domenica 31 marzo 2013

La storia di Bretonnia - Parte II (Il Regno Corrotto di Bretonnia)


400 / 977  C.I.
I secoli precedenti l'unificazione di Bretonnia videro l'affermarsi di classi sociali più rigide e del sistema feudale che sopravvive tutt'oggi. I disparati gruppi tribali ora erano leghe su base geografica alleate tra loro, che corrispondevano grossomodo con le regioni esistenti oggi. I capi di ogni lega risiedevano nelle città più grandi della regione, che erano ormai grandi centri di commercio e di potere con formidabili fortificazioni di pietra. Durante il VI secolo le maggiori città di Bretonnia vennero costituite di fatto da una dichiarazione formale da parte dei gruppi dominanti. Le varie regioni divennero cleptocrazie, i "re" estraevano tributi supplementari dalla popolazione rurale allo scopo di mantenere una classe permanente di guerrieri e nobili, che si era evoluta dai seguiti tribali del passato. I primi furono chiamati "cavalieri", ci sono alcune prove che suggeriscono che questi guerrieri adottarono un codice d'onore, che con il tempo di Gilles Le Breton divenne il codice cavalleresco. Questo codice fu basato intorno alla Dama, che potrebbe essere stata adottata come patrona dai cavalieri dell'epoca. Le furono assegnati nuovi tratti di virtù e di castità, caratteristiche adatte agli scopi della nuova classe guerriera. Artigianato e mestieri ebbero un notevole sviluppo e si radicò la classe mercantile. A sua volta aumentò il commercio con l'Impero, e una certa influenza culturale che si può notare nelle armature e nelle armi è un residuo di questo periodo. Il contatto con le terre di Tilea ed Estalia divenne più denso quando i cavalieri e i seguiti dei re iniziarono a dirottare il flusso irregolare di entrate del sud nelle città stato del Vecchio Mondo meridionale.
Gli orchi restavano il maggior problema per i Bretonni. Anche le città fortificate erano spesso assediate da orde di goblinoidi. Nel 577 una grande moltitudine sciamò fuori dal Massiccio dell'Orcal e mise sotto assedio molte città e devastò numerosi villaggi. I capiguerra degli orchi chiesero un tributo dai Bretonni, ma invano. I Bretonni non si diedero per vinti, l'orda goblinoide cadde in lotte intestine e alla fine, come avviene di solito in questi casi, si disciolse. Questo episodio è ricordato con sentimento dai bretoniani come un esempio di determinazione e coraggio dei loro antenati.
Dal 632 i norsmanni iniziarono a compiere raid sulle coste settentrionali del paese, distruggendo i piccoli porti e gli insediamenti lungo le rive. Anche se sono stati temuti e disprezzati dai Bretonni, vennero gradualmente integrati nella società bretoniana. Con loro portarono la loro interpretazione religiosa e le famiglie nobiliari dell'Armorique e di L'Anguille hanno alcuni norsmanni tra i loro avi.
Anche se la maggior parte dei bretoniani moderni ignora questo fatto, ci fu un tentativo di unificare il popolo del paese più di trecento anni prima della venuta di Gilles Le Breton. Delovic era il re delle tribù bretoniane di Parravon, le registrazioni mostrano che chiamò in conclave gli altri re nel 650. Disse loro che i Bretonni avevano bisogno di imparare dagli uomini dell'Impero dell'est, e riunirsi per il bene comune. Non sappiamo come reagirono gli altri re (Delovic fu assassinato dai suoi stessi cavalieri poco dopo). Gli storici bretoniani di oggi dicono che avvenne questo perché stava provando ad unificare le tribù con l'aiuto di forze orchesche, che comandava attraverso mezz'orchi suoi alleati.
La città di Couronne crebbe sensibilmente in questo periodo, attraverso il commercio con le altre nazioni e l'afflusso di pellegrini al tempio di Shallya. Ben presto divenne il più grande insediamento del paese, e il capo del culto divenne una figura di considerevole importanza nella regione. Di contrasto il culto dell'Antica Fede diminuì con la deforestazione e l'affermazione del feudalesimo, ora veniva adorato soltanto tra la semplice gente rurale, mentre gli dèi più moderni si aggiudicavano la precedenza.
Gli elfi dei boschi comunicavano occasionalmente coi nascenti regni dei Bretonni, ma mantennero il loro isolazionismo e il loro mistero. Tuttavia l'aumento del potere e dell'influenza dei cavalieri disturbò il delicato equilibrio di tacito accordo tra le due parti, nel 770-820 C.I. ci furono numerose scaramucce ai bordi della Foresta di Loren, quando i lord locali dei Bretonni tentarono di espandere i propri possedimenti. Inevitabilmente non ebbero successo, ma le relazione con gli elfi furono inacidite, e quest'ultimi decisero che gli umani erano una razza ancora troppo immatura per essere trattata alla pari.
In tutte le regioni iniziarono più frequentemente a verificarsi conflitti. La prima metà del X secolo vide parecchi scontri tra L'Anguille e Moussillon, nonché tra Parravon e Guisoreux. Sebbene le alleanze cambiassero e si alternassero frequentemente, nessun re fu in grado di fare granché sui territori altrui, inoltre la costante minaccia degli attacchi orcheschi costringeva gli altri raggruppamenti a occuparsi di altre cose. A un certo punto, nel X secolo, emerse Gilles Le Breton, celebrato nella "Le chanson de Gilles". Egli era un cavaliere al seguito di un potente sovrano (il re di Guisoreux). Gilles eccelleva nel comandare armate contro gli orchi.

Figure storiche

Re Ysengrain

Il leader che fu in prima fila nella sua risoluta resistenza contro il tributo richiesto dagli orchi. Il "Proclama di Ysengrain" è ancora parte del pronunciamento da parte del re di Bretonnia durante la cerimonia annuale per commemorare la sconfitta finale dei goblinoidi da parte di Gilles Le Breton.

Delovic

Vedi sopra

D'Arginan

Un capitano di mare famoso per il suo uso pioneristico delle antiche tecniche navali, mutuate dal Vecchio Mondo meridionale, nel combattere contro gli attacchi norsmanni.

Re Guilombe

Il re "gioioso". Una figura divertente e umoristica presente in molte storie bretoniane. Guilombe era un capo noto per la sua ubriachezza e la sua follia. È un personaggio popolare in molte canzoni bretoniane e negli spettacoli per bambini. Anche se sciocco, i suoi ridicoli voli intellettuali, di tanto in tanto. hanno una propria, sovvertita, logica.

giovedì 28 marzo 2013

La storia di Bretonnia - Parte I (Il Regno Corrotto di Bretonnia)


La storia di Bretonnia
dal -1000 al 977

Di Ryan Wileman

-1000 / -800 C.I.

Questo periodo ha visto le terre, che sono state poi conosciute come Bretonnia, abitate per la prima volta da esseri umani. Gruppi di cacciatori-raccoglitori sono gradualmente migrati attraverso le Montagne Grigie dalle terre oggi conosciute come l'Impero. Questi gruppi famigliari erano molto primitivi e in quanto tali privi di "uniformità culturale". Il loro abbigliamento consisteva in pellicce grezze, le loro armi erano di pietra e di legno, essenziali nella costante lotta per la sopravvivenza contro le tribù nomadi degli orchi e dei goblin che si erano già insediate in queste terre. Gli elfi dei boschi, mentalmente chiusi, osservavano gli umani invadenti con curiosità e con una certa preoccupazione, sebbene al momento venissero facilmente cacciati dalla foresta, si resero conto che l'espansione e lo sviluppo di questi uomini avrebbe portato, nel tempo, a nuove minacce.
Le genti che si mossero in questa terra vennero chiamate collettivamente Bretonni, anche se il nome non veniva ancora utilizzato da questo popolo per descrivere sé stesso. La loro religione era troppo primitiva per essere confrontata direttamente con quella di oggi, sebbene il culto della Madre Terra si evinca da alcune pitture rupestri. In quanto tale, i Bretonni seguirono una primigenia incarnazione dell'Antica Fede, confidando negli spiriti della natura e nelle entità animistiche per la sopravvivenza e il benessere. I sapienti e le sapienti furono i primi "druidi", figure rare di mistero e potere.
Oltre alla migrazione da occidente, ci fu una limitata migrazione verso nord dalla penisola a sud. Quelle genti potrebbero essere state costrette verso nord dalle devastazioni degli skaven, gli uomini ratto iniziavano a invadere le terre oggi conosciute come Estalia, perlustrando il territorio con scarsi successo in cerca di malapietra .Oggi non sappiamo quasi niente dei primi coloni di Bretonnia. I nani delle Montagne Grigie tengono alcune registrazioni nel profondo delle loro roccaforti, così come gli elfi dei boschi della Foresta di Loren, ma nessuno ha pensato bene di narrare gli uomini della terra dei loro antenati. Alcune leggende druidiche potrebbero riferirsi alla gente di quel tempo, ma questi racconti sono velati da allegorie e simbolismi.  Sono stati ritrovati esempi di arte rupestre, in particolare nelle grotte delle Pallide Sorelle e sul Massiccio dell'Orcal, alcuni circoli di pietre possono provenire da questo periodo. Più interessante è la recente scoperta in una zona desolata dell'Artenois, sei pietre erette intorno un profondo lago all'interno di un gruppo di alberi nella foresta. Ai margini settentrionali del lago c'è un cromlech, e dipinto sulle pareti interne c'è quella che sembra essere una rappresentazione di una donna coi fianchi larghi. Stringe due piccole figure umanoidi, mentre un bisonte, uri e pesci morti stanno ai suoi piedi.

-800 / 0 C.I.
Questo periodo vede le prime due vere tribù iniziare a emergere a Bretonnia, coi cacciatori-raccoglitori nomadi che diventano stanziali e stabiliscono un'agricoltura su piccola scala. I gruppi famigliari si fusero insieme intorno alle aree fertile, come le valli fluviali di Grismarie, Sannez e Morceaux, e lungo le coste. Vennero istituite gerarchie e si formò un artigianato specializzato. Le minacce esterne degli orchi e dei goblin li incoraggiarono a riunirsi ulteriormente, con un vasto numero di persona divenne più facile difendersi e la popolazione crebbe di conseguenza. Con l'agricoltura arrivò la domesticazione degli animali, i cavalli (forse rubati dagli elfi dei boschi), i maiali e i bovini venivano allevati per il cibo e il lavoro. La metallurgia probabilmente iniziò per influenza nanica. La dipendenza dalla terra per la sussistenza produsse una maggiore fiducia nell'Antica Fede, ed è a questo punto che i druidi divennero maggiormente importanti tra i Bretonni. Anche se alcuni culti di Taal, Rhya e Ulric fecero la loro comparsa a nord, il ruolo dei druidi restò dominante. Essi formavano un'importante classe all'interno della società, non erano semplicemente leader religiosi, ma anche giudici e maestri. Anche se erano affiliati alle tribù del paese, non erano legati a nessun capotribù, venivano e andavano a loro piacimento creandosi intorno un'aura di potere e di mistero. L'espansione e lo stanziamento delle tribù non passò inosservato agli elfi dei boschi di Loren, che iniziarono a percepire la potenziale minaccia che della civiltà umana portava al loro regno. Tentarono di avere un contatto coi Bretonni attraverso i druidi, spaventandoli per farli stare lontano dalla foresta e per fargli lasciare in pace gli alberi. I druidi non compresero pienamente la natura degli elfi dei boschi, ma attraverso questa insidiosa superstizione, gli elfi riuscirono a comunicare coi druidi allo scopo di aumentare il proprio potere. Nei secoli successivi a questo periodo il potere dei druidi raggiunse l'apice. Attraverso l'influenza elfica si resero conto che se le tribù fossero cresciute in termini di popolazione non avrebbero più temuto e riverito la natura, ma sarebbero partiti alla sua conquista. I druidi agirono per sopprimere l'ascensione e l'alleanza tra le tribù, utilizzando la soggezione che riuscivano a incutere, per mantenere lo status quo.  
Durante questo periodo tra i Bretonni iniziò a emergere una cultura distinta, i manufatti esistenti mostrano uno stile peculiare che ha alcune analogie con quello presente ad Albione al giorno d'oggi. Il metallo veniva lavorato con eleganti modelli a spirale, sono evidenti animali fortemente stilizzati. La guerra veniva condotta a cavallo e a piedi, con un certo uso di primitivi carri di legno. Gli uomini si dipingevano con coloranti come il gualdo a imitazione dei terribili guerrieri elfici che venivano di tanto in tanto intravisti dai terrorizzati Bretonni. 
Una famosa reliquia di questo periodo è conservata al palazzo reale di Oisillon, chiamato erroneamente "Elmo di Le Breton". Questo elmo cornuto anticipa Gilles Le Breton di 1200 anni. Questo stupendo artefatto è lavorato in oro e bronzo coi caratteristici disegni a spirale delle tribù dei Bretonni di questo periodo. Un altro famoso artefatto di questo periodo è il Calderone di Marguilles. Questo impressionante pentolone di ferro è stato rinvenuto in un lago vicino alla città che gli dà il nome, i calderoni sono noti per aver avuto un significato simbolico tra i Bretonni. La parte anteriore del calderone mostra l'immagine di un volto femminile che, anche se stilizzata, rappresenta comunica la sua bellezza e l'aria temibile della sua indole. Gli studiosi l'hanno identificata come la Dama, il cui culto è generalmente considerato essersi diffuso tra tutti i Bretonni durante questo periodo. L'illustre e patriottico studioso imperiale Galirus di Nuln, ha dichiarato che la Dama era la "rappresentazione antropomorfica d'un primitivo spirito acquatico, simile a quello temuto dalla superstizione kislevita".

Figure leggendarie

Therouix
Diverse canzoni racconta le avventure di questo eroe sfortunato, che combatté contro numerosi mostri leggendari sulle Montagne Grigie. Egli trovò la morte per mano dei compagni della sua tribù, che non lo riconobbero al suo ritorno a casa dopo dieci anni dalla sua partenza.

Merhuil
Un misterioso druido che si dice abbia in egual misura aiutato e terrorizzato i più potenti guerrieri. I miti dicono che aveva un immenso potere e che conosce i fatti prima che avvenissero.

Gringda
Una strega che viveva da sola in una foresta circa dove oggi sorge Guisourex. Le storie narrano che aveva rapporti coi demoni e che era la sorella di Merhuil.

0 / 400 C.I.
L'inizio dell'Impero di Sigmar segnò un periodo di scompiglio e di lotte per le genti del paese. Le guerre di Sigmar contro i goblinoidi forzarono molti di loro a uscire dalle terre dell'Impero, parecchi di questi presero la strada attraverso i Monti Grigi. Questo provocò molte battaglie e razzie nelle fattorie dei Bretonni, gettando nel caos lo stile di vita stanziale che molti avevano adottato. Nel 94 C.I., i registri imperiali dichiarano che l'Imperatore di quel tempo mandò un delegato al popolo dei Bretonni per istituire legami commerciali e per stringere  un'alleanza contro i goblinoidi. Comunque, ciò era chiaramente destinato a fallire, i Bretonni non parlavano con una sola voce, i piccoli re che erano venuti a contatto con la comitiva imperiale non si sarebbero fidati degli stranieri. Nel corso dello stesso secolo gli umani scoprirono e attraversarono il Passo Nuvolone, la strada attraverso Le Volte per la Tilea. Questa non deve essere stata la prima volta che gli umani viaggiarono attraverso le montagne, ma questa volta segnò l'apertura delle relazioni col sud del Vecchio Mondo. Le terre di Tilea e d'Estalia sono state per secoli più avanzate rispetto a quelle del nord e numerosi coloni esercitarono un'influenza culturale e sociale. Per almeno cinque secoli essi migrarono verso il sud della Bretonnia, alcuni in fuga dai saccheggi dei pirati arabi, dai predoni non morti e dagli skaven, mentre altri si trasferirono nelle valli fertili per ragioni economiche. Le relazioni commerciali furono istituite tra le tribù dei Bretonni, esse portarono alla fondazione di Brionne e Quenelles sulle antiche rovine elfiche che ne sono fondamenta. Malgrado l'aumento dei conflitti coi goblinoidi, così come la creazione di colonie commerciali a sud, questo periodo vide alcuni piccoli insediamenti crescere fino a città, tra cui Guisoreux e Couronne. Come gli elfi dei boschi avevano predetto, l'influenza dell'Antica Fede svanì e la gente iniziò ad adottare i nuovi dèi, poiché erano più attuali alla loro esistenza. L'influenza dal sud del Vecchio Mondo portò nuove divinità, nello specifico Morr, Verena, Shallya, Myrmidia e Ranald. Il susseguirsi di guerre favorì il rinnovato culto degli dèi della guerra, con l'influenza di Ulric a nord e di Myrmidia a sud. Fu particolarmente notevole l'influenza di Shallya (a un certo punto del II secolo, a Couronne avvenne un miracolo), furono scoperte le acque curative e i cittadini iniziarono a fare offerte alla dea. La notizia ebbe diffusione a sud durante gli anni seguenti e i pellegrini iniziarono a riversarsi al tempio che vi era stato costruito.
Intorno all'anno 100 si ha notizia di razzie sulla costa nord da parte di flotte di navi spettrali. Scheletri sbiancati solcavano la terra comandanti da sinistre figure avvolte in bende. Questi eventi sono richiamati nella leggenda di Vitran, nei quali l'eroe eponimo vedere il suo intero villaggio massacrato o ridotto in catene dai non morti. Dopo molte avventure si imbarca in un tenebroso vascello e aggredisce con una lancia magica il comandante della flotta, il Re del Sepolcro: Settra. Ferisce Settra e costruisce una buona via di fuga per fuggire con la sua famiglia. La leggenda termina tragicamente quando sua moglie e suo figlio neonato vengono travolti dalle onde nel tentativo di raggiungere la riva.
La decrescente influenza dei druidi non era interamente consequenziale all'accresciuta confidenza dell'uomo dinanzi alla natura. I capi dei Bretonni rifiutarono il potere dei druidi, e il loro prestigio all'interno della società calò lentamente. I re e i capitribù si basarono sempre di più sui loro seguiti per avere un consiglio, bande di fidati guerrieri e consiglieri che formavano una potente protezione contro chi pretendeva la loro posizione.
Fu ancora più significativo che in questo periodo il culto della Dama del Lago raggiunse il suo apice. Divenuta una parte fondamentalmente del pantheon dei Bretonni non ancora unificato, rappresenta la terra natia e prende elementi da altre divinità, in particolare quelli la cui influenza è declinante, come Rhya. La Dama divenne un punto di riferimento comune intorno al quale i Bretonni si potevano raccogliere contro gli orchi e i goblin che vivevano nelle foreste e sulle montagne.
Fu un periodo storico culturalmente ricco per il futuro di Bretonnia. Molte canzoni e racconti tramandati nel corso dei secoli raccontano del coraggio delle genti nel conflitto contro gli orchi. Nelle storie pervenuteci di solito gli eroi erano in primo luogo leader e guerrieri. Erano spesso pii adoratori degli dèi, in particolare della Dama.
I Bretonni si orientarono maggiormente verso l'esterno, il contatto con l'Impero e con gli stati del sud crebbe. Questo non era sempre amichevole, le Terre Desolate videro numerose scaramucce tra il nascente Impero e i popoli della Bretonnia settentrionale. Tuttavia il commercio tra l'Impero e la Bretonnia fiorì, ostacolato soltanto dalla mancanza di unità tra quest'ultimi.

Figure famose
Questo periodo è quello in cui i Bretonni hanno avuto molte figure di immenso significato, riverite per le proprie gesta e ammirate per le proprie caratteristiche. Molti di questi, e altri dai successivi secoli pre-Le Breton, sono stati più tardi adottati come santi da vari culti nella Bretonnia unificata. esattamente quando le gerarchie religiose hanno intuito l'importanza di questi agenti sacri mortali agli occhi del popolo di Bretonnia. I libri di storia e l'epica vennero esaminate alla ricerca di figure di rilievo, che sarebbero potute essere considerate agenti degli dèi. Di conseguenza permettono a ogni religione il mantenimento, e a volte l'allargamento, della propria sfera di influenza. Alcune di queste figure agirono probabilmente sotto la volontà divina di uno degli dèi, altri possono non averlo fatto. I motivi per la seguente canonizzazione variano dalla devota ammirazione al cinico opportunismo.

Sonnus
Sovrano e capo guerriero delle tribù dei Bretonni della costa ovest. È ricordato per il suo coraggio nel respingimento dei saccheggi di Settra.

Franais

Una tra le prime sacerdotesse di Tall, favorita e rispettata dalla gente fino a che non denunciò la Dama. Si dice che sia scomparsa la notte stessa che compose il suo famoso poema "La profezia di Franais", oggi immortalato nelle canzoni dei menestrelli.

Vitran

Vedi sopra

mercoledì 27 marzo 2013

Il Massiccio dell'Orcal (Il Regno Corrotto di Bretonnia)


Il Massiccio dell'Orcal
Un'arcaica regione bretoniana dove cavalieri e pelleverde continuano a regnare supremi.

Di Tom E. Green



La grande catena montuosa che domina la Bretonnia centrale è conosciuta come il Massiccio dell'Orcal. A ovest torrioni scoscesi e brulli svettano sulle alture della Foresta di Chalons. L'entroterra del territorio è piuttosto irregolare, con enormi massi di granito, numerose sorgenti e i fiumi stretti ma dal corso veloce. Le montagne sono state occupate dagli orchi e dai goblin sin addirittura da prima che gli elfi arrivassero sulle rive di Bretonnia, di conseguenza la regione è costellata di spelonche piene di ogni sorta di spiacevolezze. Sono presenti pochi sentieri battuti, nessuna strada corre attraverso il Massiccio dell'Orcal, ma una pista ben tracciata attraversa la regione da est a ovest.
Durante la guerra tra elfi e nani, un clan nanico arrivò da est passando da Passo Morso d'Ascia e costruì una grande fortezza all'interno il Massiccio dell'Orcal, le cui rovine sono state spesso ri-fortificate dagli orchi. Quando le incursioni degli orchi divennero così frequenti da diventare oggetto d'attenzione da parte dei sovrani circostanti, la potenza di Bretonnia fu adunata in massa e un esercito avanzò verso le colline per abbattere le fortezze degli orchi e distruggere ogni pelleverde che vi si insidiava. A ogni modo i prodi cavalieri e i risoluti soldati non sono mai in grado di sradicare completamente le tribù di orchi e goblin, il processo si ripeté dopo un anno o due.
I pelleverde non sono l'unica minaccia a emergere dal Massiccio dell'Orcal. Gli skaven hanno dimorato a lungo a nord-est della regione. Nella valle tra il Monte Cantal e il Monte Tarn, la terra è sfregiata da un grande crepaccio. Più ampio di qualsiasi fiume bretoniano e così profondo che da di sopra è impossibile vederne il suolo, questa gola è conosciuta come il Burrone Nero, poiché giace all'ombra costante delle montagne su entrambi i lati, eccetto che durante il mezzogiorno d'estate piena, quando la luce del sole, per un breve lasso di tempo, penetra nelle tenebre. È nelle profondità di questo abisso che gli skaven emergono dal loro impero sotterraneo per saccheggiare i villaggi vicini prendendo schiavi e per spargere pestilenza tra le città e le cittadine della Bretonnia del sud. In più di un'occasione un grande esercito di uomini-ratto è emerso dal Burrone Nero e ha marciato verso la ricca valle di Bastonne con l'intento di conquistarla. Ogni volta le armate di Bretonnia hanno respinto le orde e massacrato innumerevoli skaven.
La grande gola resta ancora inaccessibile ai cavalieri su destriero, le spedizioni a piedi si sono quasi sempre risolte in un disastro. Il Re di Bretonnia, per aiutare a contrastare questo problema, ha contribuito al finanziamento di un grande castello alle pendici del Monte Cantal. I cavalieri di Bastonne vigilano continuamente dalle torri di questa possente fortezza, guardano il Burrone Nero alla ricerca di segni che indichino l'apparizione dei temuti uomini ratto in aperta campagna, nella parte settentrionale della gola. Si tengono impegnati con piccole schermaglie e occasionalmente battaglie più grandi, quando gli skaven si riuniscono in gran numero e la loro audacia è sufficiente per assaltare gli insediamenti umani.
Tra gli altri abitanti del Massiccio dell'Orcal si trovano ogre, troll di pietra e anche qualche gigante. La tribù orchesca dominante nel tratto orientale è conosciuta come Tribù Triste Soleil. Sul lato occidentale, nel cuore degli altipiani di Chalons, c'è l'orda di orchi e di goblin degli Araignéè Clan Savages. Gli insediamenti umani sul Massiccio dell'Orcal sono rari e principalmente costituiti da contadini senza padrone, privi d'una corretta igiene personale, soffrono perennemente la fame e le malattie e sono inclini alla superstizione. I pochi cavalieri della regione sono poco più che bulli armati che abusano dei contadini, piuttosto che proteggerli dai mostri comuni in questa zona.
La regione è abbastanza ricca di minerali metalliferi, i pochi umani che li hanno trovati li raccolgono negli accampamenti minerari e nei villaggi che si sostengono con questa attività. Anche l'enclave nanica chiamata Grung Gand cerca di estrarre metallo dal Massiccio dell'Orcal. I nani sono in numero scarso e in gran parte si sostengono da soli. Sono i discendenti di quei nani che vennero a Bretonnia molti secoli fa e hanno poco da spartire coi nani delle Montagne dei Confini del Mondo. Tuttavia condividono molti dei tratti comuni della loro specie: una lunga memoria e un rancore profondamente radicato, riverenza per le cose antiche e amore per l'oro. Sono un clan gagliardo che è ammirato per l'abilità in combattimento, anche senza grandi numeri, sono buoni alleati, ma anche accaniti nemici.
Il Fiume Morceaux circonda le pendici meridionali del Massiccio dell'Orcal, è alimentato da numerosi corsi d'acqua e da piccoli fiumi che hanno la loro origine nel cuore della regione. Lungo il Morceaux si trovano gli insediamenti bretoniani di Chimay, nelle colline sud, e di Montluc, ai margini orientali della regione. L'unico castello di importanza duratura è quello della baronia di Giselles, subito a sud del Morceaux, a metà strada tra Montluc e Chimay. Il Barone di Giselles è famoso per la sua assiduità nel lottare contro l'avanzata dei raid degli orchi e dei goblin ai suoi possedimenti, di conseguenza è tenuto in alta considerazione dalla vicina nobiltà. Il Barone è anche conosciuto per la sua fede profonda nella cavalleria, e per il suo culto alla Dama del Lago. Questo vale anche per il Duca di Bastonne.
A nord del Massiccio dell'Orcal ci sono le terre di Bastonne. Il Duca e i suoi baroni supportano e proteggono le venerabili cappelle che punteggianti le colline e le pianure circostanti. È in queste cappelle che le fanciulle non ancora maritate vanno a servire la Dama del Lago. I loro compiti includono le preghiere quotidiane e l'accensione di ceri, ma per il Duca sono più importanti le loro visite alle numerose torri di guardia e piccole fortezze per portare cibo ai cavalieri e agli uomini d'arme che stanno di guardia contro i predoni che vengono dall'interno del Massiccio dell'Orcal

sabato 23 marzo 2013

Un augurio di guarigione per Kev Adams


Mercoledì 20 marzo, Kev 'the Goblinmaster' Adams, è stato brutalmente accoltellato durante una rapina nella sua casa a Nottingham. Su Facebook è stata aperta questa pagina (Goblinaid) per aiutarlo e supportarlo. Kev Adams è uno scultore di miniature fantasy piuttosto famoso, molti di voi si ricorderanno i suoi night goblins e i suoi zombie per la Citadel. Qui trovate una lista delle aziende per la quale ha lavorato.
Oggi ha scritto un messaggio e pare che sia fuori pericolo e di buonumore, ma è comunque gravemente ferito, ha i denti rotti e gli devono ricostruire uno zigomo.
Voglio augurare una pronta guarigione a Kev e fortuna per il suo futuro.
Tieni duro Kev!

lunedì 18 marzo 2013

Incanti! (Il Regno Corrotto di Bretonnia)

Incanti!
Oggetti incantati da rinvenire nel "Regno corrotto di Bretonnia".

Di Lord Bain

Nei secoli passati, prima che un velo di decadenza discendesse sopra il Regno di Bretonnia, potenti eroi difendevano le province dal caos, dagli orchi e dai razziatori non morti. Cavalcavano torreggianti cavalli da guerra, d'una razza allevata dagli elfi, e maneggiavano ogni sorta di arma incantata e oggetto magico. Ma l loro glorie sono passate alla leggenda, e quegli strumenti coi quali difendevano il paese sono andati perduti, dispersi lungo l'ormai corrotto Regno di Bretonnia...
Gli oggetti magici qui riportati sono stati creati per essere inseriti nelle tue campagne bretoniane, o inclusi in avventure di tua invenzione. Possono essere trovati nelle mani di PNG avversari, in cripte abbandonate o al termine di una lunga ricerca. Questi oggetti potrebbero anche essere lo scopo di una missione, con la ricompensa di averli conquistati!


Il negoziante alzò lo sguardo non appena la piccola campana di bronzo sulla porta suonò per annunciare l'arrivo di clienti. Un avventuriero sfregiato, logoro e con gli abiti schizzati di fango entrò nel negozio, a seguirlo v'erano un massiccio nano e una figura dall'aspetto elfico che stava in disparte.
"Signori", cinguettò il negoziante, "Come posso aiutarvi in questa bella giornata?"
"Diamo un'occhiata in giro, amico mio" rispose l'umano, il più alto degli avventurieri.
"Molto bene, amico, fai pure con calma".
Dopo alcuni minuti il guerriero umano si fermò davanti a un armadio chiuso da un vetro, conteneva una spada corta riccamente ornata.
"Cos'è questa?", domandò.
"Questa", annunciò il negoziante, "è l'autentica spada che Gilles le Breton utilizzò per uccidere la bestia di L'Endour. Si dice che un potente e anziano mago, poco prima di morire, gliene fece dono. Le sue magie sono tanto potenti che inondano il braccio di chi la impugna in battaglia per donargli la forza di dieci uomini!"
"Le tue affermazioni sono esagerate" osservò il guerriero, "Mi piacerebbe provare a impugnare un'arma simile".
"Mais bien sûr, Monsieur", ribatté il commesso nel momento in cui armeggiò con una piccola chiave di bronzo per aprire l'armadio. Una volta aperto tolse la spada e la passò al guerriero. Mentre l'avventuriero brizzolato strinse la mano intorno all'elsa dell'arma sentì il flusso di potere entrargli dentro e passargli attraverso. Sorrise e la passò al mago elfo che la impugnò con entrambe le mani. Anche lui sentiva la potenza dell'arma, sapeva che era una spada dotata d'un potere ultraterreno. Annuì silenziosamente all'umano e gliela porse indietro, che a sua volta restituì al negoziante.
"E quanto ci costerà?" chiese timidamente il guerriero.
"Fammi pensare, diciamo cinquecento franchi, o lo stesso valore a peso d'oro?" suggerì il negoziante.
"Molto bene", il guerriero fece un cenno al nano che fece oscillare una pesante borsa dalla sua schiena fino al pavimento. Il robusto nano estrasse una piccola cassa di legno rinforzato, la aprì per rivelare i guadagni della loro più recente spedizione. Quando il brillio dell'oro scintillò negli occhi del negoziante, un sorriso beffardo si diffuse sul suo volto.


Ogni oggetto incantato è numerato con una sequenza che va da 1 a 12, questo per consentire al Master di generare casualmente un oggetto sul momento, se la tua campagna ne dovesse richiedere uno improvvisamente.

1) Spada di Lyonesse
Questa spada appartenuta a un devoto e onorabile Cavaliere dei tempi antichi è stata rinvenuta da Repanse de Lyonesse sulla parete di un'antica cappella. L'arma ha un enorme potere di prosciugamento a danno dei più vicini oggetti magici.

 La Spada di Lyonesse respinge i venti magici come un magnete di polo differente creando una zona di "magia morta" che si estende in ogni direzione per due iarde intorno a essa. Finché le altre armi, artefatti e armature che siano magici restano in quest'area, perdono temporaneamente i loro poteri. Tutti gli oggetti magici nell'area tornano a essere oggetti comuni del loro genere. Ciò significa che gli attacchi portati con questa spada considerano l'armatura magica di un nemico come un'armatura standard. Le altre armi magiche funzioneranno solamente come armi ordinarie a seconda del loro tipo. Di conseguenza per il portatore è inutile avere altri oggetti magici.

2) Lama di Couronne
Quando il Duca Tancred de Quenelles si impegnò nella ricerca e nell'uccisione di Heinrich Kemmler, un temuto Liche, il Re gli diede questa lama incantata. Quest'antica reliquia fu rinvenuta in un antico tempio in rovina a Couronne, scoperta durante la ristrutturazione e la decorazionedella torre ovest del Chateau de Couronne. Senza alcun dubbio è stata forgiata per essere brandita contro le orde dei non morti di Settra che afflissero questa parte del regno secoli prima. Nessuno sa dove si trovi adesso...

Il portatore della Lama di Couronne guadagna +20 AM quando combatte contro i non morti. La spada ha una volontà propria che guiderà il suo portatore a colpire la disgustosa creatura con una precisione infallibile.

3) Calice di Malfleur
Creato da unanziano  mago, questo calice lo aiutò a rafforzare le proprie capacità magiche, ma se utilizzato troppo spesso può portare i venti magici a bruciare la mente in un sovraccarico magico!

Bere un sorso dal Calice di Malfleur garantisce +2d6 punti magici, ma se il risultato dei dadi è un doppio il bevitore perde anche d6 ferite.

4) Pendente Lunare
Una mezzaluna dorata appesa a una collana intrecciata. Nelle notti di luna visibile chi la indossa può dissolversi nel nulla come un ombra rendendosi praticamente introvabile...

Nelle notti di bel tempo, quando la luna è visibile, il portatore può diventare "invisibile" a volontà.

5) Mazza-Bestia di Bastonne
L'enorme Mazza di Bohemond "Ammazzabestie" de Bastonne è un'arma straordinaria. Appesantita dalla magia come appesantita dal ferro. Il suo manico è ricavato dal femore di un mostro ucciso da Bohemond, la sua testa bulbosa è stata forgiata in acciaio meteorico da un forgiarune nano.

La Mazza-Bestia conferisce al suo portatore +1 alla Forza durante i combattimenti, ogni ferita che causa infligge invece d2 ferite.

 6) Lancia Virtuosa
Quando Jasperre le Beau iniziò la ricerca del Grail, prese la Lancia Virtuosa da una cappella di Sancerre, immaginando che la sua lunga asta d'acciaio e la sua punta aguzza l'avrebbero resa un'arma ideale da utilizzare contro i suoi nemici. Fu ben accorto nella sua scelta, considerato che l'arma non manca mai il suo bersaglio, l'ultima cosa che hanno visto molte bestie è stata la sua punta affilata che penetrava tra le loro scaglie.

La Lancia Virtuosa conferisce al suo utilizzare un bonus magico mentre carica le creature mostruose.Mentre combatte a cavallo e con la lancia in resta contro tali mostri, come grifoni e ippogrifi. Dopo il round di combattimento, ogni ferita inflitta si trasforma in d3 ferite. Se totalizza più di 8 ferite lancia sulla tabella dei colpi critici, poiché il mostro è stato impalato dalla lancia.

7) Frecce Nere (1d10)
La loro punta è un dente di drago, l'impennaggio è fatto di piume nere prese da un corvo. Faretre di Frecce Nere sono molto ricercate da arcieri di ogni talento, poiché è noto che un dente di drago può abbattere anche il più potente nemico!

Se una Freccia Nera colpisce e ferisce, causa d6 ferite addizionali, oltre a quelle che sono state già inflitte.

8) Scudo di Bohemond
Quando Bohemond "Ammazzabestie" de Bastonne raggiunse il fine della ricerca che si era prefissato, lavò il sangue dal proprio scudo. Le acque delle sorgenti sacre lo pulirono e lo impregnarono di potere magico.

Oltre a funzionare come un normale scudo, lo Scudo di Bohemond lancia un incantesimo protettivo sul proprio portatore, il che significa che i danni portati da un'arma non magico avranno soltanto il 75% di possibilità di causare ferite al portatore in combattimento.

9) Scudo del Grail
Questo cimelio antico è stato donato al Duca de Quenelles per via dei suoi presunti poter contro i non-morti, e le abilità del Duca nella lotta contro le orde non-morte sono risapute.

L'icona del Grail blasonata brilla sullo scudo d'una luce bianca e brillante che acceca tutte le creature non morte nel raggio di 3 iarde all'interno di un arco di 90° dal fronte dello scudo. Le creature non morte accecate in questo modo soffrono di un malus di -30% all'AM e all'AT.

10) Elmo del massacratore di draghi
L'elmo perduto di Jasperre le Beau è annerito dal fuoco dei suoi tanti scontri, ma anche così porta le benedizioni degli déi della Vecchia Fede, che proteggeranno il portatore fintanto che non ci sarà sangue sulle sue mani.

L' Elmo del Massacratore di Draghi proteggerà il suo portatore dagli effetti del soffio infuocato del drago, o da qualsiasi altro tipo di soffio di drago. Anche se ciò non può essere intuito da un personaggio giocatore, l'elmo non protegge chiunque abbia ucciso consapevolmente un altro essere umano, sia in combattimenti, che tirando con l'arco, che in qualsiasi altro modo.

11) Artiglio di Malgrimace
Dopo il salvataggio della figlia d'un ricco nobile dalle grinfie del feroce drago Malgrimace, un vecchio sventradraghi prese a portare al collo l'artiglio della bestia vinta.

L'artiglio ha il potere di proteggere il portatore contro le bestie minori di Malgrimace (poiché  era il più grande drago dei suoi tempi, il suo potere vive ancora dopo la morte). Se l'artiglio di Malgrimace è indossato sulla parte esterna dei vestiti, dove è visibile, causerà terrore in tutte le creature mostruose. Nota che questo è un effetto magico e non psicologico. Devono compiere il test anche le creature che sono normalmente immuni al terrore.

12) Sorso Benedetto
Questa fiaschetta d'acqua è stata ricavata da una sorgente segreta e sacra, che è da tempo scomparsa. La fiasca decorata contiene un'acqua santa di estrema potenza e una spruzzata può essere sufficiente a scacciare i non morti, o a far rivivere i morenti.

Il Sorso Benedetto contiene una quantità sufficiente di acqua santa da essere utilizzata 1d6+2 volte. Ogni misura può essere gettata su una creatura non morta per causarle 1d6 ferite istantanee. Alternativamente, una misura può essere bevuta per guarire di 1d4 ferite. Due misure possono anche essere versate nelle labbra di una persona le cui ferite sono ridotte a zero per farlo tornare ad avere una ferita.

La vera spada corta utilizzata da Gilles le Breton per uccidere la bestia l'Endour.
Incrostata di gemme e pervasa da potenza pura di Gilles le Breton stesso, questa spada corta è un'antica reliquia di grande valore. Cesellata con "le rune del taglio e della distruzione", si tratta di un falso a buon mercato. Le gemme sono repliche di vetro e la spada è invecchiata artificialmente  per farla sembrare antica. È comunque una spada magica creata da un vecchio mago bretoniano di nome Jean le Fraude, fa parte di un lotto di dieci che costruì per un amico gestiva un negozio di armi. Le rune del taglio e della distruzione garantiscono +1 F, ma inconsapevolmente il personaggio soffre di un malus di -10 alla AM in combattimento, poiché l'arma è malfatta e scarsamente bilanciata.

Nota dell'autore:
Chiunque può notare, col libro di Bretonnia della quinta edizione di wfb, che molti di questi oggetti magici potrebbero sembrare  un pochino familiari. Bene, ehm, ok, lo confesso: molti dei nomi e delle descrizioni di questi oggetti sono stati presi da quel libro. Il fatto  è che leggendo il tomo della terza edizione di wfb, che la menziona prima che diventasse corrotta, Bretonnia non era completamente diversa dalla versione luccicante attualmente proposta dalla GW. Così ho pensato, perché non ipotizzare che le armi e gli oggetti usati oggi dai personaggi di wfb, sono stati effettivamente utilizzati dagli eroi di un tempo in wfrp? In effetti molti dei personaggi speciali nel libro di Bretonnia dovrebbero essere morti in ogni caso! Questa particolare inclinazione della storia bretoniana spiega perché tutti questi grandi artefatti sono stati perduti o si sono dispersi, fornisce così una perfetta scusa per farli ritrovare i tuoi giocatori nel corso delle loro avventure. In ogni caso, spero che tutto questo ti sarà utile! 

Marlon la Brionnais (Png pronto per il Regno Corrotto di Bretonnia)

Marlon la Brionnais

"Il giorno che la marina imperiale riuscirà a impiccarmi, si aprirà la Terra e sprofonderà il mondo intero!"

Al secolo Marlon Levan, ma più conosciuto come la Brionnais (o come Der Teufel dagli imperiali per via della sua bandiera) è l'individuo più pericoloso dei mari del Vecchio e del Nuovo Mondo.
I marinai bretoniani possono stare tranquilli, ma per tutti gli altri veder issare la bandiera rossa col volto del diavolo vuol dire morte certa. La Brionnais nasce a Lustria, in una remota colonia di mercanti e pescatori brionnesi. A sedici anni, in fuga da un padre alcolizzato, si arruolò come marinaio semplice su una nave corsara, l'Aube d'or del capitano Martel, che presto lo prendé in simpatia per le sue doti, la sua astuzia e la sua crudeltà. Martel era un corsaro vecchio stile, appartenente a un ramo minore di una casata nobiliare piuttosto famosa, noto soprattutto per aver catturato il porto estaliano di Cuéllar, su un'isola sperduta, ma strategicamente importante, nel Nuovo Mondo. La Brionnais riuscì a scalare le vette e ventisei anni era già il braccio destro di Martel. La sua esperienza da corsaro fu  guadagnata nei due Mondi. Razziò le coste del Nordland e perse una falange dell'indice della mano sinistra negli aspri corpo a corpo con la dura marina di questa provincia imperiale. Da quest'esperienza imparò a odiare i fieri fanti di marina nordlander, che quando cattura mutila dello stesso dito. Depredò le navi norsmanne che tornavano cariche d'oro dalla Costa Nuova. Sconfisse i pirati orchi nella lontana Ramalia, dove una freccia colpì fortuitamente Martel uccidendolo sul colpo. L'Aube d'or dovette essere tirata a secco per le riparazioni, e intanto la ciurma si spaccava per l'elezione di un nuovo capitano. La Brionnais e il resto della ciurma passarono l'inverno a Ramalia a svernare. Qui ebbe modo di conoscere persone interessanti, alcuni nani e alcuni norsmanni in preda alla fame dell'oro che decisero di seguirlo nella sua attività piratesca. Con questa nuova forza escluse la parte di ciurma che non lo accettava come capitano, che si disperse in loco, quindi ripartì verso le coste del Nordland per continuare le sue razzie. Tornato a Bretonnia approdò a Brionne, dove stipulò un contratto col Governatore che, anche grazie alla sua discendenza brionnese, gli concesse protezione. Da qui terrorizza numerosi mari ed è diventato il flagello della marina imperiale. Il suo secondo è Kjetil Hrofun, un gigantesco norsmanno di Ramalia, non particolarmente loquace, ma audace, fedele e senza scrupoli.
La Brionnais ha trentatrè anni e ha un carattere severo e sprezzante. Incrudelito da mille abbordaggi, non si fida mai di nessuno se non della propria cerchia ristretta di sottoposti. Anche sulla sua nave dorme con la pistola carica vicino al letto e con un coltello sotto il cuscino. Maestro sciabolatore, ama utilizzare trucchetti infidi in battaglia, infatti porta sempre con se una manciata di sabbia in tasca da lanciare negli occhi del nemico. Sulla sua nave non manca mai una scorta di triboli da spargere sul ponte, visto che i marinai sono soliti combattere a piedi nudi.
Anche se gioca a fare l'aristocratico (basta vedere i suoi vestiti e la sua acconciatura!) resta il figlio truce d'un pescatore alcolizzato del Nuovo Mondo. Ogni volta che fa scalo a Brionne passa in rassegna i migliori bordelli della città, dei quali è cliente fisso.

Marlon la Brionnais (ex-Marinaio, ex-Nostromo, Corsaro)



M
AM
AT
F
R
Fe
         I
3
51
44
4
4
10
44
A
Des
Au
Int
Fr
Vo
Sim
2
37
45
37
39
42
32

Fascino:  31

Segni particolari:  Dito mancante.

Abilità: Arrampicarsi, Colpire con forza, Nuotare, Parlare un'altra lingua - Imperiale, Remare, Rissare, Schivare, Veleggiare, Costruire barche, Arma da specialista - Armi da scherma, Arma da specialista - Armi da fuoco, Numismatica.

Equipaggiamento: Giacca di cuoio, vestiti eleganti, stocco, due pugnali, pistola con polvere e 20 palle, telescopio, nave ed equipaggio, dai 500 ai 900 franchi in valori, oro e monete di vario conio.

Joel Allard (Png pronto per il Regno Corrotto di Bretonnia)


Joel Allard

"Tra tutte le cose del mondo, l'uomo è l'entità più perfetta. Divino in potenza, ma timoroso e cieco, deve essere aiutato dalla bellezza a ritrovare il posto che gli spetta nel creato."

Allard è un letterato, poeta e filosofo. Figlio maggiore di una ricca famiglia di mercanti di L'Anguille che ha fatto fortuna commerciando in lana e in tessuti, sin da giovane mostrò una spiccata intelligenza e una sensibilità fuori dal comune. A quindici anni iniziò a seguire il padre negli spostamenti e imparò a far di conto e a padroneggiare l'arte della mercatura, malgrado ciò si sentiva inadatto a quel tipo di vita, preferendo leggere trattati di filosofia e la storia della Bretonnia antica. Il padre, un uomo colto e lungimirante, capì che assecondare la vocazione di suo figlio sarebbe stata la cosa più giusta, così lo fece studiare all'università di L'Anguille, dove ebbe modo di mettersi in evidenza, dapprima per i suoi componimenti poetici, poi grazie alla creazione di un proprio sistema filosofico innovativo. Allard è stato il primo intellettuale a puntare il dito contro la dilagante corruzione bretoniana che "appesta l'animo e degrada l'umana dignità". Rimaneggiando e riproponendo componimenti antichi e saghe eroiche della Bretonnia arcaica eresse a suo punto di riferimento il Cavaliere nobile delle leggende. La sua idea di rinnovamento era in realtà un ritorno alle origini mitiche, di un regno dominato da un sovrano giusto e da un'aristocrazia guerriera. La sua filosofia, ben presto chiamata "renouveau" dal titolo di un suo famoso saggio, è basata sulla metafora del Regno di Bretonnia come una pianta che è stata brutalmente tagliata con una scure, anche se sembra morta le sua radici sono ben salde e, con tempo e impegno, potrà fiorire di nuovo. Fino ai trent'anni pubblicò saltuariamente a proprie spese, soprattutto poesie ed edizioni critiche di opere storiografiche antiche, riscuotendo tanto successo quante accuse di cialtroneria, guadagnò ben poco denaro, al quale peraltro era totalmente disinteressato, poiché suo padre gli faceva avere un 'piccolo' vitalizio per mantenere il suo stile di vita medio-alto.
Il suo vero capolavoro, "Sur le Beauté", che scrisse a trent'anni, gli valse un'accusa di eresia da parte del clero di Shallya e un'accusa di divulgazione di idee sovversive da parte del Governatore. Nel testo veniva data un'interpretazione troppo mondana (i più maligni dicono erotica) della déa. Inoltre si accusavano le autorità, i soldati e i nobili di aver ucciso la bellezza e di averla insozzata con la polvere nera e col sangue dei poverelli. Dopo alcuni giorni di carcere, grazie ai suoi appoggi nella crème cittadina e a un'alta cauzione pagata da suo padre, tornò in libertà. A trentasette anni trovò un protettore, il Conte Rodrigue de Chénier, un uomo bizzarro e raffinato che lo accolse in un'ala della sua casa, dove tutt'oggi vive e lavora senza farsi mancare vini di lusso, cuscini di seta e grandi scorpacciate dei cibi più raffinati.
Joel Allard è un uomo basso e rubicondo sulla quarantina. Ha un paio di baffi color fumo e veste in modo elegante ma sobrio. Ama il vino ricercato e l'alta cucina, ma fa volentieri a meno delle donne. Passa intere giornate nel suo studio dove, grazie ai finanziamenti del suo mecenate, ha una delle biblioteche più fornite della città. Preferisce la compagnia di intellettuali e persone interessanti, non necessariamente di ceto elevato. Fa sempre molte domande agli stranieri per tenersi aggiornato su cosa avviene fuori dal Regno, inoltre vede negli elfi dei boschi ideali di innocenza e primitivismo che l'uomo ha perduto. È un uomo simpatico e sempre disponibile, anche se tende a voler essere adulato e stimato dai propri interlocutori. Ha una voce allegra, la battuta pronta e cita a memoria testi di ogni genere lasciando spesso a bocca aperta chi cerca di dialogare con lui.
I suoi libelli circolano tra le classi medie e spesso scaldano gli animi dei giovani e scapestrati studenti universitari dalla vocazione ribelle. Anche se preferirebbe che le sue opere non venissero censurate e la sua residenza non fosse controllata a vista da agenti segreti poco discreti, in fondo è felice di essere riuscito a risvegliare gli animi degli intellettuali della sua città, che da troppo languiscono nella morsa della decadenza.

Joel Allard (ex-Commerciante, ex-Studente, Filosofo)

M
AM
AT
F
R
Fe
            I
3
33
26
2
3
6
30
A
Des
Au
Int
Fr
Vo
Sim
1
28
31
58
31
31
41

Fascino:  26

Segni particolari:  Sovrappeso

Abilità:  Leggere/Scrivere, Mercanteggiare, Numismatica, Valutare, Linguaggio arcano - Magico, Linguaggio segreto - Classico, Storia, Cartografia, Parlare una lingua - Tileano, Parlare una lingua - Imperiale

Equipaggiamento:  Vestiti e cappello di qualità, biblioteca fornita di oltre 80 volumi tra opere storiografiche, filosofiche e poetiche, occorrente per scrivere, lente d'ingrandimento, bastone da passeggio animato con lama di pugnale, elevata disponibilità finanziaria.

Archivio blog

Seguimi tramite email!

Visualizzazioni totali

Visite per paese

Feedjit, live traffic feed.

Lettori

Elenco dei blog che apprezzo

Segui "Varco Dimensionale" su Facebook.

Cerca nel blog