domenica 17 novembre 2013

La Storia dei Giardini Fluttuanti (The history of Floating Gardens)

Introduzione

Il nostro scenario si apre con una scena idilliaca, un piccolo assonnato villaggio da qualche parte nel continente di Lustria. È uno splendente e caldo giorno d'estate nell'anno 2502 del Calendario Imperiale. Il nostro eroe (un eroe minore, per l'esattezza) è determinato a non sprecare il bel tempo, così se ne sta stravaccato a pancia in su immerso nei raggi del sole masticando lentamente una fetta d'anguria fresca e succosa.
Banga Gong, perché di lui si sta parlando, si rende conto improvvisamente che un'ombra sta bloccando la sua preziosa luce solare. Guarda verso l'alto con pigrizia e, un po' sorpreso (se non avesse superato un tiro di Paura probabilmente sarebbe rimasto scioccato), si capacita che non è una nuvola a bloccare il sole, ma un immenso pezzo di roccia che ondeggia dolcemente nella brezza del mattino circa a duecento piedi sopra la sua testa.
I pigmei di poco conto si spaventerebbero al pensiero di una lastra rocciosa grande abbastanza da superare di svariate volte un villaggio più grande del loro posata così delicatamente sopra le loro teste, ma non il nostro eroe (minore). "Dal momento che non è ancora caduta", pensò nella sua colorita lingua (mentre mangiava delle bacche) "non c'è alcuna ragione per pensare che debba farlo adesso!".
E così Banga Gong chiuse gli occhi e ritornò alle sue silenziose fantasticherie, incurante delle grida del più vecchio saggio del villaggio dietro di lui "Fuggite, fuggite! Questo è il ritorno di Bahb-Elonn, Bahb-Elonn è sopra di noi!".

La Storia dei Giardini Fluttuanti
Il fenomeno che in questo momento fluttua alto nel cielo crogiolandosi nel tepore del sole di Lustria non è affatto nuovo e fu conosciuto con svariati nomi. Il nome odierno lo prende dall'attuale controllore dell'isola: Il Mago Bahb-Elonn. La piramide fu costruita almeno 7000 anni fa da un gruppo di Antichi Slann che sopravvissero al catastrofico collasso dei portali dimensionali, desiderosi di costruire un vascello per poter fuggire dalle incursioni del Caos, consci sapevano che presto sarebbero arrivate.
Quando la nave fu costruita era quasi senziente, malgrado questo oggi ben poco è rimasto dei suoi poteri. Gli Slann recuperarono parte di rottami dalla nave caduta pilotata dagli avi dei pigmei di Lustria. Le principali parti che salvarono erano meccanismi di guida alimentati da warpietra, un dispositivo che permette il controllo della nave per mezzo di un collegamento alla mente di uno specifico individuo e un avanzato sistema di astro-navigazione. Gli oggetti meno importanti che furono salvati erano un paio di condotti per il trasporto interno, molte porte di sicurezza e un sistema d'allarme vocale danneggiato. Tutti questi dispositivi possono mandare messaggi in una lingua comprensibile agli odierni discendenti della razza che costruì originariamente l'astronave. Nota che se i tuoi giocatori affrontano l'avventura usando un gruppo che non include pigmei dovresti dare loro alcuni aggeggi per permettergli di capire questi messaggi.
Quando gli artigiani degli Antichi Slann provarono ad attivare la nave di salvataggio andarono incontro a due problemi: Prima di tutto in fase di decollo la piramide si portò dietro un grosso pezzo di roccia. Più grave, il sistema di astro-navigazione rivelò un danno irreparabile. Gli Slann riuscirono a costruire un semplice sistema per permettere alla nave di venire pilotata attraverso l'aria, ma priva di potere e precisione non riuscì a lasciare l'atmosfera del pianeta. Gli Antichi Slann, scoraggiati, abbandonarono la nave e presto soccomberono all'indolenza che si era già impadronita dei loro simili. "L'Isola Fluttuante" che gli Slann crearono andò alla deriva in direzioni casuali sulla superficie di Lustria per migliaia di anni, funse da casa per tutta una serie di creature mentre il potere del suo reattore gradualmente andava scemando.
Circa ottant'anni fa "l'isola" fu riscoperta da un eterogeneo gruppo di avventurieri guidati dal Mago Bahb-Elonn, che di recente era partito dal Vecchio Mondo verso il "Nuovo Continente" di Lustria. Bahb-Elonn si affermò come padrone dell'isola e riuscì a prevenire ogni ulteriore dissipazione dell'energia del reattore (che era diventata pericolosamente bassa). Negli anni che seguirono, Bahb Elonn fece uso di guardie mercenarie in sostituzione dei suoi compagni deceduti (egli fu l'unico che pareva avere il segreto della longevità) e ristrutturò la piramide adattandola ai suoi gusti. Permise a una tribù cannibale di pigmei, che aveva occupato l' "isola" a suo arrivo, di restare, accettò le loro preghiere venendo adorato come un dio. Per tenerli su di morale a volte viaggiava verso altri villaggi pigmei così che potessero lanciare rabbiosi attacchi per rifornirsi. L'arrivo di Bahb-Elonn divenne presto la peggior paura delle innumerevoli tribù pigmee di tutta Lustria.
Bahb-Elonn e le sue guardie non cercavano niente di speciale. Istruirono i pigmei ai vari metodi dell'agricoltura e presto le gradinate della piramide furono ricoperte dall'abbondante crescita di frutti e verdure. Sull'isola venivano allevati animali per la loro carne e se necessario radunati per il riposo. I raid a danno degli altri villaggi pigmei forniva qualsiasi bene che potesse servire.
Inevitabilmente Bahb-Elonn si annoiò. Così incominciò a scendere nelle profondità di misteri della sapienza demoniaca per puro diletto, ma ciò si rivelò essere la sua rovina. Incoraggiato da alcune piccole evocazioni andate a buon fine, si accinse all'evocazione di un demone maggiore, pensando di usarlo come servitore personale e guardia del corpo. L'evocazione si risolse in un disastro e Bahb-Elonn si trovò intrappolato nel suo stesso cerchio magico, bloccato in combattimento con la creatura che aveva evocato. In preda alla disperazione lanciò una potente invocazione che rallentò enormemente il tempo all'interno del cerchio. Sperò che le guardie, dovendosi accorgere di qualcosa, sarebbero state inopportune e sarebbero state capaci di raggiungerlo e di massacrare la creatura prima che essa distruggesse lui.
Sfortunatamente Bahb-Elonn trascurò il fatto che il "controllore" dell'isola deve sedere sul trono per collegare la propria mente con la piramide almeno un'ora ogni dodici, in caso contrario il livello energetico sarebbe iniziato a scendere. In un primo momento le guardie ignorarono la sua assenza, era tipico che sparisse per giorni dilettandosi in certi arcani esperimenti. Continuarono le loro mansioni come di consueto e in ogni caso "l'isola" presto avrebbe dovuto attaccare un altro villaggio e c'erano da fare diversi preparativi. Comunque quando molte delle luci si spensero e "l'isola" iniziò a perdere quota iniziarono a pensare che doveva esserci qualche problema. Mentre pensavano a cosa avrebbero dovuto fare, improvvisamente una voce li allertò che l'energia era molto bassa e se non fosse stato fatto qualcosa l'intero complesso sarebbe andato distrutto dopo solo 240 lassi temporali. Le guardie non avevano idea di quanto durasse un lasso temporale, ma subito un altro allarme dichiarò che rimanevano soltanto 230 lassi temporali, così decisero di non perdere altro tempo, dovevano trovare dove si era cacciato Bahb-Elonn, e in fretta!
Fu più facile del previsto. Era loro già stato acconsentito l'ingresso ai livello superiori della piramide, quando Bahb-Elonn aveva bisogno di loro sul ponte di volo. In quest'occasione Bahb-Elonn li chiamò personalmente disattivando le varie difese e insistendo sul fatto che non potevano portare nessuna arma o armatura. Le ragioni di tale insistenza furono ben presto chiare, quando raggiunsero Bahb-Elonn soltanto nove di loro erano ancora in vita. Un immediato tentativo di salvataggio provocò altri due morti e così lasciarono perdere l'impresa di salvarlo e continuarono verso l'alto con l'intenzione di provare a prendere essi stessi il controllo dell' "isola". Quando raggiunsero il ponte di volo cambiarono nuovamente idea. L'energia era ora talmente bassa che "l'isola" cozzò contro una collina vicina alla destinazione della propria rotta. Le guardie sapevano che se si fossero messi a cantare avrebbero aumentato il potere rimanente (Bahb-Elonn fece eseguire loro precedentemente questa completa funzione quando ebbe bisogno di potere extra per alcune particolari e complesse manovre). Dunque iniziarono a cantare sperando che Bahb-Elonn fosse in grado di districarsi senza il loro aiuto e che sarebbe venuto a salvare la situazione.

Quando iniziarono a cantare furono avvertiti da un annuncio, ora restavano 140 lassi temporali prima della distruzione (il doppio del tempo che sarebbe rimasto senza il loro intervento), incoraggiato da questo continuarono, ignari che al di sotto un altro gruppo si incamminava con l'intenzione di esplorare "l'isola"...

sabato 16 novembre 2013

PCs Party and their Friends in my WFRP 1st ed. Imperial Campaign. - Il gruppo di PG e i loro amici nella Campagna Imperiale per Martelli da Guerra

This is a group sketch of my party during Death on the Reik. By Umberto aka Grog the bomber, the crazy gnome. - Questo è un ritratto di gruppo del mio gruppo durante Morte sul Reik. Fatto da Umberto, alias Grog il bombarolo, lo gnomo pazzo.


This party is the crew of Mary Magdalene, a river boat painted in blue - Questo gruppo è l'equipaggio della Maria Maddalena, un'imbarcazione fluviale tinta di blu.

Helen: A beautiful and shrewd prostitute - Una bellissima e sagace prostituta.
John: A ex-thief from the guild of Bögenhafen, saved by Lorenz from the guards. A pimp gentleman. Un ex-ladro della gilda di Bögenhafen salvato dalle guardie da Lorenz. Un ruffiano gentiluomo.
Peter: Lorenz has transformed this young stutterer rural servant in a warrior (or almost) - Lorenz ha trasformato questo servo rurale balbuziente in un guerriero (o quasi).
Lorenz (PC - PG): This Marienburger crafty merchant is the mind of the group and the Mary Magdalene's Captain. Has taken the identity of Kastor Lieberung and the Purple Hand haunt him- Questo astuto mercante di Marienburg è la mente del gruppo e il Capitano della Maria Maddalena. Prese l'identità di Kastor Lieberung e la Mano Purpurea lo perseguita.
Dario: A tilean crossbowman. A brave and violent henchman - Balestriere Tileano. Uno scagnozzo violento e coraggioso.
Grog (PC - PG): Grog is a Gnome from Mirror Moors. He delighteth in robbery, gambling and bombs. - Grog è uno gnomo della Brughiera degli Specchi. Si diletta in rapine, gioco d'azzardo e bombe.
Otello: A tzigane strongman entertainer (bending iron bars) - Un intrattenitore (piega sbarre di ferro) forzuto zingaro.
Frizt (PC - PG): This ex-servant now is a powerful warrior and a right and pious sigmarite. Wielding a blessed war-hammer and a magic dwarf's shield recover from the corpse of a goblin chief. - Questo ex-servo è ora un possente guerriero e un retto e pio sigmarita. Brandisce un martello da guerra benedetto e uno scudo nanico magico recuperato dal cadavere di un capo goblin.
Otto: A hopeless fanatic that follow the party for destroy the rotten village of Wittengdorf. Now burned alive due to fireball thrown by Etelka Hertzen. - Un fanatico senza speranza che segue il gruppo per distruggere il corrotto villaggio di Wittengdorf. È stato arso vivo a causa di una palla di fuoco scagliata da Etelka Hertzen.
Paul: A hopeless fanatic that follow the party for destroy the rotten village of Wittengdorf. Now killed in action against a group of skaven  - Un fanatico senza speranza che segue il gruppo per distruggere il corrotto villaggio di Wittengdorf. Morto in combattimento contro un gruppo di skaven.
Polpetta: Halfing cook. She was Etelka's personal cook. - Cuoca mezzuoma. Fu la cuoca personale di Etelka.
Octavius: This rude warrior is a men-at-arms of the Heironymus Blitzen's follow in Delberz. Believe in Ulric, the god of wolfs and Winter. Now is retired. - Questo duro guerriero è un uomo d'arme del seguito di Heironymus Blitzen a Delberz.Crede in Ulric, il dio dei lupi e dell'inverno. Adesso è in pensione.
Abel: A taciturn halberdier from Heironymus Blitzen's follow in Delberz. Now is in a temple near Castle Reiksguard because a fireball thrown by Etelka Hertzen wounded him severely. - Un taciturno alabardiere del seguito di Heironymus Blitzen a Delberz. Ora è in un tempio vicino a Castel Reiksguard perché una palla di fuoco scagliata da Etelka Hertzen lo ha ferito gravemente.

...and this old portaits depicted Frizt (left) and Grog (right) - ...e questi vecchi ritratti rappresentano Frizt (a sinistra) e Grog (a destra).


giovedì 14 novembre 2013

I Pigmei di Lustria da The floating gardens of Bahb-Elonn

Questa mia personale traduzione è la parte introduttiva dell'avventura "The floating gardens of Bahb-Elonn" di Basil Barrett, apparsa sulla rivista White Dwarf numero 100, Aprile 1988.
Si tratta di una descrizione dei Pigmei di Lustria, dei loro sciamani, i loro dèi e i loro spiriti.

I Pigmei di Lustria

Alcune migliaia di anni fa Lustria fu visitata a una nave spaziale guidata da una piccola razza di viaggiatori spaziali. Sfortunatamente l'atterraggio non andò secondo i piani e i sopravvissuti allo schianto dovettero adattarsi alla loro nuova casa. Inutili discorsi su di chi è stata la colpa sfociarono in un conflitto e gli antenati dei pigmei svilupparono un metodo infallibile per trattare coi propri avversari: li mangiavano. A dirla tutta gli antenati dei pigmei avevano sempre riciclato i colleghi morti, estesero soltanto il processo includendovi la caccia. Dato che di solito il cibo non vuol farsi mangiare furono messe a punto sofisticate tecniche per catturare la preda viva (per esempio il veleno paralizzante). Per farla breve, gli originari viaggiatori spaziali persero la loro conoscenza tecnologica ma conservarono un interesse attivo per l'atrte culinaria. Le armi dei pigmei includono giavellotti di legno indurito sul fuoco (-1 al Danno), pugnali di selce (-1 al Danno) e "clave da lancio". Quest'ultima arma conta come arma improvvisata in mischia e come un'ascia da lancio quando viene scagliata (-1 al Danno). In ogni caso l'arma favorita è la cerbottana con dardi avvelenati. I pugnali vengono infilati nella cintura, dove c'è un vano per tenere sei dardi, un pigmeo può portare una cerbottana e una clava o una cerbottana e tre giavellotti nella mano che regge lo scudo.

Sciamani

Gli sciamani sono speciali sacerdoti o stregoni tribali che si possono trovare tra i pigmei. Seguono sempre uno dei due maggiori dèi dei pigmei (vedi sotto) e hanno abilità diverse a seconda della divinità che appoggiano. Hanno alcuni punti in comune con gli Alchimisti del Vecchio Mondo per via della loro fiducia nelle erbe e delle preparazioni insieme a una bassa abilità magica rispetto ai Maghi di pari livello.

Ogni volta che in un villaggio pigmeo nascono due gemelli maschi si tiene un banchetto per celebrare l'evento e i due ragazzi vengono ritualmente designati sciamani delle due divinità, Beesbok e Brobat, col giovane più grasso associato a Beesbok. Quando raggiungono l'età di quindici anni gli vengono date capanne agli estremi opposti del villaggio, ora entrambi dedicheranno il resto delle loro vite a servire il proprio dio. Se ci sono già un paio di sciamani i gemelli vengono presi come apprendisti finché uno dei due sciamani non morrà (vedi sotto). Anche quando nascono due gemelle femmine si tiene un banchetto, le due ragazze vengono designate ritualmente come "Ospiti d'onore" speciali. Non raggiungono i quindici anni di età.
Si noti che un villaggio o non avrà sciamani o ne avrà due, (uno per ogni divinità). Comunque ogni sciamano simula che l'altro non esista. Se gli viene chiesto dirà di essere l'unico sciamano del villaggio. Non parlano mai l'uno con l'altro e rifuggono sempre ogni contatto.
Nonostante siano capaci di lanciare alcune magie, di norma le usano solo per autodifesa o mentre sono lontani dal proprio villaggio. Preferiscono trattare i problemi quotidiani con le erbe, i farmaci e le pozioni. Il loro approccio alle cose varia a seconda della divinità che seguono: se un abitante del villaggio va da loro e si lamenta di un rivale in amore, lo sciamano di Beesbok potrebbe prescrivere un filtro d'amore da dare all'oggetto delle proprie attenzioni, mentre quello di Brobat potrebbe magari offrire una fiala di veleno da dare al rivale!
I pigmei non sono mai "iniziati", diventano automaticamente Sciamani di Livello 1 il giorno del loro quindicesimo compleanno (tramite intervento divino). Sono in ogni caso soggetti a tutte le normali regole dei sacerdoti descritte sul manuale di Martelli da Guerra. Un colono che desidera diventare uno sciamano deve prima di tutto servire in apprendistato come iniziato da uno sciamano pigmeo come se seguisse una normale carriera clericale. Quando lo sciamano desidera di avanzare di livello medita nella sua capanna per due giorni e due notti e scambia 100 punti esperienza per livello con un tiro nella Tabella di avanzamento dei Chierici, modificata dal suo comportamento come di consueto.
Quando uno degli sciamano muore, che sia una morte per cause naturali o no, l'altro lascia il villaggio e adotta uno stile di vita itinerante. Può essere persuaso ad unirsi a un gruppo di avventurieri per un breve periodo.
Nota che ci sono tre nuovi incantesimi inclusi nella lista sottostante (sono inclusi nell'imminente supplemento dedicato a Lustria). Controllo degli Spiriti viene descritto poiché ne avrai bisogno in questo scenario.

Schema di avanzamento - Livello 1

M
AM
AT
F
R
Fe
I
A
Des
Au
Int
Fr
Vol
Sim





+2
+10
+1
+10
+10
+10
+10
+10
10²

Schema di avanzamento - Livello 2

M 1
AM
AT
F
R
Fe
I
A
Des
Au
Int
Fr
Vol
Sim
-1
+10
+10
+1
+1
+3
+20
+2
+20
+20
+20
+20
+20
20²

Schema di avanzamento - Livello 3

M 1
AM
AT
F
R
Fe
I
A
Des
Au
Int
Fr
Vol
Sim
-2
+20
+10
+1
+1
+4
+30
+2
+30
+30
+30
+30
+30
30²

1 Applicalo soltanto agli sciamani che seguono Beesbok (Ci si aspetta che diventino estremamente grassi in imitazione al proprio dio, per questo si riduce il loro Movimento)
² Gli sciamani che seguono Beesbok hanno un bonus alla propria Sim, quelli che seguono Brobat hanno invece un malus.
Abilità - Livello 1: Ciarlare, Birraio 3 , Lanciare incantesimi - Magia Minore, Bere alcolici 3 , Conoscenza delle erbe, Identificare piante, Meditazione, Visione notturna 4 .
Abilità - Livello 2: Lanciare incantesimi - Clericali Livello 1, Lanciare incantesimi - Controllo degli spiriti (L), Curare malattie 3 , Senso magico, Produrre droghe (solo naturali), Preparare veleni 4 , Parlare in pubblico 3 .
Abilità - Livello 3: Astronomia, Lanciare incantesimi - Clericali Livello 2, Lanciare incantesimi - Creare Manichino 4  (L), Lanciare incantesimi - Accelerare il Seme 3 (L), Divinare 4 , Percezione magica 3 , Produrre pozioni.
Legenda:
3 Solo per gli sciamano seguaci di Beesbok.
4 Solo per gli sciamano seguaci di Brobat.
L Nuovi incantesimi presenti nell'imminente supplemento dedicato a Lustria.

Punti Magici: 2D4 a Livello 1, 2D6 per ogni livello addizionale.

Equipaggiamento: Grande capanna (cupa e tenebrosa), 2D6 zucche piene di vario erbe e polveri, Pestello e mortaio di pietra grezza, D4 gabbie contenenti D6 piccoli animali (polli, serpenti, ratti o uccelli), collane colorate, lucertole essiccate, etc.
Beesbok: Cerbottana, clava, 2D4 zucche piene di birra, cibo di vario genere.
Brobat: Bastone, copricapo di piume, 2D4 falangi umane.
Uscite di Carriera: Sciamano di livello successo (massimo terzo).

Brobat e Beesbok:

Dèi patroni dei Pigmei

Descrizione: Secondo i miti dei pigmei il mondo è stato creato da tredici piccoli dèi che sono poi entrati in un immenso banchetto celebrativo. Durante il banchetto due fratellastri cospirarono per uccidere gli altri undici dèi e ad oggi stanno ancora banchettando con le carni dei loro precedenti compagni.
Tra i due dèi Brobat è il più riflessivo e sobrio, nelle leggende è descritto come un subdolo cospiratore. È intelligente, egoista e completamente privo di morale. Le sue sfere di influenza sono il lavoro, la sofferenza, la malattia e la morte, l'intrigo politico e l'acquisizione del potere per i propri scopi personali. Egli si presenta come un grosso pigmeo alto sei piedi con indosso la pelle d'un coccodrillo, un copricapo di piume e con in mano un robusto bastone di legno.
Beesbok si presenta in modo più allegro. Non è interessante al lavoro, agli intrighi, a pensare in modo troppo complesso o a qualsiasi altra cosa che non sia mangiare, bere e spassarsela. Le sue sfere di influenza comprendono le principali attività dell'ozio, della salute e del benessere, in aggiunta alla promozione della letargia. Coi suoi cinque piedi e mezzo è alto per essere un pigmeo, ma basso per essere un dio. Beesbok è un negro tozzo, tarchiato, sudicio e con un'immensa pancia. Di solito è nudo, ma può indossare un semplice perizoma e portare una clava o una cerbottana.
Gli sciamani di Beesbok sono molto popolari tra la gente, che va da loro sperando di poter risolvere i propri problemi. Gli sciamani di Brobat, invece, sono impopolari e vengono generalmente evitati, ma la gente non vi si oppone apertamente e ricerca i loro consigli perché il castigo di Brobat li terrorizza. Quando un abitante ha un problema (malanno, rivale in amore, flatulenze, etc.) andrà segretamente a consultarsi con entrambi gli sciamani e cercherà di adempire a due diversi (e di norma estremamente contraddittori) consigli.
I nomi attributi a queste divinità variano da villaggio a villaggio, i nomi Brobat e Beesbok sono utilizzati soltanto come un esempio e l'Arbitro dovrebbe inventare nuove paia di nomi per ogni volta che gli avventurieri visitano un villaggio.
Allineamento: Neutrale (Beesbok tende al Bene mentre Brobat tende al Male).
Simboli: Il simbolo di Beesbok è un rozzo semicerchio con le estremità poste verso l'alto (a ricordare una bocca che sorride), mentre quello di Brobat ha le estremità verso il basso. Molti pigmei portano questo simbolo su un oggetto che può essere velocemente invertito (ad esempio uno scudo), così da presentare il simbolo corretto a seconda di quale sciamano incontrano.
Aree di Influenza: Brobat e Beesbok sono riveriti (adorati potrebbe essere un termine troppo forte) dai pigmei di tutta Lustria.
Templi: Non esistono templi propriamente detti, comunque le capanne degli sciamani sono considerati luoghi sacri e il nome di ciascun dio non è mai menzionato nella capanna del discepolo del rispettivo fratellastro. Non esiste alcuna organizzazione centrale o comunicazione tra i seguaci degli stessi dèi nei villaggi vicini.
Amici e Nemici: I rapporti tra i due sciamani di solito sono estremamente tesi e le dispute sono comuni (tutti gli abitanti del villaggio saranno fortemente imparziali, mentre manterranno segreto a quale dei due sciamani daranno il loro esclusivo supporto). In ogni caso sono entrambi uniti nell'odio verso i "Nuovi Dèi", cioè le varie divinità del Vecchio Mondo e vichinge che i coloni hanno portato con sé. Le altre divinità native di Lustria di solito sono tollerate.
Giorni Sacri: Non ci sono specifici giorni sacri, si prega Beesbok ogni volta che c'è un grande banchetto e si mostra rispetto a Brobat ogni volta che c'è un lutto nel villaggio.
Requisiti di Culto: Come già detto soltanto due fratelli gemelli tra i pigmei possono diventare sciamani. Entrambi i tipi di sciamano daranno il benvenuto come un discepolo a chiunque si stabilisca da loro, (credendo che un gran numero gli conferirà una grande autorità), un tale tirocinante non deve necessariamente essere uno di due gemelli. Comunque devono prima convincere lo sciamano che non sono e non saranno in combutta con l'altro sciamano del villaggio.
Precetti: Chi si professa seguace di Beesbok non può mai rifiutarsi di offrire cibo a meno che non sappia che è avvelenato o sia pericoloso in qualche altro modo, deve anche dividere con gli altri il suo cibo, se gli viene richiesto. I seguaci di Brobat non danno mai volentieri agli altri il cibo e non mangiano mai se visti da altri (di solito asseriscono di non mangiare mai, ma ciò è completamente falso). Entrambi gli sciamani devono ascoltare attentamente i problemi di ogni abitante del villaggio che viene per incontrarli (anche se di solito fingono di essere fuori quando viene a trovarli uno sparlatore o un ipocondriaco), ma non necessariamente devono offrire consiglio o assistenza.
Uso degli Incantesimi: Gli sciamani di Brobat possono usare tutti gli incantesimi di Magia Minore eccetto Rimuovi Maledizione, e tutti gli incantesimi della Magia di Battaglia (di primo e secondo Livello) tranne Cura Ferite Lievi. Gli sciamani che seguono Beesbok usano tutti gli incantesimi di Magia Minore eccetto Maledizione, e tutti gli incantesimi di Magia Elementale (di primo e secondo Livello) eccetto Assalto di Pietre.
Abilità: Le abilità disponibili per gli sciamani di Beesbok e Brobat sono descritte nello schema di avanzamento.
Prove: Le prove poste da Beesbok sono sempre associate a un consumo smodato di cibo e alcol. LE prove di Brobat sono di solito legate alla rimozione di un avversario politico (ma mai uno sciamano di Beesbok) tramite l'uso del veleno, o il successo in qualche lavoro di corruzione o piano depravato contrario a ogni buon senso.
Benedizioni: Brobat si rifiuta categoricamente di dare Benedizioni e può invece conferire una maledizione minore o qualcosa di simile di fronte alle richieste insistenti. Il favore di Beesbok si risolve in abilità come: Birrario, Cucinare, Bere Alcolici, Curare Malattie, Giocare d'azzardo, Guarire ferite, Pagliaccio e Fortuna.
I suoi test preferiti sono: Bluffare, Malattia, Giocare d'azzardo e Veleno.

Gli Spiriti degli Antenati

Gli spiriti degli antenati sono il residuo etereo dei pigmei morti che tornano a visitare i vivi per fornirgli assistenza (spiriti benevoli) o per cercare vendetta (spiriti ostili). Hanno Visione Notturna a 44 metri. Gli spiriti di solito sono maschi, ma circa il 10% di essi sono donne. Gli spiriti ostili vengono normalmente incontrati soltanto nel luogo della loro morte in certe notti dell'anno quando si manifestano per tormentare i viventi (che stanno vicini al fuoco del villaggio e fanno affidamento sullo sciamano e sugli spiriti benevoli per cercare protezione). Gli spiriti ostili possono essere incontrati lontano dai luoghi del proprio decesso se evocati da uno sciamano. Gli spiriti benevoli a volte fanno visita per capriccio o per fornire un qualche tipo di aiuto ai loro discendenti, ma mai troppo lontano dal proprio vecchio villaggio.
Aspetto: Gli spiriti benevoli non possono essere visti alla luce del sole. Nell'oscurità appaiono come immagini traslucide simili a come erano nel fiore della propria esistenza terrena (nel fiore del proprio stato mentale, ma possono apparire come uomini e donne anziani e saggi ). Gli spiriti ostili si manifestano come figure di pigmei brillanti, questi spiriti sono sempre morti di morte violenta, talvolta per mezzo di mani spettrali di altri spiriti ostili, appaiono sempre come erano nel momento della propria morte (di solito col volto distorto dall'agonia).
Psicologia: Gli spiriti sono soggetti a Instabilità entro 44 metri dalle proprie spoglie fisiche o dal luogo della propria morte. Per il resto sono immuni a qualsiasi effetto psicologico e non possono essere costretti a fuggire da un combattimento. Causano Paura a tutte le creature viventi e Terrore ai pigmei.
Regole Speciali: Gli spiriti non possono essere feriti da armi non magiche ed essi stessi non causano alcun danno (se non per mezzo della magia, vedi sotto). Ogni creatura vivente colpita da uno spirito deve fare un test di Paura o fuggire (i pigmei invece saranno soggetti a Terrore). Chiunque fallisca questo test ma che gli viene impedito di fuggire (per esempio perché fisicamente impedito o bloccato da una porta chiusa) devono fare un secondo test di Paura o morire di crepacuore. Un pigmeo che è soggetto a Terrore a causa di uno spirito ostile e non se ne sottrae sino all'alba, in quel momento deve fare test di Paura o morire perché lo spirito cerca di portare via con se l'anima del pigmeo.
Gli spiriti possono spostare piccoli oggetti come l'Incantesimo di Magia Elementale Muovi Oggetti, ma ogni volta che lo farà perderà due Ferite. Non può mai spostare i resti di un pigmeo morto, ma può comunque spostare ogni piccolo oggetto con massimo dieci punti di ingombro. Uno spirito può usare questo potere per scagliare armi da lancio come pugnali, piccole armi improvvisate come rocce, etc. utilizzando il proprio punteggio di AT. Dopo ogni attacco non andato a segno perderà due Ferite, gli spiriti preferiscono contare sulla propria abilità di causare paura fintanto che ciò è possibile.
Se uno spirito ostile e uno benevolo si incontrano si attaccano immediatamente, sono in grado di ferirsi normalmente l'un l'altro.

Profilo Base

M
AM
AT
F
R
Fe
I
A
Des
Au
Int
Fr
Vol
Sim* *
4
33
17
0
3
11
30
1
18
18
18
18
18
10/40

* * 10 per gli spiriti ostili, 40 per gli spiriti benevoli.

Controllo degli Spiriti
Livello dell'incantesimo: Sciamano Clericale 2
Punti Magici: 1 per evocare lo spirito, 2 per scacciarlo, variabile per il controllo.
Raggio d'azione: Non applicabile all'evocazione, 22 metri per controllarlo o scacciarlo.
Durata: Finché non sorge il sole.
Ingredienti: Osso o scalpo preso dal corpo del pigmeo da evocare. Una goccia di sangue di un pigmeo vivente per controllare o scacciare.

Questo incantesimo può essere utilizzato per evocare, controllare o scacciare gli spiriti degli antenati dei pigmei. Solo gli sciamani di Beesbok possono evocare o controllare gli spiriti benevoli; quelli di Brobat possono soltanto evocare o controllare quelli ostili. Entrambe le tipologie di sciamani possono scacciare entrambe le tipologie di spiriti, ma in tal caso lo spirito ha diritto a un test di Vol per resistere.
Gli spiriti evocati appaiono entro cinque metri e mezzo di distanza dall'evocatore e faranno la propria offerta prima dell'alba seguente, quando scompariranno (nota che gli spiriti ostili possono essere evocati soltanto durante le ore di buio).
Se uno sciamano tenta di controllare uno spirito (che sia di tipo appropriato) tira un dado con un numero di facce pari al numero di punti magia che intende spendere (es. 1D4 per 4 punti, 1D8 per 8 punti, etc.). Il numero tirato sarà pari al numero di spiriti influenzati (che hanno diritto a un test di Volontà per resistere all'incantesimo). Se gli spiriti sono già sotto il controllo di un altro sciamano entro 22 metri, entrambi lanciano un D100 e aggiungono il proprio valore di Volontà. La persona che sta tentando di prendere il controllo dello spirito deve fare un risultato maggiore del proprio avversario o fallire. Se ha successo lo spirito è chiamato a fare un test di Vol come sopra e se avrà successo sarà libero dal controllo di entrambi gli sciamani.







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