I Principati
Tileani
Il
Tormentato Principato di Tobaro
Tobaro è
l'unica grande città presente sulle sponde occidentali del Mar Tileano. Qui i
Monti Abasko, che coprono circa 800 chilometri dalle scogliere rocciose della
Punta dei Pazzi alla fetida baia delle Paludi Maledette, separano la stretta
pianura costiera di Tilea dagli aridi altopiani estaliani. Tobaro si trova
sulla costa, che è piuttosto irregolare e pericolosa, soprattutto al sud dove
ci sono numerose isolette rocciose che sono abitate da creature dalla forma
d'uccello chiamate sirene. Il loro canto è così dolce che attira i marinai
incauti sulle rocce verso la loro rovina. Molti di queste isole non sono abitate da
uomini, eccetto quelle che sono abbastanza isolate e remote da servire come covo
per pirati e saccheggiatori. Gli scogli affioranti possono devastare lo scafo
di una nave non appena questa giunge in vista della terra, eppure lungo questa
costa mortifera a poco invitante si trova una grande città: Tobaro, la Città
delle Sirene. Tobaro è famosa per essere impossibile da raggiungere da ovest a
causa delle montagne, inoltre è virtualmente inavvicinabile dal mare per via
dei circostanti Scogli dei Pazzi. Soltanto i marinai tobarani riescono a
navigare sicuri attraverso questi scogli; molti capitani esperti sono cascati
nella morsa distruttrice di questo mare finendo così per donare le proprie
stive agli intrepidi marinai della Città delle Sirene. Una leggenda narra di un
tempo in cui l'intera costa echeggiava del richiamo di creature che si
libravano nell'aria e costruivano i loro nidi fra gli anfratti delle
torreggianti scogliere marine. Le migliaia di graffi e raschiature che hanno
praticati questi esseri hanno contribuito alla naturale erosione delle grotte
marine, fino al punto che l'intera scogliera non venne completamente scavata.
Allora gli elfi invasero tutta la costa, fondarono la Città delle Sirene col
nome di Tolarie e cacciarono le alate creature d'incubo che la popolavano. A
loro volta gli elfi allargarono le caverne costruendo sette imponenti cancelli
marini e, oltre questi, un gigantesco porto sotterraneo: una caverna a cupola
simile a una cattedrale, abbastanza grande da nascondere una flotta. La
scogliera fu trasformata in una stupenda città, unica fra tutti gli
insediamenti elfici dell'epoca. Poi scavarono a fondo dentro la montagna, fino
a scoprire le vallate segrete che vi si celavano dietro. Dopodiché gli elfi
abbandonarono il Vecchio Mondo in seguito alle guerre coi nani e, di
conseguenza, la Città delle Sirene rimase abbandonata, finché i tileani, dei
pastori che cercavano riparo dai rigori dell'inverno, non riscoprirono il
passaggio attraverso le rocce e il porto che vi si nasconde dietro. Scacciarono
quindi le poche creature alate che si erano nel frattempo riannidate nella
scogliera e ripopolarono la città, chiamandola Tobaro.
Tobaro si
inerpica su una ripida scogliera come un ricamo antico, tutte le case e le strade
sono ricavate dalla viva roccia e si spingono in profondità nella vasta rete di
caverne che caratterizza questo luogo. Tobaro è isolata dal resto della Tilea,
sia geograficamente che culturalmente.
Grazie al
fatto di essere l'unico porto della zona, Tobaro crebbe agendo per qualche
tempo come punto di sosta nei collegamenti tra Tilea ed Estalia. Comunque i
pericoli insiti nel raggiungere il suo porto non le permisero di sviluppare e
raggiungere la fama e la ricchezza delle altre città stato tileane.
Tobaro un
tempo era un insediamento elfico e il suo centro è dominato da un'alta roccia
che è diventata l'acropoli della città. Sulla sua cima piatta circondata da
forti mura si trova il palazzo del principe di Tobaro e la città alta. La città
bassa è circondata da una muraglia esterna molto robusta. Tobaro ha resistito a
numerosi assedi portatigli dagli estaliani e anche dalle orde arabe durante il
tentativo che il sultano Jaffar fece per conquistare l'Estalia. Tobaro è dotata
di un porto, dal quale i bretoniani e i tileani poterono mandare aiuto agli
estaliani assediati. Per questo motivo il sultano Jaffar la cinse d'assedio via
mare e via terra, ma la città non cadde. Ma una minaccia più grave emerse in
seguito, quando gli skaven irruppero all'interno degli alveari delle antiche
catacombe elfiche nella roccia dell'acropoli. Ciò li rese in grado di attaccare
la città dall'interno, dove le sue robuste fortificazioni non sarebbero servite
a niente. I combattimenti nelle strade e la rovina nella città furono
terribili.
Il principe
di Tobaro, Meldo Marcelli, tentò la fuga con diversi soldati e navi. Arrivato a
Remas spese tutte le sue ricchezze per assoldato un grande esercito mercenario
che includeva un forte contingente remasiano.
Tornò senza
indugio e si rinforzò con un contingente di elfi del mare. Meldo e il suo
esercito assaltarono la città e la riconquistarono ricacciando gli skaven
dentro le catacombe. Seguirono ulteriori accaniti combattimenti dentro la rocca
dell'acropoli prima che gli skaven fossero completamente sconfitti con l'aiuto
di alcuni ingegneri nani che fecero crollare delle gallerie. La guerra contro
gli skaven durò dal 1563 al 1565 C.I. Oggi molti dei tunnel sono stati murati e
presidi di mercenari sono permanentemente di guardia nelle profondità
dell'acropoli stessa. Queste guardie si chiamano Guardie di Profondità e
pattugliano regolarmente i passaggi sotterranei, ne consegue che Tobaro è una
città sostanzialmente priva di ratti, sia bipedi che comuni. La maggior parte
di queste guardie sono comuni acchiappatopi, ma altri sono mercenari veterani
reduci di tante schermaglie contro gli orribili uomini-ratto.
Tobaro restò
un principato, ma solo per poco. Meno di tre secoli dopo l'eroica ripresa della
città da parte di Meldo Marcello, la sua famiglia, che in un modo o nell'altro
aveva retto il principato, alla fine si divise in litigiose fazioni. Il governo
dei Marcelli è ricordato come "l'età dell'oro" della città, ma nel
1877 C.I. ebbe fine quando si aprì un contenzioso di successione in seguito
alla morte di Antonio Marcelli II. La guerra civile fu evitata per un soffio.
C'erano numerosi candidati eleggibili che
reclamavano il titolo di principe. Erano occupati a tramare gli uni contro gli
altri quando iniziò a circolare in città una profezia di rovina. La profezia
diceva che il prossimo principe di Tobaro sarebbe stato destinato a fare una
fine orribile. I contendenti si misero d'accordo per stare sicuri ed elessero
un maiale come principe a presiedere il concilio cittadino, almeno fino a quando
la profezia non sarebbe passata! I Marcelli tornarono a fare ciò che meglio gli
riusciva: i mercanti. Non successe niente. Gli anni passarono e il maiale
indossò il cappello principesco e la catena d'oro dell'ufficio. Tobaro diventò
un po' più pacifica rispetto a prima. Gli aspiranti principi contendenti
iniziarono a preoccuparsi e uno di essi complottò per uccidere il maiale, ma il
complotto fu sventato dai suoi rivali, qualcuno voleva ammazzare il maiale, che
ora si era preso a chiamare Piggolo I, e sarebbe stato un tradimento da punire
con la pena capitale! Il maiale continuò a regnare fino a tarda età, finché,
durante l'ispezione delle guardie, cadde dai bastioni di Tobaro e finì in mare!
Il compianto Piggolo I aveva regnato con saggezza per ben dodici anni. Ci
furono voci di tradimento e molti cortigiani finirono in prigione.
Quando restò
in vita soltanto un contendente, egli assunse l'ufficio senza opposizioni. Da
allora Tobaro è rimasta un principato, malgrado i numerosi complotti e
tentativi di instaurare una repubblica, repressi con mano ferma dalla monarchia.
La tradizione vuole che tra i contendenti al soglio principesco ci sia sempre
anche un maiale e anche gli altri candidati di solito usano il simbolo del
maiale come portafortuna. Comunque ad oggi non è mai stato rieletto un maiale,
ma i principi stanno ben attenti a come comportarsi, il rischio di essere
detronizzati a favore di un porcello è sempre in agguato! Forse è per questo
motivo che Tobaro è chiamata anche "La città dei pazzi"? Tobaro non
ha una sola famiglia regnante, piuttosto un gruppo di case commerciali
semi-regali che hanno tutte mire per il trono ed è da esse che vengono i
candidati al principato. Quando è il momento di scegliere un nuovo principe le
case commerciali iniziano a tentare di accaparrarsi con ogni mezzo la simpatia
del popolo e delle classi agiate, fin quando il patriarca di una di esse non raggiunge
un livello di popolarità talmente alto da garantirgli il trono. Il principe
viene eletto di fatto da un consiglio di pari formati dai patriarchi delle
varie case commerciali, dai rappresentati della comunità e da un singolo
rappresentate rispettivamente delle famiglie dei navigatori e della gilda degli
ingegneri. È possibile che il principe uscente avesse già scelto un erede e
successore, ma questa scelta non vale praticamente nulla nel caso che la sua
casa, nonché l'erede, non riesca a conservare un forte sostegno dopo la sua
morte. Essere nominati eredi definisce con chiarezza il nome di un possibile
successore al soglio principesco, ma sempre che non ci si muova rapidamente per
cercare di reclamare il trono o di consolidare la propria posizione, ci sarà
sempre in agguato una casa più potente pronta a spazzarlo via e a dare inizio a
una lotta per la successione. Il trono di Tobaro è anche chiamato "Scogli
dei Pazzi" e più di una casata ci si è infranta contro. Si dice che tutte
le turbolenze politiche che gli ruotano intorno siano assai più pericolose
delle correnti che circondano il vero Scoglio dei Pazzi in mezzo alla baia
davanti alla città. Dato che l'assassinio politico in una terra come la Tilea è
considerato alla stregua di una tradizione nazionale, è raro che una casa
potente abbia abbastanza pazienza da aspettare la morte naturale di un
principe. Un commento che si sente spesso in città quando si discute di
politica, anche se scherzoso, è: "È
un modo molto veloce per andarsene a morire, il proporsi come principe, molto
più veloce che buttarsi in mare dalla scogliera".
L'attuale
principe di Tobaro è Tibaldus Marsarius del Vela, giovane patriarca della
famiglia di banchiera del Vela. Il principe è al trono da meno di due anni,
dopo esservi salito in seguito alla morte del nonno, ucciso dalla lama di
un'amante che aveva rifiutato, una morte inusuale per un novantenne! L'elezione
di Tibaldus è stata circondata da voci di grossi movimenti di capitale, poiché
ha utilizzato le risorse delle casse di famiglia per sopravanzare i suoi
rivali. Gli avversari politici sono stati stranamente silenziosi quando si è
trattato di contrastare la sua elezione e continueranno a esserlo, con ogni
probabilità fino a quando le loro casse non avranno toccato il fondo e Tibaldus
dovrà fare un altro giro di finanziamenti.
I tobarani
commerciano argento e pietre preziose estratte dalla montagna, principalmente
importando generi alimentari, in modo particolare dagli altri stati tileani. Il
mare infatti fornisce una dieta ricca ma monotona, mentre le alte vallate
dell'interno possiedono una buona agricoltura e sono quindi in grado di fornire
i cibi più vari. Sebbene siano grandi navigatori i tobarani raramente oggi si
scontrano coi magrittani o con gli arabi, poiché l'estensione della loro area
commerciale è abbastanza limitata e comprende il Mar Tileano e i regni
estaliani più meridionali. Tobaro ha buoni rapporti coi regni estaliani e più
della metà delle navi ancorate al suo porto proviene dall'Estalia.
Come ogni
altra città tileana, quando una famiglia è riuscita ad ascendere a una
posizione dominante, subito un'altra gli si erge contro. Poco tempo dopo la
fondazione di Tobaro apparvero i dissidenti, ma in una città con così poco
spazio era difficile ritagliarsi territorio, così che preferirono le profondità
delle gallerie e gli isolotti che punteggiano l'accesso alla città. Chi si
spinse nelle gallerie non fu più rivisto, chi prese ad abitare sugli isolotti
degli Scogli dei Pazzi divennero le prime famiglie di navigatori. I navigatori
hanno il monopolio sul commercio via mare e sul grande porto cittadino, infatti
sono gli unici a conoscere i percorsi sicuri tra gli scogli. Ogni famiglia
mantiene uno stretto controllo sulle proprie rotte, alcune più pericolose di
altre, ma tutte letali, e i loro segreti vengono tramandati da padre in figlio
e mai messi per iscritto su una mappa. In molti sono morti per proteggere
questi segreti, perché questi permettono ai navigatori di mantenere la propria
posizione invece che diventare un semplice fastidio che il principe potrebbe
schiacciare. Tra queste famiglie c'è una rivalità feroce, ognuna controlla con
attenzione i movimenti delle navi che passano e vigila aggressivamente le
proprie acque territoriali. Non è raro che ci siano scontri sul ponte di una
nave quando salgono a bordo contemporaneamente i navigatori di due famiglie
diverse per ottenere un lavoro, spesso iniziano insultando l'avversario
sminuendo le sue capacità professionali. Nonostante ciò le famiglie diventano
un fronte compatto contro il nemico comune: la famiglia regnante di Tobaro. Non
è semplice sospetto o paranoia, i principi della città sarebbero davvero ben
lieti di veder scomparire queste antiche famiglie per controllare in prima
persona l'accesso alla città. Molte famiglie si arricchiscono conducendo le
navi da e verso Tobaro e saccheggiano ciò che rimane delle povere navi che si
sono infrante sugli scogli. Questa situazione ha portato ad accusare i piloti
di assumere troppi rischi quando conducono le navi, in un caso o nell'altro per
loro ci sarebbe sempre guadagno! Se glielo chiedi i navigatori stringono le
spalle e sorridono, gli affari sono affari.
La famiglia
dei navigatori che vanta la fama peggiore è quella dei de Naufragios, con la
sua reputazione, dura a morire ma mai verificata, di pirateria e naufragi
volontari. I de Naufragios sono retti da una vecchissima matriarca, Nanna de
Naufragios e, sebbene sia una delle famiglie più ricche e antiche, vive
tutt'oggi nello squallore, in mezzo agli scogli. Riconoscere il loro territorio
è semplice, intorno alle loro isole di notte brillano numerose lanterne e
torce, forse troppe, tanto che molti capitani sfortunati, scambiandole per le
luci di Tobaro, ci sono andati incontro con conseguenze disastrose.
Un'altra
importante istituzione è la gilda degli ingegneri, responsabile della
costruzione, dell'espansione e del mantenimento della complessa rete di gallerie
sotterranee, oltre che dei meccanismi per l'estrazione mineraria e di quelli
per la movimentazione della terra. La popolazione nanica della città domina
questa gilda. Il suo capo è l'unico membro non mercantile del consiglio
tobarano, sebbene nessuno possa mai pensare al capo della gilda come a un
possibile contendente del principe, non ci sono leggi che si oppongono a tale
possibilità e spesso gli ingegneri scherzano su come cambierebbe la gestione
della città se finisse nelle loro mani.
La gente di
Tobaro è arcigna, indurita dalle continue tempeste che si abbattono sulla costa
e sulle loro case di pietra. Inevitabilmente i tobarani sono grandi navigatori
perché ci pensano proprio le rapide acque che battono la costa dei Monti Abasko
a selezionare naturalmente i più capaci. Chi non prende la via del mare o dei
commerci scende nella profondità delle miniere, sia come minatore o ingegnere,
ma comunque con sempre in mano le armi necessarie per tenere libere le buie
gallerie. La gente di Tobaro è dura e aspra, ha un modo di fare e un carattere
che li accomuna più coi nani che non coi tileani, anche nell'aspetto tendono a
essere più robusti, bassi e pallidi degli altri tileani.
Come nel
resto di Tilea qui si adorano soprattutto Myrmidia e Ranald. Alcune grotte sono
state trasformate in templi e, a dispetto dell'aspetto modesto che hanno se
visti da fuori, sono tra gli edifici più maestosi della città. Manann è molto
venerato nel quartiere del porto dove vivono i marinai e i pescatori. Sul molo,
accanto alla camera di commercio, sorge un enorme tempio a lui dedicato. Anche
le famiglie di navigatori venerano Manann, sebbene il tempio abbia di recente
iniziato a investigare sul loro modo di venerarlo, in quanto ci sono forti
sospetti della presenza di cultisti di Stromfels proprio presso gli Scogli dei
Pazzi. In alcune parti della città è venerato Grugni, il dio dei nani, e non
solo dai nani tobarani, specie nel quartiere di Trafuro. A Tobaro Grugni è
pregato col nonme tileani di Grugnio, sebbene a parte questi particolare le
restrizioni e le sue dottrine restino sostanzialmente identiche a quelle del
resto del mondo.
Tobaro è
suddivisa grossolanamente in quattro ampi quartieri, ognuno con una personalità
e un'atmosfera peculiare. I quartieri sono: l'Acropoli, la Scogliera (che
comprende tutte le abitazioni e le strade che sono state scavate sulla ripida
scogliera a picco sul mare), Trafuro (il quartiere sotteraneo, scavato nelle
gallerie che si trovano nel monte) e il Porto (la zona commerciale intorno ai
moli alla base della montagna dove sorge la città). Ognuno di questi quartieri
ha una caserma e la sua guarnigione, ma il centro di comando è nella città alta
dell'acropoli.
L'acropoli è
la parte ricca della città, si trova in cima alla scogliera che guarda sul
mare. Da qui si innalzano le colline che portano verso i Monti Abasko. C'è
molto spazio e le case sono spaziose, ma comunque claustrofobiche per gli
standard tileani. Qui abitano i mercanti più ricchi e ogni casa mercantile ha i
propri possedimenti qui, che in realtà sono soltanto case-torri intricate e
incastrate tra loro e cinte da muraglie. Per compensare la mancanza di spazio
orizzontale i ricchi abitanti cercano spazio verso l'alto e le case in cima a
Tobaro sono tutte simili a torri. Sul punto più alto c'è il Palazzo del Vento,
che deve il suo nome al forte vento che soffia costantemente lungo le strade,
proveniente dal mare, o dalle montagne, e a volte da entrambi. Il palazzo in
principio fu edificato come cittadella, ma la sua utilità è venuta meno dopo la
sconfitta degli skaven. Ora è la residenza ufficiale del principe, ovviamente
ha visto molti residenti, data la politica turbolenta della città, ognuno dei
quali gli ha imposto un tocco personale con esiti spesso orrendi. Sebbene
Tobaro sia piuttosto lontana dai flussi di corruzione che provengono dal nord, non
ne é comunque immune, negli angoli della città ci sono ombre in agguato, è
ironico pensare che non sono le vie più buie della città ad ospitare la
corruzione maggiore, ma piuttosto i palazzi del potere. Una conseguenza
dell'invasione skaven è stata l'incremento della vigilanza nella profondità con
la creazione di un corpo apposito. Mentre tutti gli occhi sono puntati sugli
oscuri passaggi di Trafuro, nessuno ha occhi per le nefandezze che accadono a
corte. Qui la gelosia e l'invidia piegano le menti degli uomini e delle donne e
le rivolgono verso terribili e innominabili culti oscuri.
Il quartiere
della scogliera è scavato dentro la scogliera stessa, con le strade scolpite
nella roccia e coi tunnel che salgono e scendono, mentre le case sono costruite
su pietre sporgenti o scavate nella viva roccia. Ascensori di legno e carrucole
permettono di salire da un livello all'altro, mentre scale a chiocciola e rampe
garantiscono di spostarsi in modo più lento ma più sicuro. In molti punti non
ci sono protezioni che evitino che una persona distratta possa cadere di sotto,
fino addirittura a rischiare di sfracellarsi sugli scogli. Nei punti in cui
mancano queste barriere spesso ci sono cartelli d'avviso, che però non
funzionano come dovrebbero. La scogliera è il quartiere della classe media,
molti artigiani e mestieranti della città vivono qui, ma ci sono anche medici,
mercanti minori e studiosi. La maggior parte degli edifici sono case a due
pieni con terrazza, o a un solo piano costruite una sopra l'altra che sembrano
sbucare dalla scogliera stessa, tanto che molte stanze non sono che grotte
intonacate. In puto stile tileano le case sono dipinte a colori vivaci, giallo,
rosso e bianco. Sebbene il mare reclami sempre il suo pegno, visto che la
maggior parte ha i colori sbiaditi o erosi dal salmastro.
I tobarani
più poveri vivono a Trafuro, l'intrico di gallerie che forma il quartiere più
basso. Molte delle sue vie non sono nemmeno mappate, alcune inesplorate e
dimenticate. La gilda degli ingegneri lavora poco qui e solo per mantenere i
tunnel più vicini alla superficie. Il quartiere un tempo era molto più grande e
profondo, ma dopo l'invasione degli skaven la maggior parte di esso è stata
fatta crollare e i suoi confini avvicinati alla superficie per garantire
un'adeguata protezione. Il limite più profondo di Tobaro è marcato dalla
caserma delle Guardie di Profondità e dalle miniere che si trovano appena oltre
di essa. Le miniere e i tunnel sono pattugliati costantemente. Gran parte della
popolazione è costituita da minatori e le abitazioni sono pessimi buchi umidi.
Le condizioni di vita sono sgradevoli e i tunnel tenebrosi, la luce del sole
raggiunge solo l'imboccatura delle gallerie e il resto del quartiere è avvolto
in un'eterna penombra, alternata da spettrali torce e lanterne appese alle
pareti. Lo stile degli edifici ricorda quello delle catacombe e malgrado le
pitture ogni cosa diventa presto color grigio smorto. Prima dell'invasione
degli uomini-ratto gli abitanti di Trafuro avevano spazi illimitati dove
costruire, adesso che molti corridoi sono stati chiusi ci sono seri problemi di
spazio. Nel mezzo del quartiere c'è una grotta piena di stalattiti e
stalagmiti, ognuna trasformata in un bella statua dagli antichi elfi che la
abitavano. Questa è la Piazza in Profondità e qui c'è la sede della gilda degli
ingegneri, un'immensa colonna scavata in mezzo alla piazza. Qui ci sono le
uniche belle abitazioni del quartiere abitate dagli ingegneri e dalle loro
famiglie. La zona dove si trova la caserma delle Guardie di Profondità è
chiamata Scuro e in parte è un dedalo di buchi stretti dove possono passare
soltanto le persone autorizzate. Questo collo di bottiglia naturale è facile da
difendere, sebbene non sia l'unico accesso che conduce alle profondità di certo
è il più ampio. La gilda degli ingegneri ha sviluppato un piano per far franare
Scuro in caso che le forze dei difensori fossero sopraffatte nel corso di un
attacco, riuscendo così a sigillare la via verso la città. L'odierno comandante
delle Guardie di Profondità è Oldar Wulfberg, un middenheimer scontroso che ha
però saputo adattarsi al tipico umorismo tileano.
Ci sono
sette enormi cateratte che conducono dalla base della scogliera fino al porto
di Tobaro. La darsena, opera elfica, fu edificata in una gigantesca caverna
dall'alta volta, opera di millenni di erosione marina, ed è protetto dalla
furia del mare dalle cateratte. La parte in cui la caverna e l'opera degli elfi
si fondono è del tutto impossibile da riconoscere, ma ciò che di certo non è
opera della natura sono tutti i frammenti di quarzi e diamanti che sono
attaccati alla volta e ricreano l'immagine mozzafiato di un cielo notturno.
Molti e ormeggi si protendono dall'orlo della grotta, è qui che si sviluppa il
grande porto, attaccato alla città tramite corridoio e scalinate che si
inerpicano a spirale nella roccia. Il porto è pieno di una miscela di mercati,
magazzini, locande, bordelli e tutti i luoghi dove i marinai che approdano a
Tobaro possono passare il tempo, ristorarsi e alloggiare. Pochi hanno
intenzione di affrontare la ripida e lunga scalinata, così chi vuole
commerciare deve scendere giù.
Guardia di Profondità
Carriera avanzata
La guardia
di profondità è allo stesso tempo la prima e l'ultima difesa di Tobaro. Le
autorità pubblicizzano periodi di leva presso questo corpo come ricchi di
avventure e soddisfazioni. In verità le guardie passano gran parte delle
proprie giornate nella noia più totale a strisciare attraverso umidi e stretti
passaggi sotterranei. Si arruolano sempre in molti perché le voci di
ritrovamenti di antichi tesori sono all'ordine del giorno, ma è più facile
perdersi o restare intrappolati in un passaggio a causa dell'esplosione di una
sacca di gas. Inoltre non bisogna credere che le voci sui mostri presente sotto
Tobaro siano soltanto favole...
Malgrado le
reclute delle Guardie di Profondità siano semplici tombaroli, miliziani o
acchiappatopi, coloro che fanno carriera nel corpo possono diventare Guardie di
Profondità a tutti gli effetti. Nota che per passare a questa carriera un pg
deve risiedere a Tobaro e avere un addestramento di 1d6+2 settimane nella
caserma delle Guardie di Profondità.
Schema di avanzamento
M
|
AM
|
AT
|
F
|
R
|
Fe
|
I
|
+20
|
+10
|
+1
|
+1
|
+4
|
+20
|
|
A
|
Des
|
Au
|
Int
|
Fr
|
Vo
|
Sim
|
+1
|
+20
|
+10
|
+30
|
+10
|
Abilità: Ambidestro, Arrampicarsi, Colpire con forza, Immunità alle
malattie, Muoversi silenziosamente (città), Nascondersi (città), Orientarsi
(solo nel sottosuolo), Pedinare, Preparare trappole, Riflessi fulminei, Seguire
tracce, Sesto senso, Trovare trappole.
Equipaggiamento: Lanterna e olio, corda e rampino, arma a una
mano, vestiti e stivali robusti.
Entrate di carriera: Acchiappatopi, Guardia, Guerriero dei Tunnel,
Capitano Mercenario, Miliziano, Soldato, Tombarolo
Uscite di carriera: Guerriero dei Tunnel, Mercenario, Tombarolo
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