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domenica 7 maggio 2017

Il Califfato di Al-Jawhar

Voglio condividere con voi questo piccolo progetto di ambientazione fantasy.


L’etnia dominante nel Califfato è quella dei Jawhari, le minoritarie sono quelle degli izid, i mandhai, i kurishiti e gli akdiri. Esistono anche piccole rappresentanze di altre etnie, soprattutto nelle città costiere. Nel Califfato vive anche l’etnia non umana degli zawa, degli uomini-rettile.
Ci sono molti culti idolatrici, ma la religiosità si divide in due modi di intendere gli dèi: i monoteisti dell’ovest che adorano la pietra del deserto e tutti gli altri che adorano la pietra senza considerarla però l’unica divinità.
I monoteisti dell’ovest esigono una guida religiosa forte, per questo il potere non è in mano ad un emiro, ma ad un Patriarca e al suo concilio di pir (santi). Il potere politico dei sacerdoti nel resto del califfato è in genere assai minore.
L’idea di avere una guida forte va ricercata nel fatto che anticamente i sovrani di queste città, che non facevano parte dell’Impero Mithan, erano considerati semidei.
Quello che oggi sono i deserti occidentali furono l’impero dei djinni (Almajistir), il deserto orientale fu l’impero dei draghi (Khisan), questi avevano come sudditi degli uomini-rettile chiamati Zawa, una razza più antica di quella umana. Gli umani erano loro sudditi, ma con un ruolo marginale, spesso erano schiavi.
Le leggende affermano che lo scontro tra i due imperi fu tanto atroce che fu fatto uso di un incantesimo tanto potente che li distrusse entrambi creando i deserti ricoperti di rovine che possiamo vedere oggi. Fu in quel momento che inizio la storia dell’umanità. Gli umani schiavizzarono gli zawa, che erano i servitori dei draghi, considerandoli impuri e corrotti, oggi molti zawa si sono guadagnati la libertà o sono nati liberi, a volte gli schiavi tentano di fare rivolte armate, darsi al banditismo o mettersi al servizio dei pochi draghi rimasti che vivono come solitari tiranni del deserto.
I Djinni sopravvissuti vivono nel deserto occidentale e vengono adorati da alcune tribù di nomadi.

Città

NAFKANDALA: Città santa dell’Ovest, qui i nomadi del deserto portarono la Pietra. Qui riposano le spoglie mortali di Babur Kanif il conquistatore, il profeta che portò il culto della Pietra dal deserto. La fede monoteistica è totale, gli altri culti sono a malapena tollerati sotto pagamento di una tassa. La città ha molti contatti coi nomadi del deserto, la sua popolazione è in gran parte imparentata coi clan nomadi, quindi è principale snodo carovaniero per le merci, possiede molti caravanserragli e locande. I suoi luoghi di culti attraggono ogni anno migliaia di pellegrini.
Il governo è teocratico, il leader è il patriarca Naazir, che a parole si oppone ferocemente ai maghi di Dagardi, ma il commercio mediato dai nomadi tra la magocrazia e la teocrazia è un pilastro economico per entrambi. L’patriarca non giura fedeltà al califfo, è spesso in contrasto con Nolybab, che considera una città decadente e corrotta.

TURABAH: Emirato che ha giurato fedeltà alla teocrazia di Nafkandala. La città è costruita sul lago Nabr, che gli dona un clima mite e grandi coltivazioni e allevamenti. La città è meta di pellegrinaggio minore perché è stata sito della prima grande battaglia di Babur Kanif, e qui egli ha vissuto l’esperienza mistica del Viaggio Celeste.

ARSAB: Importante città mercantile del sud, da qui passa il commercio verso il Kush e verso il Mahadesh. Si tratta della città più ricca del califfato, ma la sua politica è molto instabile e le rivolte e gli assassini politici sono comuni. I mercenari stranieri assoldati dall’emiro ultimamente stanno creando problemi e rivendicando sempre più diritti. L’emiro locale è una figura marginale che, se intende avere un peso, deve lottare contro forti élite mercantili. Ad Arsab vivono numerose comunità straniere in appositi quartieri istituiti ufficialmente. Si tratta della città più libera e cosmopolita del paese.

ZULFIKAR: La città della scimitarra si trova a nord, in una fascia climatica mite e vicina a boschi e monti che le forniscono legname e minerali per produrre gli oggetti per cui è nota nel mondo: le spade. La straordinaria tradizione degli armaioli è un’eredità dell’antico impero draconico di Khisan, e delle sue Forge del Cielo, un luogo mitico che si trova da qualche parte nel Deserto del Drago. La scimitarra di Babur Kanif proviene da qui. Ora è andata perduta. La popolazione è nota per essere composta in maggioranza dai Kurishiti, un’etnia di montanari fieri e rinomati per le arti belliche, un tempo signori del paese perché arrivati come conquistatori e sudditi dell’Impero di Mithan. Poiché il nucleo principale dei fabbri dell’impero di Khisan erano zawa, qui non sono mai stati schiavi, sono cittadini liberi e tra i più rinomati armaioli.

NOLYBAB: La capitale del Califfato. Il califfo comanda formalmente tutti gli emiri, che però sono di fatto indipendenti. La città è maestosa e le sue architetture sono straordinarie, con grande uso di marmi colorati e mosaici. Centro produttivo e culturale del paese, vive un rapporto di tensione con le città sante dell’ovest, ne detesta l’indipendenza e ne invidia il possesso della pietra e delle tombe degli eroi. Gli aristocratici sono particolarmente sfarzosi e persino i mercanti e gli artigiani minori amano sfoggiare il lusso che possono permettersi. La città è spesso accusata di essere corrotta, in effetti il carattere della popolazione, la mescolanza etnica e la grande vita urbana hanno fatto allentare la corda sulla moralità. La grande università è sede degli scienziati e dei pensatori tra i più importanti al mondo, anche studenti stranieri studiano qui.

KARABAN: A nord di Nolybab c’è una fiorente città che vive sulla costruzione e il commercio delle imbarcazioni. Qui la lavorazione del legno è un’arte molto diffusa, i boscaioli delle comunità a nord portano la materia prima in città. Secoli fa qui venne fondato il monachesimo dal pir Ismat al-Muhamin, che fece un lungo viaggio nel Sorakan, a nord, dove imparò questo modo di vivere dai monaci locali. I locali sono chiamati anche akdiri, che significa uomini verdi, e sono noti per la loro mitezza e reclusione, ma anche per l’assenza di senso dell’umorismo e pericolosità se provocati.

KOWAN: La città palustre. Dà il nome all’omonima palude che la lambisce. Qui c’è una forte minoranza di etnia Mandhai, gli adoratori dell’acqua. Molti di loro sono nomadi e vivono in capanne costruire sul fiume o direttamente sulle loro lunghe e basse chiatte. Alcuni vivono in città. Il rapporto con la popolazione locale è buono ma freddo, i mandhai sono visti con sospetto perché adorano spiriti considerati quelli dell’antico impero djinn di Almajistir, ma sono abili navigatori che riescono ad unire la valle, e sono abbastanza arditi da tenere a bada gli uomini rospo delle paludi: i Tafih.

MUQTADAR: Città a nord-ovest dalla palude di Kowan, ultima roccaforte dei Izid, gli adoratori dell’angelo pavone. Sono abili mercanti sparsi in gran parte del mondo conosciuto. Gli abitanti di Muqtadar hanno un forte orgoglio. La comunità locale è composta in gran parte da contadini. La città è rurale, qui si producono ottime corde di canapa. La città è in guerra, sebbene non ufficialmente, con le città sante dell’ovest, le scaramucce sono molto frequenti. La guerra ha motivi sia religiosi che economici e di controllo del fiume.

AL-AMARAH: La città è l’unica rimasta abitata sin dai tempi dell’Impero dei draghi, ha fortissimi rapporti coi nomadi del deserto dei draghi e commercia con l’oasi di Abdul. Lo sbocco al mare gli permette di commerciare con tutte le altre città del Califfato e anche in altri paesi. Fiera rivale di Arsab, non ha né la flotta né la potenza commerciale della rivale, ma ha una politica molto più stabile e la sua popolazione è nota per la tenacia. La quantità di zawa, sia schiavi che liberi, è elevata. Indipendente de facto dal Califfo, il suo Emiro sta prendendo contatto con alcuni draghi. Il luogo è anche il centro di propagazione del famigerato culto del drago molto a ristabilire il dominio di queste creature nel mondo.

Divinità

Il culto più antico della popolazione sia nomade che stanziale è il culto del Fato. Il Fato è l’ordinatore dell’Universo e delle vite degli uomini, è una forza che permea ogni luogo. Gli adoratori del fato sono più filosofi che religiosi e si limitano a prendere atto del fatto che non sono i veri padroni delle loro esistenze.
Questo culto persiste tutt’oggi, ma altre credenze si sono sovrapposte a esso. Il Fato resta come elemento ordinatore, ma gli dèi possono manipolarlo come gli uomini manipolano la creta.
Tra i culti più antichi ci sono quelli idolatrici e sanguinari del deserto, che hanno perso moltissimi aderenti nel corso dei secoli. Il più temuto è quello dell’Idolo Nero, che insanguinò il califfato durante l’invasione dello Sceicco Ramadan Al-Shidda due secoli fa.
Il culto della Pietra è altrettanto antico ed è venuto dal deserto, portato dai nomadi che invasero l’antica Al-Jawhar quando essa era solo la provincia più orientale del’Impero di Mithan. Questi nomadi erano guidati da un profeta e sceicco di nome Babur Kanif, rovesciarono la dinastia Kurishita dei Mairanoush e presero il potere. I califfi sono i successori di Babur Kanif e devono essere suoi discendenti per poter aspirare al titolo. Il primo fu il suo inetto figlio Qadama che tentò di cercare le Forge del Cielo, ma perì prima di trovarle, fu attaccato sui Monti Kurish, ed è qui che andò perduta la mitica scimitarra del padre: Zàlfika.
La Pietra cadde dal cielo una notte d’estate, Babur, un semplice mercante, la trovò e iniziò ad ascoltarla. La pietra parlava con voce possente e gli diceva di essere stata inviata dai Cieli per far grande il suo popolo. La pietra è stata posta in un mausoleo nella prima città che si convertì al suo culto: Nafkandala, qui parla attraverso una maschera d’oro chiamata Oracolo. Teoricamente ogni credente può essere ammesso al suo cospetto, sotto giudizio del concilio dei pir, ma nella pratica solo i più potenti e più pii possono entrarvi, e solo per questioni di vitale importanza. Il governo è in mano a un patriarca che governa insieme a un concilio di pir (santi) che parlano con la pietra prima di prendere ogni decisione.
Le città sante dell’ovest (Nakfandala e Turabah) praticano il culto monoteista della Pietra e negano l’esistenza di altri dèi, che ritengono essere Ifrit sotto mentite spoglie tornati per soggiogare l’umanità.
Nel Califfato certe divinità si adorano nel loro unico tempio, poiché sono le loro statue fisiche ad essere dèi viventi. Queste divinità sono chiamate collettivamente Bethel.

La Pietra, l’Oracolo, il dio della legge, della conquista e del deserto, è la divinità caduta dal Cielo sotto forma di cometa e raccolta dal profeta Babur Kanif, è un dio geloso e tirannico.

Al-Uzzah, la Veneratissima, dèa dell’amore, della fertilità e della bellezza. Il suo santuario è a Nolybab, sotto la sua statua di marmo bianco c’è un altare dotato di canali per raccogliere il sangue delle vittime sacrificali. Il suo animale sacro è il leone, spesso i suoi templi sono sorvegliati da questi animali.

Allat, la Ctonia, dèa degli inferi e del sottosuolo, madre di Al-Azzah e Regina della Notte. Dèa della morte, della luna e delle creature dell’oscurità. La sua statua di Lapislazzulo si trova ad Al-Amarah.

Manat, la Nemesi, è una statua di marmo nero, rappresenta la custode del Destino a cui tutto soggiace, ella è la prima e più abile tessitrice del fato. Nel suo santuario a Nolybab sono conservate anche le due spade che la dèa stessa ha fatto rinvenire ai due mitici eroi fratelli Ali e Talib, che depredarono la Piramide d’oro per sfamare i poveri durante una pestilenza. Le spade sono Makadam (la tagliente) e Rassuba (la penetrante), la dèa ha predetto che le due spade avranno un ruolo durante la fine del mondo.

Nergal, La Ruota, è il dio dei cicli solari e dei cicli delle pestilenze. Dio temuto più che adorato. Il suo culto accetta la ciclicità di tutte le cose e adora il Sole come emanatore primo di questa ciclicità. Il suo carattere è collerico ed è privo di pietà. La sua statua di Avventurina è a Kowan.

Hubal l’Arciere, un vecchio con arco e faretra, il suo tempio a Karaban viene custodito dai Sadin, pii sacerdoti che compiono rituali belomantici per prevedere il futuro. La statua è di corniola rossa ma ha un braccio d’oro massiccio poiché venne rotto durante il saccheggio di Al-Shidda. Si dice che i nomadi che tentarono di portare via la statua le ruppero un braccio, e a quel punto le frecce nella faretra si animarono e dotate di vita propria li uccisero. Habal è dio dei guerrieri, dei boschi e della caccia. Ogni luna piena gli viene sacrificato un animale.

Damatr, La Feconda, dèa del commercio, della fortuna e dell’agricoltura, è rappresentata come una donna che regge in mano spighe di grano e papaveri. La sua statua di ametista è ad Arsab. Prigionieri e schiavi stranieri gli vengono sacrificati prima delle stagioni commerciali. Più la vittima viene da lontano e più sarà apprezzata dalla dea.

Kabir, Signore dei serpenti, è il dio del mare e di coloro che vanno per mare, è arrivato da una costa lontana dopo un saccheggio. Il suo carattere è imprevedibile come il mare, prima di mettersi per mare è opportuno donare al tempio. La sua statua di marmo azzurro si trova ad Arsab e rappresenta un uomo grasso e seminudo che strangola un serpente marino, creature di cui è padrone.

Kothar, Il Puro, divinità degli artigiani, della verità, della giustizia e del popolo dei kurishiti, nel suo tempio si praticano vaticini di carattere aruspico. Tutte le spade che vengono forgiate sono consacrate da un sacerdote a questo dio e gli viene ritualmente imposto di non danneggiare mai un innocente, è un dio orgoglioso e giusto. La sua statua rappresenta un guerriero con scudo e scimitarra e la barba lunga, si trova a Zulfikar, è di marmo bianco ma al centro del suo turbante è incastonato un gigantesco rubino.

Khalasa, Dio guerriero protettore delle carovane, la sua statua di quarzo si trova a Nolybab.



Esistono poi divinità che non vengono adorate nei loro templi sotto forma di statue, ma sono invece dèi invisibili.

Hagar, Dio della terra.

Nasr, Dio degli avvoltoio e di chi si perde nel deserto.

Ta’lab, Dea della luna.

Suwa, Dea dei pastori e del bestiame.

Yaghuth, Dio della medicina e della cura.

Hadad, Dio dei serpenti, della pioggia e dei fulmini.

Baal, Signore del sole.

Ishtar, Dea del sesso, dell’amore e della guerra. Stella della sera

Mitra, Dio della forza e dei soldati.

Kur, Dio dei sotterranei.

Ningal, Dea delle paludi.

Zagan, Dio dei rospi.

Baalam, Dio della magia.

Rundas, Dio della caccia e della fortuna.

Moloch, Dio malvagio mangiatore di bambini.

Sydyk, Dio della giustizia.

Azazir, Dio dei demoni.

Tiamat, Dea primordiale degli oceani e dei draghi.

Bahamut, Dio dei draghi.

Kumara, l’Angelo Pavone, è il demiurgo creatore del cosmo che ha osato ribellarsi al Fato ma si è pentito per farsi ordinatore e servitore del destino dell’universo. Viene rappresentato come un pavone dai colori dell’arcobaleno. Il culto è misterico e non accetta conversioni, è la religione etnica degli izid


Ma’an, i Mille Spiriti dell’Acqua, non sono una singola divinità, ma un culto molto antico che viene seguito dai mandhai e da altre etnie che vivono sui corsi d’acqua o sulla costa. Malvisto dal resto degli umani che lo considera una forma di culto ai djinni. Gli aderenti a questo culto adorano molteplici divinità, alcune sono gli spiriti di una tribù o di un specifico luogo, altri sono spiriti maggiori. Questo culto non ha templi, poiché ovunque vi sia l’acqua vi sono gli dèi, comunque ammette piccole costruzioni sacre chiamate mueallam che possono avere anche la funzione pratica di pietre miliari o avvertimento per i viandanti fluviali.

venerdì 23 ottobre 2015

M.A.R. Barker

Muhammad Abd-al-Rahman Barker oltre ad essere il creatore dell'ambientazione Tékumel e del gioco di ruolo, coetaneo di Dungeons & Dragons, "Empire of the Petal Throne", era una linguista di urdu e klamath, professore al dipartimento di Studi dell'Asia meridionale dell'università del Minnesota. A volte è stato paragonato a Tolkien, un "Tolkien dimenticato", come titolava un articolo del Der Spiegel nel 2009, essendo le sue opere di fantasia assolutamente credibili e tangibili, colme di profondissimo spessore culturale e ricerca. Questo piccolo estratto dal Book 3 del Tekumel Source Book dovrebbe dare l'idea della portata del suo lavoro. Sono sicuro che interesserà gli amici linguisti e letterati.













martedì 30 giugno 2015

I Dervisci della Moschea dell'Eternità

Un ordine religioso di dervisci mendicanti conosce il segreto del viaggio istantaneo, o almeno così si dice. Possono essere trovati a elemosinare in tutte le città che circondano il deserto. Un ragazzino al mercato dice di averli visti girare in cerchio, poi sono scomparsi nel nulla. Qualcuno dice che seguendoli condurrebbero al luogo dove nascondono i loro tesori. Un altro mistero è quello che vede questi religiosi disarmati andare in giro per le terre selvagge, nessuno sa dove vivono ma sembra che conoscano bene luoghi lontani, sebbene non mostrino mai segni di aver viaggiato molto.
L'ordine dei dervisci è maschile. Vivono in una moschea magica sul Piano Etereo che raggiungono masticando una radice magica che cresce in un'oasi speciale. Sono dei religiosi mendicanti e donano tutti i loro averi ai poveri. Non sono violenti, ma si sanno difendere, però preferiscono la diplomazia. L'ordine della "Santa disciplina dell'unità di tutti i luoghi e di tutte le cose" ordina tuniche nere con fuschiacche bianche. I suoi aderenti non portano armi e non indossano armature, hanno con sé solo un piatto di latte per le elemosine. Portano la barba lunga ma sono curati e puliti, a un'attenta osservazione si può vedere che hanno i denti macchiati di blu. Non hanno tesori se non le poche monete raccolte in giornata. Parlano amabilmente e rispondono alle domande, ma sono ambigui e fanno spesso riferimenti mistici a "l'Unità" e alla "Trascendenza fisica per abbracciare il Tutto". Quindi non sono molto d'aiuto per fugare dubbi.
Fanno rituali strani che gli permettono di sparire. Se dei pg sono molto curiosi li portano dal loro capo. Seguono una pista nel deserto e dopo un giorno di cammino, dove pare non soffrano caldo, sete e fame, arrivano in una piccola oasi, ci sono alcune tende e non c'è nulla di particolare, se non strane canne blu. Sono la fonte della radice Janda, masticarle è un modo per entrare nel Piano Etereo, non sono una droga, e con un pezzo si può entrare ed uscire dal Piano Etereo a volontà col proprio equipaggiamento per otto ore. La radice ha degli inconvenienti: chi la usa entra nel Piano Etereo sempre via la moschea dei dervisci, chiamata la Moschea dell'Eternità. Quando l'effetto è finito si resta storditi e deboli e data la sua natura grezza deve essere attivata tramite un rituale e tramite la concentrazione, inoltre è scarsa e quindi viene custodita gelosamente. La sorvegliano sei guardie armate che sono guerrieri formidabili.
I pg vengono invitati a mangiare e gli vengono servite radici senza dir loro niente di preciso, se c'è una donna i dervisci dibattono un po', ma alla fine la accettano. La radice ha un gusto pungente e agrodolce, poi i dervisci chiedono ai pg di sedersi per terra, fanno un cerchio attorno a loro e iniziano a cantare a voce bassa una preghiera dal ritmo ipnotico. Il canto cresce e i dervisci saltano in piedi, immobili, per almeno un minuto, poi sollevano il braccio destro e la gamba sinistra, iniziano a girare vorticosamente e il canto diventa un grido, poi uno fa un fischio, al picco della cerimonia avviene la scomparsa dall'oasi e l'apparizione nella Moschea dell'Eternità. Se qualcuno entra senza masticare la radice non si troverà nel luogo della moschea e sicuramente non riuscirà a trovarla da solo.
La moschea ha un pavimento di pietre colorate. Le parti verdi sono smeraldo e giada, ci sono distese di lapislazzuli raggiunte da strisce sottili di zaffiri, oro e rame punteggiano a macchie. Si tratta di una gigantesca mappa del mondo conosciuto, ma ci vuole un po' per capirlo. La moschea galleggia nel Piano Etereo in un punto fisso, è bellissima e misure diverse miglia per lato. Il suo alto tetto di pietra poggia su una serie regolare di spesse colonne di marmo bianco che formano una sequenza di lunghi archi. C'è una luce fioca che proveniente da una fonte invisibile e misteriosa, la calma è solenne. Fuori c'è il vasto grigiore etereo, dall'esterno l'edificio è ancora più bello: marmo bianco puro e una cupole centrale brillante. Ci sono molte arcate aperte distribuite regolarmente che consentono di uscire ed entrare dalla moschea.
Chi vuole saperne di più deve incontrare il capo spirituale dei dervisci: Mahmoud. Al centro della moschea c'è una cupola cavernosa decorata con brillanti mosaici astratti, non c'è infatti alcuna rappresentazione di esseri viventi in tutto l'edificio. Sotto la cupola la mappa mostra la patria dei dervisci, poi si estende tra i colonnati in ogni direzione. I dervisci portano i pg alla cupola dove sta un ordine di due dozzine di uomini santi vestiti di nero, ascoltano diligentemente Mahmoud, che è un chierico di alto livello. I dervisci lo chiamano "l'Eccelso", siede su un trono di marmo, ha il corpo esile e scheletrico, in preda a un deperimento incurabile, sta infatti sul Piano Etereo permanentemente per sfuggire dalla sua agonia. Denti e labbra sono macchiati di un blu quasi nero per via della radice Janda. Mahmoud è un uomo buono, un santo, guarirà i pg gratuitamente e li benedirà. Li aiuterà come può, ma i dervisci non hanno tesori od oggetti magici. Le decorazioni della moschea sembrano ricche, ma sono tutte eteree. Chi prende qualcosa qui non lo troverà più sul Piano Materiale, e sarà anche bandito a vita dalla moschea. La mappa permette di viaggiare ovunque, basta camminare nel punto desiderato e tornare nel Piano Materiale. Mahmoud deve approvare ogni suo utilizzo e lo approverà solo se è per una causa santa, contro un male epocale. Poiché la mappa è imprecisa il luogo dove si appare ha uno scarto di 1D10 miglia.


Spunto per avventure tratto da: The book of lairs II, TSR, 1987.

domenica 22 marzo 2015

Chult [Forgotten Realms] in Italiano - Le Genti

L'ambientazione in stile africano per i Reami Perduti.
Materiale in inglese per AD&D II, che cercherò di proporre in italiano, quando serve adattando per D&D 5, ma tenendo un tono generico per giocarla con qualsiasi gdr o edizione.




PARTE PRIMA: RISORSE PER LA CAMPAGNA


Le genti di Chult

Tabaxi
La maggior parte degli umani nativi di Chult si considera parte della grande tribù conosciuta come Tabaxi. Ciò non significa che l'insieme degli sparpagliati clan riconosca un unico leader; non lo fanno di certo.  La cultura degli antenati dei Tabaxi è ancora a tal punto forte, e ha dominato molte altre culture meno estese, che l'intero paese si trova popolato da uomini e donne che condividono una lingua comune e una struttura sociale in qualche modo uniforme.
Sebbene ciò presenti alcuni ovvi benefici per i Tabaxi, li rende anche piuttosto sospettosi verso gli stranieri e intolleranti con le persone che non sono familiari coi loro costumi. Questa ostilità è ancora più rilevante nei villaggi vicino alla costa, dove gli schiavisti a volte calano sugli sprovveduti Tabaxi e li conducono a una vita di servitù e prigionia. I viaggiatori che sperano di ottenere la cooperazione dei Tabaxi dovrebbero essere  così saggi da imparare la loro lingua e i loro costumi prima di visitare la giungla.
Gli umani conosciuti come Tabaxi non devono essere confusi con gli uomini-gatto che abitano una giungla come quella di Chult. È stato suggerito che la sconcertante somiglianza dei nomi sia sorta quando un giovane esploratore Cormyreano scambiò un guerriero umano con indosso un abito guerresco fatto di code di leoni e pantere per uno degli uomini-gatto. Dopo aver appreso da una guida che la misteriosa figura era un "Tabaxi", l'esploratore concluse erroneamente che tale era il nome dei leggendari uomini-gatto.

Eshowe
Duemila anni fa a Chult c'erano molte tribù. La più influente di queste era la Tabaxi, ma poco meno potente e numerosa era la Eshowe. A partire da 1800 anni fa e per circa 300 anni, l'intero paese venne attraversato da una sanguinosa guerra tra i Tabaxi e gli Eshowe.In quella che si rivelò la battaglia finale su larga scala del conflitto, la Eshowe rilasciò un male mostruoso e antico da una vallata nel profondo della giungla. Questa creatura, un gigante d'ombra che divorava l'onore e il coraggio, attaccò la grande città Tabaxi di Mezro distruggendola quasi interamente.
Il prezzo di tale attacco si rivelò pesantissimo per gli Eshowe. Molti dei guerrieri della tribù furono spazzati via dal gigante d'ombra, rivoltatosi dopo essere stato respinto da Mezro. Il resto degli Eshowe fu braccato e macellato da Ras Nsi, un potente e immorale reggente di Mezro.
Tra i Tabaxi circolano ancora leggende su una enclave di guerrieri Eshowe sfuggiti in qualche modo dalla furia omicida di Ras Nsi. Molti temono che la tribù da tempo sottomessa un giorno si leverà dalla giungla per cercare vendetta.

Batiri
Dopo la distruzione degli Eshowe i Tabaxi hanno assorbito gran parte delle altre culture umane di Chult. Tuttavia la morte di così tanti umani durante la guerra spianò il terreno ai Batiri, le sanguinarie tribù goblinoidi di Chult.I Batiri vivono in clan composta da 25-200 membri. Cacciano e si spostano di notte muovendosi da accampamento ad accampamento attraverso la giungla. Da alcune parti i goblin hanno costruito fatiscenti capanne "permanenti" sul ciglio di crateri poco profondi che gli servono soprattutto per proteggersi dal sole. Queste costruzioni non appartengono a un clan in particolare e i litigi sull'uso di un sito sfociano sempre nella violenza.
Sui Batiri governa una regina, ella tiene la corona solo fintanto che riesce a difendersi in uno scontro nell'arena contro qualsiasi sfidante. La sua corte si sposta col suo clan, ma alcune delle più potenti e longeve regine hanno costruito capitali, comprensive di palazzi in legno. Di recente la potente Regina M'bobo è stata uccisa. Per determinare il successore è in corso una guerra tra clan.
Ogni clan Batiri ha una divinità patrona alla quale offre sacrifici. I Batiri credono che questi molteplici dèi siano rappresentati dai vari mostri e dalle diverse specie di dinosauri della giungla. Ciascuna tribù ha una particolare creatura alla quale presa culto; per esempio, un clan può pregare Oogra, il cui avatar è lo stegosauro. Per un rituale andrà bene qualsiasi stegosauro. Ovviamente ciò significa che le cerimonie religiose di frequente dipendono dall'opportunità di incontrare queste bestie.
I clan a volte si chiamano come le divinità, ma altrettanti si identificano con altri titoli. Le Orbite Scavate sono un clan particolarmente grande ed è molto semplice identificarli. Al raggiungimento dell'età adulta ciascun goblin si acceca ritualmente un occhio a sua scelta.
I Batiri preferiscono usare l'arco corto e le lance. Le loro armi sono rozze e i loro vestiti spesso non sono altro che stracci. Alcuni guerrieri particolarmente abili possiedono lame rubate a sfortunati avventurieri o a Tabaxi caduti in imboscata. I più influenti generali Batiri indossano rozze armature in pelle di dinosauro con corazze ed elmetti di cuoio. Poiché i Batiri conciano davvero male queste pelli, c'è una probabilità del 10% per settimana che chiunque indossi quest'armatura sviluppi una malattia debilitante temporanea della durata di 1d6 giorni (vedi in seguito per saperne di più sulle malattie della giungla).
La maggior parte delle creature intelligenti di Chult teme i Batiri. Sono inseguitori implacabili, conoscitori della giungla e dell'uso dell'arco e della lancia. Le voci che i goblin divorino i nemici catturati durante le razzie sono assolutamente vere, sebbene le loro tendenze cannibalistiche non si estendano mai agli altri Batiri. Tale comportamento viene considerato barbarico e viene punito con la morte.

Nani di Chult
Chult è una terra ricca di gemme, minerali e metalli preziosi: il posto perfetto per una prospera popolazione di nani.
Il tipico nano di Chult è un tipo austero e arcigno, persino più della controparte nordica. Vive quasi sempre in un'ampia miniera in gran parte isolata dal mondo esterno, dove piccoli dinosauri vengono utilizzati come animali da soma. I nani di Chult basano la propria civiltà sulla ricchezza e sull'abilità artigiana con gemme e metalli preziosi. Sebbene non siano particolarmente bellicosi combatteranno fieramente per proteggere le proprie case e le proprie scorte di diamanti, smeraldi e oro.
Il commercio col mondo in superficie è limitato e solo pochi mediatori professionisti si possono aspettare un certo grado di successo trattando con questi nani. Sorprendentemente i commercianti più abili vengono dal clan Batiri di Dimetrodonte. Questi goblin hanno abbandonato la vita nomade e hanno costruito accampamenti vicino le miniere segrete naniche. Qui conducono commerci fiorenti scambiando gemme per pelli esotiche, avorio e derrate alimentari, che i nani del sottosuolo non hanno. I prodotti stranieri inusuali vengono particolarmente apprezzati portando i prezzi a cifre astronomiche. Le armi forgiate dai nani di Chult sono tenute in grande considerazione dal momento che spesso hanno il filo di diamante. Queste spade corte, lance e scuri (le spade lunghe e le armi inastate sono praticamente sconosciute tra i nani) hanno un costo enorme: 500 gp per una lancia, 1000 gp per una spada corta o una scure. Per via del loro filo di diamante queste armi garantiscono un bonus di +2 ai danni e non hanno mai bisogno di essere affilate.
I nani delle profondità di Chult sono albini e soffrono di una penalità alla luce del sole (hanno il disadvantage sui tiri di Attacco e di Wisdom-Perception quando loro, il loro bersaglio o qualunque cosa vogliano percepire è alla luce diretta del sole), per questo lasciano le loro miniere soltanto di notte. Nel folklore Tabaxi il bianco è il colore della morte, così i pallidi nani di Chult coi loro occhi rosa sono visti con paura e superstizione.
A Chult possono essere incontrati anche i nani selvaggi. Questi nani dalla pelle scura si possono trovare in bande di caccia composte da 20-200 individui, vagano tra gli alti alberi e le lussureggianti valli nelle parti più remote della giungla. Questi nani si ricoprono di grasso per tenere lontani gli insetti, fatto che gli garantisce anche un +1 alla AC. Combattono usando cerbottane che sparano due dardi per round, e spesso costruiscono elaborate trappole. Malgrado ciò, di rado cercano lo scontro con le altre creature intelligenti, a patto che siano lasciati cacciare in pace.

Ptera-men
Questi strani mutaforma vivono in gruppi composti da un massimo di 100 individui in nidiate costruite sulle alte fronde degli alberi. Hanno tre forme: Uomini lucertola senza coda alti dieci piedi. Pteranodonti dotati di un'apertura alare di 8 piedi e, più raramente, come uomini lucertola volanti. Si tratta di avversari selvaggi facili da irritare. Nella forma da pteranodonti sono indistinguibili dalla propria controparte animale.
Vai a pagina X per una scheda completa di questo mostro.

Aldani (Uomini-Aragosta)
Le torbide profondità dei grandi fiumi di Chult, l'Olung, il Tath e il Soshenstar, sono il regno degli Aldani. Sembrano delle aragoste delle dimensioni di un essere umano, ma possono essere visti solo da chi viaggia sul fondo dell'Olung, dal momento che gli Aldani non lasciano mai le loro acque. Nuotano come aragoste, ma camminano eretti su due gambe proprio come gli uomini. I loro volti assomigliano vagamente a quelli degli esseri umani incassati in un'armatura, sebbene i loro occhi stiano al termine di lunghi steli.
Gli Aldani vivono in gruppi di 1-20 individui all'interno di un'area ristretta del fiume. Sorvegliano gelosamente i propri confini, spesso accompagnati da branchi di 2-20 piranha.
Malgrado il loro aspetto bellicoso, gli Aldani sono molto intelligenti e piuttosto civilizzati. Risolvono le loro controversie tramite sfide cerimoniose ogni volta che è possibile, ma quando si verificano vere e proprie battaglie spesso sono all'ultimo sangue. Ai non Aldani è concessa raramente l'opzione di una sfida cerimoniale.



venerdì 6 giugno 2014

Le streghe elfe di Naggaroth

Inspired by Orlygg that posted this on his blog, I translated in italian these few pages about Witch Elves of Naggaroth.


Le Streghe Elfe di Naggaroth

Di Richard Halliwell

Di tutte le forze degli elfi oscuri, le streghe elfe sono di gran lunga le più spaventose e terribili, queste guerriere assetate di sangue hanno giurato di cercare la morte in battaglia per la gloria del loro oscuro signore Khaine. Richard Halliwell ha scovato questo documento agghiacciante sul ritorno delle streghe dopo millenni di silenzio nella battaglia di Rrinnhasha.



Coi miei stessi occhi ho visto le guglie raccapriccianti di Naggarond. Ho calcato le sue vie. Ho vissuto la sua follia.

- Naggaroth -

- L'esilio -
I Regni Elfici sono sparsi lungo un centinaio di isole nell'Oceano Occidentale e nella frontiera orientale del Nuovo Mondo. Ulthuan è la più grande delle isole elfiche, la sua capitale, Lothern, che è sede del Concilio degli Eldar. Sotto l'egida del Re di Lothern, il più potente tra i monarchi elfi, governa i regni più disparati.
Millenni fa i Malteeras, o il Popolo del Nord, abbandonarono i loro vecchi dèi e soccombettero all'oscura seduzione del caos iniziando ad adorare Slaanesh, il signore del piacere. Costoro gettarono i Regni Elfici in una terribile guerra civile: battaglie crudeli e sanguinose imperversarono lungo le isole per più di settecento anni prima che i Regni Elfici finalmente sconfissero i Malteeras nella battaglia navale della Secca di Deloth. Sconfitti e quasi sterminati, i Malteeras sopravvissuti fuggirono verso il Nuovo Mondo, verso una terra chiamata Naggaroth, la Terra Gelata, dove presero il nome di Druchii, o elfi oscuri.
Mortalmente sfiancati dopo sette secoli di guerra, i Regni Elfici permisero agli elfi scuri di fuggire, felici di lasciare che l'inospitale Terra di Naggaroth completasse la loro distruzione. Ma non lo fece.
Sebbene scarsi in numero, pietosamente costretti ad abbandonare le loro case, le loro famiglie e gran parte dei loro beni materiali per affrontare una Terra disabitata oscura e violenta, gli elfi oscuri sopravvissero. I Druchii hanno le loro antiche radici nei Regni Alti. La loro discendenza altoelfica fatta di magia e arroganza si accoppiò con la vitalità del caos garantendogli il potere per conquistare Naggaroth.
Ma non emersero da questo loro terribile sforzo per sopravvivere restando quelli di prima. Nei millenni sono cresciuti più simili alla Terra del loro esilio: dal cuore di ghiaccio, corrotti e malvagi. I loro regni sono cresciuti lentamente ma inesorabilmente, come un cancro nascosto, per ergersi con la sua antica nera forza.

- Le città di Naggaroth -

Intrapresi il viaggio verso Naggaroth in solitudine per ordine di Ghabhralla, Duca di Rrinnhasha. Mi raggiunsero storie disturbanti, storie di vascelli neri che osservavano le sponde di Rrinnhasha e fuggivano se ingaggiate, empie tempeste di ribollente fumo nero nell'orizzonte occidentale, e, più spaventose di tutte, gli abitanti della terraferma riportavano attacchi da parte dei più terribili tra gli elfi oscuri, le Tulluch, streghe elfe dannate da Khaine, a lungo credute estinte dal mondo. Se tali storie sono vere, Rrinnhasha e quindi gli interi Regni Elfici corrono un pericolo mortale.
Facendo buon uso delle cicatrici di un vecchio incidente scelsi di viaggiare come Gharbbin, il nome Druchii per la lebbra. (Anni prima avevo perduto la parte inferiore del mio braccio sinistro per via di una tremenda malattia cancrenosa nelle fetide giungle di Lustria: la stessa malattia divorò gran parte della mia gamba destra e mi lasciò orrende cicatrici sul volto e sul collo). Sebbene siano tollerati, i Gharbbin vengono evitati dai Druchii; spero che la mia malattia fasulla li tenga lontani dall'esaminarmi troppo accuratamente.
La Terra favorita degli elfi oscuri è il rigido nord, dalle fredde foreste intorno al mare di Diomb Muir fino alle lugubri pianure gelate al limitare della Desolazione del Caos. Gli elfi oscuri hanno costruito sei città in queste lande inospitali, ciascuna edificata dove la contaminazione del caos è più forte. La capitale del loro dominio è Naggarond, la Torre Gelata, costruita seguendo i declivi dei Monte Naggaroth. Le altre città Druchii, di cui Cladh Karrond (Monte Cimitero) è la più grande, sono costruire sulle rive di Diomb Muir e all'ombra dei Monti Guluach a ovest.
Tra le città c'è una tundra congelata, terra di desolazione assoluta dove una manciata di esiliati e ribelli si guadagnano una miserabile e brutale esistenza. Pochi tetri alloggiamento punteggiano le strade che collegano le città, fornendo un vitale rifugio per gli stanchi viaggiatori che morirebbero ad attraversare la tundra di notte. Più a sud il regno dei Druchii finisce con le lussureggianti giungle sulle coste della Baia degli Elfi del Mare.

- L'Oscura Crociata -
Sbarcai in una spiaggia deserta a di Diomb Muir. La costa era nella tenaglia di una nebbia gelata che mi indolenziva le ossa e faceva diventare la terra fango. Più avanti nell'entroterra l'aria era più gentile, ma la terra restava afflitta dalla nera tempesta e dai venti gelidi. Benché fossi a due settimane di viaggio da Monte Naggaroth, lo potevo vedere chiaramente, i suoi tetri picchi dominavano le montagne occidentali.
Nel corso dei giorni seguenti si ingrandì lentamente sino a oscurare il cielo, sembrava stare in agguato su di me come una grossa bestia da guerra degli antichi dèi. Naggaroth si estendeva nel cielo per quasi una lega, la città di Naggarond aderiva precariamente nel suo fianco più basso scavato dal vento.
Per via dei rischi di essere scoperto, mi mossi soltanto di giorno e tenendomi nascosto nella gelida e rabbrividente notte invernale, anche perché avevo paura a viaggiare una volta che il sole rifuggiva da queste terre.
Il tempo sembrava essersi fermato, congelato nelle ombre fredde della montagna, alla fine sono uscito dal limitare della terribile città di Naggarond.

- Rhudd Cynhaeaf -
Sebbene consapevole dell'aumento dell'attività nei mari dell'ovest e del nord, il Concilio Eldar si mosse con lentezza. Per più di cinquecento anni nessuno si è avventurato nel Diomb Muir. Naggaroth, maligna ma silenziosa, fu un soggetto che molti scelsero di ignorare sperando che reggesse l'antica pace. I Druchii apparentemente misero da parte i loro pensieri di conquista e vendetta, assorti negli oscuri riti di Slaanesh. Il Concilio scoprì troppo tardi che il Dru Perim, o Nero Pellegrino, che fondò e governò Naggaroth era stato rovesciato. Il Dru Perim, temendo il potere del Concilio Eldar, si accontentò di lasciare in pace gli Alti Elfi. Ma Naggaroth era ora governata da Rhudd Cynhaeaf, l'Alta Sacerdotessa vecchia di cent'anni del Kryrnaa Khanas le Dannate di Khaine, le streghe elfe.
Il Kryrnaa è un ordine antico fondato durante i primi oscuri giorni della costruzione di Naggarond. Iniziarono ad adorare Slaanesh poco dopo il loro esilio dai Regni degli Elfi e, ancora attratti dal fascino caotico, presero l'assassino Khaine come loro nuovo maestro. Per molti secoli il Krynaa fu un ordine segreto, il suo nome poteva essere sentito sussurrare solo in oscuri corridoi, ma il loro numero iniziò ad aumentare. Come Krynaa accrebbe la sua forza, entrò inevitabilmente in conflitto col Dru Perim. Sebbene Khaine, che è un aspetto del dio del sangue riconosciuto dai Druchii, e tale dio del sangue tra le altre razze è conosciuto come Khorne, sia nemico giurato di Slaanesh.
Ebbe inizio una lunga contesa tra le due fazioni, i subdoli intrighi e gli omicidi silenziosi di tanto in tanto sfociavano in una fragorosa e sanguinaria guerra. Lentamente le streghe elfe guadagnarono influenza, tagliando via il potere del Dru Perim. Oggi, dopo cinque millenni di oscuri intrighi e di lunghi pugnali di assassini, con la distruzione finale del Nero Pellegrino, il potere di Kryrnaa Khanas è indiscusso. Cynhaeaf prese il titolo di Sacerdotessa-Regina e dichiarò di essere la vera Figlia di Khaine. Pochi osano metterla in discussione poiché ella predica la guerra santa, una crociata sanguinaria contro i Regni degli Elfi.
Non osai di avvicinarmi ai cancelli per paura di essere scoperto e scelsi invece di scalare le mura. Più tardi seppi che per l'arroganza Druchii i cancelli venivano lasciati incustoditi. Avrei voluto saperlo prima della scalata. Le mura erano fatte di lava contorta ed erano insozzate di melma, lavorate in modo barocco, ornate con spessi arbusti rampicanti e viti.
Issandomi sopra un denso intreccio di cespugli di rovi proprio sotto al parapetto, ci fu un piccolo e furtivo movimento lì vicino. In un istante qualcosa di scaglioso e dalla forma serpentina schizzò fuori dal muro, una testa di rettile mi venne incontro e affondò le sue zanne nel mio braccio. Quindi scomparve di nuovo. Faticando per controllare il dolore, il veleno scorreva già nelle mie vene. Feci un laccio emostatico e pulii la ferita nel miglior modo possibile. In qualche modo scavalcai il parapetto.

- Le parole di Cynaeaf -
Il messaggio di Cynhaeaf è semplice: ora che gli anni della ricostruzione sono finiti, gli elfi oscuri si impegneranno nel nome di Khaine in una crociata sanguinaria contro gli elfi alti. Le sacerdotessa hanno diffuso la parola al loro desideroso seguito. Mentre la frenesia aumenta un esercito si sta lentamente radunando a Diomb Muir, la città marittima di Cladh Karrond e Ghaba Ghanaf. Le vecchie differenze sono lasciate in sospeso, le faide di sangue al momento sono state dimenticate. Le città si riempiono di crociate, le strade sono piene di canti sanguinari.
Il mio soggiorno a Naggarond fu per fortuna breve. Procedevo nella mia direzione attraverso le strade di totale silenzio o di una ripetuta folle risata. Di notte sono stato sempre accompagnato dalle grida di dolore, dai suoni di tamburi battenti e dagli ululati lamentosi.
Nelle tane piene di pulci, nelle cantine e nei palazzi abbandonati occupati dai più poveri di Naggarond seppi per la prima volta di Rhudd Cynhaeaf e della sua guerra sanguinaria. Era stato allestito un grande esercito, pronto a salpare per i Regni degli Elfi. La città fu colpita da una febbre, era piena di furia per l'eccitazione della battaglia e al pensiero del genocidio. Nessuno sapeva ancora, o sembrava non importargli, in che momento le forze sarebbero partite né dell'obiettivo che si erano prefissato. Capii che dovevo avvicinarmi ulteriormente a Cynhaeaf.

- La caduta di Rrinnhasha -
Entrare nel palazzo di Rhudd Cynhaeaf fu sorprendentemente facile. I piani inferiori dell'antica fortezza erano dominio di deformi e squilibrati, ai più deformi era dato alloggio nelle stanze personali di Rhudd, non oso indagare per quali scopi perversi.
Trovai molti luoghi dove origliare le sacerdotesse di Kryrnaa. Dopo una settimana in questo ripugnante palazzo tutti parlavano della novità: la guerra sanguinaria sarebbe partita per Rrinnhasha entro un mese.

- L'approdo a Giaf Gabh Dion -
Il primo bersaglio dei Druchii fu Giaf Gabh Dion, il porto più settentrionale degli elfi del mare. Giaf sta sulla costa occidentale dell'Isola di Rrinnhasha. Si tratta di una baia naturale accessibile solo attraverso uno stretto canale che sta tra imponenti e antiche mura marine, il canale è sorvegliato da due torri poste ai due lati del cancello marino. Nel giorno in cui la guerra sanguinaria partì la guarnigione a Giaf contava al massimo cento uomini.
Essendo Rrinnhasha nella morsa di un uragano per almeno una settimana, salpare dall'isola era impossibile e gli elfi a Giaf Gabh Dion poterono soltanto stringersi pieni di paura nelle loro case e aspettare che la tempesta si placasse. Mentre facevano così, i neri vascelli li seguivano a ruota, scivolando attraverso il canale fin dentro la baia di Giaf, prima che le confuse e malconce guardie poterono sbarrare il cancello marino. Circondati e isolati, orribilmente in minoranza, le torri vennero in fretta sopraffatte.
Mentre combattevano con valore ma in modo del tutto vano, altri neri vascelli attraversarono la baia fino alla città stessa. La gente di Giaf Gabh Dion non aveva mai visto una tale forza schierata prima d'ora. Dai neri vascelli lungo il molo scivolarono fuori a ondate su ondate le Tulluch, le streghe elfe di Kryrnaa Khanas.
Ci furono alcune battaglie piene di coraggio dove gli alti elfi lottarono contro numeri soverchianti. Sebbene molti vendettero cara la pelle, le Tulluch schiacciarono tutti coloro che stavano sulla loro strada.
Avendo saputo l'ora e il luogo dell'attacco era tempo di tornare a Rrinnhasha. Poi arrivò il disastro: una pattuglia di guardie streghe elfe mi vennero a cercare. Le combattei, ma il lungo viaggio mi aveva sfiancato e loro erano troppe. Alla fine un colpo sferrato con scaltrezza paralizzò la gamba che mi restava. Per fortuna sono svenuto, il mio ultimo pensiero mentre sopraggiungevano le tenebre fu: "Sapevano il mio nome! Qualcuno mi ha tradito!"
Mi sveglia di notte, giacevo nel retro di un carro cigolante. Nella carovana della Sacerdotessa-Regina Rhudd Cynhaeaf. Stavo tornando a Rrinnhasha.
La carovana avanzava lenta. A Cladh Karrond Rhudd si fermò tre giorni per stringere patti e vincoli, scagliò le sue stregonerie contro Rrinnhasha. Quando siamo arrivati a Giaf Gabh Dion la città era caduta. Giaf era in rovine.
Non ero più una minaccia per i miei carcerieri. Fui del tutto dimenticato nell'orgia di sangue e morte che seguì la presa di Giaf. Avevo un po' ripreso l'uso della mia gamba sinistra. Mi feci delle stampelle improvvisate e mi allontanati, finalmente raggiunsi i pochi miserevoli alti elfi sopravvissuto che si stavano nascondendo nelle colline.

- Rrinnhasha brucia -
Mentre le streghe elfe danzavano nelle loro canzoni di sangue per le strade di Giaf Gabh Dion, furono inviate navi che portavano elfi oscuri a saccheggiare le piccole città e i villaggi che punteggiavano la costa di Rrinnhasha. Uno a uno subirono la collera dei crociati. Quando la costa fu ridotta a rovine le streghe elfe si mossero nell'entroterra.
Lasciando una scia di sangue attraverso l'isola, le streghe incontrarono poca resistenza. I pochi alti elfi sopravvissuti fuggirono a Feiss Mabdon, la capitale di Rrinnhasha e l'unico luogo dove rifugiarsi rimasto nell'isola. Accecati da una stregonesca nebbia nera e inseguiti da bande di pazze streghe razziatrici, le insanguinate Tulluch, pochi di loro raggiunsero Feiss.
Le streghe elfe sciamarono lungo l'isola, ogni vittoria seguita da un tremendo massacro dei vinti. In ciascun villaggio conquistato gli abitanti venivano ammassati dietro finestre sbarrate in attesa del loro destino nelle mani dei Druchii.
Nel centro di ciascuna città fu costruita una grossa pira. La nostra gente, sia vivi che morti, venivano gettati nelle fiamme. Altri erano legati a cavalli e squartati. Potrei raccontare cento altre storie molto peggiori di queste.

- La battaglia di Feiss Mabdon -
I difensori di Feiss Mabdon erano comandati da Ghabhralla, il Duca di Rrinnhasha. Con la linea costiera nella morsa di un altro uragano stregonesco fuggire era impossibile. Tetro e arrabbiato dall'omicidio della sua gente, egli promise di farla pagare cara ai Druchii. Posizionò il suo esercito sul campo di Chulin, un terreno di pascolo poco all'interno di Feiss.
A Chulin arrivò un'avanguardia di streghe elfe avanti alle schiere degli elfi oscuri. Inebriate dal sangue e dalla conquista attaccarono follemente senza aspettare l'arrivo della forza principale; gli elfi di Ghabhralla le massacrarono fino all'ultima. Riportata alla realtà da questo ostacolo, Cynhaeaf ordinò l'alt e radunò le sue forze sparse nelle foreste e sulle colline a ovest di Chulin. Nella battaglia successiva avrebbero condotto nella mischia tutte le sue innumerevoli crociate. Ghabhralla era condannata.
Ghabhralla non avrebbe potuto avanzare ulteriormente senza esporre Feiss all'attacco; non c'era luogo dove ritirarsi, attese a Chulin l'assalto furioso degli elfi oscuri. Sulla costa sottostante potè vedere gli oscuri vascelli in arrivo, le loro prue decorate con le teste degli alti elfi uccisi e gli stendardi delle città cadute.
La battaglia iniziò il mattino seguente. Durante la notte furono combattute aspre scaramucce, i Druchii presero due basse colline a ovest del campo, dove posizionarono le baliste mietitrici con una vista perfetta sul campo di battaglia.
Il centro dell' armata sanguinaria era formato da una solida massa di streghe elfe, crudeli donne assetate di sangue che portavano due armi ognuna cantando cori di morte. Sugli altri lati stavano reggimenti di elfi oscuri, alcuni con balestre e altri con spade grondanti di icore nero. Ai fianchi dell'eserciti stavano unità di cavalleria su cavalli e su naggaronti.
Col favore delle tenebre la piccola armata di Ghabhralla preparava  alcuni terrapieni e basse palizzate, dietro le quali si erano posizionati gli spadaccini alti elfi, mentre piccole unità di arcieri fornivano il più che potevano la protezione sui fianchi. Gli alti elfi erano in minoranza di almeno dieci a uno.
La battaglia durò solo pochi minuti. Le Tulluch, ubriache di sangue e omicidio, combatterono come demoni. Le loro urla di carica si fondevano con la cupa determinazione degli elfi di Ghabhralla, tutti loro speravano bene che andasse di avere una possibilità per vendicarsi e una morte pulita. Come le streghe elfe colpirono le palizzate, un'onda di frecce volò dagli archi dei difensori facendo grande strage tra gli attaccanti. Gli elfi alle mura combatterono con fredda ferocia eguagliando la sete di sangue delle streghe. Per un attimo sembrò che le streghe dovessero essere respinte, ma allora la cavalleria degli elfi oscuri e i naggaronti sciamarono intorno ai fianchi elfici spaccando i ranghi degli arcieri come un coltello attraverso il burro. Avvertendo la vittoria, le streghe raddoppiarono i loro sforzi e ruppero la sottile linea altoelfica. La battaglia era finita, ma i massacri erano appena iniziati.
Prima di provare a fuggire da Rrinhasha, tentai di scoprire il destino di Feiss Mabdon. Il viaggio attraverso l'isola fu davvero doloroso. Soffocando sotto una spessa coltre di nebbia, le colline stavano già morendo. Corpi di famiglie intere giacevano putrefatti nelle loro fattorie sventrate. Non c'era nessuna forma di vita eccetto i branchi di lupi e i corvi.
Feiss era vuota. Sebbene gli abitanti fossero svaniti, non c'erano mucchi di morti insanguinati o echeggiare di risate maniacali. I Druchii la avevano abbandonata. Persino i branchi di lupo evitavano le sue porte. In un campo aperto vicino alla capitale trovai gli indizi di una battaglia, ma non mi dissero niente. Era la triste e inquietante fine della mia odissea.
Fu facile trovare una robusta barca a vela nella baia deserta. Salpai con alcune difficoltà per via delle tempeste che ancora piagavano la costa, e ora sono di ritorno a Lothern, in missione per scoprire chi mi ha venduto a Rhudd Cynhaeaf. Sembra certo che Ghabhralla sia morto a Feiss Mabdon, oltre a lui soltanto gli undici del Concilio Eldar conosceva la mia missione. Qualcuno pagherà.

- Le isole appassite -
Quando le prime streghe balzarono verso sud facendosi strada fino a Feiss Mabdon trovarono una città vuota. Sotto ordine di Ghabhralla l'intera popolazione era fuggita, preferendo una morte pulita nel mura alle orrende torture dei crociati sanguinari. Le irrimediabilmente sovraffollate imbarcazioni navigarono verso la tempesta, quasi tutti annegarono. Molti affondarono in vista delle luci della città, ma chi era a bordo nuotò lontano per morire in marea piuttosto che affrontare la cattura per mano delle Tulluch.
Dopo meno di una settimana dall'arrivo della crociata sanguinaria Rrinnhasha cadde. Gli alti elfi tentarono di avvicinarsi mentre cadeva, le loro navi furono scagliate via dalle tempeste prima che potessero anche solo vedere la costa. Non fu visto niente, eccetto che una coltre di fumo nero  sospesa all'orizzonte.
E questo, Signore, è il mio umile rapporto. Il lungo inverno è finito, ma Rrinnhasha continua a giacere dentro questa nube nera. Con tutti i poteri di Ulthuan, dovremmo per il momento essere al sicuro dalla crociate della Kryrnaa Khanas. Ma c'è un traditore tra le nostre schiere e temo ancora per il nostro futuro. Questa mattina dalla riva avrei giurato di sentire una folata gelida soffiare da occidente.


-Banadl Anwesu, Ranger alto elfo

mercoledì 18 dicembre 2013

I Principati Tileani - Tobaro

I Principati Tileani

Il Tormentato Principato di Tobaro
Tobaro è l'unica grande città presente sulle sponde occidentali del Mar Tileano. Qui i Monti Abasko, che coprono circa 800 chilometri dalle scogliere rocciose della Punta dei Pazzi alla fetida baia delle Paludi Maledette, separano la stretta pianura costiera di Tilea dagli aridi altopiani estaliani. Tobaro si trova sulla costa, che è piuttosto irregolare e pericolosa, soprattutto al sud dove ci sono numerose isolette rocciose che sono abitate da creature dalla forma d'uccello chiamate sirene. Il loro canto è così dolce che attira i marinai incauti sulle rocce verso la loro rovina.  Molti di queste isole non sono abitate da uomini, eccetto quelle che sono abbastanza isolate e remote da servire come covo per pirati e saccheggiatori. Gli scogli affioranti possono devastare lo scafo di una nave non appena questa giunge in vista della terra, eppure lungo questa costa mortifera a poco invitante si trova una grande città: Tobaro, la Città delle Sirene. Tobaro è famosa per essere impossibile da raggiungere da ovest a causa delle montagne, inoltre è virtualmente inavvicinabile dal mare per via dei circostanti Scogli dei Pazzi. Soltanto i marinai tobarani riescono a navigare sicuri attraverso questi scogli; molti capitani esperti sono cascati nella morsa distruttrice di questo mare finendo così per donare le proprie stive agli intrepidi marinai della Città delle Sirene. Una leggenda narra di un tempo in cui l'intera costa echeggiava del richiamo di creature che si libravano nell'aria e costruivano i loro nidi fra gli anfratti delle torreggianti scogliere marine. Le migliaia di graffi e raschiature che hanno praticati questi esseri hanno contribuito alla naturale erosione delle grotte marine, fino al punto che l'intera scogliera non venne completamente scavata. Allora gli elfi invasero tutta la costa, fondarono la Città delle Sirene col nome di Tolarie e cacciarono le alate creature d'incubo che la popolavano. A loro volta gli elfi allargarono le caverne costruendo sette imponenti cancelli marini e, oltre questi, un gigantesco porto sotterraneo: una caverna a cupola simile a una cattedrale, abbastanza grande da nascondere una flotta. La scogliera fu trasformata in una stupenda città, unica fra tutti gli insediamenti elfici dell'epoca. Poi scavarono a fondo dentro la montagna, fino a scoprire le vallate segrete che vi si celavano dietro. Dopodiché gli elfi abbandonarono il Vecchio Mondo in seguito alle guerre coi nani e, di conseguenza, la Città delle Sirene rimase abbandonata, finché i tileani, dei pastori che cercavano riparo dai rigori dell'inverno, non riscoprirono il passaggio attraverso le rocce e il porto che vi si nasconde dietro. Scacciarono quindi le poche creature alate che si erano nel frattempo riannidate nella scogliera e ripopolarono la città, chiamandola Tobaro.
Tobaro si inerpica su una ripida scogliera come un ricamo antico, tutte le case e le strade sono ricavate dalla viva roccia e si spingono in profondità nella vasta rete di caverne che caratterizza questo luogo. Tobaro è isolata dal resto della Tilea, sia geograficamente che culturalmente.
Grazie al fatto di essere l'unico porto della zona, Tobaro crebbe agendo per qualche tempo come punto di sosta nei collegamenti tra Tilea ed Estalia. Comunque i pericoli insiti nel raggiungere il suo porto non le permisero di sviluppare e raggiungere la fama e la ricchezza delle altre città stato tileane.
Tobaro un tempo era un insediamento elfico e il suo centro è dominato da un'alta roccia che è diventata l'acropoli della città. Sulla sua cima piatta circondata da forti mura si trova il palazzo del principe di Tobaro e la città alta. La città bassa è circondata da una muraglia esterna molto robusta. Tobaro ha resistito a numerosi assedi portatigli dagli estaliani e anche dalle orde arabe durante il tentativo che il sultano Jaffar fece per conquistare l'Estalia. Tobaro è dotata di un porto, dal quale i bretoniani e i tileani poterono mandare aiuto agli estaliani assediati. Per questo motivo il sultano Jaffar la cinse d'assedio via mare e via terra, ma la città non cadde. Ma una minaccia più grave emerse in seguito, quando gli skaven irruppero all'interno degli alveari delle antiche catacombe elfiche nella roccia dell'acropoli. Ciò li rese in grado di attaccare la città dall'interno, dove le sue robuste fortificazioni non sarebbero servite a niente. I combattimenti nelle strade e la rovina nella città furono terribili.
Il principe di Tobaro, Meldo Marcelli, tentò la fuga con diversi soldati e navi. Arrivato a Remas spese tutte le sue ricchezze per assoldato un grande esercito mercenario che includeva un forte contingente remasiano.
Tornò senza indugio e si rinforzò con un contingente di elfi del mare. Meldo e il suo esercito assaltarono la città e la riconquistarono ricacciando gli skaven dentro le catacombe. Seguirono ulteriori accaniti combattimenti dentro la rocca dell'acropoli prima che gli skaven fossero completamente sconfitti con l'aiuto di alcuni ingegneri nani che fecero crollare delle gallerie. La guerra contro gli skaven durò dal 1563 al 1565 C.I. Oggi molti dei tunnel sono stati murati e presidi di mercenari sono permanentemente di guardia nelle profondità dell'acropoli stessa. Queste guardie si chiamano Guardie di Profondità e pattugliano regolarmente i passaggi sotterranei, ne consegue che Tobaro è una città sostanzialmente priva di ratti, sia bipedi che comuni. La maggior parte di queste guardie sono comuni acchiappatopi, ma altri sono mercenari veterani reduci di tante schermaglie contro gli orribili uomini-ratto.
Tobaro restò un principato, ma solo per poco. Meno di tre secoli dopo l'eroica ripresa della città da parte di Meldo Marcello, la sua famiglia, che in un modo o nell'altro aveva retto il principato, alla fine si divise in litigiose fazioni. Il governo dei Marcelli è ricordato come "l'età dell'oro" della città, ma nel 1877 C.I. ebbe fine quando si aprì un contenzioso di successione in seguito alla morte di Antonio Marcelli II. La guerra civile fu evitata per un soffio. 

C'erano numerosi candidati eleggibili che reclamavano il titolo di principe. Erano occupati a tramare gli uni contro gli altri quando iniziò a circolare in città una profezia di rovina. La profezia diceva che il prossimo principe di Tobaro sarebbe stato destinato a fare una fine orribile. I contendenti si misero d'accordo per stare sicuri ed elessero un maiale come principe a presiedere il concilio cittadino, almeno fino a quando la profezia non sarebbe passata! I Marcelli tornarono a fare ciò che meglio gli riusciva: i mercanti. Non successe niente. Gli anni passarono e il maiale indossò il cappello principesco e la catena d'oro dell'ufficio. Tobaro diventò un po' più pacifica rispetto a prima. Gli aspiranti principi contendenti iniziarono a preoccuparsi e uno di essi complottò per uccidere il maiale, ma il complotto fu sventato dai suoi rivali, qualcuno voleva ammazzare il maiale, che ora si era preso a chiamare Piggolo I, e sarebbe stato un tradimento da punire con la pena capitale! Il maiale continuò a regnare fino a tarda età, finché, durante l'ispezione delle guardie, cadde dai bastioni di Tobaro e finì in mare! Il compianto Piggolo I aveva regnato con saggezza per ben dodici anni. Ci furono voci di tradimento e molti cortigiani finirono in prigione.
Quando restò in vita soltanto un contendente, egli assunse l'ufficio senza opposizioni. Da allora Tobaro è rimasta un principato, malgrado i numerosi complotti e tentativi di instaurare una repubblica, repressi con mano ferma dalla monarchia. La tradizione vuole che tra i contendenti al soglio principesco ci sia sempre anche un maiale e anche gli altri candidati di solito usano il simbolo del maiale come portafortuna. Comunque ad oggi non è mai stato rieletto un maiale, ma i principi stanno ben attenti a come comportarsi, il rischio di essere detronizzati a favore di un porcello è sempre in agguato! Forse è per questo motivo che Tobaro è chiamata anche "La città dei pazzi"? Tobaro non ha una sola famiglia regnante, piuttosto un gruppo di case commerciali semi-regali che hanno tutte mire per il trono ed è da esse che vengono i candidati al principato. Quando è il momento di scegliere un nuovo principe le case commerciali iniziano a tentare di accaparrarsi con ogni mezzo la simpatia del popolo e delle classi agiate, fin quando il patriarca di una di esse non raggiunge un livello di popolarità talmente alto da garantirgli il trono. Il principe viene eletto di fatto da un consiglio di pari formati dai patriarchi delle varie case commerciali, dai rappresentati della comunità e da un singolo rappresentate rispettivamente delle famiglie dei navigatori e della gilda degli ingegneri. È possibile che il principe uscente avesse già scelto un erede e successore, ma questa scelta non vale praticamente nulla nel caso che la sua casa, nonché l'erede, non riesca a conservare un forte sostegno dopo la sua morte. Essere nominati eredi definisce con chiarezza il nome di un possibile successore al soglio principesco, ma sempre che non ci si muova rapidamente per cercare di reclamare il trono o di consolidare la propria posizione, ci sarà sempre in agguato una casa più potente pronta a spazzarlo via e a dare inizio a una lotta per la successione. Il trono di Tobaro è anche chiamato "Scogli dei Pazzi" e più di una casata ci si è infranta contro. Si dice che tutte le turbolenze politiche che gli ruotano intorno siano assai più pericolose delle correnti che circondano il vero Scoglio dei Pazzi in mezzo alla baia davanti alla città. Dato che l'assassinio politico in una terra come la Tilea è considerato alla stregua di una tradizione nazionale, è raro che una casa potente abbia abbastanza pazienza da aspettare la morte naturale di un principe. Un commento che si sente spesso in città quando si discute di politica, anche se scherzoso, è: "È un modo molto veloce per andarsene a morire, il proporsi come principe, molto più veloce che buttarsi in mare dalla scogliera".
L'attuale principe di Tobaro è Tibaldus Marsarius del Vela, giovane patriarca della famiglia di banchiera del Vela. Il principe è al trono da meno di due anni, dopo esservi salito in seguito alla morte del nonno, ucciso dalla lama di un'amante che aveva rifiutato, una morte inusuale per un novantenne! L'elezione di Tibaldus è stata circondata da voci di grossi movimenti di capitale, poiché ha utilizzato le risorse delle casse di famiglia per sopravanzare i suoi rivali. Gli avversari politici sono stati stranamente silenziosi quando si è trattato di contrastare la sua elezione e continueranno a esserlo, con ogni probabilità fino a quando le loro casse non avranno toccato il fondo e Tibaldus dovrà fare un altro giro di finanziamenti.
I tobarani commerciano argento e pietre preziose estratte dalla montagna, principalmente importando generi alimentari, in modo particolare dagli altri stati tileani. Il mare infatti fornisce una dieta ricca ma monotona, mentre le alte vallate dell'interno possiedono una buona agricoltura e sono quindi in grado di fornire i cibi più vari. Sebbene siano grandi navigatori i tobarani raramente oggi si scontrano coi magrittani o con gli arabi, poiché l'estensione della loro area commerciale è abbastanza limitata e comprende il Mar Tileano e i regni estaliani più meridionali. Tobaro ha buoni rapporti coi regni estaliani e più della metà delle navi ancorate al suo porto proviene dall'Estalia.
Come ogni altra città tileana, quando una famiglia è riuscita ad ascendere a una posizione dominante, subito un'altra gli si erge contro. Poco tempo dopo la fondazione di Tobaro apparvero i dissidenti, ma in una città con così poco spazio era difficile ritagliarsi territorio, così che preferirono le profondità delle gallerie e gli isolotti che punteggiano l'accesso alla città. Chi si spinse nelle gallerie non fu più rivisto, chi prese ad abitare sugli isolotti degli Scogli dei Pazzi divennero le prime famiglie di navigatori. I navigatori hanno il monopolio sul commercio via mare e sul grande porto cittadino, infatti sono gli unici a conoscere i percorsi sicuri tra gli scogli. Ogni famiglia mantiene uno stretto controllo sulle proprie rotte, alcune più pericolose di altre, ma tutte letali, e i loro segreti vengono tramandati da padre in figlio e mai messi per iscritto su una mappa. In molti sono morti per proteggere questi segreti, perché questi permettono ai navigatori di mantenere la propria posizione invece che diventare un semplice fastidio che il principe potrebbe schiacciare. Tra queste famiglie c'è una rivalità feroce, ognuna controlla con attenzione i movimenti delle navi che passano e vigila aggressivamente le proprie acque territoriali. Non è raro che ci siano scontri sul ponte di una nave quando salgono a bordo contemporaneamente i navigatori di due famiglie diverse per ottenere un lavoro, spesso iniziano insultando l'avversario sminuendo le sue capacità professionali. Nonostante ciò le famiglie diventano un fronte compatto contro il nemico comune: la famiglia regnante di Tobaro. Non è semplice sospetto o paranoia, i principi della città sarebbero davvero ben lieti di veder scomparire queste antiche famiglie per controllare in prima persona l'accesso alla città. Molte famiglie si arricchiscono conducendo le navi da e verso Tobaro e saccheggiano ciò che rimane delle povere navi che si sono infrante sugli scogli. Questa situazione ha portato ad accusare i piloti di assumere troppi rischi quando conducono le navi, in un caso o nell'altro per loro ci sarebbe sempre guadagno! Se glielo chiedi i navigatori stringono le spalle e sorridono, gli affari sono affari.
La famiglia dei navigatori che vanta la fama peggiore è quella dei de Naufragios, con la sua reputazione, dura a morire ma mai verificata, di pirateria e naufragi volontari. I de Naufragios sono retti da una vecchissima matriarca, Nanna de Naufragios e, sebbene sia una delle famiglie più ricche e antiche, vive tutt'oggi nello squallore, in mezzo agli scogli. Riconoscere il loro territorio è semplice, intorno alle loro isole di notte brillano numerose lanterne e torce, forse troppe, tanto che molti capitani sfortunati, scambiandole per le luci di Tobaro, ci sono andati incontro con conseguenze disastrose.
Un'altra importante istituzione è la gilda degli ingegneri, responsabile della costruzione, dell'espansione e del mantenimento della complessa rete di gallerie sotterranee, oltre che dei meccanismi per l'estrazione mineraria e di quelli per la movimentazione della terra. La popolazione nanica della città domina questa gilda. Il suo capo è l'unico membro non mercantile del consiglio tobarano, sebbene nessuno possa mai pensare al capo della gilda come a un possibile contendente del principe, non ci sono leggi che si oppongono a tale possibilità e spesso gli ingegneri scherzano su come cambierebbe la gestione della città se finisse nelle loro mani.
La gente di Tobaro è arcigna, indurita dalle continue tempeste che si abbattono sulla costa e sulle loro case di pietra. Inevitabilmente i tobarani sono grandi navigatori perché ci pensano proprio le rapide acque che battono la costa dei Monti Abasko a selezionare naturalmente i più capaci. Chi non prende la via del mare o dei commerci scende nella profondità delle miniere, sia come minatore o ingegnere, ma comunque con sempre in mano le armi necessarie per tenere libere le buie gallerie. La gente di Tobaro è dura e aspra, ha un modo di fare e un carattere che li accomuna più coi nani che non coi tileani, anche nell'aspetto tendono a essere più robusti, bassi e pallidi degli altri tileani.
Come nel resto di Tilea qui si adorano soprattutto Myrmidia e Ranald. Alcune grotte sono state trasformate in templi e, a dispetto dell'aspetto modesto che hanno se visti da fuori, sono tra gli edifici più maestosi della città. Manann è molto venerato nel quartiere del porto dove vivono i marinai e i pescatori. Sul molo, accanto alla camera di commercio, sorge un enorme tempio a lui dedicato. Anche le famiglie di navigatori venerano Manann, sebbene il tempio abbia di recente iniziato a investigare sul loro modo di venerarlo, in quanto ci sono forti sospetti della presenza di cultisti di Stromfels proprio presso gli Scogli dei Pazzi. In alcune parti della città è venerato Grugni, il dio dei nani, e non solo dai nani tobarani, specie nel quartiere di Trafuro. A Tobaro Grugni è pregato col nonme tileani di Grugnio, sebbene a parte questi particolare le restrizioni e le sue dottrine restino sostanzialmente identiche a quelle del resto del mondo.
Tobaro è suddivisa grossolanamente in quattro ampi quartieri, ognuno con una personalità e un'atmosfera peculiare. I quartieri sono: l'Acropoli, la Scogliera (che comprende tutte le abitazioni e le strade che sono state scavate sulla ripida scogliera a picco sul mare), Trafuro (il quartiere sotteraneo, scavato nelle gallerie che si trovano nel monte) e il Porto (la zona commerciale intorno ai moli alla base della montagna dove sorge la città). Ognuno di questi quartieri ha una caserma e la sua guarnigione, ma il centro di comando è nella città alta dell'acropoli.
L'acropoli è la parte ricca della città, si trova in cima alla scogliera che guarda sul mare. Da qui si innalzano le colline che portano verso i Monti Abasko. C'è molto spazio e le case sono spaziose, ma comunque claustrofobiche per gli standard tileani. Qui abitano i mercanti più ricchi e ogni casa mercantile ha i propri possedimenti qui, che in realtà sono soltanto case-torri intricate e incastrate tra loro e cinte da muraglie. Per compensare la mancanza di spazio orizzontale i ricchi abitanti cercano spazio verso l'alto e le case in cima a Tobaro sono tutte simili a torri. Sul punto più alto c'è il Palazzo del Vento, che deve il suo nome al forte vento che soffia costantemente lungo le strade, proveniente dal mare, o dalle montagne, e a volte da entrambi. Il palazzo in principio fu edificato come cittadella, ma la sua utilità è venuta meno dopo la sconfitta degli skaven. Ora è la residenza ufficiale del principe, ovviamente ha visto molti residenti, data la politica turbolenta della città, ognuno dei quali gli ha imposto un tocco personale con esiti spesso orrendi. Sebbene Tobaro sia piuttosto lontana dai flussi di corruzione che provengono dal nord, non ne é comunque immune, negli angoli della città ci sono ombre in agguato, è ironico pensare che non sono le vie più buie della città ad ospitare la corruzione maggiore, ma piuttosto i palazzi del potere. Una conseguenza dell'invasione skaven è stata l'incremento della vigilanza nella profondità con la creazione di un corpo apposito. Mentre tutti gli occhi sono puntati sugli oscuri passaggi di Trafuro, nessuno ha occhi per le nefandezze che accadono a corte. Qui la gelosia e l'invidia piegano le menti degli uomini e delle donne e le rivolgono verso terribili e innominabili culti oscuri.
Il quartiere della scogliera è scavato dentro la scogliera stessa, con le strade scolpite nella roccia e coi tunnel che salgono e scendono, mentre le case sono costruite su pietre sporgenti o scavate nella viva roccia. Ascensori di legno e carrucole permettono di salire da un livello all'altro, mentre scale a chiocciola e rampe garantiscono di spostarsi in modo più lento ma più sicuro. In molti punti non ci sono protezioni che evitino che una persona distratta possa cadere di sotto, fino addirittura a rischiare di sfracellarsi sugli scogli. Nei punti in cui mancano queste barriere spesso ci sono cartelli d'avviso, che però non funzionano come dovrebbero. La scogliera è il quartiere della classe media, molti artigiani e mestieranti della città vivono qui, ma ci sono anche medici, mercanti minori e studiosi. La maggior parte degli edifici sono case a due pieni con terrazza, o a un solo piano costruite una sopra l'altra che sembrano sbucare dalla scogliera stessa, tanto che molte stanze non sono che grotte intonacate. In puto stile tileano le case sono dipinte a colori vivaci, giallo, rosso e bianco. Sebbene il mare reclami sempre il suo pegno, visto che la maggior parte ha i colori sbiaditi o erosi dal salmastro.
I tobarani più poveri vivono a Trafuro, l'intrico di gallerie che forma il quartiere più basso. Molte delle sue vie non sono nemmeno mappate, alcune inesplorate e dimenticate. La gilda degli ingegneri lavora poco qui e solo per mantenere i tunnel più vicini alla superficie. Il quartiere un tempo era molto più grande e profondo, ma dopo l'invasione degli skaven la maggior parte di esso è stata fatta crollare e i suoi confini avvicinati alla superficie per garantire un'adeguata protezione. Il limite più profondo di Tobaro è marcato dalla caserma delle Guardie di Profondità e dalle miniere che si trovano appena oltre di essa. Le miniere e i tunnel sono pattugliati costantemente. Gran parte della popolazione è costituita da minatori e le abitazioni sono pessimi buchi umidi. Le condizioni di vita sono sgradevoli e i tunnel tenebrosi, la luce del sole raggiunge solo l'imboccatura delle gallerie e il resto del quartiere è avvolto in un'eterna penombra, alternata da spettrali torce e lanterne appese alle pareti. Lo stile degli edifici ricorda quello delle catacombe e malgrado le pitture ogni cosa diventa presto color grigio smorto. Prima dell'invasione degli uomini-ratto gli abitanti di Trafuro avevano spazi illimitati dove costruire, adesso che molti corridoi sono stati chiusi ci sono seri problemi di spazio. Nel mezzo del quartiere c'è una grotta piena di stalattiti e stalagmiti, ognuna trasformata in un bella statua dagli antichi elfi che la abitavano. Questa è la Piazza in Profondità e qui c'è la sede della gilda degli ingegneri, un'immensa colonna scavata in mezzo alla piazza. Qui ci sono le uniche belle abitazioni del quartiere abitate dagli ingegneri e dalle loro famiglie. La zona dove si trova la caserma delle Guardie di Profondità è chiamata Scuro e in parte è un dedalo di buchi stretti dove possono passare soltanto le persone autorizzate. Questo collo di bottiglia naturale è facile da difendere, sebbene non sia l'unico accesso che conduce alle profondità di certo è il più ampio. La gilda degli ingegneri ha sviluppato un piano per far franare Scuro in caso che le forze dei difensori fossero sopraffatte nel corso di un attacco, riuscendo così a sigillare la via verso la città. L'odierno comandante delle Guardie di Profondità è Oldar Wulfberg, un middenheimer scontroso che ha però saputo adattarsi al tipico umorismo tileano.
Ci sono sette enormi cateratte che conducono dalla base della scogliera fino al porto di Tobaro. La darsena, opera elfica, fu edificata in una gigantesca caverna dall'alta volta, opera di millenni di erosione marina, ed è protetto dalla furia del mare dalle cateratte. La parte in cui la caverna e l'opera degli elfi si fondono è del tutto impossibile da riconoscere, ma ciò che di certo non è opera della natura sono tutti i frammenti di quarzi e diamanti che sono attaccati alla volta e ricreano l'immagine mozzafiato di un cielo notturno. Molti e ormeggi si protendono dall'orlo della grotta, è qui che si sviluppa il grande porto, attaccato alla città tramite corridoio e scalinate che si inerpicano a spirale nella roccia. Il porto è pieno di una miscela di mercati, magazzini, locande, bordelli e tutti i luoghi dove i marinai che approdano a Tobaro possono passare il tempo, ristorarsi e alloggiare. Pochi hanno intenzione di affrontare la ripida e lunga scalinata, così chi vuole commerciare deve scendere giù.

Guardia di Profondità
Carriera avanzata
La guardia di profondità è allo stesso tempo la prima e l'ultima difesa di Tobaro. Le autorità pubblicizzano periodi di leva presso questo corpo come ricchi di avventure e soddisfazioni. In verità le guardie passano gran parte delle proprie giornate nella noia più totale a strisciare attraverso umidi e stretti passaggi sotterranei. Si arruolano sempre in molti perché le voci di ritrovamenti di antichi tesori sono all'ordine del giorno, ma è più facile perdersi o restare intrappolati in un passaggio a causa dell'esplosione di una sacca di gas. Inoltre non bisogna credere che le voci sui mostri presente sotto Tobaro siano soltanto favole...
Malgrado le reclute delle Guardie di Profondità siano semplici tombaroli, miliziani o acchiappatopi, coloro che fanno carriera nel corpo possono diventare Guardie di Profondità a tutti gli effetti. Nota che per passare a questa carriera un pg deve risiedere a Tobaro e avere un addestramento di 1d6+2 settimane nella caserma delle Guardie di Profondità.

Schema di avanzamento

M
AM
AT
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R
Fe
I

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A
Des
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Int
Fr
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Sim
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+30
+10


Abilità: Ambidestro, Arrampicarsi, Colpire con forza, Immunità alle malattie, Muoversi silenziosamente (città), Nascondersi (città), Orientarsi (solo nel sottosuolo), Pedinare, Preparare trappole, Riflessi fulminei, Seguire tracce, Sesto senso, Trovare trappole.

Equipaggiamento: Lanterna e olio, corda e rampino, arma a una mano, vestiti e stivali robusti.

Entrate di carriera: Acchiappatopi, Guardia, Guerriero dei Tunnel, Capitano Mercenario, Miliziano, Soldato, Tombarolo

Uscite di carriera: Guerriero dei Tunnel, Mercenario, Tombarolo

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