giovedì 25 aprile 2013

Lupo Solitario Librigame [Lonewolf Gamebook] Volumi 1 - 5

Molti della mia generazione ricorderanno Lupo Solitario di Joe Dever illustrato superbamente da Gary Chalk. Per coloro che non hanno la fortuna di avere questi volumi cartacei, li condivido su Scribd in lingua italiana, così che possiate fare un salto nella vostra infanzia o, se siete molto giovani, scoprire come molti di noi si sono avvicinati per la prima volta a qualcosa di simile a un gioco di ruolo.
Questi sono i primi cinque volumi, la serie Ramas, in formato pdf, scaricabile registrandosi a Scribd.

I Signori delle Tenebre

Traversata Infernale

Negli Abissi di Kaltenland

L'Altare del Sacrificio

Ombre sulla Sabbia




domenica 21 aprile 2013

Tonga the gorilla-man

This figure is the first Reaper's piece that I painted, many years ago. Is so old that is damaged, so I replace the top of the weapon with a Citadel's halberd.

Questa miniatura è il primo pezzo Reaper che ho dipinto tanti anni fa. È talmente vecchio che era danneggiato, così ho rimpiazzato la parte superiore della sua arma con un'alabarda Citadel.







sabato 20 aprile 2013

In memory of Quinton Hoover

Ieri è venuto a mancare Quinton Hoover, che forse molti di voi conosceranno per aver illustrato diverse carte di Magic The Gathering. Abbiamo perso un grande artista e un uomo di spiccata sensibilità. Il mio immaginario fantastico, che ho formato durante l'infanzia, gli deve molto. Certe sensazioni create dalla fantasia di un bambino che si immagina interi mondi dietro un disegno sono impossibili da cancellare.
Voglio ricordarlo con alcune delle sue opere.


















Buon viaggio Quinton, spero tu sia in un posto migliore.

Riparazioni pezzi di Battlemaster

Niente di speciali, semplici aggiunte con filo di ferro e sprue dell'Impero di wfb per aggiustare questi pochi pezzi della scatola di Battlemaster che erano danneggiati.


Al servente del cannone mancava la bacchetta, l'ho fatta con due tipi di filo di ferro, uno più grande per farne la struttura, uno più piccolo per la serpentina.


Di questo arciere sono molto soddisfatto, credo di averlo addirittura migliorato. Merito dei pezzi meglio scolpiti di wfb, come la piuma, e dell'arco più longilineo dell'originale.


A questo goblin mancava la scimitarra, così gli ho messo la lama di una daga.

venerdì 19 aprile 2013

Grimorg, campione degli ogre

Dopo aver acquistato una scatola di Battlemaster seminuova e completa, ho deciso di iniziare a dipingerne i pezzi e a riparare i pochi pezzi che presentano danneggiamenti.
Questo è il mitico ogre, un pezzo enorme e carismatico che non vedevo l'ora di dipingere, infatti l'ho finito in soli due giorni! Lo schema di colore è ricalcato su quello "ufficiale", le variazioni sono molto lievi.







martedì 16 aprile 2013

La città di Caradué - Parte I

Questa è la prima parte della descrizione della città di Caradué. Si tratta di un feudo di confine tra L'Anguille e Couronne. È un luogo aspro e arretrato abitato da nobili crudeli e popolani afflitti. Oltre a poter essere utilizzato come luogo d'ambientazione per le avventure, è anche utile per farsi un'idea di cosa è Bretonnia, da prendere come modello per descrivere altri feudi.
Il materiale, trovato su internet, cita i nomi degli autori originali, ma per correttezza devo avvertirvi che ho eliminato ogni riferimento alla tempesta del caos e a tutti quegli elementi post-quinta edizione che non si confanno alla Bretonnia che voglio descrivere per giocare a Martelli da Guerra.
Anche se esula dal Bretonnia Project, credo che si amalgami bene col resto del materiale, andando così ad arricchirlo.


La città di Caradué

Di Lauri Maijala

Revisione: Santtu Pelkonen, Sami Villa
Correttore: Tom Booth (Athelassan)
Versione italiana e adattamento: Moreno P.

A proposito del feudo
Il feudo di Caradué è posizionato nella parte settentrionale di L'Anguille, a ridosso del fiume Sannez. Le sue caratteristiche principali sono l'avere molta terra arabile, colline dolci e una folta foresta di querce che furono piantate da un nobile marchese del passato. Sebbene Caradué dovrebbe essere la guardia di confine di L'Anguille contro Couronne, le relazioni tra la popolazione di Caradué e quella di Couronne sono insolitamente buone, probabilmente a causa del matrimonio tra il marchese e una nobildonna di Couronne.
Il feudo, oltre alla città di Caradué, contiene anche altri due piccoli villaggi chiamati Melis e Sanz. La popolazione urbana si aggira intorno alle 1200 unità. Includendo i villaggi e le fattorie il feudo è casa di circa 1500 persone.

A proposito della città
La città che capeggia il feudo è posta sulla riva, che questo è chiamata l'ansa di Caradué sul Fiume Sannez. Il commercio che passa attraverso il fiume ha arricchito la città, ma il suo scopo principale resta quello di essere una difesa fortificata contro gli intrusi. Le mura alte dodici piedi circondano tutta la città e il castello de' Caradué la domina da sopra una piccola collina.

Storia
Giacché la maggioranza dei bretoniani è analfabeta, non è stato scritto molto sulla storia di Caradué . Quello che sappiamo è che ciò sul quale la città è stata costruita, era, molto tempo fa, probabilmente abitato dagli elfi, un avamposto che fu poi sostituito con L'Anguille. Per alcune miglia attorno al castello di Caradué si possono trovare ancora le rovine delle torri di guardia.
Non sappiamo il motivo per cui gli elfi abbandonarono l'area, ma se le leggende dicono il vero, un'antica idra vive in una delle caverne locali, sembra invece più ragionevole una battaglia contro gli elfi oscuri. Molti studiosi pensano che sia una sciocchezza, poiché non è stato mai dimostrato che gli elfi oscuri avessero insediamenti nel Vecchio Mondo o, se è per questo, nemmeno tanto vicino a una città elfica. Comunque sia alcuni piccoli artefatti elfici sono stati rinvenuti nella zona,  dunque pare che almeno ci siano stati.
L'area è di certo stata una pedina nella guerra tra L'Anguille e Couronne. Il titolo di Marchese per il signore di queste terre sembra sia molto antico. Ma poiché gli edifici delle persone comuni sono per legge composte da materiali deperibili, è impossibile sapere da quanto tempo la città di Caradué è posto su questo sito, ma un ingegnere nano in visita al castello una cinquantina d'anni fa era convinto che avesse almeno trecento anni. Quindi sarebbe lecito ritenere che l'area sia stata costantemente abitata sin dal 1200 C.I. Di sicuro le prime leggende sui santi di questa zona risalgono circa allo stesso periodo. Pure in accordo alle testimonianze della città di L'Anguille, il titolo di marchese fu nelle mani della casata di Caradué sin dall'anni 1200. Prima di esso non ci sono testimonianze scritte sul titolo, che sembra implicare una fondazione organizzata della città. Durante il regno dei de' Caradué il feudo è stato conteso soltanto un paio di volte dai vicini di L'Anguille e Couronne (contro le quali è stato fondato). Ha subito minacce di poco rilievo da parte di uominibestia e pelleverde, benché il bosco di querce sia diventato più pericoloso nel corso degli anni.

Stato attuale
Il feudo è attualmente governato dal marchese Gareth de' Caradué, che sembra che passerà alla storia come il sovrano più crudele di tutti i tempi. Impiccagioni pubbliche, impalamenti e gabbie sospese sono visioni piuttosto comuni lungo la strada che porta al castello. Anche se in realtà il marchese è un uomo alquanto ragionevole, ritiene più opportuno tenere i contadini nella paura invece che farsi coinvolgere nelle loro, troppo spesso futili, dispute. Nel corso delle due ultime decadi la città si è arricchita a causa del matrimonio del marchese con una nobildonna di Couronne che ha acceso le relazioni tra i due ducati. I balli annuali tenuto a Castel Caradué e i mercati mensili, hanno migliorato l'immagine della città, che ora è considerata parte della Bretonnia civilizzata, contrariamente al regno del padre di Gareth (e di suo padre prima di lui) quando Caradué era visto come niente più che un piccolo villaggio arretrato.
Visto che Caradué è ragionevolmente vicina alle città di L'Anguille e di Couronne, è anche diventata una sorta di città mercantile dove i mercanti itineranti tendono a sostare se non per altro, almeno per il famoso vino rosso Moulan.
Stando alle voci che corrono è improbabile che i borghesi e i mercanti non abbiano almeno un parere riguardo alle gilde mercantili delle quali preferirebbero far parte: al Gallo e il Bollitore o alla Fratellanza del Faro. Il marchese non ha ancora mostrato interesse riguardo i battibecchi delle due gilde. Il che potrebbe significare che intende puntare sul cavallo giusto, oppure realmente non è interessano alle vicende del popolo. Almeno per ora.

Mappa della città



1)      Castel de Caradué
Posizionato su una collina dolce, il castello de' Caradué svetta sopra tutta la città. Si pensa sia stato costruito come maniero famigliare dell'aristocrazia e che durante gli ultimi duecento anni sia stato fortificato per resistere da attacchi di vario tipo. La maggior parte dei popolani non sa niente riguardo al maniero, il viaggio verso esso ha di solito conseguenze disastrose. Per loro rappresenta sia un pericolo, sia un tutore, che può essere visto da ogni casa della città. Poiché le guardie cittadine consistono prevalentemente nelle guardie personali del marchese, le loro caserme sono collegate al maniero. Si dice che sotto il castello ci sia una profonda rete di tunnel e antiche gallerie dove il marchese ha condannato molti dei suoi oppositori.

2)      Piazza cittadina
Tutte gli edifici più grandi di Caradué sono costruiti attorno alla Piazza cittadina. Escluso il cortile del maniero, questa è l'unica area della città a essere stata lastricata. Ogni tre settimane nella piazza si tiene un mercato, per questo mercanti, borghesi e artigiani  vengono a vendere i propri prodotti. Inoltre ogni primo del mese di Floréal si tiene un grande mercato sia con venditori di Caradué sia con venditori venuti da luoghi molto lontani. Nel resto del tempo gli acquisti sono prevalentemente fatti direttamente alle case degli artigiani o dei borghesi.

3)      Cappella del Grail
La più interessante costruzione dopo il maniero è la Cappella del Grail, che fu fondata dal cavaliere del Grail San Thoas de' Caradué circa tre secoli fa. È dedicata al coraggio di St. Thoas in battaglia contro i pelleverde durante la guerra del 2201. Le tre ampie finestre a vetrata mosaicate e le pareti affrescate descrivono tutte la vita di San Thoas, il santo patrono di questo feudo.
Durante il regno dell'odierno marchese la cappella è stata riparata e adesso è ancor più lussuosa di quanto non lo fosse prima. La gente di Caradué è abbastanza soddisfatta per questo, poiché significa meno soldi da spendere nella guerra contro i feudi confinanti.
I mendicanti tendono a riunirsi presso i gradini della cappella durante i giorni santi, quando i nobili locali (anche se pochi in numero) vanno a pregare nella cappella, dinanzi all'altare sotto il quale è sepolto San Thoas.
La cappella è casa d'un singolo sant'uomo, il monaco Aymar, un uomo vecchio e grigiastro che si narra essere un pellegrino del Grail.

4)      Lo scarpone di Moulan
Nella piazza cittadina il viaggiatore può trovare l'unica taverna della città, chiamata "Lo scarpone di Moulan", dalla famiglia che, come ricorda ogni persona del posto, lo ha posseduto più a lungo di tutti. Si tratta di un'alta costruzione di buon aspetto con tre pavimentazioni di legno interamente prelevato dalla locale foresta di querce. È famosa non solo a L'Anguille, ma anche a Couronne, così il suo oste non è conosciuto solo per la sua cordialità e ospitalità, ma anche per il suo vino.
Piers Moulan ha sviluppato un modo segreto per fermentare il vino. Il suo vino rosso è considerato essere abbastanza buono anche per il duca Taubert e ci sono molti intriganti che vorrebbero mettere le mani sul segreto di Moulan. Visto che il vino è prodotto in piccole quantità, solitamente è assai costoso, ma Monsieur Moulan ritiene giusto servirlo alla gente del posto a un prezzo relativamente economico.

5)      Ospizio di Santa Margaritte
Posto ai limiti estremi della città, di sicuro lontano dagli occhi dei nobili locali. L'Ospizio  di Santa Margaritte è un luogo di cura per chi ha pochi soldi o non ne ha proprio. È stato fondato pochi anni fa e chiamato col nome d'una sacerdotessa di Shallya che lavorava coi poveri,  pochi secoli fa. L'Ospizio è tenuto in grande considerazione dalla gente povera poiché chi vi lavora non esige donazione come fanno i sacerdoti dei templi cittadini. Sotto il suo tetto vivono alcuni malati incurabili che non sono stati linciati dai popolani. Quelli che possono sicuramente eviteranno questo luogo per paura della lebbra e di altre malattie. Le malelingue mormorano che i sacerdoti di Shallya abusano di questo isolamento.
A guidare gli sforzi dell'Ospizio c'è Sorella Vermengard Foire, una giovane e diligente donna che non respinge nessuno che bussi alla sua porta.

6)      Tempio cittadino
Il tempio di Shallya è posto proprio dietro la cappella del Grail. Non è ampio quanto la cappella, ma ovviamente è più utilizzato. Il tempio non è utilizzato soltanto dal culto di Shallya, anche quello di Morr ha la sua quota. Dietro al tempio c'è un piccolo giardino di Morr dove vengono seppelliti i cittadini, esclusi i de' Caradué che sono sepolti nella tomba di famiglia sotto il loro maniero.
Shallya e Morr hanno cinque sacerdoti in tutto, la cui guida è univocamente il localmente influente Anointed Cédric. Cédric è un uomo giovanile e straordinariamente paffuto, che riscuote consensi presso i popolani. Egli è nominalmente un prete di Shallya, ma ogni tanto prende anche parte ai servizi di Morr. Come numerose donne vengono in questo tempio per dare alla luce i propri figli, anche i funerali sono tenuti qui. Tra i popolani c'è un detto: "Tutto ciò che la vita ti dà, è il sorriso di Cédric". Con questo si intende che egli è la figura centrale della gente comune di Caradué, giacché lui è presente quando nascono e quando muoiono.

Le quattro casate nobiliari



La casata de' Caradué

Bianco e blu con palle d'argento.





Come casata di spicco, i de' Caradué potrebbero facilmente essere i più ricchi dell'area. Tuttavia non è così. Le cripte dei de' Caradué sono state riempite per generazioni, poiché i marchesi del passato hanno speso i loro soldi guerreggiando contro le altre casate locali ed equipaggiando cavalieri e uomini d'arme per contrastare le bestie e i mostri della Foresta di Querce. Il dominio dei de' Caradué è sempre stato duro e intransigente. Molti sono i criminali condannati all'ingabbiamento sul colle di Castel de' Caradué.
Molti abitanti disprezzano la famiglia, ma hanno troppa paura per fare qualsiasi cosa contro di essa, dopotutto la casata è la protettrice della regione.

Marchese Gareth de' Caradué
L'ultimo leader della lunga serie dei de' Caradué è noto per il suo temperamento e i suoi giudizi inutilmente crudeli, viene il più possibile evitato dalla gente comune. È un anziano che tiene la sua carica con amarezza, fatto che può essere spiegato solo con la morte del suo secondo figlio e con la follia di sua moglie in seguito a essa. Vedere il marchese fuori dal castello è raro, ed è ancora più raro vederlo nei villaggi vicini, visto che dei suoi contadini non può importargli meno. Anche se è un uomo aspro e crudele, non sopporta di vedere questi tratti nei nobili sotto il suo governo. Molti popolani possono ancora ricordare Monsieur Tuluan, che fu bandito da Caradué sopra un carretto per aver molestato una contadina. Ciò è ancora più strano se si prende in considerazione il fatto, del quale la maggior parte delle persone sono a conoscenza, che è insaziabile quando si tratta di donne e che probabilmente ha più di un figlio bastardo nel villaggio.

Madame Enide 'de Caradué
Couronnese di nascita, Madame Enide è un'anziana signora che ha dato tre figli a suo marito.
È conosciuta come una moglie silenziosa e ubbidiente che, secondo alcuni, non prende abbastanza responsabilità nella gestione del maniero. Il Marchese è noto per amare profondamente la moglie, e quando ha ospiti solitamente chiede a Madame Enide di intrattenerli col suo bel canto.
I servi del castello, se sono sicuri di farla franca, possono riferire che Madame Enide ha perso la voce dopo aver pizzicato il marito nel letto di una cameriera. Così la storia procede con Madame Enide che fa frustare a morte la cameriera e la seppellisce in segreto. Dopo questa vicenda ha riguadagnato la sua voce soltanto durante il canto.

Monsieur Thoas 'de Caradué
Il più vecchio dei tre figli, è stato addestrato per assumersi un giorno la responsabilità del feudo. Thoas è silenzioso come sua madre e non è avventuroso come i suoi due fratelli. È sposato con una donna della casata Thibault, il cui nome è Lunete. Vivono nel castello assieme alle sue loro due figlie gemelle: Morgan e Isolde. Poiché Monsieur Thoas è più un poeta che un cavaliere, la maggior parte delle persone avrebbero voluto vederlo inviato a combattere a est al posto di suo fratello più giovane.

Monsieur Hern 'de Caradué
Il secondo figlio del marchese, morto di febbre lo scorso inverno. Era conosciuto come un cavaliere che cavalcata lungo il feudo per far rispettare la legge di suo padre. Nelle storie di taverna è l'esempio della cavalleria, combatte mostri troppo orribili da descrivere e ovviamente manca a tutti i popolani.

Monsieur Jacén 'de Caradué
Monsieur Jacén è il più giovane dei tre figli. È un valoroso cavaliere in cerca di fama, onore e approvazione paterna. Jacén prese parte a una guerra contro i goblinoidi andando contro la volontà di suo padre, ma ha perduto gran parte delle azioni giacendo a letto malato (pertanto non ha ricevuto nessun titolo). Mentre la guerra si è rivelata inutile, Monsieur Jacén è cresciuto nell'amarezza e adesso segue solo la volontà di suo padre, anche se non è d'accordo con l'idea di sposare una borghese per soldi e fini politici. Per mettersi in mostra agli occhi del padre, Jacén è determinato a dare la caccia ai banditi che si dice vivano nei boschi.







La casata Luc

Rombi gialli e rossi





Bonard Luc
Capo di una linea nobiliare minore e cavaliere anziano. Ha un figlio (Gervais) e tre figlie (Fleur, Mireille, Odile). Luc ha perso sua moglie durante il parto della sua terza figlia, sette anni fa. Deve ancora risposarsi. I Luc hanno sempre avuto buoni rapporti coi de' Caradué, non è raro che per guidare la città si prenda in considerazione un membro della famiglia Luc (per com'è ora la situazione).













La casata Thibauld

Blu con gigli bianchi
Essendo la più antica famiglia nobiliare della regione, la casata Thibauld ha sempre invidiato i de' Caradué. Vedono sé stessi come i sovrani legittimi e attualmente stanno lavorando con "Il Gallo e il Bollitore" allo scopo di superare il marchese e salire al potere.
Attualmente ci sono dodici membri della casata che vivono a Caradué, guidato da Monsieur Marcel Thibault, la figlia di suo fratello Gaston, Lunette, è sposata col più vecchio dei figli dei de' Caradué, così da diminuire il cattivo sangue che scorre tra le due famiglie (e per spiare l'operato del marchese)
La casata Thibault è relativamente ricca, dal momento che alcuni di loro si sono dati alla causa sposando ricchi mercanti (o le loro figlie) per far guadagnare denaro alle famiglie.







La casata de Grosse

Azzurro con banda bianca e scuri d'argento
Michel de Grosse
Questo vecchio e solitario nobile vive nelle vicinanze di Castel de' Caradué.
La casata de Grosse si è trasferita a Caradué soltanto di recente, poiché suo fratello è morto quattro anni fa di dissenteria, Michel ha lasciato il suo villaggio. Michel è povero e non è sposato, anche se è noto per essere un conoscitore di vini e di arte (possiede un grande dipinto che rappresenta il duello tra il re e il duca Merovech). Michel può essere facilmente trovato allo Scarpone di Moulan che assapora vini e racconta le storie dei suoi viaggi.









La casata Levesque

Rosso con banda d'argento e rospi verdi
La casata Levesque è la più giovane delle casate nobiliari del feudo di Caradué. Sono arrivati qui da Parravon dopo aver guadagnato, un paio di generazione fa, alcune terre in un matrimonio. I Levesque sono stati i guardiani della Foresta di querce fino a un tempo molto recente, quando il marchese esiliò dal feudo l'ultimo membro della linea nobiliare: Monsieur Tuluan





mercoledì 10 aprile 2013

Generatori e raccolte di Dungeon

Ok, forse sono un po' fuori moda, ma restano una parte fondamentale del gioco di ruolo inteso alla vecchia maniera. Credo che tutti noi abbiamo ricordi legati a qualche oscuro sotterraneo dove i nostri eroi hanno trovato gloria, ferite, tesori, forse la morte. Avendo reperito alcuni vecchi manuali di AD&D 2a edizione, ed essendo intenzionato prima o poi a giocarci, ho messo da parte alcune risorse per giocare in modo "classico". I generatori di dungeon fanno parte di queste!




http://www.myth-weavers.com/generate_dungeon.php
Molto serio e pulito, preciso nelle scelte dei parametri, comprendente di diverse percentuali (es. quante porte segrete ci sono. Inoltre contiene le descrizioni delle stanze, che ovviamente per i nostri fini possono essere espanse, o completamente ignorate.

http://donjon.bin.sh/d20/dungeon/
Non troppo diverso da quello sopra, ma con ulteriori variabili. La cosa più utile è la possibilità di generare caverne dai confini irregolari, inoltre v'è l'opportunità di inserire trame di sfondo, colori per le piastrelle e griglie di diverse forme (come esagoni al posto di quadrati). Utile la possibilità di scegliere il livello del dungeon. Il nostro dungeon, infine, si può anche scaricare in pdf.


http://www.gozzys.com/article.php?cm_id=8
Questo propone una certa gamma di scelte per la generazione casuale, inoltre è disponibile in varie trame e colori. Non contiene descrizioni di nessun tipo.

http://www.1km1kt.net/geomorph/
Molto carino, diversi artisti hanno inviato le loro parti di mappa disegnate a mano come nella tradizione del mastering pre-tecnologico! Tutte queste parti sono state create per essere compatibili e vengono mescolate a caso.

http://www.velvet-edge.com/RisusMonkeyMap.html
Come sopra, ma di qualità inferiore.

http://davesmapper.com/
Sempre disegnato a mano, ma con un'interfaccia che permette varie opzioni, tra cui farne un cubo...

http://www.wizards.com/dnd/mapper/launcher.htm
Generatore ufficiale Wizard con l'opportunità di implementare informazioni dai vari manuali della 3.5.

http://www.inkwellideas.com/roleplaying_tools/random_dungeon/index.shtml?percentcaves=13&submit=submit
Generatore con una sola variabile di scelta. Non è chiuso ma si estende fuori dal foglio di lavoro, non so quanto sia utile in realtà.

http://pyromancers.com/dungeon-painter-online/
Strumento online con un'interfaccia per creare dungeon e spazi aperti. Notevole lo stile "D&D classic".

http://www.stonesword.com/dungeonmaker.php
Altro strumento online.



http://www.paratime.ca/cartography/index.html
http://paratime.ca/rpg-games.html
Qui trovate alcuni dungeon già pronti estratti da varie pubblicazioni.

http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/arch/ag
Vasta raccolta di mappe ufficiali della Wizard.







martedì 2 aprile 2013

Giustizia Sommaria? (Il Regno Corrotto di Bretonnia)

Eccoci all'ennesimo paragrafo del Bretonnia Project. Questa volta si parla di una forma di tortura  tanto diffusa nelle regioni rurali del paese: l'ingabbiamento. A prima vista questo articolo non mi era piaciuto. Ci sono troppe tabelle e troppe regole, che non  trovo mai utili quanto le descrizioni e le narrazioni che danno corpo all'ambientazione. Traducendolo  in fondo non mi è dispiaciuto, anche se è una lunghissima digressione su questa pratica, che in fin dei  conti dovrebbe restare un mero fatto secondario, uno sfondo. Non credo che utilizzerò mai le tabelle di  generazione casuale, preferisco scrivere prima le mie avventura o improvvisare. Comunque le tabelle che  spiegano la gravità dei crimini e la probabilità di riuscire a farla franca sono uno squarcio  interessante sul sistema giuridico delle aree più arretrate del regno corrotto di Bretonnia.

Giustizia sommaria?

Giustizia della folla nella Bretonnia arcaica
Di Lord Bain

Nelle aree più civilizzate della Bretonnia, se è legittimo chiamare "civilizzata" una qualsiasi area di questa nazione corrotta, la pratica barbara dell'ingabbiamento è terminata secoli fa. Nella maggior parte delle regioni più arretrate essa continua a esistere, sfrenata e incontrastata.



Era metà pomeriggio quando l'ultima gruppo di viaggiatori era passato dando a Pierre un sorso dalla loro borraccia di pelle. Ora uno stormo di corvi stava volteggiando sopra di lui, Pierre sapeva che non ce l'avrebbe fatta ancora per molto. Se solo fosse riuscito a resistere un'altra settimana la sua condanna sarebbe stata completa, sarebbe stato libero. Oh, perché l'ha fatto? Avrebbe dovuto pensarci meglio prima di prendere quel pezzo di pane, ma era così affamato... si rese conto solo adesso che prima non sapeva cosa fosse realmente la fame vera. Pierre ora la conosceva bene, chiuso notte e giorno in una gabbia al lato della strada, così piccola che non poteva né stare in piedi né sedersi dignitosamente, ma era forzato in una perpetua posizione accovacciata. Non toccava cibo da una settimana, si sentiva tanto debole, come se non sarebbe mai più stato in grado di raccogliere le forze per elemosinare brandelli di carne rancida.
Ma poi in lontananza vide una nuvola di polvere bruna gettata in aria lungo l'angusta strada sterrata. Mentre si avvicinavano, Pierre li riconobbe come un gruppo di quattro viaggiatori a cavallo che galoppava nel calore di metà pomeriggio. Quando furono abbastanza vicini per sentirlo si tirò su come poteva in una posizione quasi eretta e iniziò a gridare.
"Brava gente! Brava gente! Vi prego! Offrite un sorso d'acqua a un miserabile come me! Brava gente! Vi prego!"
Mentre i cavalieri si avvicinavano rallentarono fino al trotto e poi fino a passo d'uomo.
"Signori...? Per favore..."
"Vi prego... acqua..."
Il cavaliere in testa al gruppo tolse una borraccia dalla sua bisaccia e rimosse il tappo con un sonoro "pop". Lentamente sollevò il collo della bottiglia alle labbra e bevve un sorso lungo e intenso.
"Vi prego...?"
Il cavaliere bevve un'altra sorsata, ma stavolta tenne il fluido nella bocca e lo agitò in mezzo ai denti. Girandosi sulla sella a guardare dall'alto al basso la sudicia creatura bloccata nella gabbia appesa a un albero a bordo strada, sputò il liquido in una fontana d'acqua giallastra mischiata con saliva e catarro. Il fiotto rancido colpì Pierre in piena faccia ammollandogli la camicia, che una volta era passabile. I cavalieri risero sguaiatamente, spronando i cavalli galopparono via lontano.
Il prigioniero sentì che stava per piangere, ma i suoi occhi erano troppo secchi e non scesero lacrime mentre iniziò a suggere il liquido sudicio dai suoi vestiti. Sapeva che lo stava facendo per quello...

La pratica arcaica dell'ingabbiamento
Negli arretrati villaggi di Bretonnia i giri d'ispezione dei magistrati sono pochi e sporadici. Pochissimi insediamenti possono permettersi di assumerne uno. Fuori, in queste regioni selvagge, giustizia significa invariabilmente violenza sommaria per le mani dei locali, che badano ai propri interessi e a quelli dei loro amici ogni volta che gli viene fatta accusa di mentalità meschina barbarica e crudele.
La costruzione di un edificio da utilizzare come carcere è un affare costoso  e né guardie né carcerieri sono a buon mercato. L'uso della pratica dell'ingabbiamento si pensa sia iniziata nel villaggio di Sauleville, vicino al regno degli elfi dei boschi, Athel-Loren.  A Sauleville i furtarelli erano diffusi e la gogna iniziava a perdere la sua funzione di deterrente. Il più agiato contadino del villaggio avrebbe dovuto mantenere l'ordine, così andò in visita al vecchio sacerdote di Verena che viveva sulla collina per chiedergli consiglio. Il vecchio prete si guardò intorno nel suo cottage, i suoi occhi si fermarono su una gabbia per uccelli che pendeva in un angolo della stanza ed ebbe un'idea...
Le gabbie sospese di solito si trovano appese come monito negli incroci stradali più trafficati vicino a un insediamento. Hanno la forma di una grossa gabbia di ferro costruita per mezzo di bande metalliche e appesa ai rami d'un albero, se disponibile, o a dei pali di legno piantati per tenerla lontana dal terreno tramite una leggera angolazione. Esse sono generalmente larghe un piede e mezzo e altre quattro, questo significa che il disgraziato all'interno è incapace di sedersi o di stare in piedi, ma deve crollare contro un lato. Le porte delle gabbie sono sigillate con lucchetti e fermi , i malfattori restano intrappolati all'interno finché la gente del posto non decide di tirarli fuori. L'ingabbiamento è utilizzato come punizione per qualsiasi cosa, che va dai furti all'adulterio, la lunghezza della pena può variare notevolmente da crimine a crimine, da regione a regione, dallo stato d'animo collettivo che la folla armata ha in un dato giorno. I dati riportati nella tabella sottostante sono indicativi, spesso possono essere più duri (quando si tratta di rabbiosi contadini bretoniani raramente lo saranno meno!). Non è raro che i prigionieri siano lasciati nella gabbia "fintanto che un altro crimine commesso non è considerato più adatto alla valutazione giudiziaria". Quelli che vengono condannati con questa frase assai di rado hanno l'opportunità di lasciare la gabbia sospesa, per non parlare dei recidivi.

Crimine
Punizione
Leggera blasfemia in pubblico
6 giorni in gabbia
Rissa in taverna
2 settimane in gabbia
Furto di pane
5 settimane in gabbia
Furto di una capra
7 settimane in gabbia
Incendio di un edificio pubblico
9 settimane in gabbia
Omicidio
In gabbia per un tempo indeterminato

I prigionieri della gabbia sospesa, per cibo e acqua, contano sulla carità dei passanti e dei viaggiatori. A volte questo non è un atto di carità, ma un atto sadico della gente del posto che preferisce vedere il criminale soffrire in uno stato sempre vicino alla morte, piuttosto che vederlo morire prematuramente. Se l'imputato ha famiglia nella zona, senza dubbio gli porterà rifornimento, ma molti hanno paura di farlo in caso in cui gli altri abitanti sentano che sono troppo morbidi col loro parente peccatore.
Molti sacerdoti di Shallya visitano queste zone per portare supporto umanitario ai prigionieri sottoforma di cibo, acqua e benedizioni, ma anche loro sanno che è meglio non predicare troppo ferventemente contro questa pratica, qualunque siano le proprie opinioni sulla crudeltà che la pena potrebbe causare. La sopravvivenza dei prigionieri si basa sul completamente della loro pena prima che la disidratazione e la fame si prendano il loro inevitabile tributo, ma non è una garanzia, in quanto a volte gli abitanti di un villaggio si "dimenticano" quando è giunto il tempo di tirare fuori qualcuno!
Le zone più arretrate di Bretonnia sono alcune delle poche aree restanti nel Vecchio Mondo dove Jean "la justice" Jonson, un semisconosciuto santo di Verena, è apertamente venerato, generalmente nel suo aspetto locale, come santo patrono degli ingabbiati. Di questo misterioso personaggio proveniente dal passato di Bretonnia, non si sa molto. Ma in alcune aree si crede che Jean "la justice" Jonson  fosse un prete di Verena residente a Sauleville, la mente originale che sta dietro l'ingabbiamento. Rune e simboli di Verena sono solitamente iscritti sulle gabbie sospese, e non è raro che un sacerdote di Verena venga a far visita a un villaggio benedicendo tutti gli ingabbiati sulla via e richiamando su di loro la protezione divina.

Imbattersi in una gabbia sospesa
I pg possono imbattersi in un ingabbiato su qualsiasi incrocio vicino a una città o a un villaggio, o in altre località a più di quattro o cinque giorni di cavallo da una grande città fortificata.

Come percorrete l'incrocio, vedete una strana costruzione, che oscilla lentamente nella brezza, pendere da un albero. La grande quercia nodosa si estende verso il cielo, ma un ramo robusto si getta verso la strada sterrata creando un angolo di novanta gradi. Dal ramo una spessa catena scende fino a reggere una grossa gabbia cilindrica di bande di ferro arrugginito. C'è un fagotto di stracci sudici bloccato al suo interno, guarda fuori verso di te e ti implora...

Circa il 90% dei villaggi nelle aree più arretrate di Bretonnia ha almeno una gabbia sospesa, gli insediamenti più grandi possono averne di multiple (d3+1) sospese in gruppo. C'è una probabilità del 60% che la gabbia sia occupata. È possibile modificare questo valore, diminuendolo o aumentandolo, a seconda della regione, o semplicemente dichiarare che è o non è occupata se l'avventura lo richiede. Se vuoi davvero una gabbia sospesa casuale, puoi generarne l'occupante attraverso un tiro nella tabella sottostante:

D100
Occupante
1-10
Resti scheletrici
11-16
Cadavere putrefatto
17-19
Elfo
20-22
Nano
23-25
Mezzuomo
26-100
Umano

Se il povero disgraziato nella gabbia è ancora vivo, pregherà per avere cibo e acqua, o di essere liberato. Se un pg conosce qualcosa a proposito dei costumi locali, saprà bene che è meglio non aiutare all'evasione un condannato alla gabbia sospesa, a meno che non abbiano una buonissima scusa...

Manomissione di una gabbia sospesa
Qualora i pg volessero liberare qualcuno dalla gabbia sospesa, puoi utilizzare i dati seguenti per calcolare quanto gli tornerà difficoltoso farlo.

Resistenza
D3+3
Danno
D8+4
Qualità del lucchetto
D4+1 x10%

Dopo un certo periodo di tempo nella gabbia sospesa, una persona sarà ridotta a un derelitto strisciante, malato per la malnutrizione, disidratato e spesso distrutto nello spirito. Se avete bisogno del profilo di un prigionieri liberato, potete utilizzare come base il seguente:

M
AM
AT
F
R
Fe
            I
2
10
10
1
1
2
15
A
Des
Au
Int
Fr
Vo
Sim
1
14
14
14
14
14
19

Non dimenticare che chi viene liberato dalla gabbia sospesa sarà disarmato e vestiti soltanto di stracci.

Idee per le avventure

Aiutami, fratello!
Questo aggancio può essere utilizzato solo con un gruppo di avventurieri che comprenda un nano tra i pg. Come il gruppo si avvicina alla gabbia sospesa si accorge che l'occupante, che dapprima era sembrato a tutti un umano, è in realtà un nano. Mentre si avvicinano alla gabbia il prigioniero sceglie dal gruppo il pg nano e piange verso di lui. Chiamerà il suo corto compagno sostenendo che è doveroso, da parte di un parente, aiutare un altro nano che si trova ingiustamente intrappolato come lui. Il "nano", tuttavia, è in realtà un illusionista di primo livello, che è stato catturato mentre rubava al villaggio locale sotto celato aspetto. Ha deciso di assumere l'aspetto illusorio di un nano nella speranza di far leva sul senso di lealtà insito in questa razza. È riuscito a utilizzare una manciata di terra argillosa presa dal terreno sotto la gabbia sospesa per modellarla a forma di rozza maschera umanoide, così da effettuare l'incantesimo. I resti di questa maschera possono essere notati lì sotto dopo un'attenta ricerca. Se i pg lo liberano, egli avrà così paura dell'eventuale reazione di fronte alla verità che deciderà di provare a fuggire non appena gli sarà possibile. Scuotendo vigorosamente la mano del nano inizierà a mormorare strane parole e prima che lui possa capire cosa stia succedendo, avrà lanciato l'incantesimo "Crea piccole creature" per generare un serpente che striscerà sotto i vestiti sul braccio del nano. Mentre i pg cercheranno di calmare il nano impazzito e rimuoveranno il serpente dalla sua camicia, l'illusionista correrà lungo la strada più velocemente possibile. Riuscirà a fuggire? Se non lo farà, cosa gli faranno i pg quando lo cattureranno e tornerà a essere un umano?

Aiutatemi, farò... qualsiasi cosa!
Come sopra, ma nella speranza di far leva su un gruppo di avventurieri poveri. L'illusionista prende la forma di una donna umana seducente e discinta (o maschio a seconda dell'orientamento della maggioranza dei pg). Se verrà liberata si avvicinerà a un pg ed evocherà un serpente all'interno dei suoi abiti. Poi, come sopra, si metterà a correre. Se non ci riesce, i pg potrebbero avere alcune domande per questa ragazza spaventata e in preda al panico, e ancor di più per il giovane mago spettinato e sporco  nel quale lei si trasformerà a breve!

Fantasma dal passato
Vicino al sito d'un vecchio borgo abbandonato, a un incrocio dove si trovano tre corsie sterrate, i pg trovano uno scheletro sbiancato a sgretolarsi sul fondo di una vecchia gabbia sospesa. Quando i pg si avvicinano, il fantasma dell'occupante, che è morto da tempo, appare sulla via dinanzi a loro:
"Aiutateeemiii... Daaate paaace alla mia animaaa... Viii preeegooo... Aiutateeemiii..."
Il fantasma di Christophe Deloppe, una persona condannata ingiustamente per omicidio, è maledetto a camminare sulla Terra per sempre, fintanto che le sue ossa giacciono insepolte. Non può allontanarsi per più di due miglia dai suoi resti, ma i pg non lo sanno... per tutto il tempo che i pg resteranno entro tale distanza, il fantasma li perseguiterà, spaventerà i loro cavalli, soffierà sul loro fuoco da campo e li terrà svegli ululando fino a notte fonda. Egli li pregherà di deporre le sue ossa a riposo, che è l'unico modo per consentirgli di muoversi verso il successivo piano di esistenza. Una volta che le sue ossa sono state sepolte, il fantasma ringrazierà i pg e svanirà nel nulla. Il fantasma di questo assassino, però, non si fermerà tanto facilmente, una volta che i suoi resti sono stati sepolti, le persecuzioni dello spettro saranno trasferite all'ultimo personaggio che li ha toccati. Il fantasma resterà invisibile a chiunque, ma il pg ne sarà infestato.
Da ora in avanti il fantasma di Christophe seguirà i pg ovunque vadano, chiedendogli di provare la sua innocenza. Non ha intenzione di lasciare in pace il giocatore finché non tornerà al villaggio, guidato dallo spettro, e inizierà a fare domande sul cadavere dentro la gabbia sospesa. Christophe è stato infatti calunniato da un contadino arrabbiato che era stato truffato di cento franchi. Il contadino prese in prestito il denaro dalla sua vicina di casa, che lo richiese poi indietro. Per risolvere il problema, il contadino uccise l'usuraio e fece in modo da far sembrare che lo avesse fatto Christophe. Soltanto se i pg riescono a esporre questa punizione ingiusta il fantasma se ne andrà per passare all'altro mondo.

La maledizione di Verena
I pg trovano un uomo dentro una gabbia sospesa che gli offre cento franchi per farsi liberare. Li assicura che il fatto "è soltanto frutto di un grande equivoco"  e che, se liberato, potrà condurli a un nascondiglio dove c'è dell'oro sepolto, nascosto da lui poco prima di essere stato messo spalle al muro dai rabbiosi barbari locali. Egli è infatti (e piuttosto insolitamente) completamente sincero. Se i pg rifiutano la sua offerta e lo lasciano lì, l'incontro non prosegue. Se decidono di liberarlo, però, finiscono in un mare di guai. L'ultimo chierico di Verena di passaggio pose una magia guardina sulla gabbia sospesa, che evocherà un Causidicus Arbitras se la gabbia viene rotta o il lucchetto spaccato o scassinato. L'occupante della gabbia conterà come evocatore, e il primo atto dell'evocato sarà quello di infilzarlo con la sua spada. Dopodiché attaccherà i pg che hanno tentato di sfidare le leggi del suo padre, lotterà fino a che non sarà bandito, distrutto o magicamente trattenuto abbastanza a lungo in modo che i personaggi corrano via...

Causidicus Arbitras (Demone minore, servitore di Solkan)
Aspetto: Umanoide
Allineamento: Legale
Tratti psicologici: Causa paura in tutte le creature, egli stesso è immune alla paura.
Regole speciali: Soggetto a "instabilità"

M
AM
AT
F
R
Fe
            I
4
60
0
4
3
5
60
A
Des
Au
Int
Fr
Vo
Sim
3
89
89
89
89
89
10

Il Causidicus Arbitras assume l'aspetto di un potente umanoide muscoloso avvolto dalla testa ai piedi in vesti completamente bianche. Un grande mantello bianco copre la sa testa e nasconde il suo volto nell'ombra, tutto ciò che si può vedere sono due puntini bianchi come occhi ardenti. È armato con una grande spada magica a due mani e a doppio taglio illuminata di luce incandescente. Quando viene evocato una fitta nebbia bianca erompe fuori da dove il demone emerge oscillando la sua lama in rapidi archi mortiferi...

Vivere la legge sommaria
I pg che trasgrediscono la legge nelle regioni più selvagge del regno corrotto di Bretonnia possono almeno ringraziare qualsiasi divinità essi adorino di non essere stati catturati nel durissimo e spesso letale sistema legale delle aree più densamente popolate. Di converso, devono fare i conti con la giustizia sommaria perpetrata da zotici bifolchi delle superstiziose campagne. Queste masse barbariche tendono a essere incoerenti nelle loro punizioni, che possono variare non solo per crimine, ma anche per l'umore della folla e per altri fattori imprevedibili. Non appena un personaggio viene accusato di un reato mentre è nei pressi di un villaggio rurale della Bretonnia, una folla si raccoglierà dietro all'accusato impugnando in abbondanza torce accese e bastoni. A questo punto cambiare città o respingere la folla diventano opzioni molto allettanti. Ma se qualcosa va storto, più tardi le cose per il personaggio si metteranno molto male.
Le procedure della giustizia sommaria sono piuttosto simili lungo tutto il regno. La folla trascinerà l'imputato nel centro dell'insediamento, dove sarà costretto a terra mentre i popolani decidono cosa farne. Tutte le parti offese, oltre agli eventuali testimoni, grideranno le loro richieste di punizione per l'accusato. L'accusato, quindi, ha la possibilità di gridare le motivazioni in sua difesa  per qualche minuto, prima che le urla della plebaglia rabbiosa non anneghino la sua voce. Come possibile sentenza c'è la gabbia sospesa, una cosa molto dura da fare ai tuoi pg, in quanto master. Vorrei suggerire di lasciare che i tuoi pg vedano mettere un png nella gabbia sospesa, così da minacciarli e incentivarli a non infrangere la legge! Se si spingono troppo oltre non aver paura di farci finire loro. Le pene per i reati minori sono raramente letali, quindi, perché non dare l'opportunità ai tuoi pg di aggiungere il fascino di una gabbia sospesa nella storia della loro vita? Cosa c'è, in un gruppo di pg, che blocca gli altri giocatori da liberare il proprio amico fuori da questa angusta prigione? Naturalmente la possibilità di essere ingabbiati per un tempo indefinito potrebbe essere sufficiente a farli desistere, ma se decidono di andare avanti con una "grande fuga", allora buon per loro, ma è meglio che siano pronti a lasciare la città il più velocemente possibile. Si sa di abitanti di villaggi che hanno ingaggiato cacciatori di taglie per rintracciare gli evasi dalle gabbia sospese...

Colpevole o innocente: quali sono le regole della folla?
Per rappresentare un "processo di popolo" in Martelli da Guerra, a un personaggio è permesso di effettuare un singolo test di Simpatia, modificato secondo la tabella sottostante. Un successo indica che il personaggio è stato rilasciato dalla folla, un fallimento significa che la folla si è pronunciata contro il convenuto.

Modificatori
L'accusato ha già commesso altri crimini nella zona
-10 per crimine
L'accusato usa l'abilità "Legge"
-10
L'accusato usa l'abilità "Ciarlare"
+10
L'accusato usa l'abilità "Etichetta"
+5
Classe sociale dell'accusato (vedi "Compendium", pag. 40-41) A/B/C/D
-20/-10/+10/+20
Prove contro l'accusato:

Confessione
-40
Colto in flagranza
-40
Testimoni
-15
Prove indiziarie
-5
Resistere alla folla
-20
L'accusato è del luogo
+20
L'accusato parla un qualsiasi linguaggio del Vecchio Mondo senza accento bretoniano
-20
L'accusato non è umano
-20
L'accusato è vegetariano
-10
Gioco di ruolo
-30/+30

Calcolare la punizione
Per scoprire quale punizione la folla ritiene appropriata consulta la tabella sottostante e scegli il crimine la cui descrizione è più simile a quello di cui il personaggio è accusato, modifica la severità della punizione nel mondo che ritieni adatto.
Molti gravi crimini (ad esempio l'adorazione degli dèi del caos, praticare la negromanzia o la demonologia, etc.) saranno, chiaramente, puniti  con la pubblica esecuzione/rogo!

Crimine
Durata dell'ingabbiamento
Blasfemia minore
1D10 giorni
Sommossa (rissa di strada, etc.)
D3 settimane
Piccolo furto
D6+2 settimane
Blasfemia
D6+2 settimane
Aggressione
D8+2 settimane
Furto maggiore (inclusi i debiti)
D10+2 settimane
Stupro
D10+2 settimane
Razzia d'una tomba
D12+2 settimane
Incendio doloso
D12+2 settimane
Profanazione d'un tempio sacro o un santuario
D12+4 settimane (più abbacinamento)
Omicidio
Tempo indeterminato
Eresia
Tempo indeterminato
Liberazione d'un prigioniero in una gabbia sospesa
Tempo indeterminato

Rilascio
Nel giorno in cui la pena ha termine c'è sempre un pentitissimo ex-detenuto in attesa di rilascio desideroso di libertà (oppure un meno loquace cadavere). Il problema, tuttavia, è che una volta che la folla si è calmata, spesso si dimentica l'esatto motivo per cui l'ingabbiato è rinchiuso, o in che momento sarebbero dovuti venire a liberarlo. Di solito c'è solo un mazzo di chiavi e non bisogna trovare incredibile che siano andate perse. Nell'ultimo giorno di pena, c'è una probabilità del 50% che una persona del villaggio si ricordi di venire a tirar fuori il personaggio. Il giorno seguente la probabilità aumenta al 60%, il giorno dopo ancora al 70% e così via fino a quando non si ricorda. Se il personaggio ha degli amici all'interno dell'insediamento, faranno del loro meglio per fare pressione sulla liberazione, aumentando così la probabilità ogni volta del 5%. Si noti che ricordando il fatto ai locali non si ottiene automaticamente la liberazione del proprio amico, così come poi bisogna trovare la chiave...

Essere ingabbiati
Essere rinchiusi dentro una gabbia giorno e notte, giorno dopo giorno, con la pioggia e col sole, con pochissimo cibo e acqua avrà effetti gravi sulle condizioni fisiche del personaggio. Prima di tutto le caratteristiche di AM, AT, Des, Au, Int, Fr e Vol scenderanno di 10 punti. M, F, R e I scenderanno di 1 punto per ogni settimana, piena o parziale, che resterà imprigionato, fino a un minimo di 10/1. Questo rappresenta l'effetto generale di essere ingabbiati (debolezza fisica, perdita di capacità motorie, indebolimento della forza di volontà, etc.) ma non è la sua influenza più letale. Se un personaggio non è in grado di avere accesso a cibo e acqua normalmente morirà entro una settimana o giù di lì. In una gabbia sospesa a un incrocio, però, ci dovrebbe essere almeno un viaggiatore al giorno disposto a fermarsi per dare una sorsata d'acqua e un pezzo di pane raffermo a un prigionieri affamato.
Giorno dopo giorno, fondamentalmente, un prigioniero ingabbiato dovrebbe avere il necessario cibo per sopravvivere, ma se per un certo numero di giorni il prigioniero non riesce a ricevere un'alimentazione adeguata dai passanti, le sue condizioni iniziano a deteriorarsi. Per calcolare se un personaggio riesce a raccattare razioni sufficienti per una settimana, devi fare un test sulla sua Sim (+10 se ha l'abilità "Mendicare"). Se supera il test il personaggio è riuscito a racimolare sostentamento per un'altra settimana, se fallisce il test, il personaggio perde una ferita. Se le sue ferite arrivano a zero è morto!
Ciò significa che un umano medio (Fe=7, Sim=29) perderà una ferita a settimana (oltre che perdere 10 o 1 punti da quasi tutte le altre caratteristiche) se fa 30 o più su un D100. L'umano medio perderà una delle sue sette ferite a settimana. Una settimana su dieci. Questo (se ho calcolato bene) significa che l'umano medio morrà dopo una decina di settimane di ingabbiamento. Ciò significa che soltanto la lunghezza maggiore della peggior punizione descritta (d!"+4 settimana per "Profanazione d'un tempio sacro o un santuario") rischia di uccidere. Ovviamente, a causa della natura fortemente volubile di come vengono decisi i termini della pena creata dalla folla, il personaggio può morire lentamente di fame per reati più o meno minori. Ad esempio "Piccolo furto" porta a una pena massima di otto settimane di ingabbiamento, che potrebbero uccidere un personaggio che riesce ad avere un solo successo su otto tiri di Sim! La maggioranza degli ingabbiamenti non porta alla morte, tuttavia, se i criminali muoiono, la folla che li ha rinchiusi non starà a versare troppe lacrime!
Sul piano psicologico essere ingabbiati ha un grave effetto sullo stato mentale d'un personaggio. Per rappresentare questo in gioco, un personaggio guadagnerà un punto follia per ogni settimana, intera o parziale, che passa all'interno della gabbia sospesa. Se ciò porta i suoi punti follia al punto in cui si ottiene una malattia mentale, è possibile sceglierne una tirando sulla tabella del regolamento di Martelli da Guerra (pag.97), oppure utilizzare la lista specifica per l'ingabbiamento.

1D100
Follia
1-10
Claustrofobia
11-20
Catatonia
21-30
Demenza
31-40
Bulimia
41-60

(più 1d10)
Odio
1-5
Contro i popolani che lo hanno ingabbiato
6-7
Contro tutti coloro che hanno l'allineamento "Legale"
8-9
Contro tutti gli adoratori di Solkan
10
Contro tutti
61-70
Introversione
71-80

(più 1d6)
Fobia
1
Dei popolani che lo hanno ingabbiato
2
Di tutti coloro che hanno l'allineamento "Legale"
3
Di tutti gli adoratori di Solkan
4
Delle gabbie di qualunque tipo
5
Di tutti i rappresentati della legge
6
Delle grandi folle o calche
81-100
Disturbo minore

Se un pg viene rinchiuso in una gabbia sospesa si può decidere semplicemente di saltare il periodo come tempo perso e raccontare ai pg qualcosa sulla falsariga di "Passi sette settimane chiuso nella gabbia sospesa... e poi sei libero di andartene", con alcune penalità, naturalmente. Alternativamente puoi preferire l'aggiunta di alcuni eventi casuali per poter dare opportunità di gioco di ruolo al pg. Per ogni settimana, intera o parziale, che passa, lancia una volta sulla tabella sottostante.

D100
Evento casuale
1-4
Niente di particolare per questa settimana!
5-8
Un gruppo di giovani del luogo si ferma a lancira pietre al prigioniero causandogli una ferita addizionale per questa settimana.
9-12
Niente di particolare per questa settimana!
13-16
Un misterioso straniero con una tunica marrone (un cultista del caos) passa di lì e sfonda il lucchetto della gabbia se il prigioniero riesce a passare un test di Sim.
17-20
Niente di particolare per questa settimana!
21-24
Piove per tutta la settimana, il prigioniero soffre d'una penalità addizionale di -10 alla Vo a causa della depressione.
25-28
Niente di particolare per questa settimana!
29-32
Una gentile sacerdotessa di Shallya si ferma per dare un'occhiata alle ferite del prigioniero e ne cura D3.
33-36
Niente di particolare per questa settimana!
37-40
Un chierico di Solkan si ferma a esaminare la gabbia sospesa e usa la sua staffa per battere il prigioniero e gli causa una ferita.
41-44
Niente di particolare per questa settimana!
45-48
La gabbia sospesa serve per un altro criminale considerato più esecrabile, il prigioniero è messo in libertà!
49-52
Niente di particolare per questa settimana!
53-56
L'area è colpita da una tempesta violenta e tremenda con tuoni e fulmini a zig-zag che illuminano tutta l'area. Il prigioniero soffre D3 punti follia addizionali.
57-60
Niente di particolare per questa settimana!
61-64
Una piacevole settimana di sole fa sembrare l'imprigionamento meno terribile del solito, il personaggio non guadagna punti follia per questa settimana.
65-68
Niente di particolare per questa settimana!
69-72
Il cibo donato da un viaggiatore di passaggio è finito, il prigioniero perde una ferita addizionale per i terribili crampi allo stomaco!
73-76
Niente di particolare per questa settimana!
77-80
Il prigioniero passa la maggior parte del suo tempo a pensare alla sua situazione mettendo le cose apposto nella sua testa. perde D4 punti follia.
81-84
Niente di particolare per questa settimana!
85-88
Un gruppo di viaggiatori di passaggio si ferma per ridere del prigioniero prima di ripartire.
89-92
Niente di particolare per questa settimana!
93-96
A scelta del Master, scegline uno in questa tabella.
97-100
Niente di particolare per questa settimana!

Recupero dalla gabbia sospesa
Sfortunatamente i punti follia possono essere rimossi soltanto da un bravo medico o da un mago. Comunque gli effetti fisici dell'ingabbiamento si cureranno col passare del tempo. Le caratteristiche percentuali (AM, AT, Des, Au, Int, Fr e Vo) saranno riguadagnati, una volta liberi, a un ritmo di 5% al giorno di riposo completo. Le caratteristiche non percentuali (M, F, R, Fe e I) saranno recuperate al ritmo di un punto per ogni due giorni di riposo completo.

La malandata città di Quenelles, vicina alla Foresta di Loren, è l'unico insediamento di tal dimensione nell'intero Vecchio Mondo ove l'ingabbiamento viene ancora praticato. Nel centro della sua piazza del mercato riccamente piastrellata c'è una vecchia quercia nodosa, che è lì da prima che i residenti più vecchi possano ricordare. Vi sono appese non meno di sette gabbie, l'edificio crudelmente impreziosito è tristemente noto dai locali come L'Arbre de Justice. Negli ultimi anni l'antico albero è diventato una specie di attrazione turistica, coi fornitori di alimenti marci che esercitano il loro commercio in piazza attorno all'albero, che sono tra i pochi commercianti della città ad avere un forte profitto. Le testimonianza della crudeltà vendicativa dei cittadini è data dal fatto che il cibo marcio, che viene venduto per essere lanciato addosso agli sfortunati prigionieri, di solito vende di più del cibo (più o meno) fresco in vendita sui carretti che costeggiano la piazza intorno all'albero!

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