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mercoledì 21 ottobre 2015

La mano dell'artista, un'avventura per D&D 5 edizione pensata per 5-6 personaggi di primo livello.


La mano dell'artista è un'avventura per Dungeons & Dragons Quinta Edizione. È pensata per un gruppo di 5-6 personaggi al primo livello, ma non dovrebbe essere difficile adattarla per un numero minore di giocatori.
L'avventura è ambientata a Mystara, in una delle grandi città del Granducato di Karameikos, ma può essere adattata per qualsiasi ambientazione.

ANTEFATTO

Cinque anni fa il famoso scultore Romero Selejian di Darokin iniziò a perdere manualità. L'età avanzata e l'artrite ebbero la meglio sull'anziano maestro. Tentò persino una cura magica, poi erbe e alchimia, ma le mani e gli occhi continuarono a tradirlo.
I giovani artisti che gravitavano attorno alla bottega di Romero pian piano iniziarono a cercare altri maestri e i committenti sparirono. La mancanza di guadagni, unita a certi debiti che aveva contratto e a uno stile di vita elevato, lo portarono sul lastrico. Umiliato e sconfitto si apprestò a vendere il suo grande studio, lasciatogli in eredità dal suo vecchio maestro, il famoso Anashan Poro, un artista leggendario le cui statue e fontane abbelliscono tutt'oggi Darokin e Karameikos.
Una sera, svuotando un vecchio ripostiglio, compito penoso per un uomo anziano, Romero scoprì una piccola cassa contenente un foglio di pergamena e un paio di morbidi guanti di pelle.
La pergamena era stata vergata dalla mano di Anashan. Datata quarant'anni fa, poco prima del suo decesso, riportava quanto segue:

Mio caro Romero,
Ho lavorato tanti anni al fine di creare una bellezza eterna, ma la mia vita sta per finire. Il mio lavoro vivrà ancora e finché le persone vedranno le mie opere e ne godranno potrò dire che la mia esistenza non è stata vana.
C'è un segreto che ho custodito, un segreto che mi ha reso ciò che sono oggi. Sta in questa scatola. Questi guanti che mi furono dati come pagamento da un mago un po' eccentrico. Mi sono stati utili oltre ogni misura. Una volta indossati possiedono l'abilità straordinaria di trasmutare la carne nel più puro marmo e viceversa. Il guanto sinistro porta la carne in pietra, mentre il destro fa il contrario. L'oggetto ha un numero di usi limitato, così il mago mi disse, ma ne ha avuti abbastanza da permettermi di creare alcune delle migliori sculture che si siano mai viste.
Capito il loro potere, per me sono stati di sprono al miglioramento. Nessuna magia, giurai, produrrà mai un'arte migliore di quella che io possa produrre con le mie mani!
Ho passato la vita con un fuoco che ardeva dentro, mi conduceva alle più alte e grandiose creazioni. In te vedo un fuoco diverso. Tu vuoi che le persone siano incantate, che le labbra di chi vede le tue sculture invochino il tuo nome come rapite dalla magnificenza.
Romero, ragazzo mio, usa questo fuoco! Infondi il sentimento nelle tue opere, ma non lasciare che questo fuoco ti consumi! Hai le potenzialità per essere migliore persino di me, ma se un giorno ti mancasse l'ispirazione ricorda la sfida che lanciai a questi guanti.
Questa è la mia ultima lezione.

Anashan


PER IL DUNGEON MASTER

I guanti sono guanti della pietrificazione e la storia raccontata da Anashan è vera. La cassa che li conteneva era andata perduta nella confusione dopo la morte del maestro e qui è rimasta fino al suo rinvenimento.
Incapace di resistere alla tentazione, Romero indossò subito i guanti e li provò su Billy, il suo vecchio mulo, creando così l'opera "Mulo a lavoro", che è stata venduta per 850 gp in un'asta d'arte sei mesi fa.
Da allora Romero prova una sincera passione per il potere dei guanti, tanto che ha reclutato un gruppo di mezz'orchi darokiniani, ex-banditi e reietti che spaccia come apprendisti, per aiutarlo nel trovare "modelli" umani su cui lavorare.
Questi sgherri sono in fondo dei vigliacchi, agiscono tutti assieme per rapire qualche poveraccio. Romero gli ha aspramente ordinato di rapire le persone lontano dalla città, in modo da non destare sospetti, ma questi sono tanto pigri e irresponsabili che hanno iniziato, a sua insaputa, a rapire le persone in città. Così da essere più vicini alla taverna per tornare a bere e ad oziare. Romero vuole soltanto fama e ammirazione e paga i mezz'orchi moltissimo sperando che facciano un lavoro migliore. Ma questi, non certo lungimiranti e già assuefatti dal fiume di denaro che si sono ritrovati per le mani, non esiteranno ad abbandonarlo se le cose dovessero mettersi male.

L'INGAGGIO

I pg possono essere ingaggiati in vari modi. Semplicemente un locandiere, un mercante o un vecchio amico mette al corrente il gruppo che in città sta per tenersi una cena seguita da un'asta di opere d'arte della durata di due giorni, c'è bisogno di gente fidata che presti servizio d'ordine mantenendo però un basso profilo. Il lavoro viene pagato bene, si tratta soltanto di una serata, alla fine della quale si riscuotono 100 gp. Sono però richiesti vestiti adeguati e buone maniere (niente barbari seminudi e gentaglia in mal arnese insomma!). Un'altra possibilità è che il gruppo sia stato ingaggiato come guardia carovaniera da un mercante d'arte che parteciperà all'asta e che aveva bisogno di scorta per portare le opere in città. Questa può risultare in un'avventura introduttiva alla presente, oppure essere brevemente narrata. Il mercante, fidandosi del gruppo, lo presenta per il lavoro di servizio d'ordine.
Il luogo dell'asta è la villa di un ricco mercante di spezie, il gruppo dovrà presentarsi qui per avere un colloquio. Quando la raggiungono il master può leggere o riassumere quanto segue:

"Entrate nella ben tenuta villa superando una cancellata in ferro battuto, quindi prendete una stradina che attraversa il sontuoso giardino e conduce nell'abitazione vera e propria. Un giardiniere che sta lavorando a un cespuglio di rose si ferma, vi si avvicina e vi fa strada fino alla porta. Mentre vi state avvicinando la porta si apre ed esce un gruppo di persone ben vestite che chiacchiera amabilmente. Vi superano senza degnarvi di uno sguardo. Un servo in livrea che sta davanti alla porta vi invita all'interno e vi dà il benvenuto."

I pg vengono condotti in un salone che sta venendo allestito per l'evento. Il mercante, Welryn Barre, intervista i pg personalmente.

"Venite condotti in una stanza che sta venendo preparata per l'asta che dovrà tenersi. Servi e facchini lavoro operosamente portando e posizionando tavoli, sedie, cavalletti per i quadri e piedistalli per le sculture. In un angolo un artista spocchioso sta discutendo animatamente con un servitore per l'allestimento di alcuni arazzi. Tutti i lavori cessano quando entra nella stanza un uomo basso, vestito semplicemente ma con molto gusto, ha una tunica di lino chiaro, numerosi anelli alle dita le cui pietre preziose scintillano mirabilmente. Ha il fisico un po' bolso, ma quando parla esprime nobiltà e carisma.

"Salute. Io sono Lord Barre. Siete qui per il lavoro, giusto? Bene. Ditemi, perché dovrei assumere proprio voi?"


Detto questo vi osserva attendendo una risposta, intanto nella sala i servi ricominciano a lavorare."

Lord Welryn Barre è distaccato e snob, ma è dotato di una grande intelligenza. Implicando che i pg non lo offendano troppo malamente li assumerà per la gestione della sicurezza, anche perché ha una certa urgenza.

LA CENA E L'ASTA

Due giorni dopo si tiene l'evento. La prima parte della serata scorre tranquilla. Le opere d'arte sono disposte lungo tutto il salone: sono quadri, sculture e arazzi.
Ci sono circa cinquanta persone a presenziare l'evento, metà sono ricchi e nobili con le loro famiglie, l'altra metà sono artisti coi loro apprendisti.

"La sala è invasa da conversazioni ad alta voce, discussioni, musica e risate. Le persone vanno lentamente avanti e indietro gustandosi le opere d'arte. Ragazzini con vassoi ricolmi di frutta, formaggio e pane si aggirano tra la folla. Il vino e l'idromele scorrono liberi. La folla è composta da nobili mecenati le cui ricchezze vanno oltre la vostra immaginazione e da artisti pieni di sé adorati da schiere di servili apprendisti. In una metà della stanza viene approntata l'asta, iniziano a essere declamate offerte e rilanci, dalle cifre capite in questa stanza c'è davvero gente ricchissima!"

La vicenda più discussa della serata è il ritorno sulla scena del famoso Romero Selejian di Darokin, uno scultore che in soli sei mesi è prima scomparso dalle scene e poi tornato ad essere uno dei più quotati artisti sulla piazza. Quattro delle sue opere, studi della forma umana di straordinario realismo, sono qui esposte. Una è particolarmente impressionante, e non è in vendita. Si tratta della scultura in marmo bianco di un uomo coi capelli lunghi che stringe nelle mani attrezzi da incisore di legno, l'opera è intitolata "La mano dell'artista" ed è parte di una serie di sculture che rappresentano artisti. La serie sarà venduta come blocco inseparabile una volta completata. Le altre te opere ci si aspetta che saranno battute almeno per 3000 gp ciascuna.
I pg possono sentire questi discorsi mischiandosi tra la folla e spostandosi da una parte all'altra della sala, pur restando vigili poiché Lord Barre li controlla diverse volte durante la serata.
Qualsiasi pg che sia un artista o un maestro di gilda in un settore adeguato ha alte probabilità di venir accettato nelle conversazioni come un pari. In questo caso le informazioni date saranno molto più semplici da estrapolare e più complete. I pg potrebbero sentir parlare di Romero Seljian e del suo strano ritorno, alcuni artisti sono un po' scocciati da questo, forse credevano di avere meno concorrenza e dicono a bassa voce che ormai è troppo vecchio e dovrebbe solo ritirarsi. Altri sussurrano che le ultime opere cristallizzano una specie di terrore e di pessimismo che potrebbe indicare un decadimento psichico dell'anziano maestro. Altri commentano che vorrebbero proprio sapere dove Seljian ha trovato blocchi tanto grandi e tanto puri, perché un marmo del genere è raro. Parlare con Romero è difficile, le attenzioni sono rivolte tutte su di lui e i suoi tre apprendisti gli fanno scudo. Gli apprendisti, i pg lo noteranno, sono un po' curvi, hanno membra grosse e sgraziate. La loro pelle ha una tonalità giallastra, occhi e capelli sono neri, le mascelle prominenti, i grossi denti e le arcate sopraccigliari sporgenti gli conferiscono l'aspetto di subumani, sono inquietanti e sgradevoli, a vederli non si può non pensare a uomini degenerati. Non parlano mai e hanno sguardi minacciosi. Non è detto che i pg abbiano mai visto prima dei mezz'orchi, la cosa è lasciata alla discrezione e al buonsenso del Dungeon Master. Nel caso che egli ritenga plausibile che i pg li riconoscano come tali deve comunicarglielo (I mezz'orchi hanno il profilo dei Thug a p. 350 del MM).
Romero non risponderà alle domande sui blocchi di marmo, né a quelle sulla ritrovata ispirazione, né a quelle sulla perfezione straordinaria delle sue nuove sculture. Il suo modo di fare è altezzoso, ma sarà ben lieto di mettersi in mostra decantando la sua capacità fuori dal comune e descrivendo in termini enfatici la passione con la quale lavora.
Durante l'asta le opere di Romero vengono vendute a un prezzo inaspettato, circa il doppio di quanto si teorizzava. Solo quando vengono battute per queste cifre i tre "apprendisti" danno segni di soddisfazione ridacchiando e borbottando tra loro con fare avaro.

LA GELOSIA

Durante l'asta, quando viene venduta una statua di Romero, un giovane artista traladariano ubriaco (Maelor Tosh) inizia a dire ad alta voce che Romero è un artista fallito dalla mano tremante, che deve andare in pensione, l'atmosfera si riscalda, qualcuno è divertito, altri inorriditi. Il giovane ubriaco tenta di gettarsi su Romero con fare minaccioso ma viene fermato da alcuni presenti, così ne nasce una rissa. I pg probabilmente interverranno, ma prima che possano sedarla qualcuno è stato buttato addosso a un dipinto, la cui tela è finita orrendamente squarciata. L'artista che ha ricevuto il danno inizia a prendere a pugni Maelor e la rissa cresce (le statistiche dei rissaioli sono quelle di un Commoner per gli apprendisti (p. 345 MM) e di Noble (p. 348 MM) per i mercanti e gli artisti). Malgrado alcuni siano armati di pugnali e di stocchi nessuno è così pazzo di tirare fuori le armi. Gli sgherri di Romero però tirano fuori con molta naturalezza degli acuminati pugnali triangolari, restano fermi sul posto proteggendo il loro capo e seguono vigili l'andamento della rissa senza scomporsi, pronti a difendere il maestro. Tutti i presenti comunque non hanno alcuna intenzione di avvicinarsi ai tre energumeni armati, molti sono ubriachi, ma tengono ancora alla propria vita.
I pg non dovrebbero sedare la rissa con eccessiva violenza, i giocatori dovrebbero trovare metodi fantasiosi ed efficaci, ma non ricorrere alle armi o alla magia offensiva letale. Le conseguenze di atti del genere saranno molto gravi. Se le cose iniziano ad andare storte puoi sempre far intervenire la milizia. Idealmente nessuno dovrebbe morire o essere gravemente ferito, se non nell'orgoglio.
Il clima dopo la rissa è teso e l'asta si avvia a una veloce conclusione. Dopo alcuni momenti di scuse e giustificazioni da parte dei vari artisti col padrone di casa, tutti se ne vanno. Romero non si degna di commentare quanto è avvenuto, anzi, pare totalmente disinteressato.
Se i pg hanno gestito bene la rissa Lord Barre, che è conscio del rischio che ha corso, potrebbe dargli un piccolo compenso ulteriore in segno di gratitudine.

NORA

Il giorno successivo i pg camminando per strada passano accanto a una donna che sta inchiodando pezzi di carta un po' dappertutto. Sui muri, sulle staccionate, sugli alberi...

"Vedete una donna dai lunghi capelli rossi inchiodare un foglio di carta al muro. Mentre lo fa singhiozza sommessamente. Chiede qualcosa ai passanti, che scuotono la testa e se ne vanno."

La donna si chiama Nora Howzell e sui fogli che sta appendendo c'è scritto quanto segue:

"Scomparso!
Jared Howzell, carraio, alto, capelli castani e occhi blu. Se lo vedete contattate Nora Howzell in Via del Rame."


Dopo un po' si avvicinerà ai pg presentandosi, quindi chiedendo se hanno visto suo marito. Se i pg mostreranno interesse per la scomparsa ella aggiungerà particolari, ma sempre interrotti dal pianto. Jared si è recato a un indirizzo in Via della Luna per aggiustare un carro, ma non è mai tornato. Il giorno seguente Nora andò a quell'indirizzo ma si accorse che l'edificio era abbandonato da tempo. Chiese in giro e i passanti risposero che una volta era una birreria, ma che era chiusa ormai da anni. Inoltre Nora è venuta a sapere che è sparito un altro uomo nella stessa zona, un carpentiere di passaggio di nome Quinn. La milizia cittadina non sa come aiutarla. Chiede disperatamente ai pg di aiutarla, ma non ha molti soldi e può offrire soltanto una manciata di monete. Se i pg sono restii ad accettare dirà che suo marito e lei potranno lavorare per dare ai pg una ricompensa adeguata in futuro.

INVESTIGAZIONE

La zona della scomparsa di Jared è un quartiere commerciale non particolarmente opulento. Ci sono alcuni negozi, case di mercanti minori e una folta popolazione di mendicanti e disperati. La strada principale è larga e dritta, ma le strade secondarie sono contorte. Lo studio di Romeo dà su tre vicoli e ha la facciata sulla Via del Granduca.
Le informazioni seguenti possono essere raccolte dopo un giorno o due passato facendo domande ai locali e ascoltando conversazioni. Lascia che i pg raccolgano lentamente queste dicerie mentre indagano. Alcune sono vere, altre no.

1 La taverna del Satiro Magico ha bisogno di un nuovo buttafuori, l'altro se ne è andato una settimana fa e non si è più saputo nulla. (Vero)

2 Lo studio di Romero è piuttosto silenzioso ultimamente. Una volta era tutto un fracasso di seghe, scalpelli e polvere di marmo. (Vero)

3 Il carpentiere che è scomparso deve aver litigato col carraio perché si facevano concorrenza su un lavoro, poi chissà dove sono finiti. (Falso)

4 Ho saputo che qualcuno ha visto un uomo con un'armatura di cuoio che trascinava una persona presa in un rete! Proprio in questa strada, sarà stato due notti fa, ma non so chi è che l'ha visto. (Vero)

5 Uno dei rivali di Romero, tale Tosh, sta spiando il suo studio. A volte penso che si sia messo in testa di buttare il vecchio maestro fuori dal giro per sempre (Parzialmente vero)

6 Ho visto quel carraio di nome Howzell circa una settimana fa. Sedeva vicino al mio tavolo alla taverna del Satiro Magico. Era con tre tipacci davvero brutti! Hanno preso qualche giro di birre, poi il carraio se ne è andato, gli altri sono rimasti circa un'ora ancora prima di partire, non so cosa festeggiavano, ma hanno comprato due delle migliori bottiglie del locale! (Vero)

7 Ci sono troppi ladri in giro. Ma la milizia sta organizzando una grossa retata, è nell'aria ormai. Pare che ci sia un grosso rinnegato che gestisce il racket. (Vero)

8 Questi due tipi che sono spariti mica sono i soli. C'è altra gente che è scomparsa. C'è qualcosa di malvagio che gira per le strade di notte, dammi retta... (Vero)

IL SATIRO MAGICO

I pg possono finire in questa taverna durante le investigazioni. L'insegna è uno quadrato di legno che rappresenta un satiro dipinto in modo grottesco, con le mani blu e un buffo cappelli a punta. L'edificio è situato in un angusto vicolo cieco, vicino a un ingresso per le fogne (un luogo perfetto per un'imboscata). Si tratta di un piccolo locale di due ambienti, è un luogo frequentato da gente poco raccomandabile, ma non è un posto pericoloso o violento. Gli avventori abituali possono confermare la diceria numero 6, ma vogliono qualche bevuta in cambio. Descriveranno meglio i tre e uno aggiungerà che sono gli apprendisti di Romero, non vengono spesso e sono piuttosto silenziosi e riservati.

L'EDIFICIO ABBANDONATO

L'investigazione nell'edificio dove Jared aveva appuntamento per lavorare può portare alla raccolta di alcuni indizi. Si tratta di un edificio 40' x 80', l'insegna dice "Birrificio Foresta Nera". 

"L'edificio è interamente di legno e sembra abbandonato. Un'insegna sbiadita sopra la porta dice "Birrificio Foresta Nera". C'è soltanto un ingresso: due porte scorrevoli simili a quelle di un fienile. Le poche finestre sono state chiuse con assi inchiodate, eccetto una laterale che è aperta. L'edificio avrebbe bisogno di essere imbiancato e di alcune riparazioni, ma ha un aspetto ancora solido".

La porta è sul lato da 40' che si affaccia sulla strada principale ed è chiusa, bloccata dall'interno. La spranga che la tiene chiusa è facilmente sollevabile con l'ausilio di una lama o qualcosa del genere. La porta comunque è assai resistente e sfondarla ha una DC di 15. Più tentativi ripetuti di sfondamento potrebbero incuriosire qualcuno e, forse, far accorrere la milizia cittadina.

"L'interno del vecchio birrificio è composto da una singola grande stanza nella quale resta poco spazio libero. Sul lato opposto a quello d'ingresso ci sono alcuni grossi tini. Uno dei tini poggia su una struttura di ferro arrugginito alta circa un metro. Lì vicino ci sono una dozzina di barili. Il pavimento è ricoperto di vecchi sacchi di iuta. A destra c'è un carretto a due ruote, vicino ha un tavolo di legno grezzo. La polvere ricopre tutta l'area, tranne quella che dalla porta va al carretto."

I tini e i barili sono vuoti e alcuni sono fessi. Nei sacchi ci sono resti di cereali maltati, ma sono pieno di buchi e inutilizzabili. Il carretto ha una delle due ruote più nuova dell'altra e si nota che c'è stato un lavoro di riparazione. Il tavolo grezzo è coperto di trucioli di legno derivanti dalla riparazione. Una ricerca approfondita, tramite un tiro di Investigation con una DC 15, potrà far rinvenire una botola nascosta sotto alcuni sacchi. Ha un anello di ferro arrugginito, se viene aperta i pg saranno investiti da un vento fresco e una zaffata di letame. Si tratta di un ingresso alle fogne. C'è una scaletta di legno che conduce fino a un canale di scolo, sul quale ci sono impronte fangose di grossi stivali che è possibile scoprire con un tiro di Investigation o di Survival DC 10, ma dopo qualche metro non è più possibile seguirle. Sia Quinn (il carpentiere) che Jared (il carraio) sono stati portati qui per fare alcuni lavoretti, quindi i mezz'orchi li hanno aggrediti e catturati.
Le fogne non sono mappate in questa avventura. Lì c'è sicuramente una stanza segreta dove i mezz'orchi tengono la maggior parte del loro denaro sotto chiave, ma per il resto, nel caso in cui i pg vogliano addentrarvisi, è lasciato tutto alla discrezione e alla fantasia del Dungeon Master

MAELOR TOSH

Trovare Maelor può essere fonte di informazioni. Durante il giorno i pg possono vederlo mentre spia lo studio di Romero. Se messo sotto pressione non si fa problemi a dire che semplicemente è geloso del rinnovato successo del maestro e che sta cercando di capire il suo segreto. Se gli viene chiesto a proposito delle scomparse dice di non sapere nulla e non fa nessuna congettura. Può essere persuaso a dire che lo studio è davvero troppo silenzioso per produrre lavori del genere, inoltre Romero non esce mai senza i suoi tre apprendisti dall'aspetto degenerato, che hanno mani così grandi e movenze tanto goffe che stenta a crederli scultori.

AZIONE

I pg potranno agire in modi diversi e il Dungeon Master deve essere pronto ad ogni evenienza. Tornare da Lord Barre e nel luogo dell'asta non ha alcun senso, se ne sono andati tutti e il ricco mercante è molto impegnato, evita di riceverli, ma in ogni caso non ha alcuna intenzione di aiutare i pg in questa investigazione, né è interessato alle stranezze che si dicono sul conto di Romero.
Rintracciare chi si è aggiudicato le statue è difficile, ma se i pg ci riescono si troveranno respinti dai servi dei ricchi mecenati che non intendono parlare coi pg. Se insisteranno troppo arriverà la milizia a ristabilire l'ordine. In nessun caso i pg saranno ammessi a vedere le statue: i mecenati sono molto gelosi.
Anche andare dalla milizia è infruttuoso. Possono confermare le dicerie numero 3, 7 e 8, ma sono già pieni di lavoro e non possono proprio aiutare i pg. Nei mesi scorsi sono scomparse anche due prostituite, ma è una cosa che può succedere e non gli danno alcun peso. La milizia non è corrotta, ma ha un timore reverenziale nei confronti dei ricchi e dei potenti. Incrimineranno questi individui solo sulla base di prove schiaccianti. Se i pg insistono interverrà un sergente di mezz'età, Larik Canteel, un uomo più responsabile e intelligente del miliziano medio. Larik è un ex avventuriero e prenderà in simpatia i pg. Li ascolterà attentamente e gli dirà di continuare le indagini, ma non potrà fornire alcun uomo perché la milizia è impegnata in altre particolari e importanti operazioni.

EVENTI FUORI DALLO STUDIO

1 I thug: I pg, meglio se si sono divisi, vengono avvicinati da 2d4 rapinatori travestiti da mendicanti. Gli chiedono la carità e sfoggiano false stampelle prima di attaccarli a tradimento con pugnali e clave. Uno di loro potrebbe restare nell'ombra e attaccare non visto. I rapinatori hanno il profilo del Bandit (p. 343 MM), ma sono armati soltanto di pugnali e clave.

2 La scomparsa di Nora: Cercando il marito Nora finirà alla locanda del Satiro Magico, i mezz'orchi sono infastiditi da questa sua ricerca, strappano i fogli appesi ai muri e alla fine la rapiscono e la nascondono nello studio.

3 Imboscata: Se i pg investigano in modo troppo evidente i mezz'orchi inizieranno a vederli come un problema di cui sbarazzarsi. Saranno certamente visti se spieranno lo studio, ma l'imboscata ai loro danni è rimandata a un momento opportuno. Si svolgerà di sera o di notte, tenteranno di far separare i pg e di attirarli in un vicolo cieco per catturarli con le reti. Se oppongono troppa resistenza cercheranno di ucciderli, in caso contrario passano dalle fogne e li portano da Romero come materiale per fare statue.

4 C'è una medusa!: Questa falsa diceria viene messa in giro dai mezz'orchi. I pg sentiranno persone allarmate dire di aver sentito da fonti certe che in una specifica cantina abbandonata del quartiere popolare si nasconde una vecchia megera coi serpenti al posto dei capelli. Se i pg vanno lì per investigare i mezz'orchi gli tenderanno un'imboscata sparandogli dai tetti con le balestre.

LO STUDIO






Si tratta di un edificio su un singolo piano, è fatto di legno e di pietra. Ha un cortile interno e le stanze si sviluppano intorno ad esso. Ha il tetto di ardesia. La muraglia che separa il cortile dalla strada è alta quattro metri e mezzo. Nella pietra sopra la volta della porta c'è un mascherone grottesco di pietra. Le altre porte e finestre sono chiuse. L'attività nello studio è impossibile da definire. Romero e gli apprendisti escono ed entrano sia a piedi che sul carretto ad orari improbabili e senza alcuna routine. Ricorda che Romero non esce mai da solo e che i mezz'orchi vanno e vengono anche dalle fogne.

1 Cortile: Pieno di erbaccia e di spazzatura, ci sono molti resti di bottiglie rotte. Ci sono resti di marmo tagliato, piedistalli di pietra sparsi e qualche lastra appoggiata al muro. A destra c'è una piccola stalla col posto per massimo due cavalli e un carretto (che sono qui se i mezz'orchi non sono fuori). A sinistra c'è un pozzo di pietra decorato. I mezz'orchi hanno disseminato l'area davanti alla porta di corde legate a vecchio pentolame in modo da conoscere la presenza di qualsiasi intruso. I pg possono accorgersene ed evitare di inciampare nelle corde con un tiro di Perception DC 10 di giorno e 15 di notte.

2 Cucina e dispensa: Questa stanza è in totale disordine, nel focolare ci sono braci accese, lungo i tavoli ci sono pile di piatti sporchi e resti di ossa. Sul muro a est c'è del mobilio pieno di posate, stoviglie e carne secca. L'aria puzza di birra e quando i pg entrano un paio di ratti schizzano via dal tavolo e vanno nelle loro tane.

3 Stanza degli apprendisti: Questo porcile è dove dormono gli apprendisti. Ci sono diversi vecchi vestiti abbandonati sul pavimento e sui tre letti. Ci sono tre sedie intorno a un tavolo e un armadietto con dentro una scorta di candele di sego. Se i mezz'orchi non sono fuori è molto probabile che siano qui. Sotto un materasso c'è un borsello con dentro 25 gp. Sul tavolo ci sono quattro dadi, un mazzo di carte consunte e due coltelli. Con un tiro di Investigation si può scoprire un baule sepolto da una pila di vestiti pieni di pulci. Questo bauletto è protetto da una trappola: per scoprirla bisogna osservare attentamente il bauletto e superare un DC 20 su Investigation. Per disarmare la trappola serve un tiro superato con gli attrezzi da ladro su DC 15. La trappola è composta da una lama a molla che scatta verso il pg che sta di fronte e lancia una lama che colpisce con un bonus di +5 e infligge 1d10 danni. La lama viene scagliata con abbastanza forza da piantarsi profondamente nel muro. Dentro il bauletto ci sono 253 cp, 105 sp e 90 gp. e dei pezzi di quarzi di marmo senza alcun valore. Il tesoro dei mezz'orchi non è tutto qui. La maggior parte di esso (4500 gp) si trova nascosto nelle fogne, ma i pg non dovrebbero mai arrivare a trovarlo.

4 Studio: Ci sono diverse statue coperte da pesanti drappi bianchi che ne oscurano la forma, ma che pare inequivocabilmente umana. Le finestre sono sbarrate e la stanzia è buia. Ci sono numerosi attrezzi da lavoro: martelli, scalpelli, bulini, seghe, trapani e così via. Sembra che siano diversi mesi che la stanza non viene usata per lavorare, c'è pochissima polvere di marmo in giro e nessun grande frammento. Osservare gli strumenti più attentamente può far rivelare particolari interessanti. Un pg che ha familiarità con gli strumenti da marmista e/o da carpentiere si renderà conto che alcuni di questi servono esclusivamente per lavorare il legno. 4a: Sotto 12 drappi di lino pesante ci sono cinque grossi pezzi di marmo ancora da lavorare, quattro statue non finite e tre pezzi superbi completati: l'artigiano visto all'asta (Quinn), un uomo dal petto ampio che stringe un pugnale (Jared) e un vecchio appoggiato ad un barile con la faccia rappresentata in uno strano sorriso. Quest'ultimo è Thaddeus Cooper, un costruttore di barili rapito in un villaggio. I tre sono persone pietrificate dalla mano sinistra di Romero.

5 Stanza di Romero: La porta è chiusa (DC 13 per sfondarla o scassinarla). "Si tratta di una stanza arredata in modo semplice ma di gusto, c'è un grande letto e diverse sedie imbottite, due tavoli e una scrivania. Un armadio sta contro una parete. Tre statue, un gatto addormentato, un cane che fiuta e una capra in corsa, danno alla stanza un tocco di eleganza. Vicino al camino c'è un'altra statua dall'aspetto angoscioso e disturbante: una giovane donna seduta per terra con lo sguardo terrorizzato e la bocca spalancata in un urlo, tiene le mani in alto come per difendersi da un aggressore." Questa stanza è la meglio tenuta di tutto l'edificio, non è un porcile come l'area dove vivono i mezz'orchi. Romero passa la maggior parte del suo tempo qui, la scrivania è piena di scartoffie e sopra c'è calamaio e penna d'oca. Le carte sono varie. Ci sono schizzi di sculture, lettere di ammirazione, proposte di collaborazione, pagamenti ricevuti ed effettuati (qui si desume che la maggior parte dei profitti vanno agli apprendisti e Romero non compra blocchi di marmo da mesi, quindi le nuove statue non hanno giustificazione di esistere o si procura il marmo in altro modo), lettere di genitori che vorrebbero mandare i figli in bottega e così via. Sopra il camino c'è una scatola di legno che contiene 60 gp e un anello d'oro con rubino (vale 400 gp). Il fondo della scatola è falso (Perception DC 20). Il compartimento segreto nasconde la lettera di Anashan riportata all'inizio e il guanto destro. Su un tavolo ci sono sette bottiglie di vino rosso d'annata (35 gp l'una). Sotto il materasso c'è una chiave a forma di picche che funzione come passepartout per tutte le porte dell'edificio.

6 Magazzino: "Ci sono numerose casse impilate e accostate contro i muri. Al centro ci sono tre statue grottesche che rappresentano creature alate umanoidi dalle membra bestiali. Un tavolo è messo in un angolo: sopra ci sono scalpelli e pezzi di pietra grezza. Tutto è coperto di polvere. Ci sono tracce di stivali tra la polvere del pavimento, ma sono troppo confuse perché siano utili a capire qualcosa". In questa stanza non c'è niente di interessante. Una delle statue è un Gargoyle (p. 140 MM), resterà immobile durante un'eventuale ispezione ed è impossibile distinguerlo da una statua. Il Gargoyle attaccherà di sorpresa i pg mentre sono distratti e hanno perso interesse per la stanza. Se un pg indossa l'anello con rubino trovato sopra il caminetto nella stanza di Romero non verrà attaccato. Il Gargoyle è una creatura che è stata donata a Romero decenni fa da un vecchio amico mago.

7 Stanza vuota: Ci sono due casse vuote. L'unica cosa interessante sono le scale che scendono verso il basso.

8 Cantina: Resti di vecchie statue, blocchi di marmo sbozzati e la spazzatura accumulata in anni e anni sono tutti ammucchiati qui. C'è rumore di topi che sciamano in giro, ci sono grosse blatte e ragni negli angoli. Il pavimento è di terra battuta e il soffitto è sorretto con pilastrini di legno. Un piccolo buco nel pavimento dotato di una scaletta di corda inchiodata nella roccia conduce alle fogne.. La grande stanza denominata 8A è importante perché contiene alcune pietrificazioni "fallite" di Romero. Tre statue in posizioni orrende, scomposte e con volti devastati dall'orrore. Sono perfette tecnicamente, ma di cattivo gusto e non armoniose. Se queste persone vengono riportare in carne saranno molto grate ai pg ma non hanno denaro da dargli. Sono poveri circensi catturati dai mezz'orchi lungo una delle strade di Karameikos. Se Nora è stata rapita si trova qui legata e imbavagliata.

LA DIFESA DELLO STUDIO

Romero e i mezz'orchi hanno preso alcune contromisure per tenere lontani ladri, curiosi e investigatori, ma se le cose si mettono male difenderanno con le armi l'edificio. I mezz'orchi cercano di attaccare i pg con la massima sicurezza, se fanno rumore quando entrano nel cortile inizieranno a sparargli con le balestre dalle finestre. Potrebbero anche nascondersi nello studio fingendosi statue sotto i teli e attaccarli di sorpresa. Romero può anche ordinare al Gargoyle di raggiungere i pg in altre zone dell'edificio. Se i mezz'orchi sentono seriamente la loro vita in pericolo fuggono per le fogne. Se ritieni che tre mezz'orchi siano uno scontro troppo semplice Romero può aver assunto un mercenario per difenderlo (puoi usare anche per lui il profilo del Thug p. 350 MM). Per Romero usa il profilo del Noble (p. 348 MM), ma non è armato. Il suo unico attacco è rappresentato dal guanto, ma se i pg hanno trovato il guanto gemello l'attacco non è così temibile. Il guanto pietrificatore funziona come lo sguardo di una Medusa (p. 214 MM), ma ovviamente prima deve colpire il bersaglio.

CONCLUSIONE

Romero rifiuta di riconoscersi colpevole. Non è in nessun modo pentito. Insiste nel dire che il prezzo dell'arte spesso è alto, ma va pagato per onorare la bellezza. L'uomo è ossessionato nel creare sculture perfette e niente più fermarlo. Dice che la sua arte sarà eterna e che i suoi "modelli" dovrebbero ringraziarlo: prostitute, circensi e manovali che morranno e verranno dimenticati, quando invece lui gli avrebbe dato l'immortalità! Le informazioni riguardo i guanti possono essere presentate alle autorità cittadine al fine di costringere i mecenati a liberare le vittime pietrificate. Sono tutti poveri e nessuno può ricompensare i pg, ma Quinn e Jared si offriranno di fare lavori gratis. I pg se non altro avranno la loro amicizia e gratitudine a vita. I mecenati chiederanno un risarcimento a Romero, così confischeranno tutto il suo studio. Se i mezz'orchi sono sopravvissuti e vengono arrestati saranno condannati a morte. Se fuggono sarà messa sulla testa di ognuno di loro una taglia di 10 gp. Il destino di Romero invece sarà la deportazione nelle miniere di marmo per trent'anni di lavori forzati. Peggiore di una condanna a morte per un uomo anziano e debilitato, i pg verranno a sapere che dopo pochi giorni si è suicidato gettandosi da un precipizio all'interno della cava.




Questa avventura è liberamente ispirata da "The Artist's Loving Touch" di Charles C. Reed.






LINK SCRIBD PER IL FILE PDF






giovedì 15 gennaio 2015

Prehistoric animals and inspiration for Dungeons & Dragons

These prehistoric animals from 70s have inspired Gygax for some monsters presented in Advanced D&D.

This is my little collection.




lunedì 3 novembre 2014

Frank Mentzer in Lucca

I'm very happy! I met Frank Mentzer in Lucca, he signed for me his adventure and the old Red Box. I've his first signature in Lucca for "Il caso della magia scomparsa"! He is a very kind and good person.







sabato 2 agosto 2014

Little soldiers and toys for D&D

New pieces for playing Dungeons & Dragons!
I wish to play with cheap and easily transportable miniatures, so I bought these.





















mercoledì 10 aprile 2013

Generatori e raccolte di Dungeon

Ok, forse sono un po' fuori moda, ma restano una parte fondamentale del gioco di ruolo inteso alla vecchia maniera. Credo che tutti noi abbiamo ricordi legati a qualche oscuro sotterraneo dove i nostri eroi hanno trovato gloria, ferite, tesori, forse la morte. Avendo reperito alcuni vecchi manuali di AD&D 2a edizione, ed essendo intenzionato prima o poi a giocarci, ho messo da parte alcune risorse per giocare in modo "classico". I generatori di dungeon fanno parte di queste!




http://www.myth-weavers.com/generate_dungeon.php
Molto serio e pulito, preciso nelle scelte dei parametri, comprendente di diverse percentuali (es. quante porte segrete ci sono. Inoltre contiene le descrizioni delle stanze, che ovviamente per i nostri fini possono essere espanse, o completamente ignorate.

http://donjon.bin.sh/d20/dungeon/
Non troppo diverso da quello sopra, ma con ulteriori variabili. La cosa più utile è la possibilità di generare caverne dai confini irregolari, inoltre v'è l'opportunità di inserire trame di sfondo, colori per le piastrelle e griglie di diverse forme (come esagoni al posto di quadrati). Utile la possibilità di scegliere il livello del dungeon. Il nostro dungeon, infine, si può anche scaricare in pdf.


http://www.gozzys.com/article.php?cm_id=8
Questo propone una certa gamma di scelte per la generazione casuale, inoltre è disponibile in varie trame e colori. Non contiene descrizioni di nessun tipo.

http://www.1km1kt.net/geomorph/
Molto carino, diversi artisti hanno inviato le loro parti di mappa disegnate a mano come nella tradizione del mastering pre-tecnologico! Tutte queste parti sono state create per essere compatibili e vengono mescolate a caso.

http://www.velvet-edge.com/RisusMonkeyMap.html
Come sopra, ma di qualità inferiore.

http://davesmapper.com/
Sempre disegnato a mano, ma con un'interfaccia che permette varie opzioni, tra cui farne un cubo...

http://www.wizards.com/dnd/mapper/launcher.htm
Generatore ufficiale Wizard con l'opportunità di implementare informazioni dai vari manuali della 3.5.

http://www.inkwellideas.com/roleplaying_tools/random_dungeon/index.shtml?percentcaves=13&submit=submit
Generatore con una sola variabile di scelta. Non è chiuso ma si estende fuori dal foglio di lavoro, non so quanto sia utile in realtà.

http://pyromancers.com/dungeon-painter-online/
Strumento online con un'interfaccia per creare dungeon e spazi aperti. Notevole lo stile "D&D classic".

http://www.stonesword.com/dungeonmaker.php
Altro strumento online.



http://www.paratime.ca/cartography/index.html
http://paratime.ca/rpg-games.html
Qui trovate alcuni dungeon già pronti estratti da varie pubblicazioni.

http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/arch/ag
Vasta raccolta di mappe ufficiali della Wizard.







venerdì 17 agosto 2012

Segnalazione blog molto interessante

Scusatemi per l'assenza prolungata.
Torno per segnalarvi un blog che, sono sicuro, troverete molto interessante.


Un saluto a tutti i miei lettori.

sabato 19 maggio 2012

Modifiche alla classe di Chierico


Credo che la classe del Chierico presente sul manuale del giocatore non sia perfettamente in sintonia con quello che immagino per la mia ambientazione. Inizio escludendo numerosi incantesimi che rendono, a mio avviso, il Chierico lontano dal classico "sacerdote-guaritore" e lo fanno diventare una sorta di mago onnipotente che domina innumerevoli e variegate forze che a mio parere ne minano il fascino e la peculiarità.
Etho, il sacerdote di Phalis da "Recordof Lodoss war" è un buon esempio di come immagino io il chierico.

Il Chierico è competente nelle armatura leggere e medie, negli scudi ma non in quello a torre. È competente nelle seguenti armi: Mazza leggera, mazza pesante, morning star, randello, bastone ferrato e fionda. Il Chierico non può usare armi da taglio o da perforazione. Se le utilizza perde tutti i suoi poteri e deve compiere un percorso di espiazione.
Il Chierico non è competente nell'arma preferita della propria divinità. In ogni caso le divinità non hanno un'arma preferita.
Il Chierico deve essere buono.
I dominii del Chierico sono ristretti a: Bene, Guarigione, Legge e Protezione.
L'incantesimo della Legge "Evoca mostri IX" può essere utilizzato solo per richiamare Deva.

Incantesimi da Chierico
Tra parentesi i manuali dai quali è stato estrapolato l'incantesimo. Tutti i manuali si riferiscono alla pubblicazione italiana per D&D 3th ed. 
 
Livello 0
Cura ferite minori
Guida
Individuazione del magico
Individuazione del veleno
Lettura del magico
Luce
Purificare cibo e bevande
Resistenza
Virtù

Livello 1
Benedira l'acqua
Benedizione
Cura ferite leggere
Favore divino
Fede guaritrice (Magia di Faerun)
Incuti paura
Individuazione dei non morti
Individuazione del male/caos
Invisibilità ai non morti
Manto della rosa (Magia di Faerun)
Protezione dal male/caos
Rimuovi paura
Santuario
Scudo della fede
Scudo entropico
Visione della morte
Visione di gloria (Magia di Faerun)

Livello 2
Aiuto
Aura contro la fiamma (Magia di Faerun)
Blocca persone
Calmare emozioni
Consacrare
Cura ferite moderate
Estasiare
Mano della divinità (Magia di Faerun)
Presagio
Rimuovi paralisi
Riposo inviolato
Ristorare inferiore
Ritarda veleno
Scudo incantato (Magia di Faerun)
Scudo su altri
Vigore

Livello 3
Arma di impatto (Magia di Faerun)
Cerchio contro il male/caos
Cura ferite gravi
Interdizione di forza (Magia di Faerun)
Luce diurna
Mazza di Odo (Magia di Faerun)
Occultare oggetto
Preghiera
Protezione dall'energia negativa
Rimuovi cecità/sordità
Rimuovi malattia
Rimuovi maledizione
Risana ferite moderate (Magia di Faerun)

Livello 4
Cura ferite critiche
Divinazione
Favore di Ilmater (Magia di Faerun)
Immunità agli incantesimi
Interdizione alla morte
Mano di Torm (Magia di Faerun)
Muro del bene (Magia di Faerun)
Muro della legge (Magia di Faerun)
Neutralizza veleno
Potere divino
Redivivo (Magia di Faerun)
Ristorare
Status

Livello 5
Cerchio di guarigione
Comunione
Dissolvi il male/caos
Espiazione
Resistenza agli incantesimi
Santificare
Speccare incantesimo
Visione del vero

Livello 6
Disgiungere (Dragonlance)
Dissolvere superiore
Guarigione
Non morto a morto (Dei e semidei)
Proibizione
Sopprimere glifo (Magia di Faerun)
Spirito vagante (Dragonlance)
Triade magnifica di Azuth (Magia di Faerun)

Livello 7
Dettame
Fato propizio (Magia di Faerun)
Parola sacra
Resurrezione
Rigenerazione
Ristorazione superiore
Scudo incantato di Azuth (Magia di Faerun)
Stella sacra (Magia di Faerun)

Livello 8
Aura sacra
Campo anti-magia
Corona di gloria (Dei e semidei)
Guarigione di massa
Scudo della legge
Vita certa (Dei e semidei)

Livello 9
Castigo divino (Dragonlance)
Eterno nemico della non morte (Magia di Faerun)
Miracolo
Resurrezione pura

venerdì 18 maggio 2012

Gladiatore, classe per Dungeons and Dragons 3th ed.


Gladiatore


Il gladiatore è il guerriero dell'arena. Alcuni di loro sono professionisti, altri schiavi costretti a combattere contro i loro simili per avere salva la vita. I giochi gladiatorii sono spettacoli cruenti ma non spesso finiscono con la morte di un gladiatore. I gladiatori professionisti sono idoli della folla che intrattengono e fomentano col loro carisma. I gladiatori affrontano mostri, bestie feroci e altri gladiatori, sono specializzati in tutti i tipi d'arma e indossano armature leggere per muoversi liberamente. I gladiatori si considerano combattenti migliori dei guerrieri, per loro la tecnica e la mobilità, unite alla forza bruta, sono le chiavi per la vittoria.

Informazioni sulle regole di gioco
Caratteristiche: La forza e la costituzione sono le caratteristiche più importanti per una classe che affronta combattimenti tanto violenti. La destrezza è utile per i gladiatori che vogliono utilizzare armi a distanza o che non voglio portare armature. Il carisma è utile a quei gladiatori che vogliono intrattenere la folla.
Allineamento: I gladiatori sono professionisti che tendono alla neutralità. Possono essere di qualsiasi allineamento, anche se raramente le persone buone si dedicano ad attività così cruente volontariamente. I gladiatori ribelli e in schiavitù sono spesso caotici buoni o neutrali buoni.
Dado Vita: d12

Abilità di Classe
Le abilità di classe di un gladiatore sono: Acrobazia (Des), Equilibrio (Des), Intimidire (Car), Intrattenere (Car), Saltare (For), Scalare (For).
Punti abilità al 1° livello: (2+ modificatore di Int) x4
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2+ modificatore di Int.

Privilegi di Classe
Competenze in armi e armature: Il gladiatore è competente in tutte le armi semplici e da guerra, nell'uso delle armature leggere e negli scudi.

Sempre armato: Al 1° livello gladiatore che combatte disarmato guadagna il beneficio del talento Colpo senz'armi migliorato.

Critico migliorato (senz'armi): Al 2° livello il gladiatore ottiene il beneficio di incrementare la portata della minaccia del critico quando attacca disarmato.

Maestro d'armi: Il gladiatore si specializza nel combattimento fino a diventare un maestro. Al 3° livello il gladiatore riceve un bonus di competenza di +1 quando sta usando un'arma nella quale non è competente. In questo modo subisce una penalità pari a -3 per la non competenza. Al 7° livello guadagna un +2 portando la penalità a -2.

Arma esotica: Al 4°, all'8°, all'11°, al 13°, al15° al 17° e al 19° livello il gladiatore può acquisire la competenza in un'arma esotica a sua scelta.

Ottimizzazione dell'armatura: Al 5° livello il gladiatore sfrutta la massimo le potenzialità della sua difesa. Mentre indossa un'armatura, il gladiatore guadagna un bonus competenza pari a +1 alla CA. Al 10° livello questo bonus diventa pari a +2, al 15° livello sale a +3, al 20° livello diventa +4. Nota che se il gladiatore non indossa alcuna armatura perde anche questi bonus. Questo bonus si applica anche alle armature nelle quali il gladiatore non è competente, ma non può mai ridurre la penalità sotto -1.


Livello
Bonus di attacco base
Tiro salv. Tempra
Tiro salv. Riflessi
Tirso salv. Volontà
Speciale
1 +1 +2 +2 +0 Sempre armato.
2 +2 +3 +3 +0 Critico migliorato (senz'armi), Astuzia dell'arena.
3 +3 +3 +3 +1 Maestro d'armi +1.
4 +4 +4 +4 +1 Arma esotica.
5 +5 +4 +4 +1 Armatura ottimizzata +1.
6 +6/+1 +5 +5 +2


7 +7/+2 +5 +5 +2 Maestro d'armi +2.
8 +8/+3 +6 +6 +2 Arma esotica.
9 +9/+4 +6 +6 +3


10 +10/+5 +7 +7 +3 Armatura ottimizzata +2.
11 +11/+6/+1 +7 +7 +3 Arma esotica.
12 +12/+7/+2 +8 +8 +4


13 +13/+8/+3 +8 +8 +4 Arma esotica.
14 +14/+9/+4 +9 +9 +4


15 +15/+10/+5 +9 +9 +5 Armatura ottimizzata +3. Arma esotica.
16 +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5


17 +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Arma esotica.
18 +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6


19 +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 Arma esotica.
20 +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 Armatura ottimizzata +4.


Classe proveniente dall'ambientazione di Darksun.

martedì 15 maggio 2012

Sheng Mu

Modifiche (anche pesanti) e seconda razionalizzazione del materiale. Questa dovrebbe essere la versione definitiva per quanto riguarda la descrizione di questo luogo.
Vado avanti cercando di unificare il materiale per creare un'ambientazione organica e poter così completare un testo di riferimento.
È in questo luogo sperduto tra le vette che nasce l'idea dell'ambientazione di Portal. Si tratta del primo paese che ho immaginato e ho iniziato a creare.


Sheng Mu

Drappo della fortezza di Tshaya

Capitale: Tshaya
Popolazione: 98% Dhong, 1% Kameng, 1% Altri.
Governo: Teocrazie
Religioni: Keshav, sette ereticali keshaviste.
Importazioni: Cavalli, cereali, cibo, pietre preziose, prodotti finiti.
Esportazioni: Ceramiche, ferro, oggetti d'arte, oro.

L'altopiano di Sheng Mu è costituito dalle catene montuose più alte e impervie dell'intero pianeta. Molti dei grandi fiumi che si irradiano per le terre circostanti hanno origine qui. Sheng Mu è punteggiato da innumerevoli piccoli villaggi sparsi tra i monti e le valli. Questi villaggi dipendono da centri fortificati sede del potere teocratico. Anche se i Gran sacerdoti (Mhuden), che sono i signori assoluti delle fortezze, dipendono formalmente da un sacerdote supremo chiamato "Illuminata Incarnazione di Keshav", di fatto sono largamente indipendenti e spesso si fanno guerra l'un l'altro.

Vita e società
Sheng Mu è una terra di poveri pastori e montanari. La qualità di vita è molto bassa e le carestie sono frequenti. Il cupo fatalismo e la demoralizzazione sono sentimenti diffusi. Gli abitanti vivono ogni giorno a tu per tu con la morte, fatto che si rispecchia nelle usanze e nell'arte di questo popolo.
I dhong (l'etnia che abita Sheng Mu) sono prevalentemente pastori stanziali che praticano la transumanza e il lavoro stagionale in miniera. Malgrado questo la cultura dhong risente fortemente del nomadismo della steppa dell' Ulke, terra dalla quale deriva. I signori delle fortezze sono tiranni senza scuproli che costringono la popolazione a servire come manodopera per costruire i loro smisurati monasteri e i loro sontuosi palazzi. La società laica è matriarcale, i matrimoni sono decisi dalle anziane e sempre le anziane guidano i villaggi sul piano politico e organizzativo. Malgrado questo, la vera classe dominante del paese, quella sacerdotale, è invece totalmente maschile. I monasteri femminili sono marginali ed esclusi dai centri di potere.
La religione è opprimente e domina ogni aspetto della vita, i sacerdoti hanno il ruolo di giudizi e possono emettere condanne a detenzione, fustigazione e morte, anche senza nessuna prova.
In talune zone proliferano sette ereticali, ma il loro culto è rigidamente vietato dalle autorità. Alcuni di questi settari si danno al banditismo e hanno idee d'egualitarismo.

Quando una donna sposa un uomo sposa anche tutti i suoi fratelli, la paternità non è mai certa, la discendenza è matrilineare. Tutti questi uomini sono chiamati indistintamente "padri" (jaja).
I dhong amano un grosso mastino chiamato dzawa, utile per far rispettare l'ordine nelle mandrie e per difendersi. Questi cani sono diffusissimi e diventano veri e propri membri della famiglia.

Caratteristiche geografiche principali
I picchi rocciosi si stagliano innevati contro un cielo cilestrino. Il paesaggio è aspro e inospitale, l'estate è beve e l'inverno lungo e rigido. Il vento spazza le valli con una durezza fuori dal comune, alcune zone più malagevole sono disabitate, altre non sono mai state calpestate da piede umano.

Foresta Khara: Solo un quarto di questa foresta è situata all'estremo ovest del paese, il resto prosegue oltre i suoi confini. La zona controllata dalla fortezza di Yadu non è che una striscia, il resto è nelle mani di umanoidi malvagi, banditi, eretici egualitaristi e millenaristi. La gente di Yadu è abituata a difendersi dalle scorrierie che provengono da qui.
Lago Bae: Questo grande lago di origine glaciale si trova al centro-sud del paese. Le sue acque profonde e fredde sono pescose, ma in inverno gelano completamente. Questo luogo è fonte di cibo e acqua pulita per un certo numero di villaggi. In ogni caso gli umani non si avventurano mai sulla sponda sud, dove vive un mostruoso popolo di uomini-serpente chiamato raka. Queste creature si vantano di discendere da un'antica civiltà e progettano di conquistare l'intera Sheng Mu schiavizzando gli abitanti umani, che considerano niente più che pedine da manipolare o bestie da soma.
Monti Chaza: Questa catena montuosa è situata a est segna il confine tra Sheng Mu e la steppa dell'Ulke. I chaza hanno le vette più basse e agevole del paese, per questo sono sorvegliati militarmente giorno e notte da milizie abili nella schermaglia e nelle imboscate. Dai suoi passi entrano i mercanti di cavalli dell'Ulke che portano una merce rara e molto apprezzata.
Monti Ngid: Questi monti posti a nord segnano il confine tra Sheng Mung e Pemak, la striscia costiera delle città-stato dei kameng. In questa zona proliferano gli scambi tra i due paesi, che sono culturalmente ed etnicamente vicini. I signori locali hanno costruito varie strade lastrice e riscuoton regolarmente imposte dai mercanti e dai viaggiatori. I banditi vengono repressi dalle milizie locali e dai mercenari kameng, apprezzati per la loro spietatezza e fedeltà.
Monti Nama: Questi monti situati nel centro del paese sono probabilmente i più alti e impervi del mondo intero. Il culto keshavista li considera un luogo sacro, luogo di nascita della loro divinità e dimora degli spiriti più potenti. Sede di numerosi pellegrinaggi provenienti da ogni angolo del paese, le pareti montane sono costellate da nicchie scavate diligentemente che contegono statue, icone e iscrizioni. Le mulattiere si inerpicano su pareti scoscese per collegare la strada a numerosi monasteri pieni di reliquie e di antico sapere. Morire scalando questo monte è considerata una chiave d'accesso al paradiso, molti vengono qui in punto di morte. I loro cadaveri non vengono toccati, in pochi giorni i condor li scarnificano completamente lasciando solo le bianche ossa scintillare alla luce del sole. Alle sue pendici si trova la fortezza-monastero di Tshaya, la capitale di Sheng Mu.
Monti Shakia: Questi monti posti a ovest e a sud-ovest confinano col regno nanico di Khatum. A dividere i due stati c'è solo una vallata disabitata e coperta da una fitta foresta dove riposano ancora i guerrieri morti in tante schermaglie di confine. Questi monti hanno le strutture necessarie per accogliere i mercanti nani, che portano anche le preziose merci dell'Impero di Fragma. Alcune zone sono state invase dai goblinoidi cacciati dai territori nanici, ma i potentati di Sheng Mu non sembrano in grado di saperli sconfiggere una volta per tutte. I mercenari nani sono sempre più richiesti per questo compito, ma pochi di loro rispondono alla chiamata, preferendo invece combattere per liberare i monti e le rocche della propria patria.

Luoghi importanti
Il cuore di Sheng Mu è posto tra i fiumi Snytra e Itr'a. Questa zona è la più fertile e popolosa dell'intero paese.

Hara: Grande fortezza che domina i Monti Ngid. Il Mhuden di Hara controlla tutti i commerci con Pemak e ne trae un grandissimo guadagno. La sua fortezza è un centro di vita commerciale, è facile incontrare diplomatici e mercanti che trafficano tra le sue vie e nei suoi palazzi. I mercanti più importanti appartengono tutti alla famiglia Janga, un gruppo di truffatori che si è arrichito in tempi recenti. In questa fortezza è presente anche un quartiere di kameng dove si trovano alcuni fondachi. A pochi chilometri di distanza si trova il fiume Mya, che scorre anche nella fortezza e nei villaggi principali grazie a un'attenta opera di canali. I mercanti che vogliono trasportare le merci con navigli leggeri ne solcano volentieri le acque. Hara è il forte più aperto e cosmopolita di Sheng Mu, e se questo significa che sono presenti alcuni kameng la cosa dovrebbe dar da pensare sulla xenofobia del paese.
Carri di metallo grezzo e legname partono dai villaggi vicini ogni primavera per arrivare qui.
Una milizia ben addestrata, supportata da gruppi di mercenari kameng, sta sempre allerta per contrastare le invasioni dei temibili pirati osberg da nord-est.
Khaga: Fino a poco meno di settant'anni fa Khaga era solo un fortino di legno e pietra posto a difendere i Monti Chaza dai nomadi dell'Ulke. La sua crescita è stata poco razionale, ma svolge egregiamente la sua funzione, che è prettamente militare. I nomadi che possono entrare nel paese sono selezionati molto severamente, i mercanti di cavalli, con pochi capi alla volta, possono entrare. Molti cavalli vengono acquistati dal comandante locale che ha costituito l'unica milizia a cavallo di Sheng Mu.
Il forte è supportato economicamente anche dal Signore di Tshaya che si sente in dovere di difendere il paese e che vuole controllare i movimenti di confine, ma dipende direttamente dal Mhuden dalla fortezza di Uelka.
Tshaya: La Grande Splendente, la Città Santa. Sede del sacerdote supremo, "l' Illuminata Incarnazione di Keshav", la "Sacra Eternità" che è formalmente signore di tutti i Mhuden di Sheng Mu ma che di fatto comanda soltanto su un'area limitata. La fortezza è dissemianta dai tetti d'oro di raffinatissimi templi e monasteri. Il suo lusso esiste grazie a un fiorente retroterra agricolo, minerario e pastorale. Le miniere d'oro più importanti del paese sono situate poco lontane da Tshaya. La cittadella della fortezza è abitata da mercanti, sacerdoti, monaci e aristocratici. La zona è anche un punto di snodo, i due villaggi di maggiore importanza ( ) che dipendono dalla fortezza rappresentano un raccordo economico e commerciale tra il nord e il sud del paese. Qui si producono vestiti, granaglie, cibo e beni d'artigianato. All'interno della fortezza lavora la quasi totalità degli orafi e degli artisti del paese, che vengono ben remunerati e apprezzati. Lo stile di Tshaya influenza un territorio che va ben oltre i confini della terra dei dhong, l'arte di Pemak e del nord-ovest dell'Ulke gli sono profondamente in debito.
Lontana dai pericoli e dalle incursioni, questa fortezza è un luogo ricco di pace e di preghiera. Tshaya è una gemma incastonata tra i Monti Nama. La cittadella è difesa dalla guardia di palazzo del sacerdote supremo, la Prasha.
Uelka: Questa fortezza posta al centro-est di Sheng Mu è atipica. La famiglia Phacha la domina da generazioni attraverso i propri gran sacerdoti, arroganti aristocratici estranei alla santità, anzi, spesso viziosi e perversi. Il Mhuden di Uelka controlla parte delle truppe di Khaga e difende i confini del paese dai nomadi dell'Ulke. Il legname che viene prodotto e lavorato a Uelka è esportato in tutta Sheng Mu, questa è la principale fonte di ricchezza per la fortezza. Il suo popolo è composto da pastori taglialegna che conoscono bene i boschi delle valli montane. I suoi carpentieri sono rinomati e chiamati spesso alla capitale per costruire opere più o meno importanti.
A sud alcuni villaggi si sono uniti nella "Lega del diamante lucente", uniti da un profeta chiamato Lhim Dah che predica la distruzione delle gerarchie, l'egualitarismo e la divisione totale dei beni terreni, si sono ribellati al potere del Mhuden di Uelka. Sono quasi otto anni che stanno combattendo le sue milizie con successo, tanto che ormai si sentono indipendenti per diritto. Molti di loro continuano ad essere pastori e taglialegna, le loro tattiche di guerriglia sono particolarmente efficaci contro i soldati richiamati da Khaga per repimerli. L'enorme taglia posta sulla testa di Lhim Dah ha attirato qui alcuni mercenari di etnia kameng, che per ora si sono limitati a causare problemi ubriacandosi, saccheggiando alcuni villaggi di keshavisti ortodossi e schermagliando con le truppe di Uelka venute a riportare l'ordine.
Yadu: La peculiarità di questa piccola fortezza dell'ovest è l'essere governata da un Mhuden apertamente eretico. La setta dell' "Ordine del cielo" alla quale appartiene il signore di queste terre e le èlite aristocratica, economica, militare e sacerdotale tiranneggia su una popolazione prevalentemente keshavista ortodossa. Malgrado gli appelli alla distruzione che il sacerdote supremo di Tshaya ha lanciata contro gli eretici di Yadu, la fortezza non ha subito nessun attacco, del resto la sua posizione è di scarsa importanza strategica e nessuno sembra intenzionato a rovesciare il potere con una lunga e sanguinosa guerra. Lo status quo si è imposto e ormai da cinquant'anni si susseguono Mhuden eretici.
Yadu produce carbone e legname per l'autoconsumo nella foresta di Khara, estrae ferro di non eccelsa qualità dai monti vicini e tenta di controllare un territorio sempre più conteso dagli umanoidi malvagi che razziano i villaggi e si appropiano delle miniere.
Uomini e donne vengono addestrati ad utilizzare i loro attrezzi agricoli per combattere, l'invasione da parte di un esercito mercenario o keshavista ortodosso tiene sempre allerta i potenti, ma di converso non vogliono armare un popolo alieno che potrebbe ribellarsi contro di loro. La mancanza di un forte potere egemonizzante di stampo religioso ha fatto impennare il brigantaggio. La foresta di Khara pullula di bande armate, eretici egualitaristi e keshavisti ortodossi che spesso si massacrano a vicenda. Gli osberg che hanno osato avventurarsi qui immaginando un facile bottino sono stati fatti scendere in profondità, quindi accerchiati e massacrati da contadini armati di flagelli, pugnali, mazze e bastoni, sbucati da chissàdove e abili come guerrieri. Da quel giorno per loro è un luogo maledetto che evitano come la peste.

Religiosità: A Sheng Mu vige la teocrazia della divinità assoluta Keshav. Questa cupa religione fa della morte un momento di comunione con l'assoluto. Esige che i cadaveri restino dissepolti, ne accetta l'evocazione sotto forma di non morti per difendere i monti sacri. Le sue rappresentazioni fanno spesso uso di immagini demoniache per ammonire i fedeli e dei teschi per ricordare la caducità della vita terrena.
Il culto dei santi è molto diffuso, alcuni di essi sono importanti alla stregue di divinità parallele, ognuno con la propria area di competenza, sono pregati a seconda delle necessità particolari.
Keshav è un dio che richiede abnegazione, mortificazione e fede totale. I suoi sacerdoti sono (o dovrebbero essere) vegetariani, astemi e casti.
Le correnti ereticali si rifanno a testi apocrifi più o meno recenti o alla predicazione di profeti millenaristi. Questi tentativi di rinnovare il culto di Keshav sono spesso di stampo egualitarista e popolare. I complicati rituali e gli assurdi dogmi della casta sacerdotale hanno generato un distacco tra Chiesa e popolazione, che sempre più spesso vuole un culto a propria misura.
I sacerdoti di Keshav evocano non morti senza nessuna remore. Chi ha servito il dio in vita deve farlo anche dopo la morte. I templi di questa divinità sono sontuosi al limite dell'eccesso. I loro ori e le loro pietre preziose scintillano ancora più forti in mezzo a una campagna agricola poverissima. I monasteri, alcuni dei quali posti in luogo poco accessibili, sono abitati da sacerdoti che hanno scelto una vita distaccata e lontana dalla mondanità.

Vestiario: Gli abiti dei dhong sono poveri e funzionali. Sotto alle pellicce per ripararsi dal freddo gli uomini indossano tuniche pesanti strette in vita da una cintura colorata. I montanari indossano anche cappelli di volpe. I loro mantelli sono monocromatici o decorati a motivi geometrici. Gli uomini più ricchi indossano camicie di seta e un mantello fermato da una fibbia sotto il collo e decorato con motivi di animali fantastici, leoni, cani draghi, o architetture. Il giallo zafferano è un colore molto apprezzato. Le loro comode babbucce vengono filate con l'oro. Le donne del popolo indossano abiti stretti a tubo decorati con motivi geometrici, nei giorni di festa anche una stola posta attorno al collo e decorata con nappe variopinte. Per cappello hanno uno zuccotto con visiera anch'esso sormontato da una nappa di seta. Ai piedi indossano babbucce decorate. Le donne ricche indossano quotidiniamente abiti simili a quelli che le popolane indossano nei giorni festivi, ma di fattura migliore e con decorazioni floreali e animali "gentili" come farfalle, uccellini e pesci.

Esercito: Gli eserciti di Sheng Mu sono composti da milizie popolari addestrate ed equipaggiate in modo variegato. La lancia è un'arma molto comune per la sua semplicità di fabbricazione e utilizzo. Le spade e gli archi vengono portati solo dagli aristocratici e dai guerrieri professionisti, le armature sono rare, le balestre completamente sconosciute. I montanari e i pastori sono addestrati nell'utilizzo di fionde o giavellotti, armi utili al loro modo di schermagliare nei boschi e sui passi montani. La gente di Sheng Mu è più abile a fare imboscate e attacchi mordi e fuggi piuttosto che battaglie in campo aperto.
La milizia contadina di Yadu utilizza attrezzi agricoli come flagelli, forconi e bastoni per combattere con grande efficacia.
Nei momenti di grave pericolo i sacerdoti keshavisti evocano scheletri non morti per supportare le truppe in battaglia.
I mercenari di etnia kameng arruolati dai signori delle fortezze sono guerrieri qualitativamente migliori e meglio armati, fedeli ma spesso insofferenti alla disciplina.

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