mercoledì 21 ottobre 2015

La mano dell'artista, un'avventura per D&D 5 edizione pensata per 5-6 personaggi di primo livello.


La mano dell'artista è un'avventura per Dungeons & Dragons Quinta Edizione. È pensata per un gruppo di 5-6 personaggi al primo livello, ma non dovrebbe essere difficile adattarla per un numero minore di giocatori.
L'avventura è ambientata a Mystara, in una delle grandi città del Granducato di Karameikos, ma può essere adattata per qualsiasi ambientazione.

ANTEFATTO

Cinque anni fa il famoso scultore Romero Selejian di Darokin iniziò a perdere manualità. L'età avanzata e l'artrite ebbero la meglio sull'anziano maestro. Tentò persino una cura magica, poi erbe e alchimia, ma le mani e gli occhi continuarono a tradirlo.
I giovani artisti che gravitavano attorno alla bottega di Romero pian piano iniziarono a cercare altri maestri e i committenti sparirono. La mancanza di guadagni, unita a certi debiti che aveva contratto e a uno stile di vita elevato, lo portarono sul lastrico. Umiliato e sconfitto si apprestò a vendere il suo grande studio, lasciatogli in eredità dal suo vecchio maestro, il famoso Anashan Poro, un artista leggendario le cui statue e fontane abbelliscono tutt'oggi Darokin e Karameikos.
Una sera, svuotando un vecchio ripostiglio, compito penoso per un uomo anziano, Romero scoprì una piccola cassa contenente un foglio di pergamena e un paio di morbidi guanti di pelle.
La pergamena era stata vergata dalla mano di Anashan. Datata quarant'anni fa, poco prima del suo decesso, riportava quanto segue:

Mio caro Romero,
Ho lavorato tanti anni al fine di creare una bellezza eterna, ma la mia vita sta per finire. Il mio lavoro vivrà ancora e finché le persone vedranno le mie opere e ne godranno potrò dire che la mia esistenza non è stata vana.
C'è un segreto che ho custodito, un segreto che mi ha reso ciò che sono oggi. Sta in questa scatola. Questi guanti che mi furono dati come pagamento da un mago un po' eccentrico. Mi sono stati utili oltre ogni misura. Una volta indossati possiedono l'abilità straordinaria di trasmutare la carne nel più puro marmo e viceversa. Il guanto sinistro porta la carne in pietra, mentre il destro fa il contrario. L'oggetto ha un numero di usi limitato, così il mago mi disse, ma ne ha avuti abbastanza da permettermi di creare alcune delle migliori sculture che si siano mai viste.
Capito il loro potere, per me sono stati di sprono al miglioramento. Nessuna magia, giurai, produrrà mai un'arte migliore di quella che io possa produrre con le mie mani!
Ho passato la vita con un fuoco che ardeva dentro, mi conduceva alle più alte e grandiose creazioni. In te vedo un fuoco diverso. Tu vuoi che le persone siano incantate, che le labbra di chi vede le tue sculture invochino il tuo nome come rapite dalla magnificenza.
Romero, ragazzo mio, usa questo fuoco! Infondi il sentimento nelle tue opere, ma non lasciare che questo fuoco ti consumi! Hai le potenzialità per essere migliore persino di me, ma se un giorno ti mancasse l'ispirazione ricorda la sfida che lanciai a questi guanti.
Questa è la mia ultima lezione.

Anashan


PER IL DUNGEON MASTER

I guanti sono guanti della pietrificazione e la storia raccontata da Anashan è vera. La cassa che li conteneva era andata perduta nella confusione dopo la morte del maestro e qui è rimasta fino al suo rinvenimento.
Incapace di resistere alla tentazione, Romero indossò subito i guanti e li provò su Billy, il suo vecchio mulo, creando così l'opera "Mulo a lavoro", che è stata venduta per 850 gp in un'asta d'arte sei mesi fa.
Da allora Romero prova una sincera passione per il potere dei guanti, tanto che ha reclutato un gruppo di mezz'orchi darokiniani, ex-banditi e reietti che spaccia come apprendisti, per aiutarlo nel trovare "modelli" umani su cui lavorare.
Questi sgherri sono in fondo dei vigliacchi, agiscono tutti assieme per rapire qualche poveraccio. Romero gli ha aspramente ordinato di rapire le persone lontano dalla città, in modo da non destare sospetti, ma questi sono tanto pigri e irresponsabili che hanno iniziato, a sua insaputa, a rapire le persone in città. Così da essere più vicini alla taverna per tornare a bere e ad oziare. Romero vuole soltanto fama e ammirazione e paga i mezz'orchi moltissimo sperando che facciano un lavoro migliore. Ma questi, non certo lungimiranti e già assuefatti dal fiume di denaro che si sono ritrovati per le mani, non esiteranno ad abbandonarlo se le cose dovessero mettersi male.

L'INGAGGIO

I pg possono essere ingaggiati in vari modi. Semplicemente un locandiere, un mercante o un vecchio amico mette al corrente il gruppo che in città sta per tenersi una cena seguita da un'asta di opere d'arte della durata di due giorni, c'è bisogno di gente fidata che presti servizio d'ordine mantenendo però un basso profilo. Il lavoro viene pagato bene, si tratta soltanto di una serata, alla fine della quale si riscuotono 100 gp. Sono però richiesti vestiti adeguati e buone maniere (niente barbari seminudi e gentaglia in mal arnese insomma!). Un'altra possibilità è che il gruppo sia stato ingaggiato come guardia carovaniera da un mercante d'arte che parteciperà all'asta e che aveva bisogno di scorta per portare le opere in città. Questa può risultare in un'avventura introduttiva alla presente, oppure essere brevemente narrata. Il mercante, fidandosi del gruppo, lo presenta per il lavoro di servizio d'ordine.
Il luogo dell'asta è la villa di un ricco mercante di spezie, il gruppo dovrà presentarsi qui per avere un colloquio. Quando la raggiungono il master può leggere o riassumere quanto segue:

"Entrate nella ben tenuta villa superando una cancellata in ferro battuto, quindi prendete una stradina che attraversa il sontuoso giardino e conduce nell'abitazione vera e propria. Un giardiniere che sta lavorando a un cespuglio di rose si ferma, vi si avvicina e vi fa strada fino alla porta. Mentre vi state avvicinando la porta si apre ed esce un gruppo di persone ben vestite che chiacchiera amabilmente. Vi superano senza degnarvi di uno sguardo. Un servo in livrea che sta davanti alla porta vi invita all'interno e vi dà il benvenuto."

I pg vengono condotti in un salone che sta venendo allestito per l'evento. Il mercante, Welryn Barre, intervista i pg personalmente.

"Venite condotti in una stanza che sta venendo preparata per l'asta che dovrà tenersi. Servi e facchini lavoro operosamente portando e posizionando tavoli, sedie, cavalletti per i quadri e piedistalli per le sculture. In un angolo un artista spocchioso sta discutendo animatamente con un servitore per l'allestimento di alcuni arazzi. Tutti i lavori cessano quando entra nella stanza un uomo basso, vestito semplicemente ma con molto gusto, ha una tunica di lino chiaro, numerosi anelli alle dita le cui pietre preziose scintillano mirabilmente. Ha il fisico un po' bolso, ma quando parla esprime nobiltà e carisma.

"Salute. Io sono Lord Barre. Siete qui per il lavoro, giusto? Bene. Ditemi, perché dovrei assumere proprio voi?"


Detto questo vi osserva attendendo una risposta, intanto nella sala i servi ricominciano a lavorare."

Lord Welryn Barre è distaccato e snob, ma è dotato di una grande intelligenza. Implicando che i pg non lo offendano troppo malamente li assumerà per la gestione della sicurezza, anche perché ha una certa urgenza.

LA CENA E L'ASTA

Due giorni dopo si tiene l'evento. La prima parte della serata scorre tranquilla. Le opere d'arte sono disposte lungo tutto il salone: sono quadri, sculture e arazzi.
Ci sono circa cinquanta persone a presenziare l'evento, metà sono ricchi e nobili con le loro famiglie, l'altra metà sono artisti coi loro apprendisti.

"La sala è invasa da conversazioni ad alta voce, discussioni, musica e risate. Le persone vanno lentamente avanti e indietro gustandosi le opere d'arte. Ragazzini con vassoi ricolmi di frutta, formaggio e pane si aggirano tra la folla. Il vino e l'idromele scorrono liberi. La folla è composta da nobili mecenati le cui ricchezze vanno oltre la vostra immaginazione e da artisti pieni di sé adorati da schiere di servili apprendisti. In una metà della stanza viene approntata l'asta, iniziano a essere declamate offerte e rilanci, dalle cifre capite in questa stanza c'è davvero gente ricchissima!"

La vicenda più discussa della serata è il ritorno sulla scena del famoso Romero Selejian di Darokin, uno scultore che in soli sei mesi è prima scomparso dalle scene e poi tornato ad essere uno dei più quotati artisti sulla piazza. Quattro delle sue opere, studi della forma umana di straordinario realismo, sono qui esposte. Una è particolarmente impressionante, e non è in vendita. Si tratta della scultura in marmo bianco di un uomo coi capelli lunghi che stringe nelle mani attrezzi da incisore di legno, l'opera è intitolata "La mano dell'artista" ed è parte di una serie di sculture che rappresentano artisti. La serie sarà venduta come blocco inseparabile una volta completata. Le altre te opere ci si aspetta che saranno battute almeno per 3000 gp ciascuna.
I pg possono sentire questi discorsi mischiandosi tra la folla e spostandosi da una parte all'altra della sala, pur restando vigili poiché Lord Barre li controlla diverse volte durante la serata.
Qualsiasi pg che sia un artista o un maestro di gilda in un settore adeguato ha alte probabilità di venir accettato nelle conversazioni come un pari. In questo caso le informazioni date saranno molto più semplici da estrapolare e più complete. I pg potrebbero sentir parlare di Romero Seljian e del suo strano ritorno, alcuni artisti sono un po' scocciati da questo, forse credevano di avere meno concorrenza e dicono a bassa voce che ormai è troppo vecchio e dovrebbe solo ritirarsi. Altri sussurrano che le ultime opere cristallizzano una specie di terrore e di pessimismo che potrebbe indicare un decadimento psichico dell'anziano maestro. Altri commentano che vorrebbero proprio sapere dove Seljian ha trovato blocchi tanto grandi e tanto puri, perché un marmo del genere è raro. Parlare con Romero è difficile, le attenzioni sono rivolte tutte su di lui e i suoi tre apprendisti gli fanno scudo. Gli apprendisti, i pg lo noteranno, sono un po' curvi, hanno membra grosse e sgraziate. La loro pelle ha una tonalità giallastra, occhi e capelli sono neri, le mascelle prominenti, i grossi denti e le arcate sopraccigliari sporgenti gli conferiscono l'aspetto di subumani, sono inquietanti e sgradevoli, a vederli non si può non pensare a uomini degenerati. Non parlano mai e hanno sguardi minacciosi. Non è detto che i pg abbiano mai visto prima dei mezz'orchi, la cosa è lasciata alla discrezione e al buonsenso del Dungeon Master. Nel caso che egli ritenga plausibile che i pg li riconoscano come tali deve comunicarglielo (I mezz'orchi hanno il profilo dei Thug a p. 350 del MM).
Romero non risponderà alle domande sui blocchi di marmo, né a quelle sulla ritrovata ispirazione, né a quelle sulla perfezione straordinaria delle sue nuove sculture. Il suo modo di fare è altezzoso, ma sarà ben lieto di mettersi in mostra decantando la sua capacità fuori dal comune e descrivendo in termini enfatici la passione con la quale lavora.
Durante l'asta le opere di Romero vengono vendute a un prezzo inaspettato, circa il doppio di quanto si teorizzava. Solo quando vengono battute per queste cifre i tre "apprendisti" danno segni di soddisfazione ridacchiando e borbottando tra loro con fare avaro.

LA GELOSIA

Durante l'asta, quando viene venduta una statua di Romero, un giovane artista traladariano ubriaco (Maelor Tosh) inizia a dire ad alta voce che Romero è un artista fallito dalla mano tremante, che deve andare in pensione, l'atmosfera si riscalda, qualcuno è divertito, altri inorriditi. Il giovane ubriaco tenta di gettarsi su Romero con fare minaccioso ma viene fermato da alcuni presenti, così ne nasce una rissa. I pg probabilmente interverranno, ma prima che possano sedarla qualcuno è stato buttato addosso a un dipinto, la cui tela è finita orrendamente squarciata. L'artista che ha ricevuto il danno inizia a prendere a pugni Maelor e la rissa cresce (le statistiche dei rissaioli sono quelle di un Commoner per gli apprendisti (p. 345 MM) e di Noble (p. 348 MM) per i mercanti e gli artisti). Malgrado alcuni siano armati di pugnali e di stocchi nessuno è così pazzo di tirare fuori le armi. Gli sgherri di Romero però tirano fuori con molta naturalezza degli acuminati pugnali triangolari, restano fermi sul posto proteggendo il loro capo e seguono vigili l'andamento della rissa senza scomporsi, pronti a difendere il maestro. Tutti i presenti comunque non hanno alcuna intenzione di avvicinarsi ai tre energumeni armati, molti sono ubriachi, ma tengono ancora alla propria vita.
I pg non dovrebbero sedare la rissa con eccessiva violenza, i giocatori dovrebbero trovare metodi fantasiosi ed efficaci, ma non ricorrere alle armi o alla magia offensiva letale. Le conseguenze di atti del genere saranno molto gravi. Se le cose iniziano ad andare storte puoi sempre far intervenire la milizia. Idealmente nessuno dovrebbe morire o essere gravemente ferito, se non nell'orgoglio.
Il clima dopo la rissa è teso e l'asta si avvia a una veloce conclusione. Dopo alcuni momenti di scuse e giustificazioni da parte dei vari artisti col padrone di casa, tutti se ne vanno. Romero non si degna di commentare quanto è avvenuto, anzi, pare totalmente disinteressato.
Se i pg hanno gestito bene la rissa Lord Barre, che è conscio del rischio che ha corso, potrebbe dargli un piccolo compenso ulteriore in segno di gratitudine.

NORA

Il giorno successivo i pg camminando per strada passano accanto a una donna che sta inchiodando pezzi di carta un po' dappertutto. Sui muri, sulle staccionate, sugli alberi...

"Vedete una donna dai lunghi capelli rossi inchiodare un foglio di carta al muro. Mentre lo fa singhiozza sommessamente. Chiede qualcosa ai passanti, che scuotono la testa e se ne vanno."

La donna si chiama Nora Howzell e sui fogli che sta appendendo c'è scritto quanto segue:

"Scomparso!
Jared Howzell, carraio, alto, capelli castani e occhi blu. Se lo vedete contattate Nora Howzell in Via del Rame."


Dopo un po' si avvicinerà ai pg presentandosi, quindi chiedendo se hanno visto suo marito. Se i pg mostreranno interesse per la scomparsa ella aggiungerà particolari, ma sempre interrotti dal pianto. Jared si è recato a un indirizzo in Via della Luna per aggiustare un carro, ma non è mai tornato. Il giorno seguente Nora andò a quell'indirizzo ma si accorse che l'edificio era abbandonato da tempo. Chiese in giro e i passanti risposero che una volta era una birreria, ma che era chiusa ormai da anni. Inoltre Nora è venuta a sapere che è sparito un altro uomo nella stessa zona, un carpentiere di passaggio di nome Quinn. La milizia cittadina non sa come aiutarla. Chiede disperatamente ai pg di aiutarla, ma non ha molti soldi e può offrire soltanto una manciata di monete. Se i pg sono restii ad accettare dirà che suo marito e lei potranno lavorare per dare ai pg una ricompensa adeguata in futuro.

INVESTIGAZIONE

La zona della scomparsa di Jared è un quartiere commerciale non particolarmente opulento. Ci sono alcuni negozi, case di mercanti minori e una folta popolazione di mendicanti e disperati. La strada principale è larga e dritta, ma le strade secondarie sono contorte. Lo studio di Romeo dà su tre vicoli e ha la facciata sulla Via del Granduca.
Le informazioni seguenti possono essere raccolte dopo un giorno o due passato facendo domande ai locali e ascoltando conversazioni. Lascia che i pg raccolgano lentamente queste dicerie mentre indagano. Alcune sono vere, altre no.

1 La taverna del Satiro Magico ha bisogno di un nuovo buttafuori, l'altro se ne è andato una settimana fa e non si è più saputo nulla. (Vero)

2 Lo studio di Romero è piuttosto silenzioso ultimamente. Una volta era tutto un fracasso di seghe, scalpelli e polvere di marmo. (Vero)

3 Il carpentiere che è scomparso deve aver litigato col carraio perché si facevano concorrenza su un lavoro, poi chissà dove sono finiti. (Falso)

4 Ho saputo che qualcuno ha visto un uomo con un'armatura di cuoio che trascinava una persona presa in un rete! Proprio in questa strada, sarà stato due notti fa, ma non so chi è che l'ha visto. (Vero)

5 Uno dei rivali di Romero, tale Tosh, sta spiando il suo studio. A volte penso che si sia messo in testa di buttare il vecchio maestro fuori dal giro per sempre (Parzialmente vero)

6 Ho visto quel carraio di nome Howzell circa una settimana fa. Sedeva vicino al mio tavolo alla taverna del Satiro Magico. Era con tre tipacci davvero brutti! Hanno preso qualche giro di birre, poi il carraio se ne è andato, gli altri sono rimasti circa un'ora ancora prima di partire, non so cosa festeggiavano, ma hanno comprato due delle migliori bottiglie del locale! (Vero)

7 Ci sono troppi ladri in giro. Ma la milizia sta organizzando una grossa retata, è nell'aria ormai. Pare che ci sia un grosso rinnegato che gestisce il racket. (Vero)

8 Questi due tipi che sono spariti mica sono i soli. C'è altra gente che è scomparsa. C'è qualcosa di malvagio che gira per le strade di notte, dammi retta... (Vero)

IL SATIRO MAGICO

I pg possono finire in questa taverna durante le investigazioni. L'insegna è uno quadrato di legno che rappresenta un satiro dipinto in modo grottesco, con le mani blu e un buffo cappelli a punta. L'edificio è situato in un angusto vicolo cieco, vicino a un ingresso per le fogne (un luogo perfetto per un'imboscata). Si tratta di un piccolo locale di due ambienti, è un luogo frequentato da gente poco raccomandabile, ma non è un posto pericoloso o violento. Gli avventori abituali possono confermare la diceria numero 6, ma vogliono qualche bevuta in cambio. Descriveranno meglio i tre e uno aggiungerà che sono gli apprendisti di Romero, non vengono spesso e sono piuttosto silenziosi e riservati.

L'EDIFICIO ABBANDONATO

L'investigazione nell'edificio dove Jared aveva appuntamento per lavorare può portare alla raccolta di alcuni indizi. Si tratta di un edificio 40' x 80', l'insegna dice "Birrificio Foresta Nera". 

"L'edificio è interamente di legno e sembra abbandonato. Un'insegna sbiadita sopra la porta dice "Birrificio Foresta Nera". C'è soltanto un ingresso: due porte scorrevoli simili a quelle di un fienile. Le poche finestre sono state chiuse con assi inchiodate, eccetto una laterale che è aperta. L'edificio avrebbe bisogno di essere imbiancato e di alcune riparazioni, ma ha un aspetto ancora solido".

La porta è sul lato da 40' che si affaccia sulla strada principale ed è chiusa, bloccata dall'interno. La spranga che la tiene chiusa è facilmente sollevabile con l'ausilio di una lama o qualcosa del genere. La porta comunque è assai resistente e sfondarla ha una DC di 15. Più tentativi ripetuti di sfondamento potrebbero incuriosire qualcuno e, forse, far accorrere la milizia cittadina.

"L'interno del vecchio birrificio è composto da una singola grande stanza nella quale resta poco spazio libero. Sul lato opposto a quello d'ingresso ci sono alcuni grossi tini. Uno dei tini poggia su una struttura di ferro arrugginito alta circa un metro. Lì vicino ci sono una dozzina di barili. Il pavimento è ricoperto di vecchi sacchi di iuta. A destra c'è un carretto a due ruote, vicino ha un tavolo di legno grezzo. La polvere ricopre tutta l'area, tranne quella che dalla porta va al carretto."

I tini e i barili sono vuoti e alcuni sono fessi. Nei sacchi ci sono resti di cereali maltati, ma sono pieno di buchi e inutilizzabili. Il carretto ha una delle due ruote più nuova dell'altra e si nota che c'è stato un lavoro di riparazione. Il tavolo grezzo è coperto di trucioli di legno derivanti dalla riparazione. Una ricerca approfondita, tramite un tiro di Investigation con una DC 15, potrà far rinvenire una botola nascosta sotto alcuni sacchi. Ha un anello di ferro arrugginito, se viene aperta i pg saranno investiti da un vento fresco e una zaffata di letame. Si tratta di un ingresso alle fogne. C'è una scaletta di legno che conduce fino a un canale di scolo, sul quale ci sono impronte fangose di grossi stivali che è possibile scoprire con un tiro di Investigation o di Survival DC 10, ma dopo qualche metro non è più possibile seguirle. Sia Quinn (il carpentiere) che Jared (il carraio) sono stati portati qui per fare alcuni lavoretti, quindi i mezz'orchi li hanno aggrediti e catturati.
Le fogne non sono mappate in questa avventura. Lì c'è sicuramente una stanza segreta dove i mezz'orchi tengono la maggior parte del loro denaro sotto chiave, ma per il resto, nel caso in cui i pg vogliano addentrarvisi, è lasciato tutto alla discrezione e alla fantasia del Dungeon Master

MAELOR TOSH

Trovare Maelor può essere fonte di informazioni. Durante il giorno i pg possono vederlo mentre spia lo studio di Romero. Se messo sotto pressione non si fa problemi a dire che semplicemente è geloso del rinnovato successo del maestro e che sta cercando di capire il suo segreto. Se gli viene chiesto a proposito delle scomparse dice di non sapere nulla e non fa nessuna congettura. Può essere persuaso a dire che lo studio è davvero troppo silenzioso per produrre lavori del genere, inoltre Romero non esce mai senza i suoi tre apprendisti dall'aspetto degenerato, che hanno mani così grandi e movenze tanto goffe che stenta a crederli scultori.

AZIONE

I pg potranno agire in modi diversi e il Dungeon Master deve essere pronto ad ogni evenienza. Tornare da Lord Barre e nel luogo dell'asta non ha alcun senso, se ne sono andati tutti e il ricco mercante è molto impegnato, evita di riceverli, ma in ogni caso non ha alcuna intenzione di aiutare i pg in questa investigazione, né è interessato alle stranezze che si dicono sul conto di Romero.
Rintracciare chi si è aggiudicato le statue è difficile, ma se i pg ci riescono si troveranno respinti dai servi dei ricchi mecenati che non intendono parlare coi pg. Se insisteranno troppo arriverà la milizia a ristabilire l'ordine. In nessun caso i pg saranno ammessi a vedere le statue: i mecenati sono molto gelosi.
Anche andare dalla milizia è infruttuoso. Possono confermare le dicerie numero 3, 7 e 8, ma sono già pieni di lavoro e non possono proprio aiutare i pg. Nei mesi scorsi sono scomparse anche due prostituite, ma è una cosa che può succedere e non gli danno alcun peso. La milizia non è corrotta, ma ha un timore reverenziale nei confronti dei ricchi e dei potenti. Incrimineranno questi individui solo sulla base di prove schiaccianti. Se i pg insistono interverrà un sergente di mezz'età, Larik Canteel, un uomo più responsabile e intelligente del miliziano medio. Larik è un ex avventuriero e prenderà in simpatia i pg. Li ascolterà attentamente e gli dirà di continuare le indagini, ma non potrà fornire alcun uomo perché la milizia è impegnata in altre particolari e importanti operazioni.

EVENTI FUORI DALLO STUDIO

1 I thug: I pg, meglio se si sono divisi, vengono avvicinati da 2d4 rapinatori travestiti da mendicanti. Gli chiedono la carità e sfoggiano false stampelle prima di attaccarli a tradimento con pugnali e clave. Uno di loro potrebbe restare nell'ombra e attaccare non visto. I rapinatori hanno il profilo del Bandit (p. 343 MM), ma sono armati soltanto di pugnali e clave.

2 La scomparsa di Nora: Cercando il marito Nora finirà alla locanda del Satiro Magico, i mezz'orchi sono infastiditi da questa sua ricerca, strappano i fogli appesi ai muri e alla fine la rapiscono e la nascondono nello studio.

3 Imboscata: Se i pg investigano in modo troppo evidente i mezz'orchi inizieranno a vederli come un problema di cui sbarazzarsi. Saranno certamente visti se spieranno lo studio, ma l'imboscata ai loro danni è rimandata a un momento opportuno. Si svolgerà di sera o di notte, tenteranno di far separare i pg e di attirarli in un vicolo cieco per catturarli con le reti. Se oppongono troppa resistenza cercheranno di ucciderli, in caso contrario passano dalle fogne e li portano da Romero come materiale per fare statue.

4 C'è una medusa!: Questa falsa diceria viene messa in giro dai mezz'orchi. I pg sentiranno persone allarmate dire di aver sentito da fonti certe che in una specifica cantina abbandonata del quartiere popolare si nasconde una vecchia megera coi serpenti al posto dei capelli. Se i pg vanno lì per investigare i mezz'orchi gli tenderanno un'imboscata sparandogli dai tetti con le balestre.

LO STUDIO






Si tratta di un edificio su un singolo piano, è fatto di legno e di pietra. Ha un cortile interno e le stanze si sviluppano intorno ad esso. Ha il tetto di ardesia. La muraglia che separa il cortile dalla strada è alta quattro metri e mezzo. Nella pietra sopra la volta della porta c'è un mascherone grottesco di pietra. Le altre porte e finestre sono chiuse. L'attività nello studio è impossibile da definire. Romero e gli apprendisti escono ed entrano sia a piedi che sul carretto ad orari improbabili e senza alcuna routine. Ricorda che Romero non esce mai da solo e che i mezz'orchi vanno e vengono anche dalle fogne.

1 Cortile: Pieno di erbaccia e di spazzatura, ci sono molti resti di bottiglie rotte. Ci sono resti di marmo tagliato, piedistalli di pietra sparsi e qualche lastra appoggiata al muro. A destra c'è una piccola stalla col posto per massimo due cavalli e un carretto (che sono qui se i mezz'orchi non sono fuori). A sinistra c'è un pozzo di pietra decorato. I mezz'orchi hanno disseminato l'area davanti alla porta di corde legate a vecchio pentolame in modo da conoscere la presenza di qualsiasi intruso. I pg possono accorgersene ed evitare di inciampare nelle corde con un tiro di Perception DC 10 di giorno e 15 di notte.

2 Cucina e dispensa: Questa stanza è in totale disordine, nel focolare ci sono braci accese, lungo i tavoli ci sono pile di piatti sporchi e resti di ossa. Sul muro a est c'è del mobilio pieno di posate, stoviglie e carne secca. L'aria puzza di birra e quando i pg entrano un paio di ratti schizzano via dal tavolo e vanno nelle loro tane.

3 Stanza degli apprendisti: Questo porcile è dove dormono gli apprendisti. Ci sono diversi vecchi vestiti abbandonati sul pavimento e sui tre letti. Ci sono tre sedie intorno a un tavolo e un armadietto con dentro una scorta di candele di sego. Se i mezz'orchi non sono fuori è molto probabile che siano qui. Sotto un materasso c'è un borsello con dentro 25 gp. Sul tavolo ci sono quattro dadi, un mazzo di carte consunte e due coltelli. Con un tiro di Investigation si può scoprire un baule sepolto da una pila di vestiti pieni di pulci. Questo bauletto è protetto da una trappola: per scoprirla bisogna osservare attentamente il bauletto e superare un DC 20 su Investigation. Per disarmare la trappola serve un tiro superato con gli attrezzi da ladro su DC 15. La trappola è composta da una lama a molla che scatta verso il pg che sta di fronte e lancia una lama che colpisce con un bonus di +5 e infligge 1d10 danni. La lama viene scagliata con abbastanza forza da piantarsi profondamente nel muro. Dentro il bauletto ci sono 253 cp, 105 sp e 90 gp. e dei pezzi di quarzi di marmo senza alcun valore. Il tesoro dei mezz'orchi non è tutto qui. La maggior parte di esso (4500 gp) si trova nascosto nelle fogne, ma i pg non dovrebbero mai arrivare a trovarlo.

4 Studio: Ci sono diverse statue coperte da pesanti drappi bianchi che ne oscurano la forma, ma che pare inequivocabilmente umana. Le finestre sono sbarrate e la stanzia è buia. Ci sono numerosi attrezzi da lavoro: martelli, scalpelli, bulini, seghe, trapani e così via. Sembra che siano diversi mesi che la stanza non viene usata per lavorare, c'è pochissima polvere di marmo in giro e nessun grande frammento. Osservare gli strumenti più attentamente può far rivelare particolari interessanti. Un pg che ha familiarità con gli strumenti da marmista e/o da carpentiere si renderà conto che alcuni di questi servono esclusivamente per lavorare il legno. 4a: Sotto 12 drappi di lino pesante ci sono cinque grossi pezzi di marmo ancora da lavorare, quattro statue non finite e tre pezzi superbi completati: l'artigiano visto all'asta (Quinn), un uomo dal petto ampio che stringe un pugnale (Jared) e un vecchio appoggiato ad un barile con la faccia rappresentata in uno strano sorriso. Quest'ultimo è Thaddeus Cooper, un costruttore di barili rapito in un villaggio. I tre sono persone pietrificate dalla mano sinistra di Romero.

5 Stanza di Romero: La porta è chiusa (DC 13 per sfondarla o scassinarla). "Si tratta di una stanza arredata in modo semplice ma di gusto, c'è un grande letto e diverse sedie imbottite, due tavoli e una scrivania. Un armadio sta contro una parete. Tre statue, un gatto addormentato, un cane che fiuta e una capra in corsa, danno alla stanza un tocco di eleganza. Vicino al camino c'è un'altra statua dall'aspetto angoscioso e disturbante: una giovane donna seduta per terra con lo sguardo terrorizzato e la bocca spalancata in un urlo, tiene le mani in alto come per difendersi da un aggressore." Questa stanza è la meglio tenuta di tutto l'edificio, non è un porcile come l'area dove vivono i mezz'orchi. Romero passa la maggior parte del suo tempo qui, la scrivania è piena di scartoffie e sopra c'è calamaio e penna d'oca. Le carte sono varie. Ci sono schizzi di sculture, lettere di ammirazione, proposte di collaborazione, pagamenti ricevuti ed effettuati (qui si desume che la maggior parte dei profitti vanno agli apprendisti e Romero non compra blocchi di marmo da mesi, quindi le nuove statue non hanno giustificazione di esistere o si procura il marmo in altro modo), lettere di genitori che vorrebbero mandare i figli in bottega e così via. Sopra il camino c'è una scatola di legno che contiene 60 gp e un anello d'oro con rubino (vale 400 gp). Il fondo della scatola è falso (Perception DC 20). Il compartimento segreto nasconde la lettera di Anashan riportata all'inizio e il guanto destro. Su un tavolo ci sono sette bottiglie di vino rosso d'annata (35 gp l'una). Sotto il materasso c'è una chiave a forma di picche che funzione come passepartout per tutte le porte dell'edificio.

6 Magazzino: "Ci sono numerose casse impilate e accostate contro i muri. Al centro ci sono tre statue grottesche che rappresentano creature alate umanoidi dalle membra bestiali. Un tavolo è messo in un angolo: sopra ci sono scalpelli e pezzi di pietra grezza. Tutto è coperto di polvere. Ci sono tracce di stivali tra la polvere del pavimento, ma sono troppo confuse perché siano utili a capire qualcosa". In questa stanza non c'è niente di interessante. Una delle statue è un Gargoyle (p. 140 MM), resterà immobile durante un'eventuale ispezione ed è impossibile distinguerlo da una statua. Il Gargoyle attaccherà di sorpresa i pg mentre sono distratti e hanno perso interesse per la stanza. Se un pg indossa l'anello con rubino trovato sopra il caminetto nella stanza di Romero non verrà attaccato. Il Gargoyle è una creatura che è stata donata a Romero decenni fa da un vecchio amico mago.

7 Stanza vuota: Ci sono due casse vuote. L'unica cosa interessante sono le scale che scendono verso il basso.

8 Cantina: Resti di vecchie statue, blocchi di marmo sbozzati e la spazzatura accumulata in anni e anni sono tutti ammucchiati qui. C'è rumore di topi che sciamano in giro, ci sono grosse blatte e ragni negli angoli. Il pavimento è di terra battuta e il soffitto è sorretto con pilastrini di legno. Un piccolo buco nel pavimento dotato di una scaletta di corda inchiodata nella roccia conduce alle fogne.. La grande stanza denominata 8A è importante perché contiene alcune pietrificazioni "fallite" di Romero. Tre statue in posizioni orrende, scomposte e con volti devastati dall'orrore. Sono perfette tecnicamente, ma di cattivo gusto e non armoniose. Se queste persone vengono riportare in carne saranno molto grate ai pg ma non hanno denaro da dargli. Sono poveri circensi catturati dai mezz'orchi lungo una delle strade di Karameikos. Se Nora è stata rapita si trova qui legata e imbavagliata.

LA DIFESA DELLO STUDIO

Romero e i mezz'orchi hanno preso alcune contromisure per tenere lontani ladri, curiosi e investigatori, ma se le cose si mettono male difenderanno con le armi l'edificio. I mezz'orchi cercano di attaccare i pg con la massima sicurezza, se fanno rumore quando entrano nel cortile inizieranno a sparargli con le balestre dalle finestre. Potrebbero anche nascondersi nello studio fingendosi statue sotto i teli e attaccarli di sorpresa. Romero può anche ordinare al Gargoyle di raggiungere i pg in altre zone dell'edificio. Se i mezz'orchi sentono seriamente la loro vita in pericolo fuggono per le fogne. Se ritieni che tre mezz'orchi siano uno scontro troppo semplice Romero può aver assunto un mercenario per difenderlo (puoi usare anche per lui il profilo del Thug p. 350 MM). Per Romero usa il profilo del Noble (p. 348 MM), ma non è armato. Il suo unico attacco è rappresentato dal guanto, ma se i pg hanno trovato il guanto gemello l'attacco non è così temibile. Il guanto pietrificatore funziona come lo sguardo di una Medusa (p. 214 MM), ma ovviamente prima deve colpire il bersaglio.

CONCLUSIONE

Romero rifiuta di riconoscersi colpevole. Non è in nessun modo pentito. Insiste nel dire che il prezzo dell'arte spesso è alto, ma va pagato per onorare la bellezza. L'uomo è ossessionato nel creare sculture perfette e niente più fermarlo. Dice che la sua arte sarà eterna e che i suoi "modelli" dovrebbero ringraziarlo: prostitute, circensi e manovali che morranno e verranno dimenticati, quando invece lui gli avrebbe dato l'immortalità! Le informazioni riguardo i guanti possono essere presentate alle autorità cittadine al fine di costringere i mecenati a liberare le vittime pietrificate. Sono tutti poveri e nessuno può ricompensare i pg, ma Quinn e Jared si offriranno di fare lavori gratis. I pg se non altro avranno la loro amicizia e gratitudine a vita. I mecenati chiederanno un risarcimento a Romero, così confischeranno tutto il suo studio. Se i mezz'orchi sono sopravvissuti e vengono arrestati saranno condannati a morte. Se fuggono sarà messa sulla testa di ognuno di loro una taglia di 10 gp. Il destino di Romero invece sarà la deportazione nelle miniere di marmo per trent'anni di lavori forzati. Peggiore di una condanna a morte per un uomo anziano e debilitato, i pg verranno a sapere che dopo pochi giorni si è suicidato gettandosi da un precipizio all'interno della cava.




Questa avventura è liberamente ispirata da "The Artist's Loving Touch" di Charles C. Reed.






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