mercenari kameng, apprezzati per la loro spietatezza e fedeltà.
Monti Nama: Questi monti situati nel centro del paese sono probabilmente i più alti e impervi del mondo intero. Il culto keshavista li considera un luogo sacro, luogo di nascita della loro divinità e dimora degli spiriti più potenti. Sede di numerosi pellegrinaggi provenienti da ogni angolo del paese, le pareti montane sono costellate da nicchie scavate diligentemente che contegono statue, icone e iscrizioni. Le mulattiere si inerpicano su pareti scoscese per collegare la strada a numerosi monasteri pieni di reliquie e di antico sapere. Morire scalando questo monte è considerata una chiave d'accesso al paradiso, molti vengono qui in punto di morte. I loro cadaveri non vengono toccati, in pochi giorni i condor li scarnificano completamente lasciando solo le bianche ossa scintillare alla luce del sole. Alle sue pendici si trova la fortezza-monastero di Tshaya, la capitale di Sheng Mu.
Monti Shakia: Questi monti posti a ovest e a sud-ovest confinano col regno nanico di Khatum. A dividere i due stati c'è solo una vallata disabitata e coperta da una fitta foresta dove riposano ancora i guerrieri morti in tante schermaglie di confine. Questi monti hanno le strutture necessarie per accogliere i mercanti nani, che portano anche le preziose merci dell'Impero di Fragma. Alcune zone sono state invase dai goblinoidi cacciati dai territori nanici, ma i potentati di Sheng Mu non sembrano in grado di saperli sconfiggere una volta per tutte. I mercenari nani sono sempre più richiesti per questo compito, ma pochi di loro rispondono alla chiamata, preferendo invece combattere per liberare i monti e le rocche della propria patria.

Luoghi importanti
Il cuore di Sheng Mu è posto tra i fiumi Snytra e Itr'a. Questa zona è la più fertile e popolosa dell'intero paese.

Hara: Grande fortezza che domina i Monti Ngid. Il Mhuden di Hara controlla tutti i commerci con Pemak e ne trae un grandissimo guadagno. La sua fortezza è un centro di vita commerciale, è facile incontrare diplomatici e mercanti che trafficano tra le sue vie e nei suoi palazzi. I mercanti più importanti appartengono tutti alla famiglia Janga, un gruppo di truffatori che si è arrichito in tempi recenti. In questa fortezza è presente anche un quartiere di kameng dove si trovano alcuni fondachi. A pochi chilometri di distanza si trova il fiume Mya, che scorre anche nella fortezza e nei villaggi principali grazie a un'attenta opera di canali. I mercanti che vogliono trasportare le merci con navigli leggeri ne solcano volentieri le acque. Hara è il forte più aperto e cosmopolita di Sheng Mu, e se questo significa che sono presenti alcuni kameng la cosa dovrebbe dar da pensare sulla xenofobia del paese.
Carri di metallo grezzo e legname partono dai villaggi vicini ogni primavera per arrivare qui.
Una milizia ben addestrata, supportata da gruppi di mercenari kameng, sta sempre allerta per contrastare le invasioni dei temibili pirati osberg da nord-est.
Khaga: Fino a poco meno di settant'anni fa Khaga era solo un fortino di legno e pietra posto a difendere i Monti Chaza dai nomadi dell'Ulke. La sua crescita è stata poco razionale, ma svolge egregiamente la sua funzione, che è prettamente militare. I nomadi che possono entrare nel paese sono selezionati molto severamente, i mercanti di cavalli, con pochi capi alla volta, possono entrare. Molti cavalli vengono acquistati dal comandante locale che ha costituito l'unica milizia a cavallo di Sheng Mu.
Il forte è supportato economicamente anche dal Signore di Tshaya che si sente in dovere di difendere il paese e che vuole controllare i movimenti di confine, ma dipende direttamente dal Mhuden dalla fortezza di Uelka.
Tshaya: La Grande Splendente, la Città Santa. Sede del sacerdote supremo, "l' Illuminata Incarnazione di Keshav", la "Sacra Eternità" che è formalmente signore di tutti i Mhuden di Sheng Mu ma che di fatto comanda soltanto su un'area limitata. La fortezza è dissemianta dai tetti d'oro di raffinatissimi templi e monasteri. Il suo lusso esiste grazie a un fiorente retroterra agricolo, minerario e pastorale. Le miniere d'oro più importanti del paese sono situate poco lontane da Tshaya. La cittadella della fortezza è abitata da mercanti, sacerdoti, monaci e aristocratici. La zona è anche un punto di snodo, i due villaggi di maggiore importanza ( ) che dipendono dalla fortezza rappresentano un raccordo economico e commerciale tra il nord e il sud del paese. Qui si producono vestiti, granaglie, cibo e beni d'artigianato. All'interno della fortezza lavora la quasi totalità degli orafi e degli artisti del paese, che vengono ben remunerati e apprezzati. Lo stile di Tshaya influenza un territorio che va ben oltre i confini della terra dei dhong, l'arte di Pemak e del nord-ovest dell'Ulke gli sono profondamente in debito.
Lontana dai pericoli e dalle incursioni, questa fortezza è un luogo ricco di pace e di preghiera. Tshaya è una gemma incastonata tra i Monti Nama. La cittadella è difesa dalla guardia di palazzo del sacerdote supremo, la Prasha.
Uelka: Questa fortezza posta al centro-est di Sheng Mu è atipica. La famiglia Phacha la domina da generazioni attraverso i propri gran sacerdoti, arroganti aristocratici estranei alla santità, anzi, spesso viziosi e perversi. Il Mhuden di Uelka controlla parte delle truppe di Khaga e difende i confini del paese dai nomadi dell'Ulke. Il legname che viene prodotto e lavorato a Uelka è esportato in tutta Sheng Mu, questa è la principale fonte di ricchezza per la fortezza. Il suo popolo è composto da pastori taglialegna che conoscono bene i boschi delle valli montane. I suoi carpentieri sono rinomati e chiamati spesso alla capitale per costruire opere più o meno importanti.
A sud alcuni villaggi si sono uniti nella "Lega del diamante lucente", uniti da un profeta chiamato Lhim Dah che predica la distruzione delle gerarchie, l'egualitarismo e la divisione totale dei beni terreni, si sono ribellati al potere del Mhuden di Uelka. Sono quasi otto anni che stanno combattendo le sue milizie con successo, tanto che ormai si sentono indipendenti per diritto. Molti di loro continuano ad essere pastori e taglialegna, le loro tattiche di guerriglia sono particolarmente efficaci contro i soldati richiamati da Khaga per repimerli. L'enorme taglia posta sulla testa di Lhim Dah ha attirato qui alcuni mercenari di etnia kameng, che per ora si sono limitati a causare problemi ubriacandosi, saccheggiando alcuni villaggi di keshavisti ortodossi e schermagliando con le truppe di Uelka venute a riportare l'ordine.
Yadu: La peculiarità di questa piccola fortezza dell'ovest è l'essere governata da un Mhuden apertamente eretico. La setta dell' "Ordine del cielo" alla quale appartiene il signore di queste terre e le èlite aristocratica, economica, militare e sacerdotale tiranneggia su una popolazione prevalentemente keshavista ortodossa. Malgrado gli appelli alla distruzione che il sacerdote supremo di Tshaya ha lanciata contro gli eretici di Yadu, la fortezza non ha subito nessun attacco, del resto la sua posizione è di scarsa importanza strategica e nessuno sembra intenzionato a rovesciare il potere con una lunga e sanguinosa guerra. Lo status quo si è imposto e ormai da cinquant'anni si susseguono Mhuden eretici.
Yadu produce carbone e legname per l'autoconsumo nella foresta di Khara, estrae ferro di non eccelsa qualità dai monti vicini e tenta di controllare un territorio sempre più conteso dagli umanoidi malvagi che razziano i villaggi e si appropiano delle miniere.
Uomini e donne vengono addestrati ad utilizzare i loro attrezzi agricoli per combattere, l'invasione da parte di un esercito mercenario o keshavista ortodosso tiene sempre allerta i potenti, ma di converso non vogliono armare un popolo alieno che potrebbe ribellarsi contro di loro. La mancanza di un forte potere egemonizzante di stampo religioso ha fatto impennare il brigantaggio. La foresta di Khara pullula di bande armate, eretici egualitaristi e keshavisti ortodossi che spesso si massacrano a vicenda. Gli osberg che hanno osato avventurarsi qui immaginando un facile bottino sono stati fatti scendere in profondità, quindi accerchiati e massacrati da contadini armati di flagelli, pugnali, mazze e bastoni, sbucati da chissàdove e abili come guerrieri. Da quel giorno per loro è un luogo maledetto che evitano come la peste.

Religiosità: A Sheng Mu vige la teocrazia della divinità assoluta Keshav. Questa cupa religione fa della morte un momento di comunione con l'assoluto. Esige che i cadaveri restino dissepolti, ne accetta l'evocazione sotto forma di non morti per difendere i monti sacri. Le sue rappresentazioni fanno spesso uso di immagini demoniache per ammonire i fedeli e dei teschi per ricordare la caducità della vita terrena.
Il culto dei santi è molto diffuso, alcuni di essi sono importanti alla stregue di divinità parallele, ognuno con la propria area di competenza, sono pregati a seconda delle necessità particolari.
Keshav è un dio che richiede abnegazione, mortificazione e fede totale. I suoi sacerdoti sono (o dovrebbero essere) vegetariani, astemi e casti.
Le correnti ereticali si rifanno a testi apocrifi più o meno recenti o alla predicazione di profeti millenaristi. Questi tentativi di rinnovare il culto di Keshav sono spesso di stampo egualitarista e popolare. I complicati rituali e gli assurdi dogmi della casta sacerdotale hanno generato un distacco tra Chiesa e popolazione, che sempre più spesso vuole un culto a propria misura.
I sacerdoti di Keshav evocano non morti senza nessuna remore. Chi ha servito il dio in vita deve farlo anche dopo la morte. I templi di questa divinità sono sontuosi al limite dell'eccesso. I loro ori e le loro pietre preziose scintillano ancora più forti in mezzo a una campagna agricola poverissima. I monasteri, alcuni dei quali posti in luogo poco accessibili, sono abitati da sacerdoti che hanno scelto una vita distaccata e lontana dalla mondanità.

Vestiario: Gli abiti dei dhong sono poveri e funzionali. Sotto alle pellicce per ripararsi dal freddo gli uomini indossano tuniche pesanti strette in vita da una cintura colorata. I montanari indossano anche cappelli di volpe. I loro mantelli sono monocromatici o decorati a motivi geometrici. Gli uomini più ricchi indossano camicie di seta e un mantello fermato da una fibbia sotto il collo e decorato con motivi di animali fantastici, leoni, cani draghi, o architetture. Il giallo zafferano è un colore molto apprezzato. Le loro comode babbucce vengono filate con l'oro. Le donne del popolo indossano abiti stretti a tubo decorati con motivi geometrici, nei giorni di festa anche una stola posta attorno al collo e decorata con nappe variopinte. Per cappello hanno uno zuccotto con visiera anch'esso sormontato da una nappa di seta. Ai piedi indossano babbucce decorate. Le donne ricche indossano quotidiniamente abiti simili a quelli che le popolane indossano nei giorni festivi, ma di fattura migliore e con decorazioni floreali e animali "gentili" come farfalle, uccellini e pesci.

Esercito: Gli eserciti di Sheng Mu sono composti da milizie popolari addestrate ed equipaggiate in modo variegato. La lancia è un'arma molto comune per la sua semplicità di fabbricazione e utilizzo. Le spade e gli archi vengono portati solo dagli aristocratici e dai guerrieri professionisti, le armature sono rare, le balestre completamente sconosciute. I montanari e i pastori sono addestrati nell'utilizzo di fionde o giavellotti, armi utili al loro modo di schermagliare nei boschi e sui passi montani. La gente di Sheng Mu è più abile a fare imboscate e attacchi mordi e fuggi piuttosto che battaglie in campo aperto.
La milizia contadina di Yadu utilizza attrezzi agricoli come flagelli, forconi e bastoni per combattere con grande efficacia.
Nei momenti di grave pericolo i sacerdoti keshavisti evocano scheletri non morti per supportare le truppe in battaglia.
I mercenari di etnia kameng arruolati dai signori delle fortezze sono guerrieri qualitativamente migliori e meglio armati, fedeli ma spesso insofferenti alla disciplina.

lunedì 14 maggio 2012

Tratti razziali degli elfi

Queste sono le idee che ho tirato giù come tratti razziali degli elfi di Portal, nonché le loro tipologie. Ho voluto renderli razze potenti dotandoli di varie capacità per sottolineare la loro natura magica e rara. Nell'ambientazione di Portal avevano creato un grande impero in un passato assai remoto, quando si è disgregato sono rimaste isole di civiltà elfiche che hanno preso vie differenti: elfi chiari (primigeni che ritengono di essere i discendenti diretti dell'antico impero), elfi del deserto (nomadi cavalcatori) ed elfi dei boschi (che si sono ritirati nelle foreste per vivere in pace lontano dalla civiltà). Gli elfi scuri sono un fatto a parte per il quale devo ancora decidere.
Ditemi cosa ne pensate.


Elfi chiari: +2 all' Intelligenza, -2 alla Costituzione.
Velocità base: 9m.
Visione crepuscolare, gli elfi alla luce della luna, delle stelle o di una torcia, vedono due volte più lontano degli esseri umani.
Competenza nell'uso di arco lungo, arco corto, arco lungo composito e arco corto composito, spada corta, spada lunga e stocco.
Capacità magiche: una volta al giorno l'elfo può lanciare luci danzanti e lettura del magico come un incantatore dello stesso livello dell'elfo.
Immunità agli incantesimi e agli effetti magici di sonno, bonus di +2 ai tiri salvezza contro incentesimi o effetti di Ammaliamento.
Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare. Un elfo che passa entro 1,5 metri da una porta segreta o nascosta effettua un tiro di Cercare per notarla come se la stesse espressamente cercando.
Modificatore di livello: +1


Elfi scuri: +2 alla Destrezza, -2 alla Costituzione, +2 all'Intelligenza, +2 al Carisma.
Velocità base: 9m.
Scurovisione fino a 36 m.
Competenza nell'uso di arco lungo, arco corto, arco lungo composito e arco corto composito, spada corta, spada lunga e stocco.
Capacità magiche: una volta al giorno l'elfo può lanciare luci danzanti, luminescenza e oscurità come un incantatore dello stesso livello dell'elfo.
Immunità agli incantesimi e agli effetti magici di sonno, bonus di +2 ai tiri salvezza contro incentesimi o effetti di Ammaliamento.
Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare. Un elfo che passa entro 1,5 metri da una porta segreta o nascosta effettua un tiro di Cercare per notarla come se la stesse espressamente cercando.
Cecità alla luce: L'elfo scuro esposto inaspettatamente a una luce forte (come quella solare) è accecato per un round, durante il quale ha un malus di -1 a tutti i tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove.
Resisitenza agli incantesimi pari a 11+ il livello del personaggio.
Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà contro incantesimi e capacità magiche.
Modificatore di livello: +2
  
Elfi dei boschi: +2 alla Destrezza, -2 alla Costituzione.
Velocità base: 9m.
Visione crepuscolare, gli elfi alla luce della luna, delle stelle o di una torcia, vedono due volte più lontano degli esseri umani.
Capacità magiche: una volta al giorno l'elfo può lanciare luci danzanti e calmare animali come un incantatore dello stesso livello dell'elfo.
Competenza nell'uso di arco lungo, arco corto, arco lungo composito e arco corto composito, spada corta, spada lunga e stocco.
Immunità agli incantesimi e agli effetti magici di sonno, bonus di +2 ai tiri salvezza contro incentesimi o effetti di Ammaliamento.
Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare. Un elfo che passa entro 1,5 metri da una porta segreta o nascosta effettua un tiro di Cercare per notarla come se la stesse espressamente cercando.
Modificatore di livello: +1 


Elfi del deserto: +2 alla Destrezza, -2 alla Forza.
Velocità base: 9m.
Visione crepuscolare, gli elfi alla luce della luna, delle stelle o di una torcia, vedono due volte più lontano degli esseri umani.
Capacità magiche: una volta al giorno l'elfo può lanciare luci danzanti e messaggio come un incantatore dello stesso livello dell'elfo.
Competenza nell'uso di arco corto, arco corto composito, scimitarra e stocco.
Immunità agli incantesimi e agli effetti magici di sonno, bonus di +2 ai tiri salvezza contro incentesimi o effetti di Ammaliamento.
Bonus razziale di +2 a tutte le prove di Addestrare animali e di Cavalcare.
Bonus di +4 a tutti i tiri salvezza sulla Tempra effettuati per resistere al calore.
Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare. Un elfo che passa entro 1,5 metri da una porta segreta o nascosta effettua un tiro di Cercare per notarla come se la stesse espressamente cercando.
Modificatore di livello: +1

domenica 13 maggio 2012

Immagini per il fuorilegge

A proposito della classe "Fuorilegge", ho trovato queste illustrazioni molto carismatiche nel gioco di strategia gratuito "Battle for Wesnoth" (che vi consiglio di provare). Per il mio fuorilegge mi sono ispirato ai banditi di questo gioco, ed è così che andrebbe immaginato.















Fuorilegge, classe per Dungeons & Dragons terza edizione.

Ho creato questa classe per sostituire il ranger, che non ritengo una classe adatta per l'ambientazione di Portal. Non ho mai creato prima d'ora una classe per D&D, mi piacerebbe sapere se la trovate bilanciata o meno.




Fuorilegge


Il fuorilegge è un bandito che vive lontano dalla civiltà. Si muove sempre con circospezione e non si fida di nessuno. Questi individui, perennemente ricercati dalle autorità e dai cacciatori di taglie, tendono a diventare selvaggi e asociali. Vivono nei boschi o sui monti più inaccessibili, si organizzano in bande, a volte egualitarie a volte rigidamente gerariche. Alcuni di loro sono eretici che lottano per la propria fede, altri idealisti che vogliono cambiare il mondo, alcuni contadini ribelli contro un re che li opprime, altri sono volgari predoni. In ogni caso per le autorità non cambia molto: tutti i fuorilegge catturati vengono messi a morte.

Informazioni sulle regole di gioco
Caratteristiche: La Destrezza è la caratteristica fondamentale per il fuorilegge, che è un espertro in imboscate e attacchi mordi e fuggi.
Allineamento: Un fuorilegge deve sempre essere caotico poiché è un fuggiasco ricercato dalle autorità.
Dado Vita: d8

Abilità di Classe
Le abilità di classe di un fuorilegge sono: Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Conoscenza delle terre selvagge (Sag), Nascondersi (Des), Muoversi silenziosamente (Sag), Intimidire (Car), Nuotare (For), Orientamento (Sag), Osservare (Sag), Professione (Sag), Raggirare (Car), Saltare (For) e Scalare (For).
Punti abilità al 1° livello: (2+ modificatore di Int) x4
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2+ modificatore di Int.

Privilegi di Classe
Competenze in armi e armature: Il fuorilegge è competente in tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere e medie e negli scudi all'infuori di quello torre.

Ricercato: Il fuorilegge ha imparato a vivere nei boschi e sulle montahne, a beffare le autorità che tentano di stanarlo. Al 1° livello ha un bonus di +2 su tutti i tiri di Ascoltare, Conoscenza delle terre selvagge, Orientamento, Osservare, Percepire inganni e Raggirare.
Seguire tracce: Al 1° livello il fuorilegge guadagna tutti i benefici derivanti dal talento Seguire tracce. Può utilizzare l'abilità Conoscenza delle terre selvagge per pedinare.
Quando è all'interno di terreni boschivi o montani ha un bonus di +2 in Nascondersi e Muoversi silenziosamente.

Combattere con due armi: Al 2° livello il fuorilegge ha un attacco extra per round con la penalità ridotta di -2. Se indossa un'armatura leggera o nessuna armatura la penalità è ridotta di -4.
Imboscata: Al 3° livello il fuorilegge guadagna un bonus di +1 a tutte le prove effettuate durante un'imboscata e legate ad essa. Inoltre, ogni volta che un bersaglio viene colto di sorpresa da un attacco del fuorilegge, subisce +1d6 danni.

Sopravvivenza: Il fuorilegge è abituato a sopravvivere nei territori ostili. Può restare anni nei boschi o sui monti senza aver bisogno di uscire per fare rifornimenti. Al 4° livello il fuorilegge è in grado, con una semplice prova di Conoscenza delle terre selvagge con una CD stabilita dal master, di indentificare la maggiorparte della flora e della fauna del proprio clima. Sa determinare se l'acqua è potabile o meno, se i cibi o le bevande sono avvelenate.

Ombra: Il fuorilegge è esperto nel mimetizzarsi nelle aree boschive e nei terreni montani. Al 5° livello Guadagna un bonus di +1 alla CA (che perde se è colto di sprovvista) contro tutte le armi da lancio utilizzate contro di lui se è all'interno di un terreno boschivo o montano.
Questo bonus diventa di +2 al 10° livello, +3 al 15° livello e +4 al 20° livello.

Veterano del banditismo: Gli anni passati a combattere l'esercito reale hanno dato al fuorilegge la capacità di sgominare bande di soldati con relativa facilità. Al 7° livello il fuorilegge ha un bonus di +1 al tiro per colpire e ai danni contr membri di eserciti, milizie, bande organizzate anche mercenarie e cacciatori di taglie a discrezione del master. Contro individui dotati di armatura pesante, che il fuorilegge deride e considera lenti e goffi, guadagna un ulteriore +1 al tiro per colpire e ai danni.

Velocità selvatica: All'11 livello il fuorilegge ignora il movimento ostacolato in tutte le aree selvagge boschive o montuose.

Maestro dell'imboscata: Al 13° livello il fuorilegge guadagna un bonus di +4 a tutte le prove effettuate durante un'imboscata e legate ad essa. Inoltre, ogni volta che un bersaglio viene colto di sorpresa da un attacco del fuorilegge, subisce +2d6 danni.

Scalatore provetto: Al 16° livello il fuorilegge abbassa di 10 tutte le CD per scalare alberi o pareti rocciose dotate di appigli. Mentre sta scalando riesce comunque a difendersi, quindi non ha malus alla CA.

Signore dell'imboscata: Al 18° livello il fuorilegge guadagna un bonus di +6 a tutte le prove effettuate durante un'imboscata e legate ad essa. Inoltre, ogni volta che un bersaglio viene colto di sorpresa da un attacco del fuorilegge, subisce +3d6 danni.

Signore dei banditi: L'abilità del fuorilegge nello sconfiggere gli eserciti regolari diventa magistrale Al 19° livello il fuorilegge ha un bonus di +2 al tiro per colpire e ai danni contro membri di eserciti, milizie, bande organizzate anche mercenarie e cacciatori di taglie a discrezione del master. Contro individui dotati di armatura pesante, che il fuorilegge deride e considera lenti e goffi, guadagna un ulteriore +2 al tiro per colpire e ai danni.
Contro tutti i bersagli elencati sopra il critico delle armi si abbassa di un'intera categoria.



Livello
Bonus di attacco base
Tiro salv. Tempra
Tiro salv. Riflessi
Tirso salv. Volontà
Speciale
1 +1 +2 +0 +0 Ricercato, Seguire tracce.
2 +2 +3 +0 +0 Combattere con due armi.
3 +3 +3 +1 +1 Imboscata.
4 +4 +4 +1 +1 Sopravvivenza.
5 +5 +4 +1 +1 Ombra +1 alla CA.
6 +6/+1 +5 +2 +2


7 +7/+2 +5 +2 +2 Veterano del banditismo.
8 +8/+3 +6 +2 +2


9 +9/+4 +6 +3 +3


10 +10/+5 +7 +3 +3 Ombra +2 alla CA.
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Velocità selvatica.
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4


13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Maestro dell'imboscata.
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4


15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Ombra +3 alla CA.
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Scalatore provetto.
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5


18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Signore dell'imboscata.
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Signore dei banditi.
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Ombra +4 alla CA.



venerdì 11 maggio 2012

Regno Nanico di Khatum


Regno Nanico di Khatum

Drappo del clan dominante "Ascia di zaffiro".

Capitale: Mahan.
Popolazione: 99% nani, 1% altri.
Governo: Monarchia.
Religioni: Pantheon nanico (Sur).
Importazioni: Avorio intagliato, bestiame, cibo, prodotti finiti.
Esportazioni: Argento, armi, gemme, gioielli, oro.

Il regno nanico di Khatum è incastonato tra l'impero di Fragma, le steppe dell' Ulke e Sheng Mu. La catena montuosa, denominata Kodus dai nani e Ilaith dai nomadi della steppa, è la fortezza naturale di questo popolo. L'alta concentrazione di metalli e pietre preziose permette ai nani di prosperare. La loro posizione geografica particolarmente fortunata, unita alla loro politica assennata, li ha resi punto di passaggio per i mercanti di mezzo mondo. Il loro re, Vasar Testa di Ferro, si è autonominato "Signore dei passi montani" e riscuote dazi da chiunque trasporti merce lungo i suoi sicuri territori.
I nani hanno scavato per secoli nelle viscere delle montagne. Intricate gallerie e fortezze celate alla vista rendono questi monti simili a formicai brulicanti di vita sotteranea. Alcuni narrano che i nani non si avventurano più nei piani più bassi e che intere cripte e miniere siano inacessibili perché dimora di creature da incubo. I nani non amano parlare di questo genere di cose e spesso liquidano tali fatti come nient'altro che offensive leggende ai danni del loro popolo.
1660 anni fa la parte nord-orientale del regno di Khatum si ribellò contro il monarca. Ne seguì una sanguinosa guerra civile della durata di 203 anni, al termine della quale le roccaforti ribelli guadagnarono l'indipendenza ed elessero i propri re dando vita a quel coacervo di staterelli nanici che è comunemente chiamato Soltum. Il ricordo di questo fatto brucia ancora nel cuore di ogni nano rimasto fedele al regno di Khatum.

Vita e società
Il regno dei nani di Khatum è citato negli annali più antichi. I nani hanno visto nascere le civiltà umane nei loro dintorni, le hanno osservate a lungo senza interferire, le giudicavano troppo primordiali per i loro interessi e sostanzialmente innocue per il loro solido regno montano. Dopo le prime sconfitte contro i nomadi a cavallo dell'Ulke i nani si destarono da un sonno millenario: ora gli umani erano una solida realtà con la quale avrebbero dovuto confrontarsi. Negli anni successivi trovarono utile allearsi con l'Impero di Fragma che supportarono lungo tutta la sua crescita. I nani stimano le persone volenterose, le opere ingegneristiche e i floridi commerci, tutto questo poteva essere trovato a Fragma e non certo nella steppa dell'Ulke o tra le aspre vette della teocrazia di Sheng Mu.
La società nanica è basata sulle gerarchie e sui rapporti tra i clan che hanno giurato fedeltà al re. I signori delle roccaforti, spesso imparentati con la famiglia reale, sono chiamati Juht. Il potere che detengono può essere limitato soltanto dal re in persona.
I nani sono un popolo che rispetta enormemente il lavoro e il combattimento. Amano più di ogni altra cosa i metalli pregiati e le pietre preziose, cadendo spesso nella cupidigia. Anche se amano le belle armi e l'addestramento militare non sono un popolo di guerrafondai, sono saggi e conoscono bene le sofferenze e le distruzioni di cui la guerra è foriera. Considerando l' indipendenza e la libertà valori fondamentali ritengono giusto addestrarsi a scopo difensivo. Di tanto in tanto vengono organizzate spedizioni per recuperare rocche cadute nelle mani dei goblinoidi o territori perduti a guadagno dei nomadi della steppa, ma visto che sono dispendiose e inconcludenti i Juht se ne stanno disinteressando.
Le leggi naniche sono molto dure, un membro di questo popolo che si allontana dall'ordine e da quella che è considerata la decenza (Sundsus) e la rettitudine (Ausus) è un reietto ed è spesso costretto a prendere la strada dell'esilio. I nani possono dimostrare grande solidarietà, ma la loro rigidità gli impone anche un'eccessiva durezza verso i membri della propria razza considerati degenerati o indegni. Nelle roccaforti aleggia una tangibile xenofobia, gli unici stranieri presenti sono esperti, consiglieri e mercanti, e la loro vita non è comunque semplice. Tutte le pene emesse da un tribunale vengono duplicate per uno straniero e triplicate per un nomade della steppa (che vengono considerati barbari non meritevoli di esistere).
Gli artigiani nani più stimati sono fabbri, armaioli e intagliatori di gemme. Gli ingegneri e gli architetti di questo popolo sono capaci di opere ineguagliabili, forse eccessivamente pragmatiche, ma sicuramente grandiose.
Le donne dei nani sono considerate delicate e preziose, spesso lavorano al telaio, ma al sicuro nelle loro case di pietra lontane da occhi indiscreti.

Caratteristiche geografiche principali
Il regno nanico di Khatum è composto da picchi montani punteggiati da roccaforti, miniere, fortini e insediamenti. Nelle valli si pratica la pastorizia, la pesca e l'agricoltura, mestieri che i nani ritengono di basso profilo, a cui sono relegate le classi sociali più basse. I nani preferiscono vivere al chiuso all'interno delle loro rocche.

Fiume Selke: Il lungo e profondo Selke nasce dal picco Koletis, divide in due il regno di Khatum e scende nella steppa fino a perdersi in un lontano grande lago. Questo fiume agevola il trasporto di merci, di materie prime e all'occorrenza di soldati. Una vasta opera di canalizzazione convoglia parte delle sue acque per scopi agricoli. È un fiume tranquillo e ben sorvegliato popolato da pescatori, mercanti in viaggio e minatori che trasportano prodotti grezzi nei centri di lavorazione.

Lago Jarv: Questo lago montano circondato da conifere ha un significato importante per la storia nanica. Sulle sue sponde, secondo le leggende, nacque il primo re, il leggendario Turan. Nei suoi dintorni si dipana un antico villaggio chiamato Vaikne circondato da frutteti e abitato da taglialegna, pescatori e pastori di capre. Il villaggio dipende direttamente dalla rocca di Mahan. È un luogo rinomato per la sua bellezza e la sua tranquillità.

Monti Torm: Questa alta catena montuosa divide il regno di Khatum con la steppa dell'Ulke a nord-est. Inizialmente i nani controllavano un territorio collinare che si estendeva oltre questi monti, che oggi rappresentano un bastione, il limite massimo del loro dominio. Alcune zone sono finite in mano ai bellicosi goblinodi della rocca perduta di Madu e alcune importanti miniere sono state evacuate. Sulle sue vette più alte ci sono nevi perenni, su questi monti è facile smarrirsi e trovare la morte.

Monti Vihm: Questa catena montuosa parte da sud, si collega coi picchi Gheraki dell'impero di Fragma e si estende ricoprendo la quasi totalità del paese. Punteggiata da miniere, forti e torri di guardia i monti Vihm sono il nucleo del regno di Khatum. Sulle sue pendici più basse, prima delle valli fertili, crescono piante medicinali e arbusti resistenti.

Luoghi importanti
Ogni roccaforte nanica è un piccolo regno a sé stante. Ha il suo signore, le sue leggi e il suo esercito. I nani scavano gallerie invisibili in superficie e controllano il territorio in modo capillare e imprevedibile. Penetrare senza permesso nei loro territori è un' impresa impossibile. Le loro montagne proteggono valli fertili, fiumi navigabili e laghi di origine glaciale.

Kesk: Una delle roccaforti più importanti, patria del clan dello "Scudo Azzuro". Antica e prestigiosa, il nucleo della Roccaforte di Kesk è stato costruito agli albori della civiltà nanica. I vari Juht che si sono susseguiti ne hanno fatto ampliare le sale e hanno fatto scavare nuovi cunicoli fino a triplicarne la grandezza iniziale. Durante uno di questi scavi i nani di Kesk hanno rinvenuto le pareti di un sotteraneo ancora più antico della loro roccaforte. In preda all'entusiasmo ne hanno inglobato una parte, ma si sono presto resi conto che i guardiani non morti di quel luogo non gradiscono intrusi. Il sito di ingresso è stato murato mille anni fa, lasciando solo lo spazio per far passare una persona. Squadroni di nani armati di tutto punto e comandati da chierici ne sorvegliano l'ingresso nel timore di un'invasione da parte dei non morti. Di chi fosse questo sotteraneo, cosa contiene e perché è difeso da antichi non morti resta un mistero che i nani svelerebbero volentieri, se non fossero più impegnati in altre faccende.
Una grossa miniera d'oro è parte integrante della rocca. Alcuni cunicoli e corridoi collegano la roccaforte ad altri monti dove sono situate importanti miniere di argento e ferro.
L'attuale Juht di Kesk è Valgedus il Martellatore.

Kirves: Questa roccaforte posta a nord-est confina con alcune tribù di nomadi e con la rocca perduta di Madu, per questo è la più militarizzata del regno. Patria del clan del "Maglio". I nani di Kirves sono abituati a prendere velocemente le armi per preservare le loro vite. I goblinoidi, che in passato hanno invaso la rocca di Madu sterminando il clan delle "Barbe nere", si riversano ciclicamente verso i territori di Kirves minacciandone la popolazione e le miniere di pietre preziose che bramano di conquistare. I nani di questa rocca sono conosciuti per essere cupi, testardi e facili all'ira. Il loro territorio è un capolavoro di architettura pragmatica e razionale. Rinomati per i propri intagliatori di gemme, sono riconosciuti anche come abili fabbri armaioli. Le loro armi e le loro armature vengono esportate verso l'impero di Fragma. I loro smeraldi e i loro rubini decorano gli idoli scintillanti di Sheng Mu.
L'attuale Juht di Kirves è Umber il Forte.

Mahan: La roccaforte sede della corte reale e patria del clan dominante dell' "Ascia di zaffiro". Di antichissima costruzione, seconda soltanto alla rocca di Kesk, è un'enorme e inespugnabile fortezza che farebbe impallidire qualsiasi altra fortificazione esistente al mondo. Decine di castelli fortificati punteggiano il suo perimetro a chilometri di distanza per creare un cordone difensivo di sentinelle. Le sue valli fertili dormono sonni tranquilli mentre i migliori guerrieri dell'Ascia di zaffiro, cavalcando temibili grifoni, scrutano i cieli.
Mercanti di tutte le nazioni circostanti affollano le sue strade lastricate per dirigersi verso il sud, e le sue sale dove possono esporre la mercanzia per gli esigenti clienti nanici.
La roccaforte di Mahan ha nunerosi ingressi nascosti dalla magia runica, le sue porte sono scolpire per sembrare normali pareti di pietra. Non si è mai sicuri da dove i nani potrebbero sbucare. Dove prima c'era una scoscesa parete montana ricoperta di vegetazione appaiono reggimenti di guerrieri in armature scintillanti.
Nei piani più bassi sono poste le catacombe degli avi dove i morti riposano in pace. Alcune aree però non vengano visitate da secoli e qualche pattuglia nanica in ricognizione è scomparsa in modo misterioso.
Il re di Khatum è Vasar Testa di Ferro, detto anche il Signore dei passi montani.

Sammal: Questa roccaforte è posta nell'estremo sud e ha la più alta popolazione umana del regno. Tutto il commercio tra le roccaforti naniche e l'impero di Fragma passa da qui. I fragmiti importano volentieri il loro avorio intagliato e il loro grano in cambio di oro e gemme. È patria del clan dell' "Elmo dorato", una stirpe di abili mercanti e artigiani. I nani di Sammal sono i meno portati per il combattimento, preferiscono la diplomazia, le arti e il commercio. Sammal è di dimensioni medie ed è la roccaforte più ricca del regno. Il suo signore è il più influente del paese e il re prende sempre molto sul serio le lettere che gli fa pervenire. Qui vengono prodotti oggetti d'arte e armi che sono esportate verso l'impero di Fragma in cambio di cibo, prodotti di consumo e bestiame. I villaggi di Sammal si estendono verso ovest fino al mare. Il clan dell'Elmo dorato è l'unico a essere dotato di un accesso al mare e di grandi imbarcazioni. Da qui intrattengono rapporti commerciali con tutti i paesi della sponda ovest e combattono la pirateria con una fermezza tipicamente nanica.

Teras: Questa roccaforte posta al centro del paese è patria del clan del "Falco". Il clan più piccolo e di più recente formazione, vive in una delle roccaforti più piccole del regno. La storia dei nani del Falco è penosa, poiché sono i discendenti di coloro che, pur vivendo nei clan dei Soltum, decisero di giurare fedeltà al re e di emigrare a sud per combattere contro le roccaforti ribelli. Questi nani non sono legati tra loro da antiche tradizione come succede nei clan del resto del paese, rimanendo pur sempre fratelli nani, si sentono coesi per il loro giuramento di fedeltà al re di tutta Khatum.

Valvur: Questo importante forte posto a nord protegge la roccaforte di Mahan dai regni nanici di Soltum. Tutti i clan del regno sono tenuti a inviare una quota di guerrieri alla sua difesa. Composta da sei torrioni e una cittadella centrale con ulteriore cinta muraria, Valvur è un piccolo ma tenace forte di frontiera. Una serie di villaggi rurali è collegata a essa tramite strade lastricate, la totalità delle loro esportazioni è acquistata per la guarniginioe del forte.

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