lunedì 19 maggio 2014

I Dolgan in Martelli da Guerra


Esiste una terra ai confini della civiltà, tra la taiga e il deserto, il suo fertile e nero suolo, unito alle estati lunghe e alle piogge in giusta quantità, la rendono una delle migliori terre coltivabili al mondo. Ironicamente viene di rado sfruttata a tal proposito. Qui scorrono grandi fiumi, più lunghi e impetuosi di quelli del resto del Vecchio Mondo. Questa zona viene chiamata Terre del Grano.
I nomadi che compiono le loro migrazioni lungo le steppe si muovono ogni anno insieme al loro bestiame cercando il terreno migliore per il pascolo. Non sono i soli, gli hobgoblin che estendono il loro dominio di terrore fino ai confini del Catai sono molto comuni, ma diffusi sono anche gli uomini-bestia e tutta una serie di creature del caos che considerano questi territori loro terreno di caccia.
Il popolo Dolgan è un gruppo di clan di barbari delle praterie che vivono nella regione delle colonie delle Terre del Grano. Non si può dire che quella Dolgan sia una "nazione", non c'è alcuna autorità centrale, legge o governo. Gruppi famigliari allargati cooperano per aiutarsi a vicenda.
La cultura Dolgan viene dalla steppa ed è incentrata sugli animali da pascolo e sui cavalli. Il compito dei pastori è quello di proteggere gli animali della tribù e di procurare ciò di cui la gente ha bisogno, compito importante ma privo di fascino. I Dolgan sono cavallerizzi eccellenti, imparano da bambini a cavalcare e i loro cavalli sono considerati i migliori del mondo. Un Dolgan di solito possiede un cavallo o due, bestie resistenti e particolarmente pelose.
Le tribù di questo popolo si spostano su carri che trasportano i letti, le tende, le provviste, le erbe medicinali e spesso anche una forgia mobile. I Dolgan vivono con quello che trovano, non coltivano la terra. Le loro greggi gli forniscono la pelle necessaria a cucirsi gli abiti, tutto il resto viene scambiato. Comprano e rubano manufatti finiti e talvolta ferro per produrre diversi attrezzi, soprattutto lance e punte di freccia.
Sebbene siano maestri di razzia e combattimento, sono soggetti anche ad attacchi. Gli hobgoblin assetati di ricchezza e di schiavi spesso attaccano queste carovane. Ma è anche vero che alcuni Dolgan attaccano per primi, magari perché ingolositi dai beni che gli hobgoblin hanno razziato nel Catai, come ad esempio sete e porcellane.
La vita nella steppa è dura. Durante l'inverno le temperature scendono sotto lo zero e i venti soffiano forte. La dieta di questi nomadi consiste in una colazione al tramonto a base di formaggio (che i Dolgan producono nelle borse delle selle dei loro cavalli) e carne di bue. A fine giornata le mandrie vengono radunate e protette con l'aiuto di tutta la tribù. La sera mangiano anche del pane non lievitato e bevono un liquore derivato dalla barbabietola. Di solito non consumano acqua durante la giornata, ma solo all'interno dei pasti. Un accampamento Dolgan è sempre visibile per via dei suoi grandi fuochi intorno ai quali ci si scalda e si cuoce la carne. Le parti più succulenti degli animali sono riservati ai guerrieri. A integrare le loro diete ci sono ortaggi e frutti raccolti durante gli spostamenti, tipico lavoro per donne e bambini.
I guerrieri a cavallo sono l'elite dell'aristocrazia Dolgan, benché durante gli spostamenti aiutino a tenere ammassati gli animali da pascolo, non hanno altre responsabilità quotidiane. La loro preoccupazione è quella di mantenersi al massimo delle proprie capacità guerresche in modo da proteggere la tribù dai razziatori e piazzarsi bene ai tornei di combattimento che si svolgono negli accampamenti estivi dei clan.
I guerrieri a cavallo di solito sono alti minimo 1,80, gli altri Dolgan vanno da 1,65 a 1,80. Tendenzialmente sono plateali, spacconi, arroganti ed eccessivamente allegri, da scellerati giovani assassini quali sono.
L'organizzazione militare dei Dolgan è standard per questa zona del mondo. La guerra è limitata a piccole schermaglie e raid. Ogni tribù cerca di rubare il bestiame dell'altra e di difendere il proprio. I conflitti non sono molto sanguinosi tra tribù umane, ma i goblinoidi vengono trattati senza pietà. In estate, quando inizia la lotta per il pascolo e per l'acqua, più d'una tribù Dolgan si raccoglie ed elegge un Khan che prende il comando. Data la natura del territorio raramente un esercito Dolgan supera le 200 unità, ma certamente sono tutti guerrieri a cavallo d'elite. Le armi principali di questo popolo sono la lancia, la spada e l'arco. Usano anche scudi leggeri e fondono il ferro delle armature goblinoidi per farne punte di freccia e umboni. Utilizzano anche cani da guerra, fiere creature usate anche nella pastorizia. Una tattica particolare è quella di schierare i carri della tribù a difesa degli arcieri e sferrare contemporaneamente un attacco a cavallo. Questo tipo di combattimento è particolarmente mobile e fuggire da una battaglia è relativamente semplice.
Incontrare dei Dolgan a ovest della Goromadnia è raro. Del Kislev occidentale non sanno che farsene, e il Kislev non sa bene cosa fare di loro. Fanno eccezione i mercenari che vengono assoldati dall'esercito del Kislev, anche se non sono comuni, e i lichnostyob (traducibile come "inutile zoticone" o "giovane picaresco maniaco omicida"), un guerriero a cavallo troppo allegro e violento per essere sopportato nella tribù. Tali giovani guerrieri vengono mandati lontano dalla tribù per condurre una vita eroica e avventurosa. Questi reietti si trovano un po' in tutto il Kislev occidentale, impegnati a complicare la vita agli altri. A volte vengono usati come mercenari, guardie del corpo o avventurieri, ma di solito combinano più guai di quanto non siano utili.
La lingua Dolgan ha qualche somiglianza con quella degli Ungoli, ma è differente.
I Dolgan contendono la prateria e le terre migliori per il pascolo alle tribù hobgoblin che vengono dalle Terre Oscure. Alcune tribù sono in ottimi rapporti coi centauri coi quali condividono l'indole selvaggia e l'amore per i cavalli.
Gli dèi dei Dolgan sono potenti oltre ogni immaginazione e loro affermano che possono persino spostare le stelle. Ciò può sembrare ridicolo, ma bisogna capire che muoversi nella steppa aperta richiede la conoscenza degli astri. La stella polare riveste un ruolo centrale nella vita dei nomadi. Durante l'anno ci sono alcune festività, le più importanti nel solstizio d'estate e d'inverno.
La magia è rara e le teorie magiche differiscono un po' da tribù a tribù. Ogni gruppo ha un suo cantastorie che conosce le antiche leggende della magia e il suo funzionamento. Occasionalmente i centauri insegnano abilità magiche a individui dotati. L'elementalismo è la magia più diffusa.
Tabella dell'età:
 Dal momento che lo stile di vita dei Dolgan è difficile, crescono in fretta e muoiono prima:
  16-20  +1
  21-30  +2
  31-40  +1
  41-50  +0
  51+     -1

Poiché hanno una cultura rigidamente definita, l'abilità iniziale per tutti i Dolgan è Cavalcare. Non ci sono altre opzioni. Tutte le abilità rimanenti possono essere scelte casualmente sulle tabelle delle carriere. Nota che, sebbene i Dolgan sono esperti cavallerizzi, se scelgono una carriera che offre l'abilità Cavalcare, l'abilità sarà doppio, ad esempio, per quanto riguarda i test di rischio. Ciò vale solo per i Dolgan e possono farlo soltanto per una volta.

Carriere base per i Guerrieri
01-10 Guardia del Corpo: I Dolgan vengono ingaggiati dagli eventuali ricchi mercanti o kisleviti per via della loro reputazione selvaggia.
11-15 Operaio: Un Dolgan che lascia la sua società in cerca di lavoro nelle Terre del Grano o da qualche altra parte. Ciò può significare che nel suo villaggio era un fuoricasta, o che lo ha lasciato per qualche ragione.
16-30 Mercenario: I Dolgan vengono assoldati come mercenari perché sono molto minacciosi, sono grandemente stimati dallo Tsar. Molti Dolgan lo vedono come un impiego onorevole e un modo per fare soldi. È anche uno sbocco per i più avventurosi che vogliono vedere il mondo. Giocano un ruolo importante nella difesa del Kislev
31-40 Miliziano: Talvolta i Dolgan vicino alle Terre del Grano entrano nella milizia locale per guadagnare denaro e farsi un po' di esperienza.
41-45 Nobile Dolgan: A volte è un leader o un capotribù,o forse un suo parente stretto. Questa carriera è diversa da quella del "Nobile" descritta sul manuale.
46-55 Fuorilegge: I Dolgan si trovano sovente a razziare carovane, insediamenti e a diventare fuorilegge.
56-60 Gladiatore: Un giovane Dolgan catturato in battaglia o per un crimine si ritroverà a fare il gladiatore come uno schiavo.
61-70 Provocatore: Essendo bellicosi, molti giovani Dolgan si mettono in proprio e vivono con quello che riescono a prendere con la forza.
71-80 Soldato: Un Dolgan assunto dal Kislev. Ha Allevare Animali e Cavalcare in automatico.
91-00 Arciere a Cavallo: Un Dolgan che combatte e muore per la sua tribù.

Nota: L'equipaggiamento deve essere attentamente vagliato. Balestre, armi da fuoco e cose del genere potrebbero non essere ammesse.
Arciere a Cavallo
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Des
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Int
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+10
+20


+2
+10

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Abilità: Allevare Animali, Tiratore Scelto, Orientamento, Cavalcare, Acrobazia a Cavallo.
Equipaggiamento: Arco corto, faretra con 20 frecce.
Nobile Dolgan
M
AM
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Sim

+10
+10


+2
+20

+10
+20

+10
+10
+10

Abilità: Fortuna, Orientamento, Cavalcare, Parlare una Lingua, Colpire con Forza.
Equipaggiamento: Cavallo addizionale, I più raffinati abiti Dolgan.
Nota: La società Dolgan è flessibile. Molti Dolgan sono abili in più discipline. Le uscite di carriera per qualsiasi Guerriero sono quelle descritte nella carriera (con l'approvazione dell'Arbitro) e più qualsiasi carriera nella tabella dei guerrieri Dolgan. Per qualsiasi carriera che non è qui sopra, ma presente sotto la normale tabella della classe Guerriero, il Dolgan dovrà trovare qualcuno che lo addestri e spendere 200 punti esperienza. Qualsiasi carriera esterna ne costa 400, ciò per rappresentare il ruolo delle norme culturali, i costumi e le restrizioni imposte dal loro stile di vita.

Equipaggiamento per tutti i guerrieri Dolgan: Arma a una mano, Abiti caldi e pesanti, Cavallo con finimenti, Lancia, 1D6 pezzi d'oro (invece che 3d6)

Carriere base per i Ranger
01-15 Cacciatore di Taglie: Molti Dolgan sono ingaggiati per via della loro incredibile reputazione di tenacia e barbarie. I criminali temono i cacciatori di taglie Dolgan più dei demoni maggiori (Ok, non è vero, ma comunque sono tizi spaventosi! Guardate le loro acconciature!)
16-25 Carovaniere: Alcune tribù Dolgan, invece di saccheggiarli, aiutano i mercanti nel commercio via terra.
26-35 Pastore: I Dolgan sono nomadi e allevano mandrie per tradizione.
36-45 Cacciatore: I Dolgan vivono in un ambiente selvaggio e si procurano cibo anche cacciando.
46-55: Mulattiere: I Dolgan sono nomadi e viaggiano spesso per le terre selvagge coi loro animali.
56-65 Guida: Spesso vengono impiegati nelle loro tribù, altri al servizio di carovane o nell'esercito dello Tsar.
66-70 Cercatore d'Oro: Dal momento che nessun'altro osa farlo, molti Dolgan cercano tesori perduti nei monti che un tempo furono dimora dei nani.
71-80 Cacciatore di Pellicce: Questi cacciatori nomadi si procurano le pellicce, molto diffuse a Kislev e nell'Impero settentrionale per coprirsi dal freddo o per creare inserti negli abiti di lusso.
81-00 Arciere a Cavallo: Come nella tabella dei guerrieri. Ciò permette all'Arciere a Cavallo di scegliere da entrambe le tabelle di Guerriero e Ranger.

Nota: L'equipaggiamento dei ranger Dolgan è identico a quello dei guerrieri.
Carovaniere
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+10


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+10
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+10

Abilità: Allevare Animali, Guidare Carri, Valutare, Seguire Tracce, Orientamento, Cavalcare

Carriere base per i Furfanti
Nella società Dolgan i furfanti sono molto rari! A causa delle strette maglie della società, rubare a una famiglia è una cattiva idea. In ogni caso alcuni Dolgan si trovano separati dalle loro famiglie, questi giovani imparano tutta una serie di cose sporche nelle grandi città. La maggior parte delle carriere da furfante sono considerate estremamente vergognose dalla società Dolgan tradizionale.
01-15 Intrattenitore: Non sempre considerato negativamente, ma dipende in cosa è specializzato. Sarebbe una buona idea far scegliere all'Arbitro. Gli artisti di strada sono improbabili, gli intrattenitori Dolgan sono simili a bardi e menestrelli.
16-20 Giocatore d'Azzardo: Rari. Alcuni Dolgan vagabondano per le città in gioventù e si mischiano alla squallida vita notturna. Questi individui sono ingannati dal miraggio dei soldi facili nel gioco d'azzardo.
21-45 Ambulante: Alcuni Dolgan sono raminghi e hanno relazioni con diverse tribù vendendo beni per un basso profitto. Sebbene siano guardati dall'alto al basso, il servizio che rendono e i loro beni spesso sono assolutamente necessari.
46-65 Ladro di Bestiame: Questa carriera è tenuta in alta considerazione. Prendono cavalli e merci dai deboli e li danno ai forti, cioè ai Dolgan. Sono visti come coraggiosi guerrieri che portano alta la reputazione dei Dolgan. Non hanno Guidare Carri, ma hanno automaticamente Allevare Animali.
66-85 Contrabbandiere Dolgan: I Dolgan vengono usati per far entrare merce nel Kislev passando la frontiera. Sono specialisti nell'evitare le autorità. Carriera diversa da quella del manuale.
86-00 Ladro: Non accettati nella società, se qualcuno viene catturato come ladro spesso viene ucciso. Non hanno né il Linguaggio Segreto né i Segni Segreti, non hanno nemmeno Muoversi Silenziosamente in Città o Nascondersi in Città, ma di converso hanno Nascondersi in Campagna. Sono soltanto ladri generici, a meno che non siano stati addestrati in città.

Equipaggiamento dei Furfanti Dolgan: Arma a una mano, vestiti, 2D6 pezzi d'oro.

Contrabbandiere Dolgan
M
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+2
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Abilità: Guidare Carri. Nascondersi in Campagna, Seguire Tracce, Orientamento, Muoversi Silenziosamente in Campagna.
Uscite di Carriera: Tutte le normali uscite del Contrabbandiere non sono disponibili. Né Marinaio né Pilota, è una questione di buonsenso!
Equipaggimento: Niente barca a remi, mi dispiace!
Nota: Dato che i ladri nella società Dolgan sono rarissimi, se un giocatore intende giocare un Dolgan di classe Furfante, deve essere un fuoricasta e girovagare per le città imperiale o kislevite come gli si addice.
Le regole per le uscite di carriera sono simili a quelle dei guerrieri e dei ranger. Comunque possono soltanto entrare e uscire dalle carriere base dei furfanti Dolgan per 100 punti esperienza, e uscire in quelle elencate nelle loro uscite di carriera sempre per 100 punti. Tutte le carriere base dei Furfanti Dolgan costano 200, qualsiasi altra costa 400.

Carriere base per gli Accademici
Gli accademici Dolgan sono abbastanza rari, ma spesso essenziali. Mentre la maggior parte dei Dolgan forniscono cibo e protezione alla propria tribù, alcuni, per una ragione o un'altra, tendono a evitare i compiti marziali.
01-05 Apprendista Artigiano: Il più delle volte si tratta di un fabbro o un conciatore. Dato che i Dolgan si appoggiano ai prodotti finiti, questa carriera sta diventando sempre meno importante.
06-15 Druido: Piuttosto rari. Alcuni Arbitri potrebbero non concederla. Potrebbero rappresentare quei Dolgan mezzi matti che fanno gli eremiti, misteriosi uomini saggi che vengono fuori nei momenti di bisogno.
16-35 Erborista: Essenziale per la tribù. Nota che comunque non ha il Linguaggio Segreto - Classico o della Gilda, ma ha un 50% di probabilità di avere Preparare Veleni.
36-55 Iniziato: Ce ne sono di diverse divinità, ma i più sono fedeli di Taal. Non hanno Leggere/Scrivere, Conoscenza delle Pergamene e Linguaggio Segreto - Classico. Di converso hanno Conoscenza delle Erbe e Identificare Piante.
56-75 Veggente: Un elemento importante per la tribù. Mantiene un certo grado di equità, parla attraverso il dio per risolvere questioni. I veggenti sono di solito deviati o eccentrici, è un estraneo per la tribù e viene usato come canale sciamanico.
76-90 Commerciante: Simile all'ambulante.
91-00: Apprendista Mago: Apprendista di uno sciamano o un elementalista.

Nota: Le regole per le entrate e le uscite di carriera degli Accademici sono identiche a quelle dei Furfanti.

Equipaggiamento base per tutti gli accademici: Abiti robusti di fattura Dolgan, Cavallo, Qualsiasi cosa l'Arbitro ritenga necessaria per rappresentare il loro posto all'interno della società. Ad esempio amuleti e talismani per le carriere magiche e religiose.

Fonti:
C'è del marcio in Kislev, 1999
Citadel Journal n°2, Autunno 1985.

Idea originale: G.G. Lepper, 1995

Traduzione, adattamento ed espansione: Moreno Pedrinzani, 2014







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