mercoledì 27 giugno 2012

La vita quotidiana nel gioco di ruolo, parte prima: Il viaggio.

Questa breve guida è la prima parte di un progetto che ho intenzione di scrivere per aiutare i master a gestire in modo realistico la vita quotidiana nei giochi di ruolo.
Molto spesso i master trascurano gli aspetti più comuni della vita, in questo modo l'ambientazione e la credibilità generale ne risentono facendo sembrare il mondo un luogo privo di spessore. Il mio fine è ricercare un realismo che faccia diventare il mondo un luogo vivo, un'ambiente fatto di persone vere, animali, merci, odori, sapori, materia.
Troppo spesso i viaggi, l'alloggio nelle taverne, il cibo, il commercio e l'agricoltura vengono bistrattati o trattati in modo banale e superficiale. Onde evitare di far diventare il mondo un palcoscenico di cartapesta finalizzato alle gesta dei pg, credo sia indispensabile ragionare bene sugli aspetti meno epici e più mondani, sulle asperità e i piaceri della vita di ogni giorno.
Siccome il riferimento di molti giochi di ruolo è un medioevo o un rinascimento, se pur fantastici, credo sia opportuno partire dagli studi storici per estrapolare il modo di vivere che, presumibilmente, sarà tenuto dagli uomini e le donne che si muovono all'interno delle nostre avventure.
Un mondo con un alto livello magico (come l'ambientazione di Forgotten Realms) potrebbe rivoluzionare completamente le caratteristiche descritte in seguito, ma in ogni caso deve partire anch'esso dalla medesima base, per poi aggiornarla con risoluzioni ultraterrene per determinate problematiche.
In particolar modo, invece, queste informazioni si adattano a un mondo con un basso livello magico. Martelli da Guerra e Warhammer Fantasy Roleplay, date le loro numerose citazioni all'epoca definita "primo-moderna" del nostro mondo, sono giochi che si predispongono a far proprie queste informazioni di carattere quotidiano.
L'intento storico è molto generico, sicuramente invalidato perché intrecciato con concetti desunti da opere di fantasia. Chiunque sia interessato ad approfondire con serietà accademica tali argomenti può consultare la bibliografia in fondo alla guida.

La vita quotidiana nel gioco di ruolo

Parte 1: Il viaggio

In quante sessioni di gioco vi sarà capitato di far affrontare ai vostri personaggi lunghi spostamenti a piedi, a cavallo o in carrozza? Quante volte avete liquidato queste ore, o giorni, con un semplice: "dopo un lungo viaggio arrivate a destinazione". Cosa avranno visto e vissuto realmente i personaggi durante questo lasso di tempo? Non vi siete mai chiesti se sarebbe valso la pena giocare attivamente questi momenti?
Nel gioco di ruolo Martelli da Guerra (d'ora in avanti MdG) i viaggi, su strada e su fiume, dispongono di proprie regole e proprie informazioni particolari. In altri giochi questo si riduce spesso a una mera tabella di incontri casuali, come se non contassero la viabilità, la comodità, l'approvigionamento, gli intralci.
Nel primo episodio della "Campagna Imperiale" (Il Nemico Dentro), la ormai storica campagna per MdG, i pg hanno a che fare con due cocchieri ubriachi fradici che non vogliono saperne di mettersi alla guida! Quindi con una nobildonna, loro compagna di viaggio, che preferirebbe non dividere lo spazio della carrozza con dei bifolchi puzzoni quali sono i pg, e chiede alla sua guardia del corpo, la nerboruta Marie, di farli accomodare sul tetto alla pioggia e al vento. Questi piccoli espedienti, frammenti di vita, se vogliamo triviali, danno profondità all'ambientazione, realismo ai personaggi non giocatori e creano opportunità per fare del buon gioco di ruolo. Molto meglio di tirare su una tabella e incontrare 2d6 hobgoblin, no?
Partiamo dal presupposto che la nostra epoca ha distorto il tempo e lo spazio tramite potenzi mezzi di comunicazione e di spostamento. Può risultare un compicato esercizio mentale entrare nell'ordine di idee che avevano i nostri antenati a proposito delle distanze. Allo stesso modo la nostra cultura stanziale ci fornisce un'immagine del mondo completamente differente da quella dei nomadi del passato. Ad esempio la parola sahil, che significa "costa", era utilizzata per definire le pianure tunisine e le terre a sud-ovest del Sahara. In Asia centrale e in Medioriente le città carovaniere erano l'immagine speculare dei porti dell'Oceano Indiano, la differenza è che, invece di essere situate sulla costa, erano poste ai margini dei deserti.
La nostra mente, nelle sue profondità inconscie, cela un orologio biologico in sincronia con lo spazio e col tempo, e l'immagine dello spazio è il simbolo più potente della nostra identità collettiva. L'interpretazione di pg e png dovrebbe dipendere fortemente anche dalla loro cultura d'appartenenza, quindi dal loro universo mentale. Una buona ambientazione fantasy dovrebbe almeno accennare qualcosa riguardo al sistema produttivo ed ecologico dei popoli che tratta, nomadi e stanziali sono due strade ben distinte che generano aspetti culturali, religiosi e produttivi completamente differenti, ma che arrivano a toccarsi nel viaggio, quando i nomadi si fanno custodi delle vie carovaniere, quando la pax mongolica permette ai Polo di arrivare in Cina.
Dopo il IX secolo anche le ultime vestigia delle strade romane erano scomparse, ma i pedaggi (teloneo) che servivano per la loro manutenzione continuavano a essere esatti, anzi, erano aumentati. I mercanti vedevano, a giusta ragione, queste esazioni come abusi e rapine. La tassa statale per la manutezione era stata usurpata dai signori feudali e tramutata in diritto. Comunque, a partire dal XII secolo, alcuni comuni riuscirono ad appropiarsi del diritto di esigere tale tassazione.
Nella vostra ambientazione può esserci stato un potente impero precedente che ha lasciato in eredità, almeno in alcune parti, strade piastrellate che vengono riparate e mantenute a spese o del regno o dei sudditi. L'integrità di queste strade dovrebbe variare sezione per sezione a seconda dell'interesse locale. In alternativa un territorio può non aver mai conosciuto niente del genere, in questo caso le sue strade periferiche sono poco più che terra battuta che si trasforma in un mare di fango quando fa brutto tempo. Tassazioni e balzelli di vario genere dipendono molto dal tipo di governo e dalle sue necessità. Sicuramente non giovano al commercio. 
Jan e Lucas van Doetecum, San Girolamo nel deserto, 1555-1556.

La cura delle strade nel medioevo era affare dei confinanti e dei mercanti e dei pellegrini che volevano transitarvi. D'inverno, almeno in alcuni paesi, i viaggi potevano essere impossibili dato che i sentieri diventavano invisibili, sepolti in un mare di fango e terreno acquitrinoso.
Gli Hohenstaufen e gli Angioini, avendo conosciuto l'amministrazione pubblica bizantina e araba, erano più attenti alla viabilità e alla manutenzione delle vie di terra. Un impero centralizzato dovrebbe avere, in linea di massima, strade migliori di un potentato feudale.
A tal proposito è bene parlare dello Stato centrale per eccellenza: l'Impero cinese. La Cina del XII secolo, almeno nelle grandi città, era dotata di strade tanto larghe da essere una vista impressionante per un europeo dell'epoca. La Via Imperiale si estendeva per più di cinque chilometri ed era larga sessanta metri, Marco Polo ne descrive la pavimentazione di pietre e mattoni per quindici metri in larghezza da ogni lato, ma nel centro era coperta di sabbia e ghiaia. Aveva anche uno scolo sotteraneo per incanalare l'acqua piovana in modo da rimanere sempre asciutta. E si badi bene che parliamo di Hangzhou, una città ben lontana dallo splendore dell'antica capitale Kaifeng, che all'epoca era in mano ai "barbari" Xi Xia, popolo che verrà poi sconfitto dai mongoli. In questa città la Via Imperiale era larga trecento metri e ai due lati si trovavano gallerie coperte dove i mercanti potevano esporre la mercanzia, almeno fino al 1111-1117. Steccati verniciati di nero e rosso dividevano la strada, il passaggio centrale era riservato all'imperatore e quindi interdetto a tutti gli altri. Comunque, nella Cina settentrionale, le strade erano tutte di terra battuta.
In ambientazioni dove sono presenti divinità del viaggio, come può essere Ermes nella mitologia greca o Shaundakul in Forgotten Realms, potrebbe essere sensato che iniziati e chierici di queste divinità si prendano cura delle strade. I pellegrini e i viaggiatori potrebbero essere invitati a lasciare un obolo per la manutenzione. Ai bordi delle strade ristrutturate potrebbero trovarsi ex-voto o piccole edicole sacre.
Ralph Horsley, scena di viaggio, dalla campagna per MdG "Doomstones", Vol5 "Heart of Chaos".

In Europa la costruzione dei ponti era tenuta più a riguardo, senza i ponti i grandi fiumi sarebbero stati un ostacolo insormontabile, ma erano edificati quasi sempre nelle città e a spese dei borghesi.
Anche in Cina i ponti erano considerati importanti. Nel 1268 il governatorato di Hangzhou era stato incaricato di ricostruire i ponti della città. Nel 1271 erano 117, senza contare i 230 ponti nei sobborghi della città. Più della metà erano stati demoliti e ricostruiti, molti altri riparati, allargati e sopraelevati per non ostacolare il traffico nei canali. Un intermezzo, violento o diplomatico a seconda di come i pg vorranno risolverlo, potrebbe essere l'incontro di alcuni soldati disertori o briganti che si sono appropiati del ponte e richiedono un pedaggio per passare. Sotto i ponti, come vuole la tradizione, potrebbe trovarsi anche un troll.
Nel medioevo europeo i mezzi di trasporto si limitavano a carri leggeri a due ruote, ma la maggioranza delle persone si muoveva a dorso di cavallo. Per spostare le merci era necessario creare una colonna di animali e persone suddividendo il carico. I pesanti carri a quattro ruote erano poco comuni per via delle strade non pavimentate.
Credo che mettere i personaggi davanti a questo tipo di problematiche possa essere fertile e divertente. I viaggi acquisteranno tutto un altro sapore, il mondo sarà più selvaggio e duro. Accorgersi di dover avere a che fare coi problemi quotidiani è anche una lezione di umiltà per giocatori sbruffoni o powerplayer. Non a tutti ovviamente può piacere questo tipo di gioco. Il mio giudizio per chi preferisce lanciare dadi e abbattere draghi non è positivo, ma non lo esplicherò in questa sede per buongusto.
Il tempo impiegato per viaggiare dovrebbe essere rapportato al tipo di terreno, nota che in alcuni tipi di terreno è impossibile spostarsi con determinati mezzi. La seguente tabella può essere utilizzata come prontuario. Prendiamo come modello un viaggio di 8 ore con un numero sufficiente di fermate per far riposare gli animali.
Nota che un eventuale bagaglio potrebbe ridurre i chilometri percorsi.

Mezzo / Luogo
Strada
Pista
Colline
Montagne
Carro
15
10
5
Impossibile
Cavallo
40
30
20
10
Cavallo da tiro
30
20
10
5
Diligenza o carretto
30
Impossibile
Impossibile
Impossibile
Pony o mulo
36
25
20
10

Tabella estratta da "Il Nemico Dentro" (MdG)

Martin Mckenna, Cocchieri, da "The enemy Within", MdG.
 
È possibile anche sforzare gli animali oltre la loro capacità di sopportazione, ma questo li debiliterà, a seconda del regolamento utilizzato l'animale dovrebbe effettuare dei test di resistenza, dapprima semplice, poi via via più difficili a seconda dei chilometri forzati che percorre. Un fallimento dovrebbe indicare che il cavallo è troppo stanco per continuare, azzoppato o addirittura rimasto ucciso dalla fatica. Sarebbe meglio dividere equamente i test durante il viaggio, l'ultimo andrebbe effettuato poco prima dell'arrivo a destinazione. Il numero di test e la loro difficoltà restano a vostra discrezione.
Credo che sarebbe fertile anche perdere alcuni minuti per descrivere paesaggi, costruzioni e incontri di poco conto. Un pastore che porta le pecore al pascolo, una torre diroccata, una catena montuosa particolarmente maestosa, un bosco contorto possono essere tutti elementi che rendono viva l'ambientazione. Esistono anche cose e persone che sono completamente inutili per i pg e per la trama, esistono perché il mondo è vasto e i pg stanno vivendo soltanto la loro personalissima storia.
Per alcuni giochi di ruolo che abbiano un livello tecnologico simile a quello dei nostri XV sec. o XVI sec, è bene parlare un po' anche dei viaggi nella prima età moderna.
La qualità delle strade era condizionata dal tempo atmosferico e dal clima. Alcuni viaggiatori del passato annotavano le condizioni meteorologiche per giorno di viaggio.
I viaggi si svolgevano a suon di ruote e assi rotti. I carri erano privi di molle, quindi estremamente scomodi poiché trasmettevano ogni difficoltà del terreno alla piattaforma. Molto spesso ci si spostava dal carro ai cavalli sellati, oppure alcuni tratti di strada venivano percorsi a piedi, specie d'estate quando il caldo all'interno del carro diventava insopportabile. Un buon spunto per un intermezzo d'avventura è quello di aiutare dei mercanti stranieri in difficoltà che hanno rotto il carro, se i pg li scortano da un carraio o li aiutano a riparare il danno potrebbero ricevere in regalo un po' della loro merce esotica. Dei pg senza scrupoli potrebbero cogliere l'occasione per attaccare i mercanti e rubargli la merce, in quel caso però non dovrebbe essere una questione semplice trasportarla e rivenderla. Ricordati che se non ci sono milizie frequenti ed efficienti e sono presenti invece mostri erranti e banditi, i mercanti non girano mai disarmati e senza una scorta di buon livello, persino i mercanti europei che andavano in Cina durante la pax mongolica non lo facevano senza scorta, anche se ridotta all'osso. I pg furbetti potrebbero trovare pane per i loro denti scontrandosi con le guardie carovaniere. Ai tempi di Marco Polo, comunque, era più facile restare bloccati per via di una battaglia tra capi mongoli piuttosto che incappare in predoni, che i mongoli avevano tutto interesse a reprimere e disperdere.
Theuerdank, Slavina nelle Alpi, 1517.

L'attività di trasporto diventava un lavoro per le genti di alcuni luoghi. I passi montani che dalla Savoia andavano in Piemonte pullulavano di guide, anche perché la gente di pianura era terrorizzata, in modo fin troppo eccessivo, dalle bestie feroci che potevano essere incontrate, ma anche dagli spiriti maligni, dalle anime dei peccatori, come pure dai draghi (fatto confermato da viaggiatori seri ed esperti!). Un pericolo ben più reale era quello delle slavine. Ovviamente nella vostra ambientazione fantasy i pericoli che per noi sono immaginari diventano reali. Quando i viaggiatori hanno paura dei draghi montani fanno bene a temerli, le bestie feroci, oltre ad essere enormi, potrebbero avere un barlume di malvagia astuzia. Gli spettri di coloro che sono morti durante le traversate dei passi montani tormentano realmente i viaggiatori e cercano di fargli perdere la strada. Alcune zone di viaggio potrebbe somigliare alle Tumulilande di tolkeniana memoria.

J.J. Scheuchzer, Itinera per Helvetias Alpinas regiones, 1723
Quello della guida era un mestiere diffuso e redditizio. Non solo accompagnavano gli stranieri a destinazione, riferivano tradizioni e leggende locali, favole ma anche notizie.
In Inghilterra c'era una rete postale efficiente, nel continente europeo era tutto l'opposto.
I viaggiatori polacchi giunti in Italia vendevano i cavalli che avevano portato dalla Vistola, mantenere un cavallo era infatti una spesa.
Seguendo la descrizione di Moryson, in Polonia le coperture dei carri erano costitute da stecche tonde e arcuate ricoperte di pelle o tessuto nero. Questa copertura poteva essere aperta o chiusa a seconda del tempo. Questi carri a dure ruote avevano panche in modo che i viaggiatori potessero guardarsi in faccia, erano trainati da tre o quattro muli e portavano anche dieci o dodici persone.
Nei Paesi Bassi invece prevalgono i carri lunghi e stretti simili a quelli per trasportare il fieno. Ogni territorio sabbioso, piatto e sicuro dovrebbe avere carri simili. Si dice aspettassero davanti alle osterie pronti a partire per pochi soldi. I vetturini erano sempre ubriachi, ma dato il territorio gentile i viaggi non erano pericolosi. I viaggi possono essere anche un'opportunità per i pg di fare conoscenze. Alcuni png potrebbero essere inseriti allo scopo di veicolare certe informazioni che il master vuole che i pg ricevano. Agganci di avventure, richieste d'aiuto o notizie buone e cattive possono provenire dall'interno di una carrozza affollata.
Nell'ambientazione di MdG esistono compagnie di viaggio che coprono territori piuttosto ampi. La compagnia di viaggio "Quattro stagioni" sta facendo una spietata concorrenza alle altre approntando lussuose taverne di strada. "La ruota dentata di Altdorf" dipinge vecchie carrozze tarmate per farle sembrare in buone condizioni. Nel supplemento "Guida all'Impero" c'è un breve paragrafo sulle macchine segnalatrici. L'imperatore Karl-Franz sta progettando queste torri dove ingegneri nanici montano cabine con meccanismi e un telescopio. Il segnalatore è dotato di due banderuole di legno azionate da un sistema a catene, ingranaggi e pulegge. Di notte viene acceso un fuoco e i messaggi sono trasmessi aprendo e chiudendo grandi sportelli di ferro. Si parla anche di comunicazioni magiche, i templi di Verena sono collegati magicamente tra loro, ma le autorità imperiali hanno sfiducia in questi metodi. In altre ambientazioni la comunicazione magica potrebbe rivoluzionare il senso degli spostamenti. Pensate bene alla diffusione e alla potenza degli incantesimi e a quanto questi modificherebero lo sviluppo della storia e della tecnologia.
La vendita dei cavalli era un affare redditizio, Moryson raccomando l'acquisto di un cavallo in Germania per poi venderlo in Italia. Grandi mercanti di cavalli erano i turchi dell'Asia centrale che partivano con centinaia di capi alla volta dell'India. In ogni caso per i viaggiatori, di solito, il cavallo veniva preso in affito per evitare la noiosa compravendita. In Italia solitamente si pagava anche il prezzo per far tornare il cavallo a destinazione, così come si oggi si paga un taxi per una zona extraurbana. In tal caso il cavallo era accompagnato da un inserviente a piedi. Gli inglesi in Italia erano stupiti dalla lentezza dei viaggi.
Le comodità dei viaggi erano determinate dalla densità di popolazione, il grado di urbanizzazione e la natura del terreno. Le osterie polacche erano di livello infimo, in Italia e in Germania le cose stavano in modo differente, ma ho intenzione di parlare delle taverne e dei luoghi di ristorazione e riposo in un articolo seguente.
Nella realtà le vie fluviali erano molto trafficate da tutte le classi sociali, non c'erano predoni o soldati. Comunque è curioso notare che nell'ambientazione di MdG, in particolare nel supplemento della vita fluviale in "Morte sul Reik" vengono sviluppate alcune trame per incontri spiacevoli sulle vie d'acqua. Le guardie fluviali navigano assiduamente per combattere contro i mutanti e i pirati fluviali. In qualsiasi ambientazione possono essere inseriti corpi di soldati che sorvegliano i fiumi e le chiuse. Le guardie fluviali sono solitamente ben armate, si muovono in gruppi capeggiati da un sergente e hanno almeno una minima conoscenza delle leggi che gli permettono di fermare persone che stanno commettendo reati per assicurarli alla giustizia cittadina. Nel Career Compendium di Warhammer Fantasy Roleplay 2th ed. Esiste sia la carriera del Riven Warden (Guardia fluviale) sia quella del Wrecker (Pirata fluviale). Informazioni approfondite sui viaggi via acqua verranno fornite in una prossima guida. Nei Paesi Bassi le barche vengono trainate da terra da cavalli o da marinai (ovviamente ubriachi). Nel mese invernale più freddo i canali restavano chiusi al transito e il trasporto avveniva su strada.
Mentre nel medioevo il cavallo era il mezzo di locomozione più utilizzato dai maschi, nella prima età moderna c'è un'ampia diffusione di vetture, sempre più comode col progredire del tempo e della tecnologia, sospese su corregge (che funzionano come le odierne molle). Nella seconda metà del '500 le carrozze diventano uno status symbol. L'accettazione del viaggio in vettura per gli uomini non è una cosa banale, in passato era consentito soltanto alle donne. Per molti vedere uomini in carrozza era sinonimo di sfarzo e depravazione. Inoltre la servitù era ridotta sul lastrico poiché ora bastavano due o tre cavalli per trasportare molte persone e materiale. Alcuni sostenevano che il viaggio in carrozza poteva togliere virilità e virtù cavalleresche ai maschi. Potrebbe essere una curiosa nota di interpretazione: il guerriero o il paladino del gruppo si rifiuta di utilizzare le femminee carrozze e invita tutti a cavalcare come veri uomini creando disagio all'interno della compagnia!
In ogni caso il viaggio a piedi non si sarebbe mai eclissato. I pellegrini lo preferivano. Le zone urbane, specie vicino a grandi città che ospitano cattedrali, reliquie o figure religiose importanti, dovrebbero pullulare di pellegrini, iniziati e chierici in viaggio. Potrebbero essere vestiti tutti, anche i ricchi, poveramente per penitenza e per non creare fratture classiste durante il cammino religioso. Questo comunque dipende molto dalla religione che professano.
Il medico italiano Guglielmo Grataroli consigliava di usare una cintura larga sei o sette dita avvolta attorno al busto per proteggere i reni, la pancia e il petto. Il bordone aiutava nella salita e gli occhiali (che pare si potessero comprare praticamente ovunque) proteggevano dai riverberi accecanti della neve. Può essere simpatico far lamentare, senza gravi effetti, dolori e disturbi ai pg, magari per la loro poca accortezza durante un viaggio. Dopotutto sono esseri umani, non possono aspettarsi di macinare chilometri in piena estate coperti da un'armatura di ferro senza svenire improvvisamente!
 J. Amman e H. Sachs, La bottega di un carraio.
 
Altri materiali d'uso comune erano le scarpe con la suola di ferro alla moda turca per i terreni rocciosi e le scarpe di legno per i terreno fangosi. Comunque la maggioranza dei pellegrini indossava semplici sandali. Far apparire venditore ambulanti più o meno onesti che vendono tali oggetti è una buona idea. I pg dovrebbero essere spronati a equipaggiarsi per il viaggio in modo minuzioso, credo che sia molto realistico e non lasci niente al caso. Le vesti dei pg e la qualità del cuoio e del tessuto dovrebbe essere tenuta in considerazione per l'usura che i viaggi causano. Ogni spostamento sarà diverso e non banale, se i pg si ricorderanno particolari minori, come la faticosa traversata di una mulattiera, vorrà dire che l'hanno vissuta in modo attivo e non come un concetto astratto. Nei casi limite questi viaggi possono risultare anche pericolosi e quindi essere scenario di intermezzi avventurosi. Aiutare un pg che si è troncato una gamba cadendo in un dirupo, steccarlo e quindi portartlo da un guaritore può essere emozionante e occupare mezza serata, magari in un momento in cui il master non ha avventure pronte o vuole far momentaneamente riposare gli elementi della campagna. Questo può risultare poco sensato in un gruppo di alto livello di un mondo hig magic, dove il pg ferito può essere curato in pochi minuti dal chierico del gruppo. In questo caso si potrebbe solleticare la curiosità dei pg facendo rinvenire un passaggio all'interno del dirupo che porta nelle viscere di una montagna...
Il viaggio a piedi era inammissibile per un nobile, viaggiavano in questo modo popolani e borghesi, comunque trovare qualcuno così generoso da offrire un passaggio era una cosa comune.
I viaggiatori moderni utilizzavano anche mappe. La mappa più antica che rappresenta un itinerario di viaggio è la Tavola Peutingeriana, una copia medievale dell'originale romano perduto. Si tratta di undici pergamene che rappresentano strade e tappe, è una rappresentazione fedele della realtà ed è costellata da consigli pragmatici. Passò diverso tempo prima che le mappe vennero riscoperte come elemento utilitaristico per i viaggiatori. In un'ambientazione di stampo medievale potrebbe essere evocativo mostrare mappe poco accurate e piuttosto astratte, invece che le solite mappe a colori ben fatta stampate nei manuali. Nel medioevo e nella prima età moderna c'era un gusto minuzioso che voleva il territorio costellato da tanti piccoli disegni di personaggi, sovrani e animali fantastici. La "Carta marina" di Olao Magno è un formidabile esempio a tal riguardo.
Tavola Peutingeriana, copia del XII-XIII secolo di un'antica carta romana (particolare).




Prima del 1552 (anno di pubblicazione di "La guida delle strade di Francia" da parte di Charles Estienne) le mappe erano consultate prima del viaggio, ma non durante, poiché il loro formato non ne permetteva una consultazione agevole. Le miglia da percorrere da una città all'altra erano un dato apprezzato, le mappe più utili erano quelle scritte dai viaggiatori per i viaggiatori, le opere geografiche spesso erano svincolate dalla realtà perché si basavano su calcoli antichi considerati ineguagliabili, come quelli di Tolomeo, errati ma intoccabili, e non sull'osservazione diretta, come i portolani dei navigatori, la cui precisione è impressionante.
Le mappe avevano note di colore che facevano sembrare il viaggio una passeggiata in compagnia di un colto conversatore. Note culinarie, mitiche, letterarie e indicazioni sul pernottamento arricchivano queste guide. Dalla metà del '500 c'è un vero e proprio boom di queste guide e anche di resoconti di viaggiatori che scrivono le loro personali impressioni. Le guide di Martin Zeiller, ad esempio, sono piene di elementi pratici. Si parla di come ci si deve vestire, di come bisogna comportarsi coi doganieri, quando partire, come fare i bagagli.

Olao Magno, Carta marina, 1539 (particolare).

Giuseppe Miselli, uno specialista nella compilazione di guide per i viaggiatori, dava informazioni pratiche sul sistema politico, sulla storia e sul costume. Le sue erano informazioni di qualità perché di prima mano, sperimentate personalmente. Tra i suoi dettagli c'è anche il modo di comportarsi nelle varie locande. A suo dire quelle migliori sono francesi, in particolar in Provenza e Linguadoca, ma è meglio accordarsi in anticipo sul prezzo. In Spagna per strada si vende selvaggina, i letti catalani sono comodi, ma nelle altre province consiglia di portarsi il materasso e le lenzuola. In Germania si mangia bene, ma solo alla tedesca con burro, baccalà, cavoli e crauti. Una nota mette in guardia gli italiani sul fatto che in Germania, in Polonia e nei Paesi Bassi non si usa olio d'oliva e se c'è è di pessima qualità. Miselli andò in Polonia quattordici volte, descrisse le locande come baracche di legno dove uomini e bestie dividevano lo spazio disponibile. Gli eventuali nobili in viaggio stavano nella stessa stanza, ma innalzavano arazzi e tessuti per dividersi dagli altri.
I pg potrebbero acquistare mappe più o meno accurate quando si trovano in un territorio straniero. Se nella vostra ambientazione esistono degli arcaici torchi tipografici queste mappe avranno un'alta tiratura. In ogni caso alcune potrebbero essere inaccurate, poco chiare, antiquate (magari mostrano luoghi che non esistono più) o addirittura a tratti completamente inventate! Nell'Europa moderna spopolavano "copie pirata" delle edizioni più famose, alcune di scarso livello qualitativo.

Bibliografia
  • Antoni Mączak, Viaggi e viaggiatori nell'Europa moderna, Editori Laterza, "Economica Laterza", 2009.
  • Henri Pirenne, Storia economica e sociale del Medioevo, Newton & Compton, "Grandi Tascabili Economici Newton", 1997.
  • Jacques Gernet, La Cina alla vigilia dell'invasione mongola, Rizzoli, Bur vite quotidiane, 2000
  • Kirti N. Chaudhuri, L'Asia prima dell'Europa, Donzelli Editore, 1994.



martedì 26 giugno 2012

Martin Verhoeven, mercenario e fuorilegge.

Martin Verhoeven

Mercenario, Sergente, Capo fuorilegge



Abilità: Colpire con forza, colpire per stordire, disarmare, linguaggio segreto (battaglia), schivare, guidare carri, allevare animali, cavalcare, udito acuto, piè veloce, molto resistente, vista eccellente, visione notturna.

Equipaggiamento: Arco e quindici frecce, corpetto di maglia, elmo di ferro, scudo, spada, daga, pugnale, cappuccio di maglia, gambali di maglia, cavallo, cinque seguaci.

Segni particolari: Naso adunco, ghigno.
Occhi blu, capelli biondi, ventisette anni, nato a Marienburg.

Fascino: 16

Punti follia: 7 (furia)

Martin Verhoeven nasce nel 2473 nel quartiere Suiddock di Marienburg. Sua madre morì di parto nel darlo alla luce, suo padre era una guardia della ronda che perse il lavoro per alcolismo.
L'infanzia di Martin è stata difficile, il padre lo picchiava, doveva vivere elemosinando scarti di pesce dai pescatori e dalle osterie, di tanto in tanto lavorava come scaricatore di porto, tutto questo cercando di non farsi mettere i piedi addosso dai vari criminali e sbruffoni della città. All'età di 17 anni, indurito dalla vita, disilluso e stanco delle botte di quel derelitto di suo padre, lo uccise in un impeto di rabbia. Fu ritrovato con la testa fracassata in un canale e la sua morte fu ricondotta allo stato di ubriachezza. Martin non ha mai avuto il minimo rimorso per il parricidio.
All'età di 18 anni, stanco della vita da miserabile, decise di cambiare radicalmente e tentare la fortuna. Un capitano mercenario, tale Jan Arkenbout, cercava uomini forti da arruolare per una campagna nell'Impero. Avrebbe dato una svolta alla sua condizione o sarebbe morto provandoci, visto che era un ragazzone dalle braccia possenti e dall'ampio torace venne subito arruolato. Passò un intero anno nella provincia imperiale del Reikland, nella foresta e sulle rive del fiume Reik per sgominare alcune bande di briganti che, diventando troppo forti e numerose,stavano minacciando seriamente alcune città. Passò i mesi freddi addestrandosi in una roccaforte di confine, divenne abile nel tirare con l'arco e nell'usare la spada. Il capitano Arkenbout, un omone dalla lunga barba rossiccia, lo notò e gli fece i suoi sinceri complimenti. Martin aveva dato un senso alla sua vita, finalmente aveva trovato una professione che lo gratificava e lo faceva sentire qualcuno. Durante la primavera e l'estate iniziò la campagna e Martin conobbe la crudeltà della guerra. Vide morire molti amici e si guadagno un paio di cicatrici. Le settimane passate a dormire nei boschi e a compiere e subire imboscate lo indurirono e fecero di lui un uomo. A campagna finita passò due anni nel Reikland lavorando come guardia del corpo per alcuni mercanti.
Avendo finito i soldi guadagnati durante la sua prima campagna, e provando nostalgia per la vita militare, si incamminò verso il Middeland dove, si diceva, c'era oro sonante per tutti i guerrieri volenterosi. Qui fu arruolato nelle libere compagnie del Conte Elettore per stanare gli uomini-bestia alle propaggini della Foresta di Drakwald. Passò tre anni nel Middeland, visitò la citta del Lupo Bianco e conobbe gli orrori delle creature del caos. La sua spada si bagnò innumerevoli volte del sangue nero di queste creature. Nel corso di una spedizione punitiva contro un tempio blasfemo nel profondo della foresta venne ferito al capo da un'ascia scagliata da un uomo-bestia. Venne dato per morto e venne ammassato su un carretto con altri cadaveri per essere portato al luogo di sepoltura. Un becchino si accorse che respirava ancora e lo portò urgentemente al tempio di Shallya. Qui le monache guarirono le sue ferite, ma lo squarcio sulla sua testa intaccò il suo equilibrio mentale rendendolo sempre più taciturno, iroso e bramoso di sangue. Se Martin era già un mercenario senza scrupoli, adesso avrebbe venduto l'anima dell'Imperatore per il suo tornaconto personale.
Ormai venticinquenne decise di tornare nel Reikland, un luogo che amava maggiormente del freddo Middeland, con la sua gente spigolosa e le sue nevicate abbondanti.
Ad Altdorf tornò al suo lavoro di guardia del corpo facendosi un nome, di tanto in tanto veniva arruolato da mercanti e strozzini per compiere intimidazioni, pestaggi e incendi dolosi.
Mentre era seduto alla taverna del "Porco Grasso" vide entrare una figura a lui nota: il capitano Arkenbout! Martin, sorpreso, lo salutò e gli chiese cosa volesse. Il capitano rispose che stava ricercando i migliori tra i suoi vecchi uomini per un lavoro di estrema importanza: un nobile tileano, tale Ermenegildo Farneto, era stato scacciato dalla sua cittadina fortificata nei Principati di Confine ed era intenzionato a riprendersela con l'aiuto dei mercenari di Arkenbout. Martin accettò senza pensarci un istante e si unì ancora una volta alla compagnia mercenaria. Ritrovò alcuni vecchi amici e durante il viaggio se ne fece di nuovi, la sua esperienza e i suoi buoni rapporti col capitano lo fecero diventare un leader naturale tra i suoi pari.
Dinanzi alla cittadina di Castagnara, un piccolo borgo fortificato abitato da esuli di varia provenienza, volubili e fieri della loro indipendenza, venne messo un assedio. Perdurò più di otto mesi. Mesi di sangue e sudore, di colpi di cannone e sortire durissime.
Le casse di Farneto iniziarono a svuotarsi e, decidendo avventatamente, promise ai mercenari il saccheggio di tutte le case dei ricchi. Rincuorati da questa prospettiva la compagnia combattè fino allo stremo delle forze riuscendo, infine e con numerose perdite, a entrare nella città e a massacrare la quasi totalità degli armati. I cittadini suonarono le campane, dopo poche ore dall'ingresso dei mercenari la città capitolò. Martin partecipò al saccheggio, stuprò donne, massacro inermi e fece un sacco pieno d'oro. Facendosi portare dai suoi, per goliardia, a trionfo su un carretto, diede vita a due giorni e due notti di festa e bagordi. Il capitano Arkenbout fu portato in trionfo e si unì ai festeggiamenti per mezza giornata, ma Farneto dal suo palazzo vedeva la città bruciare e le ricchezze spogliate da quelli che definiva "uno sciame di cavallette". Chiamò quindi il capitano Arkenbout e gli fece una proposta dolorosa quanto allettante. Farneto chiede al capitano di tradire i mercenari, costringerli a consegnare armi e bottino per poi attirarli in una piazza e massacrarli a colpi di cannone. Il manipolo di balestrieri, artiglieri e cavalieri che rappresentavano l'esercito personale del tileano erano dalla sua e poteva avere la loro piena lealtà. Arkenbout, vecchio e stanco, visto che aveva già deciso di ritirarsi dalla vita militare, accettò in cambio di un podere, una fattoria e numerosi ori che lo avrebbero fatto vivere da signore per il resto dei suoi giorni.
Con la scusa di una grossa bevuta di birra i mercenari furono attirati in una piazzetta senza vie d'uscita e quindi bersagliati dai temibili balestrieri di Miragliano e dalle mitraglie delle colubrine poste strategicamente in zone elevate e nascoste. Martin vide morire moltissimi amici, ma la sua forza di volontà e la sua scaltrezza lo fecero sopravvivere. Con meno di venti compagni riuscì a darsi alla fuga, ma solo cinque riuscirono a dileguarsi per la campagna. Farneto non ritenne necessario inseguire quei reietti feriti e disperati, ma non sa che Martin medita vendetta.
Adesso Martin ha ventisette anni, ha abbandonato la sua carriera da mercenario per diventare il capo di una banda di fuorilegge. I suoi cinque compagni bramano vendetta e vivono nei boschi dei Principati di Confine sognando di impalare sulle picche le teste di Arkenbout e di Farneto. Hanno fatto giuramento di sangue e niente li può separare, vogliono ciò che gli spetta di diritto, ma soprattutto vogliono la loro vendetta.



lunedì 25 giugno 2012

Segni particolari e Fascino (Home rules per Martelli da Guerra)

Ho creato questa nuova caratteristica per MdG e queste tabelle per caratterizzare i personaggi.




Segni particolari

Si tira 1d6-2 per stabilire il numero dei segni particolari, quindi si lancia 1d4 e si consulta la tabella corrispondente al numero uscito, quindi si lancia 1d100.
Per poter usufruire di questa tabella è necessario usare anche il Fascino. Il Fascino è una caratteristica nuova per i Pg che esprime puramente la bellezza fisica del personaggio.

Umano: 2d10+20
Elfo: 2d10+30
Nano (e gnomo): 2d10+10
Mezzuomo: 2d10+10

Questi valori fanno capo ad un concetto di bello assoluto e non relativo alle singole razze: è normale che una nana sarà bella per un nano, ad esempio.
Se un umano o un mezzuomo interagiscono con un elfo considera il Fascino di quest'ultimo come pari alla cifra di base +20.
Se un umano interagisce con un nano o un mezz'uomo considera il Fascino di quest'ultimi come pari alla cifra di base -20.
Se un nano interagisce con un elfo dimezza il Fascino di quest'ultimo.
In ogni caso il fascino non sostituisce la Simpatia, che rimane più importante. Il Fascino può essere usato in combinazione con questa caratteristica per un test di seduzione amorosa.

I personaggi stranieri (ovvero quelli non nati nell'Impero) devono scegliere come primo segno particolare obbligatoriamente il Forte accento.

Gli elfi sono creature magiche e solitamente belle, anche se possono sembrare altezzose o misteriose. I loro primi due segni particolari devono essere lanciati sulle seguenti tabelle (per le descrizioni rimando alle tabelle generali). Gli altri eventuali segni particolari sono lanciati normalmente sulle tabelle generali.

Per qualsiasi segno particolare contrastante si fa riferimento a quello tirato precedentemente come valido. I successivi che non tornano per logica devono essere ritirati.
Usate il buonsenso.

Tabelle dei segni particolari degli elfi

1d2 – 1d100

Tab. 1
1 Fisicamente perfetto
2-3 Molto bello
4-8 Bello
9-13 Salute di ferro
14-22 Affascinante
23-30 Viso attraente
31-37 Sguardo carismatico
38-43 Tratti del volto piacevoli
44-51 Occhi dolci
52-60 Occhi dal taglio particolare
61-67 Ciglia lunghe
68-72 Denti candidi
73-77 Bei capelli
78-82 Riflessi rapidi
83-87 Tocco leggero
88-92 Resistente al dolore
93-97 Resistente al veleno
98-100 Sonno leggero

Tab. 2
1-6 Portamento elegante
7-11 Portamento aristocratico
12-16 Voce limpida
17-21 Corpo sinuoso
22-26 Labbra carnose
27-31 Lineamenti sottili
32-36 Dentatura perfetta
37-38 Gambe lunghe
39-43 Articolazioni mobili
44-48 Neo
49 Molto alto
50-60 Magro
61-66 Riccioli naturali
67-81 Tatuaggio
82-86 Orecchino
87-92 Espressione altezzosa
93-94 Forte accento (accento elfico)
95-100 Effeminato

Tabella numero 1
1 Fisicamente perfetto
+30 Fascino, i prossimi eventuali 1d3 segni particolari sono a scelta del giocatore, ma devono riguardare tratti fisici positivi (sono quelli contrassegnati in rosso).

2-3 Molto bello
+20 Fascino, il prossimo segno particolare è a scelta del giocatore, ma deve essere scelto un tratto fisico positivo (sono quelli contrassegnati in rosso)

4-6 Bello
+10 Fascino, il prossimo segno particolare è a scelta del giocatore, ma deve essere scelto un tratto fisico positivo (sono quelli contrassegnati in rosso)

7-9 Salute di ferro
+15 al bonus di resistenza contro malattie e veleni.

10–15 Affascinante
+5% Simpatia, il prossimo segno particolare è a scelta del giocatore, ma deve essere scelto un tratto fisico positivo (sono quelli contrassegnati in rosso)

16–20 Viso attraente
+20 Fascino

21-26 Sguardo carismatico
+10 Fascino, +5% Simpatia.

27-30 Tratti del volto piacevoli
+10 Fascino

31-36 Occhi dolci
+5 Fascino, +5% Simpatia, -5% Autorità.

37-39 Occhi dal taglio particolare
+5 Fascino

40-41 Ciglia lunghe
+5 Fascino, +10 Fascino per le donne

42-45 Robusto
+1 Resistenza

46-47 Muscoli ben sviluppati
+1 Forza

48-49 Denti candidi
+5 Fascino

50-51 Bei capelli
+5 Fascino

52-53 Riflessi rapidi
+10 Iniziativa

54-55 Tocco leggero
+10 Destrezza

56-58 Volto rubicondo
Nessun effetto.

59 Sopracciglio mancante
Nessun effetto.

60 Andatura buffa
-5 Fascino, -10% Autorità.

61-62 Voce squillante
-10% Autorità.

63-65 Voce rauca
+5% Autorità.

66-67 Unghia mancante
Nessun effetto.

68-69 Occhi ravvicinati
-5 Fascino

70-71 Occhi eccessivamente distanziati tra loro
-5 Fascino

72-75 Sopracciglia scure e unite tra loro
-5 Fascino

76-78 Barba a chiazze
Nessun effetto

79-80 Capoccione
Nessun effetto

81-82 Testa piccola rispetto al corpo
Nessun effetto

83-85 Resistente al dolore
+10 ai tiri di resistenza al dolore

86-88 Resistente al veleno
+10 ai tiri di resistenza al veleno

88: Bronchite cronica: -1 Resistenza, -5% in tutte le attività sociali.

90: Malato: Il personaggio ha una malattia. Consulta pag. 96 del Manuale base, sceglila o tirala a caso.

91-95 Sonno leggero
+10 nei test per ascoltare rumori mentre si dorme

96-97 Portamento elegante
+5 Fascino, +10% nei test di Etichetta e Affascinare

98 Portamento aristocratico
+5 Fascino, +10% Simpatia quando si tratta con aristocratici

99-100 Voce limpida
+5 in tutti i test che hanno a che fare con la voce

Tabella numero 2

1-3 Corpo sinuoso
+10 Fascino

4-5 Labbra carnose
+5 Fascino

6-10 Bel torace
+10 Fascino, +15 Fascino per le donne

11-16 Lineamenti sottili
+5 Fascino

17-18 Dentatura perfetta
+5 Fascino

19-24 Gambe lunghe
+1d12 cm di altezza

25-26 Articolazioni mobili
+5% Destrezza

27-30 Spalle larghe
+1 Forza, -10% Fascino per le donne

31-35 Membra sgraziate
-5% Iniziativa

36-38 Pelle liscia
+5 Fascino

39 Svitato
Il personaggio è un po' pazzo. Inizia il gioco con un disturbo scelto casualmente sulla tabella a pag. 97 del Manuale base.

40-60 Baffi
Nessun effetto, le donne ignorano questo risultato.

61-71 Barba
Nessun effetto, le donne ignorano questo risultato.

72-79 Barba folta
Nessun effetto, le donne ignorano questo risultato.

80-90 Neo
Nessun effetto.

91-93 Molto alto
+2d12 cm di altezza, +5% Autorità.

94-98 Carnagione chiara
Nessun effetto.

99-100 Voglia
Tira 1d6, con un risultato di 6 la voglia è sul volto e ti conferisce un malus di -10 al Fascino.

Tabella numero 3
1-4 Carnagione scura
Nessun effetto.

5-9 Capelli lunghi
Nessun effetto.

10-13 Capelli corti
Nessun effetto.

14-17 Calvo
Nessun effetto. Le donne ignorano questo risultato.

18 Orecchio mutilato
Tira 1d6. Con un risultato di 6 l'orecchio è completamente mancante e il personaggio subisce un malus di -10% a tutti i tiri legati all'ascolto.

19 Capelli unti
-5 Fascino.

20 Strabico
-15 Fascino.

21-25 Molto peloso
Nessun effetto per gli uomini, -10% di Fascino per le donne.

26-31 Magro
-10 kg sul peso.

32-36 Riccioli naturali
Nessun effetto.

37-41 Capelli molto crespi
Nessun effetto.

42-44 Tatuaggio
Tira 1d6, con un risultato di 6 il tatuaggio è sul volto e ti conferisce un bonus di +5% all' Autorità e un malus di -5% alla Simpatia.

45-47 Orecchino
Nessun effetto.

48-51 Spalle curve
-5 Fascino

52-56 Grosso neo peloso
-10 Fascino

57-61 Basso
-2d12 cm di altezza.
62-66 Gambe corte
-1d12 cm di altezza.
67-68 Espressione altezzosa
-5% Simpatia.

69-74 Naso grosso
-5 Fascino

75-76 Naso schiacciato
-5 Fascino

77-82 Pancione
-5 Fascino, +10 kg sul peso.

83-84 Voce biascicata
-10 Fascino, -10% a tutte le prove basate sulla voce.

85-87 Sgraziato
-10% alla Destrezza.

88-92 Sopracciglia cespugliose
-5 Fascino

93-96 Orecchie a sventola
-5 Fascino

97-98 Unghie lunghe
Nessun effetto

99-100 Forte accento
-5 in tutti i test di comunicazione fuori dalla propria limitata area geografica.

Tabella numero 4

1-3 Vocione
-10% Simpatia, +10% Autorità

4-8 Naso adunco
-5 Fascino

9-13 Pelle screpolata
-5 Fascino

14-15 Espressione spenta
-5% Simpatia, -5% Autorità

16-20 Denti rotti
-10 Fascino

21-30 Cicatrice
Tira 1d6, con un risultato di 5-6 la cicatrice è sul volto e ti conferisce -5% Fascino e +5% Autorità.

31-36 Capelli caduchi
-5 Fascino. I personaggi di sesso femminile possono ritirare, ma se esce di nuovo questo risultato devono accettarlo.

37-38 Zoppo
-1 Movimento

38-40 Alito fetido
-10 Fascino, -10% Simpatia (solo se l'interlocutore ha modo di sentirlo, a discrezione dell'Arbitro).

41-42 Cattivo odore
-10 Fascino, -10% Simpatia (solo se l'interlocutore ha modo di sentirlo, a discrezione dell'Arbitro).

43-49 Viso poco attraente
-10 Fascino

50-52 Mascella sporgente
-5 Fascino

53-54 Brufoli
-10 Fascino

55-56 Dita mancanti
Tira 1d4, quelle sono le dita mancanti. Ogni due dita mancanti si ha un malus di -5% alla Destrezza. Scegli casualmente la mano alla quale mancano le dita.

57-60 Pelle macchiata
-5 Fascino

61 Butterato
-10 Fascino.

62 Vitiliggine
-15 Fascino

63 Ossatura debole
-1 Resistenza, il personaggio guarisce le ferite alle ossa con tempi leggermente superiori alla media (A discrezione dell'Arbitro).

64 Maschera di cicatrici
-35 Fascino, +15 Autorità.

65 Balbuzie
-20% in tutti i test che hanno a che fare con la voce.

66-69 Ghigno
-10% Simpatia, -10 Fascino.

70-71 Orbo
½ AT

72 Obeso
Raddoppia il peso base, -30 Fascino.

73-74 Verruche
Tira 1d6: 1-2: Mani o braccia (-5 Fascino se visibili). 3-4: Gambe o piedi. 5: Corpo. 6:Volto (-10 Fascino)

75 Molto brutto
-30 Fascino, i prossimi eventuali 1d3 segni particolari sono a scelta del giocatore, ma devono riguardare tratti fisici negativi (sono quelli contrassegnati in verde).

76-80 Denti marci
-10 Fascino.

81 Maldestro
-20% Destrezza

82 Monco
Privo di una mano, tira 1d4: 1-2: Destra, 3-4: Sinistra.

83 Allergia
Tira 1d6: Alimentare (1-2), a una o più piante (3-4), a uno o più animali (5-6).

84 Sordo
Difetto interpretativo. C'è una probabilità che il personaggio capisca fischi per fiaschi, inoltre subisce un malus di -35% a tutte le prove legate all'ascolto.

85 Amputato di un arto
Tira 1d4: 1: Gamba destra. 2: Gamba sinistra. 3: Braccio destro. 4: Braccio sinistro.
Un personaggio privo di una gamba dimezza il suo Movimento per eccesso.

86 Mutazione del caos
Lancia sulla tabella delle mutazioni. L'Arbitro e il giocatore devono sentirsi liberi di ignorare questo segno particolare, oppure di scegliere una mutazione accordandosi tra loro.

87-88 Effeminato/Molto femminile
-15% Autorità, se il personaggio è femmina anche +15 Fascino e +5% Simpatia.

89-90 Mascolina/Macho
+15% Autorità, se il personaggio è femmina anche -10 Fascino e -5% Simpatia.

91-98 Mancino
Nessun effetto.

99 Glabro
Nessun effetto.

100 Dipendenza
Tira 1d6: il personaggio è dipendente da una droga (1) o è alcolizzato (2-6). Vedi rispettivamente pag. 97 del Manuale base per l'alcolismo e pag. 100 del medesimo tomo per la tossicodipendenza.





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