domenica 28 ottobre 2012

Vichinghi, due thrall e un leader

Ecco le miniature che ho dipinto in questi giorni.
I due schermagliatori sono della Crusader, il leader in armatura è della Gripping Beast.




mercoledì 12 settembre 2012

Espansione per la campagna "Anime inquiete"

La città di Schoppendorf


È una ricca cittadina che vive sul taglio del bosco, è circondata da 23 piccole comunità di taglialegna che la utilizzano come centro per il commercio del legname.
Molti cacciatori vengono qui a vendere pellicce o a passare l'inverno.
Il legname viene commerciato nella famosa Timberplatz durante una fiera che si tiene nelle ultime due ottomane di primavera, estate e a volte autunno. Molta merce viene trasportata ad Altdorf sul fiume.
La città è al centro di una disputa territoriale tra il Talabecland e il Middenland. In questo momento è sotto giurisdizione di quest'ultima provincia anche se mantiene una larga autonomia. La lealtà degli abitanti è divisa, spesso si scatena la violenza. L'autorità è rappresentata da Lord Albert Wasserbad, incaricato dal Granduca del Middenland che sta a Carroburg.
Wasserbad nutre grandi ambizioni, vorrebbe far diventare Schoppendorf una città tra le più importanti della provincia. La nobiltà locale, prima relegata ai limiti della vita politica, oggi ha formato una corte attorno a Wasserbad formata da arrivisti senza scrupoli. Questo danneggia la città poiché molti di questi favoriti sono degli incompetenti. I mercanti, che sono molto potenti, non amano tale situazione. Wasserbad li preoccupa e vorrebbero vederlo sostituito da uno di loro. Fino alla sua nomina la città era in mano ai mercanti, oggi mantengono ancora 6 posti su 9 al concilio, ma Wasserbad, rappresentate della Corona, ha il diritto di veto. I restanti posti sono fedeli al Granduca, tra loro c'è il comandante della guarnigione e il sommo sacerdote di Taal.
Nella città c'è anche una terza forza: i culti religiosi di Taal e Bauseele (una divinità locale), comunque negli ultimi anni non hanno avuto nessun ruolo politico.
Durante l'inverno la strada per Delberz è intransitabile, le carovane arrivano ad Altdorf e a Talabheim. Solo in estate a Middenheim.
La gente è pragmatica, caratteristica ereditata dai boscaioli che fondarono la città. I visitatori sono benvoluti soltanto se non permangono a lungo, ma i locali sono sempre un po' sospettosi.
C'è snobismo tra i boscaioli e i cittadini.
Cibo e beni di lusso vengono importati e tassati. Gli stranieri devono pagare 3/ per entrare in città. Tutti i servizi vengono trovati con un 10% - 20% in più del normale.
L'intera città è costruita in legno, gli edifici in muratura sono davvero rari. Una palizzata e un fossato pieno d'acqua la difendono.
La guarnigione è composta da 30 soldati professionisti, nei casi di necessità possono essere reclutati altrettanti miliziani. Tutti i maschi adulti sono tenuti ad addestrarsi all'uso delle armi. Chi non presta questo servizio è punito con tre mesi di lavoro forzato.
La Timberplatz è dominata dalla gilda dei mercanti, un tempietto di Handrich è posto nei suoi sotteranei.
"Il boccale dei boscaioli" è l'osteria più famosa della città. Produce e vende birra di ottima qualità, è ricavato da un magazzino dismesso. Sull'insegna c'è un boccale stilizzato dipinto in verde. Il padrone è Johann Wetterloffel, un tipo serio e dinamico. Nei giorni di festa i boscaioli ubriachi causano tafferugli e risse in città. Il concilio tempo fa ne ordinò la chiusura per ordine pubblico, ma la protesta generata dai boscaioli fu troppo violenta e incontrollata, così l'ordine fu ritirato.
La taverna "Il corno di Ulric" è la più spaziosa e accogliente della città. Di solito i viaggiatori di media classe sociale pernottano qui. È possibile trovare mercanti, professionisti, artigiani, mercenari, barcaioli, scaricatori e a volte qualche giocatore d'azzardo. Sull'insegna c'è un lupo e un corno da caccia. Molti alloggiano qui in camere singole o comuni, è un luogo caldo e sicuro per passare la notte. Il padrone è Ulric Haller, un maneggione che sa sempre tutto di tutti.
Le gilde più influenti sono quelle dei carrai e degli scaricatori.
Il culto di Sigmar non è diffuso, sta cercando di penetrare proprio in questi anni. Il prete che è stato inviato lì dal Gran Teogonista è Adolphus Polwanacracer, una chiesa in muratura è in costruzione. Il prete si è portato dietro alcuni muratori stranieri per edificarla.
Il tempio di Ulric è un antico edificio di legno a pianta circolare un po' fatiscente, in questo momento non ha un sacerdote e viene gestito dai fedeli.
Il tempio di Taal è assai frequentato, il sacerdote è Timm Berr, che gestisce anche il tempio di Bauseele. Un'antica tradizione vuole che le offerte a questo dio siano composte da ramoscelli prelevati dalle foreste. Quando i ramoscelli sono abbastanza Beer ne fa un falò, la cenere ricavata è conservata e offerta ai fedeli, viene strusciata sulle nuove costruzioni, sugli attrezzi appena fabbricati e sulle teste dei neonati. Questi atti hanno lo scopo di benedire luoghi, oggetti e persone.
Il tempio di Moor è fuori città, vicino al cimitero, viene gestito da Anacletus Jarmusch, un prete molto anziano che serve volontariamente qui malgrado l'età.

Alla ricerca di Hans

Il magister fuggito dalla locanda "l'incappucciato" si è diretto verso Schoppendorf per sfuggire alla giustizia. Stremato e claudicante è stato trovato da due boscaioli che lo hanno scambiato per un guardastrada ferito. Visto come sono andate le cose alla locanda Hans non vuole avvicinarsi alle città e ai luoghi che brulicano di soldati e guardastrada. È arrivato un giorno prima dei pg e ha aggredito i boscaioli che volevano portarlo in città per le cure uccidendone uno e ferendo l'altro con la forza della disperazione e l'effetto sorpresa. Il capo della guarnigione, Georg Bunsen, fa portare in caserma tutti gli stranieri per effettuare controlli a tappeto, inoltre ha fatto sapere che ci saranno ricompense per chi porterà informazioni o direttamente l'uomo che ha aggredito i boscaioli.
Se i pg ricollegano i fatti capiscono che un ferito in fuga vestito da guardiastrada non può che essere Hans. I veri guardastrada che sono sopraggiunti alla locanda di strada il giorno seguente sono già arrivati a Schoppendorf, dove le autorità sono al corrente di cosa è successo a "l'incappucciato". Il comandante si complimenterà coi pg e gli darà 25 corone d'oro a testa. Ne offre altrettante per la testa di Hans, che sicuramente non è andato lontano. Il prete sigmarita locale, che sta costruendo il suo tempio, vorrà incontrare i pg per dargli la sua speciale benedizione nella lotta contro un servo dei poteri perniciosi, inoltre saputo che sono gli eroi della locanda "l'incappucciato" vorrà donargli una pozione curativa. Il prete vuole in questo modo dare lustro al culto di Sigmar, che non è molto diffuso in zona, chiederà ai pg di consacrare la loro vittoria a Sigmar. Fai in modo che i pg, prima di partire per la ricerca, notino un avviso che premia l'uccisione degli uominibestia con 5 corone a orecchio mozzato portato alla guarnigione.
Alcuni boscaioli coraggiosi, un po' per vendicare il concittadino ucciso e un po' per riscuotere la taglia, partono a setacciare il bosco alla ricerca del fuggiasco. Sono molto scanzonati e ansiosi di un guadagno facile, altri sono assetati di vendetta, tutti comunque inesperti e avventati, comunque sono forti e conoscono bene i boschi.
Hans sta cercando di ricongiungersi al grosso della sua setta. Addentrandosi nel bosco sempre più a nord ha infatti raggiunto la zona attorno a un misterioso circolo di pietra chiamato dai locali "Dunklestein"ed evitato perché considerato un luogo maledetto. Qui Hans ha incontrato la banda di uominibestia alleata al suo culto, che adora il circolo di pietra, che è poi il tumulo di un grande demonologo. I pg sono sulle tracce di Hans, le hanno trovate nel fango fresco e lo stanno seguendo senza errore. Alcuni boscaioli sulle medesime tracce tornano indietro e urlano ai pg di lasciar perdere, poiché si stanno rovinando con le loro mani recandosi al luogo maledetto. I pg sono liberi di tornare indietro, in tal caso l'avventura finisce.
Se gli avventurieri sono spavaldi e continuano verso Dunklestein si ritroveranno ben presto nella trappola degli uomini-bestia. I pg possono rinvenire i vestiti e gli effetti personali gettati alla rinfusa nel luogo dove Hans ha simulato la sua uccisione da parte degli uomini-bestia. I boscaioli li riconosceranno, ma il capo della guarnigione sarà felice a metà e darà ai pg soltanto la metà del denaro pattuito.

Dentro la foresta

Le tracce sono inequivocabili, portano nel folto della foresta dove il fuggitivo si è anche aiutato con la spada per tagliare rovi e e spezzare rami che gli bloccavano la via. I pg trovano anche un paio di brandelli di vestiti colorati appartenenti a Hans e rimasti impigliati nei rovi.
I leader della setta, vistisi scoperti, hanno deciso di eliminare o almeno rallentare i pg mandandogli contro i loro servi minori, appunto gli uomini-bestia.
Dopo circa sette chilometri gli uomini-bestia percepiscono la presenza dei pg, sconfinare nel loro territorio significa morte! La sentinella attaccano i pg: è possibile utilizzare l'incontro "La caccia" de "La notte di sangue" prendendo in considerazione soltanto il mutante con la testa di cane, una sentinella veloce ed elusiva, ma che non resiste al richiamo del sangue.
Se i pg non intendono ritirarsi proseguono ancora mezzo chilometro e trovano il grosso della banda (i due erano soltanto esploratori). Non c'è segno in nessun punto di collutazione tra Hans e gli uomini-bestia.
La banda dovrebbe lanciare un primo attacco frontale composto da 4 bestie, tra cui il leader. Il secondo attacco rappresenta un'imboscata effettuata dai superstiti che fungevano da retroguardia. Se il gruppo batte in ritirata gli uomini-bestia non inseguiranno i pg al di fuori del territorio che considerano proprio, sanno che il loro dovere è proteggere il circolo di pietre. Se calasse il sole i pg sarebbero certamente in difficoltà, gli uominibestia conoscono il bosco in ogni suo metro quadrato.
Hans medita vendetta contro coloro che hanno fatto saltare il rituale alla locanda e lo hanno inseguito fin qui.
Se i pg hanno intenzione di arrivare fino al circolo di pietre (dovrebbero desistere se sta calando la notte) non troveranno niente di interessante. Armi e trofei collezionati dagli uomini-bestia, teschi, buche con resti umani e animali. Dovrebbero avvenire fatti inquietanti, suoni strani, sensazione di essere osservati, ululati nel bosco e suoni di corno lontani. I pg devono essere costretti a tornare indietro.

La banda

Uominibestia


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AM
AT
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Fe
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4
41
25
3
4
11
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A
Des
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Int
Fr
Vo
Sim
1
30
29
24
29
24
10

Mutazioni: 1d6-3

Primo assalto: 4 uominibestia
1: Due teste (+1 A, 1 punto paura), leader della banda. Armato di ascia e scudo (p.a. 1).
2: Testa di orso. Armato di mazza ferrata.
3: Cresta piumata. Armato di spada.
4: /. Armato di ascia.

Imboscata: 3 uominibestia
1: Pelle a trama vivace (strisce a zig-zag color giallo scuro). Armato di spada e scudo.
2: /. Armato di ascia.
3: Estremamente esile (R/2), verrucoso (p.a. 0/1). Armato di ascia.







venerdì 7 settembre 2012

Gottri Furgilsson


Gottri Furgilsson




Classe: Accademico
Carriera: Ingegnere

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15
4
3
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1
26*
56
35
58
44
27

Punti fato: 1

Fascino: 21

Abilità: Minatore (+20 ai test di costruire e ai test di ricerca per individuare porte segrete in ambienti sotterranei), fabbro, danzare, movimento silenzioso (città), carpenteria, guidare carri, ingegneria, leggere/scrivere, preparare trappole, segni segreti (corporazione degli ingegneri nani), trovare trappole, metallurgia.

Età: 64

Segni particolari: Neo sul mento, mancino.

Equipaggiamento: Scure, giacca di cuoio, elmo di legno rinforzato, borsa degli attrezzi, 2 martelli, 40 chiodi, 4 ceselli, piccone, sega, 2 chiodi d'acciaio, pinze, 10 metri di filo di ferro pesante, ascia da lavoro, 10 corone d'oro.

Altezza: 1,48 cm.
Peso: 60 kg.
Occhi: Nocciola
Capelli: Bruni

Background: Gottri è originario della roccaforte di Karak Norn, sui Monti Grigi. Discende da una famiglia di mastri ingegneri, i suoi avi hanno costruito alcuni dei più importanti sistemi difensivi della roccaforte.
Sempre diligente, in gioventù segue la tradizione della sua famiglia che lo vuole un ingegnere, inizia a studiare giovanissimo gli armamenti posti a difesa di Karak Norn. Studente brillante, col tempo si appassiona ai pericolosi quanto efficaci cannoni lanciafiamme, un lavoro che potrebbe causargli la morte da un giorno all'altro, ma anche fonte di grande prestigio. Gottri, grazie al suo maestro Bardin Barba d'acciaio, diventa ben presto ingegnere adetto alla manutenzione di alcuni pezzi di artiglieria utilizzati per difendere la roccaforte dalle incursioni elfiche provenienti dalla foresta di Loren.
Durante gli anni onora il suo nome, svolge il suo lavoro con precisione e dovere, ma trova anche il tempo per pensare a migliorie e a nuovi tipi di armamenti, disegna e teorizza molto, ma non arriva a risultati tangibili perché gli ingegneri più anziani non assecondano la sua creatività. Stanco della vita nella roccaforte, dove ingegneri tradizionalisti non gli permettono di esprimere il suo genio, decide di farsi trasferire a Nuln, una città dell'Impero dove gli umani richiedono ingegneri e maestranze. Gli ingegneri più anziani sono ben contenti di levarsi di torno una menta tanto attiva, un giovane nano pieno di idee che non sta alle loro regole, che considerano "fastidioso come una mosca". Con il benestare della gilda degli ingegneri aiuta gli umani di Nuln nella fusione di alcuni nuovi cannoni e nella manutenzione degli archibugi. Gottri si trova bene in mezzo agli umani, trova che siano persone affabili e ragionevoli, ma non per questo ripudia la sua natura nanica che considera pur sempre superiore per abilità tecniche e guerresche.
A Nuln ha modo di conoscere Thingrim Grimsson, un mercenario che lavora per l'esercito imperiale. Dato che provengono dalla stessa roccaforte, dalla quale Thingrim era fuggito in gioventù, stringono subito amicizia e si accorgono anche, parlando di parentele, di essere lontani cugini.
Qui Gottri continua a lavorare ma con scarsa gratificazione, anche a Nuln gli ingegneri anziani, spesso meno esperti di lui, avevano l'ultima parola su ogni cosa.
Un giorno Gottri ne ha abbastanza e pianifica la sua fuga in cerca di avventure, pensa di andare nei Principati di confine per mettere la sua scienza al servizio di qualche signore, ma ci ripensa subito dopo, frenato anche dai racconti di Thingrim a proposito della violenza diffusa che esiste in tal luogo. Il suo amico Thingrim Grimsson, anch'esso stanco della magra paga e voglioso di riscattarsi come nano e come guerriero, gli propone di partire insieme e di viaggiare per l'Impero in cerca di fama, gloria e avventure. Gottri accetta, viaggiare con un guerriero di tale risma è per lui fonte di sicurezza e garanzia di successo.
Gottri è una persona buona e pietosa, sicuro di sé, sa imporsi sugli altri senza risultare altezzoso, non eccede mai in severità. Anche se ha lasciato il suo anello ed è stato radiato sia dalla scuola degli ingegneri di Nuln, sia dalla gilda degli ingegneri della sua roccaforte, rispetta molto le usanze e i dettami nanici. Si sente un genio inventore, è il leader naturale del gruppo ed è molto riflessivo.

giovedì 30 agosto 2012

Adam Hilgenberg

Sto buttando giù quella che per ora è soltanto un'avventura per MdG.
Ho deciso di creare per divertirmi dei PG pregenerati pronti all'uso.
Questo è il primo.



Adam Hilgenberg  




Classe: Ranger
Carriera: Cercatore d'oro

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4
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1
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33
31
26
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Punti fato: 2

Fascino: 35

Abilità: Cavalcare, molto resistente, molto forte, leggere/scrivere, allevare animali, carpenteria, conoscenza dei fiumi, metallurgia, orientarsi, pescare.

Età: 25

Segni particolari: Resistente al veleno (+10% ai tiri di resistenza al veleno), affascinante (+5% simpatia permanente, già presente nel profilo).

Equipaggiamento: Sacco, tenda a un posto, piccone, pala, padella, mulo, pugnale, abiti da viaggio, cappello a falde larghe, mantello con cappuccio, stivali di cuoio, due coperte, posate, acciarino, pentola, borsa di cuoio, fiasca d'acqua, spada, 13 corone d'oro.

Altezza: 1,67 cm.
Peso: 58 kg.
Occhi: Azzurri
Capelli: Biondi

Background: Adam nasce in una famiglia di contadini poveri dell'entroterra agricolo di Altdorf. Da giovanissimo fugge di casa e passa due anni con una compagnia di attori itineranti dove il padrone, notata la sua intelligenza, gli insegna a leggere e a scrivere. Il suo fascino e la sua avvenenza fanno colpo, ma le sue capacità attoriali sono scarse e presto si disillude, quella vita non fa per lui.
Torna a casa dove viene battuto dal padre e dai fratello, nel mentre è morta la sua sorella più piccola, Klara, perché denutrita. Adam si sente molto in colpa per questa perdita, la morte della sorellina gli resterà dentro per tutta la vita, questo, unito al suo carattere allegro e benevolo, lo porta ad amare particolarmente i bambini piccoli che istintivamente si sente in dovere di proteggere.
Quando ha 20 anni suo padre muore, a 21 muore anche sua madre. Così decide di abbandonare la vita del bracciante e dice addio ai suoi astiosi due fratelli che lo hanno sempre considerato un buono a nulla. Si interessa subito al bosco e ai suoi animali, per un po' fa il boscaiolo e il cacciatore di lepri con scarsi risultati. Girovaga tra Reikland e Middenland cercando fortuna. A 23 anni va nella città di Ussingen, ai piedi dei Monti Grigi. Ha sentito che alcuni morti di fame hanno fatto fortuna setacciando la sabbia del fiume e trovando pepite d'oro. Sempre ottimista si mette in viaggio e impara i rudimenti del mestiere del cercatore d'oro, un lavoro che alla lunga trova frustrante. Anche se trova qualche pagliuzza la sua vita è sempre grama, vive in un dormitorio e per lunghi periodi è costretto anche a patire la fame mangiando solo quello che riesce a pescare. A 25 anni si trova in taverna a Ussingen con alcuni colleghi, improvvisamente entra un gruppo di mercenari. Sono ben nutriti, ben armati e una schiera di prostitute gli si accalca intorno. Adam brucia d'invidia e sente che la sua età è stata sprecata andando per boschi e monti a fare lavori pesanti quando si può vivere sulla punta della spada. Cerca di farsi amici i mercenari, ma non considera che sono degli spacconi immorali, rimedia soltanto prese in giro e due spintoni. Arrabbiato e deluso esce dalla taverna e medita a lungo sulla possibilità di darsi alle armi. Mette mano ai suoi pochi risparmi e vende uno dei suoi muli, quindi compra una spada sbeccata dal rigattiere. Per aumentare le sue opportunità si dirige a Bögenhafen, una città di dimensione appropiata per cercare fortuna. Trova presto lavoro e scorta vari carichi di legname sui traghetti, anche per via della sua conoscenza dei fiumi e il suo senso dell'orientamento. Sulle Colline Hagercrybs ha il suo battesimo del fuoco, alcuni banditi attaccano la carovana che sta scortando e si trova, insieme ad altri mercenari a combattere per la vita o la morte. Non si scorderà mai la prima volta che ha ucciso un uomo, il suo sangue vermiglio colare dal collo, il suo grido di pietà, la titubanza e poi le punte delle lance dei compagni trafiggerli il petto più volte fino a chetarlo per sempre.
Passò la notte nel pianto, ma fu in quel momento che diventò adulto.
Adam preferisce non sfoderare la spada, ha un carattere mite, ama il buon vino, le donne, i balli e le risate, ma non si tira indietro quando c'è da combattere. Affronta ciò che considera importante con una serietà fuori dal comune, ma passerebbe il resto del tempo tra le frivolezze dei bagordi giovanili. Gli piace fare la corte alle belle signorine ed è consapevole del suo fascino e della sua capacità amatoria.
Sapendo leggere e scrivere e conoscendo il copione di qualche opera teatrale famosa si vanta di essere un gran intellettuale, ma solo con chi ne capisce poco ed è facilmente impressionabile. La vita da boscaiolo e da cercatore d'oro lo hano reso fisicamente prestante, anche se è molto magro è tutto muscoli. Ha mani callose e spalle larghe, è più reattivo e massiccio di tanti guerrieri panciuti che sanno solo sbronzarsi e minacciare poveretti. È tendenzialmente buono, protegge e coccola i bambini, non sopporta di vederli soffrire. Rispetta sempre le donne e non sopporta vederle picchiare. Non compirebbe mai male senza necessità, ma solo se aggredito o messo alle strette. Ama la legalità e detesta in particolar modo i banditi e i predoni per deformazione professionale. Non è devoto in particolare a nessun dio, rispetta e ammira i nani che considera un popolo tenace e degno di stima per la loro lealtà e le loro capacità metallurgiche.

venerdì 17 agosto 2012

Segnalazione blog molto interessante

Scusatemi per l'assenza prolungata.
Torno per segnalarvi un blog che, sono sicuro, troverete molto interessante.


Un saluto a tutti i miei lettori.

sabato 28 luglio 2012

Non sono sparito...

...sto soltanto studiando dei testi che mi richiedono un forte impegno mentale.
Nel tempo libero ho preferito dedicarmi all'ultima scoperta che ho fatto, le miniature 1/72, devo dire che ho visto la luce!
Poco costose, assai particolareggiate grazie alla tecnologia degli stampi odierni, facili da dipingere e maneggevoli/trasportabili. Credo che, almeno per le battaglia di massa, non utilizzerò il 28mm.
Sto montando e dipingendo una scatola di legionari della Caesar.
Per ora li ho puliti con sapone neutro e acqua, ho tolto i difetti della fusione, li ho imbasettati con cartoncino e ho dato un ancorante spray acrilico bianco.
Eccoli qui mentre troneggiano in tutta la loro potenza militare su "Etica ed estetica in Schiller" di Luigi Pareyson!









Prossimamente, oltre a mostrarvi i legionari dipinti, credo che scriverò qualche altro articoletto storico o per Martelli da guerra.

venerdì 6 luglio 2012

Province Imperiali, Il Convivio


(Clicca sulle immagini per ingrandirle) 

Il Convivio


Questo territorio comprende le zone più fertili dell'Impero centrale, un tempo parte dell'Averland e dello Stirland, fu donato ai mezzuomini dall'Imperatore Ludwig il grasso.
Punteggiato da colline dolci e pianure, i suoi boschi sono piccoli e poco fitti.
Stendardo del Convivio
La provincia è costituita da tre grosse regioni, a sud la vecchia baronia dell'Averland è ancora costellata dai ruderi dei vecchi castelli degli umani, la popolazione locale fu costretta a emigrare con la forza dalle truppe dell'Imperatore. Qui si allevano pecore e capre e si coltivano mele.
A nord c'è la Vecchia Stirlandia, il granaio della provincia.
La regioine sudorientale è denominata Il Ducato delle colline incolte, fu venduto dall'Averland al Convivio perché gli umani non riuscivano a cavarci niente di buono. I mezzuomini invece, data la loro proverbiale abilità agricola, spostarono su queste colline le coltivazioni del loro amato tabacco, oggi la zona è chiamata anche semplicemente Verdefoglia.

Le antiche cronache umano parlano di un popolo di "ometti senza barba" che valicò le Montagne ai confini del mondo insieme agli umani.
È raro che gli umani passino molto tempo nel Convivio, poiché pochi riescono a sopportare lo stile di vita dei mezzuomini dove il furto, il dileggio e le burle sono all'ordine del giorno. I mezzuomini che vengono dal resto del Vecchio Mondo sono i benvenuti, ma non più di tanto, visto che la popolazione locale preferisce dimenticare che esiste tutto un mondo fuori dai propri confini.
I mezzuomini sono gente di campagna, grossolana, che ama bere, mangiare e fumare. Amano raccontare storie e vicende, anche imbarazzanti, amano i viandanti che portano notizie e monete.
Il fatto che i mezzuomini siano tutti o ladri o cuochi è un luogo comune, sebbene sia alimentato da un fondo di verità. La cucina per i mezzuomini è una cosa fondamentale, chiunque tra loro sa cucinare un buon pasto anche con ingredienti di fortuna. Il loro concetto di proprietà e di furto è differente da quello umano. I mezzuomini crescono in famiglie allargate e sono tutti imparentati tra loro, è normale prendere in prestito cose senza chiedere poiché tanto "tutto resta in famiglia".
Le feste sono comuni nel Convivio, servono per spezzare la monotonia della vita di campagna, ma non sempre sono comandate dal calendario, a volte trovano le scuse più assurde per festeggiare, amano in particolar modo danzare.
Arciere del Convivio
I mezzuomini adorano gli dèi degli umani, in particolare Sigmar viene onorato come un protettore. Hanno anche divinità proprie, come Esmeralda la patrona della casa e del focolare, Phineas dal Sacchetto sempre pieno santo patrono del tabacco, Josias il contadino che riesce a prevedere il tempo e sa come far sbocciare le piante anche in un terreno arido, Hyacinth la signora della fertilità e della gravidanza, e molte altre ancora meno conosciute tra gli stranieri.
I mezzuomini non sono un popolo bellicoso, ma quando si tratta di difendere la terra natia o i propri quairtieri nelle città umane, non si fanno scrupoli.
La lingua dei mezzuomini è un imperiale storpiato, ha una cadenza rapida con parole mozze e mescolanze di diversi accenti, il reikspiel del convivio, se parlato stretto, risulta incomprensibile agli stranieri. Pare che la lingua dei ladri utilizzata dagli umani sia una versione modificata del gergo dei mezzuomini.
La milizia dei mezzuomini non veste d'un colore unificato, ma il verde e il rosso sono piuttosto diffusi.

giovedì 5 luglio 2012

Province Imperiali, Averland


La maggiorparte dei pg viene dall'Impero, ma quanto caratterizzi la loro provenienza? Se senti il bisogno di differenziare le culture regionali questi dati, estrapolati da "Eredi di Sigmar" e da "Uniforms and Heraldry of the Empire", ma adattati per la prima edizione del gdr, fanno al caso tuo. Ogni volta che potrò darò varie informazioni su una provincia. Messe tutte insieme possono far essere lette ai giocatori così che possano scegliere la provenienza che più preferiscono.

(Clicca sulle immagini per ingrandirle)


Averland

 
Nell'Averland mancano le grandi foreste che dominano il paesaggio nel resto dell'Impero. Il paesaggio è composto da una serie di soleggiate pianure che vengono ciclicamente inondate dai fiumi. La terra è molto fertile, ma spesso i borghi vengono inondati, per questi gli averlandesi assoldano ingegneri nani per la costruzione e il miglioramento delle dighe.
Il territorio è diviso in feudi nobiliari, nelle zone occidentali e centrali i nobili si dedicano all'allevamento dei bovini della famosa razza "Cornalunghe averlandesi" compiendo anche lunghe transumanze. Alcuni nobili, in particolari quelli che vivono nei pressi di Nuln si sono fatti sofisticati e ripudiano l'allevamento degli animali, ma le famiglie più tradizionaliste considerando la faccenda una questione d'onore. Gli abitanti dei borghi sanno che quando c'è la transumanza è meglio stare lontano dalle taverne, come dice il detto "ai mandriani piace menar le mani".
Stendardo dell'Averland
Nelle zone centro-meridionali e orientali i pascoli cedono terreno ai vitigni, visto che qui il clima è perfetto per tale coltivazione. Alcuni di questi sono molto preziosi e vengono esportati in tutto l'Impero e a Marienburg.
L'estremità orientale della provincia è battuta da commercianti di pellicce e di minerali, molti scavano ai piedi dei Monti Neri e delle montagne ai Confini del mondo cedendo una parte di ricavato ai nobili che gli danno la concessione mineraria. Pochi si avventurano per le montagne poiché i nani sono gelosi di questi territori e il rischio di essere catturati è alto. Nell'eventualità di una processo è risaputo che i magistrati pendono per i nani, i nobili infatti non vogliono farsi nemico questo popolo.

Le pellicce che vengono prodotte qui sono di castoro, lontra e del raro visone blu.
Gli antenati degli averlandesi, i brigundi, erano un popolo di guerrieri a cavallo. Un loro capo, tale Siggurd, fiancheggiò Sigmar alla battaglia di Passo Fiamma Nera. Tutt'oggi le truppe averlandesi sono conosciute come toste e senza paura.
La gente dell'Averland è considerata bizzarra nel resto dell'Impero. Sono visti come tipi lunatici e l'ascesa del Conte Elettore Marius Leitdorf, detto "Il pazzo", non ha giocato alla loro reputazione.
Comunque si tratta di gente aperta e passionale, molto onesta e franca. Sono rinomati per la loro generosità e amano raccontare e ascoltare storie esagerate su fatti più disparati.
I nani sono i benvenuti in questa provincia e il loro modo di parlare schietto è apprezzato.
Gli averlandesi sono però spesso contradditori, volubili e incostanti. L'astrologia e la superstizione sono diffuse, tanto che possono influire su decisioni molto importanti.
Alabardiere dell'Averland
Famosa la loro intolleranza nei confronti di contratti e avvocati, gli averlandesi vorrebbero poter sempre ripensare a ciò che hanno detto o promesso. Gli imperiali che hanno a che fare con la gente dell'Averland trovano irritante i loro continui riferimenti all'onore, secondo alcuni questi "capricci" sono un astuto strumento di trattativa commerciale.
In questo momento l'Averland non ha un sovrano riconosciuto, Marius Letidorf è morto nel 2250 e nessuno tra gli aspiranti ha ancora avuto la meglio sugli altri. Mentre in tutte le altre regioni sarebbe scoppiata una guerra, nell'Averland si preferisce risolvere la questione con giochi politici e contorte contese lunghe anche decenni. I Leitdorf hanno scalzato gli Alptraum, che stanno ammassando influenza e denaro per un'eventuale conquista del potere. Questa situazione va a vantaggio della nobiltà di provincia, anche i mercanti, che non si vedono arrivare nuove tasse, sono felici di questa stasi politica e amministrativa.
La parlata averlandese è cantilenante, tende ad addolcire le parole rudi e a prolungare le vocali. Molti artisti con pretese liriche si spacciano per averlandesi ligi al luogo comune che i geni sono toccati dalla follia.
I colori dell'Averland sono il giallo e il nero, ma anche il verde è molto utilizzato. I soldati di questa provincia sono famosi per le loro uniformi appariscenti e per la loro tenacia. Lo stendardo della provincia rappresenta un sole, spesso rappresentanto con un volto umano, ed è tale da quando i nobili della provincia perduta del Solland si sono stabiliti qui. 
Ai tempi dei Leitdorf lo stendardo era rosso e rappresentava una croce nera bordata di giallo al cui centro stava il martello di Sigmar. Probabilmente il nuovo Conte Elettore cambierà stendardo.

Emmaretta, rivisitazione d'un classico


L'avventura intitolata "Emmaretta" è presente nel modulo "Anime Inquiete" di Martelli da Guerra. Non essendo la sua trama di mio gradimento ho deciso di stravolgerla.




 
 

Prego i miei possibili giocatori di non continuare oltre la lettura.




 

I pg si stanno dirigendo verso il centro carovaniero di Delberz, sulla strada che unisce Altdorf e Middenheim. Qui sperano di trovare lavoro e, magari, dirigersi verso la capitale.
Il fatto avviene vicino al piccolo borgo di Volgen, nel sud del Middenland. Se i pg fanno una sosta qui troveranno Emmaretta per le vie della città, se non intendono fermarsi la incontreranno mentre camminano per la loro strada costeggiando il fiume Talabec.
Emmaretta è una graziosa ragazza ventenne, è alta 1.55 cm. e pesa 42 kg, ha i capelli castani tagliati corti, occhi color nocciola e due fossette sulle guance. È vestita in modo appariscente, ha una cuffia sul capo, indossa dei pantaloni attillati a rombi gialli e rossi e una camicia azzurra con decorazioni floreali. Ha il pugnale alla cintura e porta una borsa a tracolla povera e sdrucita contenente tutti i suoi averi.
Avvicina i pg e cerca di darsi un contegno, ma dopo qualche istante scoppia a piangere. Se qualche pg la consola abbracciandola si aggrapperà ai suoi vestiti e lo inonderà di calde lacrime. Con la voce strozzata racconterà di essere una giocoliera girovaga e che il suo fidanzato, Klaus, è stato picchiato e incarcerato per aver rubato un pezzo di pane...

Antefatto
Klaus ed Emmaretta sono giocolieri girovaghi e provengono da qualche paesino del Middenland o del Reikland a tua scelta. Si sono fidanzati contro il volere delle proprie famiglie e hanno cercato un vita migliore in giro per il mondo. Sanno fare spettacoli con palline, birilli e coltelli, questi li porta a raccimolare qualche soldo.
Sfortunatamente le loro giornate a Volgen sono andate molto male, con pochi penny in tasca e tanta tristezza nel cuore, poco prima di decidere di partire per altre città a digiuno, a Klaus venne in mente di rubare due pagnotte al mercato per mangiare qualcosa durante il viaggio. Purtroppo è stato maldestro e dopo pochi metri la sua testa ha incontrato il randello di un guardia. Senza tanti complimenti, e con la testa rotta, è stato sbattuto in un cella umida di due metri per due nei sotteranei della caserma. Emmaretta ha tentato di dissuadere le guardie dall'arresto ma è stata spinta via cadendo a terra tra le risate e gli insulti della gente del villaggio.
Il crimine di Klaus deve essere giudicato da un magistrato, un messaggero è stato inviato a Delberz per avvisarlo. Prima che il magistrato si degni di venire probabilmente passeranno mesi. Emmaretta non può incontrare Klaus e da quando è stato arrestato non lo ha più visto. È angosciata e non sa a chi chiedere aiuto, visto che i pg sono viaggiatori e hanno l'aspetto di persone con la mente aperta, presa dalla disperazione, chiede il loro aiuto senza però poter dargli niente in cambio.

Il sergente delle guardie, Franz Norz, ha fissato la cauzione a 25 corone d'oro. Emmaretta e Klaus in due non arrivano ad avere una corona. I pg potrebbero avere la somma indicato, nel caso volessero spenderla per la cauzione Klaus viene liberato. I due giocolieri propongono quindi ai pg di seguirli e di dividere con loro il ricavato degli spettacoli. Cerca di far capire ai pg che portarsi dietro i due potrebbe essere un peso e che per rifare la cifra spesa ci vorrebbero forse anni.

Le guardie di Volgen sono meschine, spaccone e antipatiche. Non si fanno scrupoli nel menare le mani e agitano i randelli ogni volta che c'è occasione. Il sergente Norz è un fanatico scartato dall'esercito, un tipo ottuso fissato con la disciplina e con l'ordine. Ha trentacinque anni, un fisico massiccio, è calvo e porta una lunga barba bionda alla moda di Middenheim.
Volgen è comandata da un balivo minore del Conte Elettore Todbringer, tale Ulric Wolfe, un menefreghista amante della bella vita, ha passato i quarant'anni da un pezzo, ha lunghi capelli brizzolati e occhi azzurri, è gracile, curvo, si muove con lentezza e appare sempre eccessivamente flemmatico, come se ogni fatto del suo lavoro non lo riguardasse. Non ha nessuna intenzione di perdere tempo coi pg e non li degnerà di uno sguardo, tantomeno di un appuntamento.
Volgen ha 54 abitanti, quasi tutti imepgnati nell'agricoltura o nel taglio del legname.
Il sergente Norz risponde agli ordini del balivo Wolfe e comanda cinque guardie. In caso di attacco alla città o altre situazioni gravi quindici uomini adulti possono essere reclutati come milizia.
La prigione dove è recluso Klaus è un vecchio edificio fatiscente che funge anche da caserma. Nella sua cantina ci sono quattro celle due metri per due, umide e infestate dai ratti. La finestrella dalla quale Klaus riceve la luce del sole è un'apertura chiusa con una grata di ferro all'altezza del terreno. I pg possono parlargli attraverso questa apertura che sta sul retro dell'edificio. Le guardie hanno una probabilità 20% per ogni 3 round passati a conversare, di scoprire che sta avvenendo un dialogo. Malgrado non riescano a sentire niente della conversazione (amenoché i pg non inizino a urlare!) ritengono contro la legge parlare con un prigioniero e tre di loro scenderanno in strada sul retro manganellando i pg ed Emmaretta. Prima di tornare dentro urleranno a Klaus che nella serata ci saranno randellate anche per lui, così impara a parlare coi passanti. Emmaretta scoppierà in un pianto isterico e ci vorranno diversi minuti per calmarla.

Convincere le guardie o il sergente a liberare Klaus è impossibile, se i pg tentano questa strada perderanno tempo a farsi deridere come "cavalieri che combattono per la giustizia vestiti di stracci" e, se continuano, verranno minacciati coi soliti randelli.
Se le guardie vengono a sapere che i pg si sono interessati a Klaus uno di loro, tale Siegfried Schob, li incontra in segreto e gli domanda opportunisticamente se vogliono pagare una "cauzione scontata" per l'evasione del loro prigioniero. Siegfried vuole 15 corone, ma mercanteggiando può scendere fino a 10, ma non una di meno. Se i pg rifiutano sputerà vicino ai loro piedi lanciandogli una maledizione. Se i pg lo denunciano al sergente o alle altre guardie verranno scacciati a pedate e randellate, visto che nessuno di loro crede alle parole di questi stranieri.

È possibile far evadere Klaus con l'astuzia, ma non dovrebbe essere una cosa troppo semplice. Segare le sbarre per un furfante o fare una galleria di mina per un minatore o un ingegnere non dovrebbe essere impossibile, certo, c'è il rischio di essere notati da guardie o da cittadini.
I pg dovrebbero capire che le guardie frequentano la locanda, che si trova un centinaio di metri a sud della caserma-prigione. Nei giorni di festa Klaus è sorvegliato soltanto da un servo e da una guardia (scelta a rotazione), gli altri saranno in locanda, ognuno di loro ha una probabilità del 20% di essere ubriaco entro le 20, una probabilità del 50% entro le 22 e una probabilità del 70% entro le 23. A mezzanotte andranno a letto tornando alle loro case. Le guardie ubriache non riescono ad agire nemmeno se richiamate. L'unica guardia sempre vigile è il sergente Norz, la sua abitazione è antistante alla caserma e, come si suol dire, "dorme con un occhio solo". Se sente un rumore sospetto che lo porta a credere che Klaus stia tentando un'evasione, scenderà in strada col berretto e la camicia da notte roteando il suo spadone a due mani. Sua moglie potrà essere sentito mentre dalla finestra gli urla di fare attenzione, ma il sergente è troppo fanatico per avere buonsenso, si getterà sui pg anche se sono in sovrannumero, anche se loro indosseranno un'armatura e lui no. Il suo fine è ucciderli sul posto. Dopo 1d4 round di combattimento qualcuno esce da una casa e inizia a suonare la campana dell'allarma che si trova nella piazza antistante, tra la caserma-prigione e la casa di Norz. Le guardie sobrie accorrerrano entro 1d4+2 round, ma prive di armatura. Se il combattimento si protrae a lungo, allo scoccare del decimo round tira 1d6, terminati anche questi round si riverseranno per strada i cittadini armati per dare manforte alle guardie. I cittadini sono 15, ma arriveranno scaglionati in gruppi di 1d4+1 persone per round.
Se l'evasione ha successo le guardie, temendo un'imboscata, non seguiranno i pg a lungo fuori dalla città. Dopo questo tafferuglio i pg dovrebbero essere ricercati, oltre che per aver favorito l'evasione probabilmente anche per omicidio e resistenza! Non calcare troppo la mano, la giustizia imperiale è lenta e i mezzi per rintracciare i pg sono scarsi, ma tieni sul chi vive i personaggi perché ogni volta che si apre la porta della taverna dove alloggiano o mentre camminano per le vie di una città dovrebbero avere la sensazione di poter essere arrestati da un momento all'altro!

Emmaretta e Klaus ringrazieranno enormemente i pg e piangeranno di gioia riabbracciandosi. Per dare l'idea di un "mondo vivo" la coppia dovrebbe essere reincontrata durante le avventure, anche a distanza di parecchio tempo. Dato che sono ricercati, ma non cattivi, potrebbero essersi aggregati a una banda di fuorilegge in stile Robin Hood. Se vuoi dare un tono triste e pessimista alla campagna potresti far sapere ai pg che sono stati infine catturati e impiccati. Potrebbero aver cambiato identità e mestiere, i pg non li riconosceranno immediatamente, ma loro si ricordano bene! Il servo della locanda e la cuoca che hanno volti così familiari potrebbero strizzare l'occhio ai pg e ringraziarli, ancora una volta. Klaus ed Emmaretta, qualunque sarà il loro destino, vogliono soltanto vivere assieme e in pace.
La loro vicenda è triste, potrebbe servire per dare un certo tono all'ambientazione. I pg dovrebbero essere disillusi e non credere più nella giustizia. In un mondo dove le guardie sono dei picchiatori e dove un poveraccio viene rinchiuso in una cantina per aver rubato due pagnotte i pg potrebbero sviluppare un animo cupo e pessimista. Ma anche questo è Martelli da Guerra.

Profili

Emmaretta

M
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Int
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4
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3
3
6
35
1
35
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29
29
29
29

Abilità
Danzare
Giocoliere

Equipaggiamento
Pugnale
4 birilli di legno
4 palle di legno
6 scellini d'argento

Klaus
 
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I
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Fr
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Sim
4
29
30
3
3
(6) 3
35
1
35
29
29
29
29
29
Klaus, visto che è stato ferito, ha soltanto tre ferite rimanenti.

Abilità
Giocoliere

Equipaggiamento
Nessuno poiché gli è stato requisito!

Servo della caserma (alla prima ferita si finge morto)
 
M
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4
31
25
3
3
6
30
1
29
29
29
29
29
29

Abilità
Schivare
Allevare animali
Cucinare

Equipaggiamento
Pugnale
Randello

Guardie

M
AM
AT
F
R
Fe
I
A
Des
Au
Int
Fr
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Sim
4
41
25
4
3
7
40
1
29
29
29
29
29
29

Abilità
Arma da specialista - a due mani (solo se possiedono un'alabarda)
Colpire con forza
Colpire per stordire

Equipaggiamento
Corpetto di cuoio (nota che, all'infuori del guardiano della caserma-prigione, ne sono privi quando accorrono dalla taverna o dalle proprie abitazioni durante la notte)
Pugnale (nota che, all'infuori del guardiano della caserma-prigione e di coloro che erano in taverna, ne sono privi quando accorrono dalla taverna o dalle proprie abitazioni durante la notte)
25% Alabarda
Randello
Lanterna
1d3 corone d'oro (nota che, all'infuori del guardiano della caserma-prigione e di coloro che erano in taverna, ne sono privi quando accorrono dalla taverna o dalle proprie abitazioni durante la notte)

Sergente Norz

M
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4
51
35
4
3
8
40
2
29
39
29
29
29
29

Abilità
Arma da specialista (a due mani)
Colpire con forza
Colpire per stordire
Disarmare
Schivare

Equipaggiamento
Giacca di maglia (nota che ne è privo quando scende durante la notte)
Elmo di ferro (nota che ne è privo quando scende durante la notte)
Pugnale (nota che ne è privo quando scende durante la notte)
Spada a due mani
Randello (nota che ne è privo quando scende durante la notte)
Lanterna
1d6 corone d'oro (nota che ne è privo quando scende durante la notte)



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