sabato 23 giugno 2012

Realm of Chaos - Slaves to Darkness [Attributi del caos 13]


941-945 Vampiro
Il metabolismo del mutante cambia in modo che non può più sopravvivere senza assumere regolarmente sangue caldo e fresco. L'aspetto del mutante diventa gradualmente cadaverico, pallido, la sua temperatura scende raffreddandosi a livello sepolcrali, ma non guadagna nessuna delle abilità di un "vero" vampiro. Comunque guadagna 2 punti paura.
Inizia la sua "esistenza vampirica" con 4d6 punti sangue. All'inizio di ogni turno di combattimento tira 1d6, con un risultato di 3,4,5 o 6 il mutante deve spendere un punto sangue o restare immobile, incapace di compiere qualsiasi azione per il resto del turno. Se il mutante viene attaccato mentre è immobile deve spendere un punto sangue per potersi difendere. Se i punti sangue del mutante vengono ridotti a zero, muore.
Il mutante recupera punti sangue bevendo sangue fresco.

946-950 Pelle colorata vivacemente
La pelle o la pelliccia del mutante cambia in un colore eccezionalmente vivace. Questo può essere associato ai colori preferiti del potere del caos del quale è seguace (Ottone e rosso per Khorne, colori pastello ed elettrici per Slaanesh, verde palude per Nurgle e colori iridiscenti e mutevoli per Tzeentch), ma non deve essere necessariamente così. Viola luminoso, rosa, arancione, verde elettrico e blu elettrico sono colori possibili. Questo attributo non ha effetti sul profilo del mutante, ma subisce una penalità di -10 in tutti i tiri per nascondersi.

951-955 Testa deambulante
Il corpo del mutante si atrofizza e sotto il collo non resta niente, mentre la sua testa si espande e cresce diverse volte di grandezza. Gli arti del mutante cambiano posizione, ora sono attaccati direttamente alla testa e al collo vestigiale. Il profilo del mutante è inalterato, guadagna 1 punto paura. L'eventuale armatura del caos si modificherà per adattarsi alla nuova condizione. Le altre armature non possono essere indossate.
Ogni colpo diretto al busto è ora diretto alla testa.

956-960 Furia deformante
Il mutante è sottoposto a una furia di una tipologia particolarmente virulenta. Quando diventa furioso guadagna 1d6+6 attributi del caos extra. Questi attributi sono scelti casualmente ogni volta che diventa furioso. Determinali e annotali per usarli quando si presenterà l'occasione.
La struttura del mutante si distorce in una nuova forma per la durata della furia e cambia tornando alla forma originale quando la furia finisce.
Gli attributi oringari sono mantenuti in ogni momento, e restano anche dopo la furia.
Quando è soggetto alla furia il muante aggiunge 5 punti paura al suo totale.

961-965 Verrucoso
Ogni centimetro di pelle del mutante si ricopre di grosse e repellenti verruche. Ha gli stessi punti protezione garantiti da un'armatura di cuoio in tutte le locazioni.

966-970 Maestro d'armi
Il mutante guadagna un'innata conoscenza sull'uso delle armi per dare un servizio migliore ai poteri del caos. Aumenta la sua AM e la sua AT (il giocatore sceglie quale delle due caratteristiche) di 6d8 (non può superare 100).

971-975 Ali
Al mutante crescono un paio di ali. Aggiungi 1 ai punti paura totali. Tira 1d6 e consulta la tabella sottostante per stabilire la grandezza e l'efficacia delle ali.
1-2: Ali piccole
Il mutante non è capace di volare, tratta le sue ali come un cambiamento estetico.
3-4: Ali medie
Il mutante è in grado di volare
5-6: Ali grandi
Il mutante è in grado di volare, le sue ali sono alte quante un uomo, sono così grandi che interferiscono col movimento a terra. Divide il suo Movimento per due.

976-985 Mutazione zoologica
Una o più parti del corpo del mutante cambiano in quelle di qualche animale. Tira 1d100 per stabilire quante parti sono sottoposte a questo cambiamento:
1d100
Risultato
1-7
Testa
8-10
Busto e braccia
11-13
Busto e gambe
14-16
Busto, testa e braccia
17-23
Volto
24-26
Parte inferiore del busto e gambe
27-29
Due gambe
30-36
Una gamba
37-43
Piede
44-46
Dita dei piedi
47-49
Due braccia
50-56
Un braccio
57-63
Mano
64-66
Dita delle mani
67-73
Bocca
74-76
Naso
77-83
Un occhio
84-90
Due occhi
91-93
Orecchio
94-100
Coda*

*Se il mutante non ha una coda, ora ne riceve una.
Tira 1d100 ancora una volta per determinare la specie "donatrice" che fornisce la sostituzione della parte del corpo del mutante (devi tirare una singola volta, anche se varie parti del corpo vengono sostituite).
1d100
Risultato
1d100
Risultato
1
Formica
56-57
Lucertola
2-5
Scimmia
58-59
Piovra
6-10
Pipistrello
60-61
Gufo
11-15
Orso
62-65
Coniglio
16
Ape
66-75
Ratto
17-20
Cinghiale
76-77
Corvo
21-25
Toro
78
Scorpione
26-27
Cervide
79-90
Pecora/Capra
28-35
Cane/Lupo
91
Serpente
36-37
Drago
92
Ragno
38-40
Aquila
93-97
Tigre
41-42
Rana
98
Bodda
43-50
Cavallo
99
Facocero
51-55
Leone
100
Donnola

Il mutante guadagna 1 punto paura per ogni parte del corpo che viene sostituita (ogni arto è considerato una parte separata, così un risultato di "8-10: Busto e braccia", per esempio, dà al mutante 3 punti paura.
Vorrai sviluppare le tue regoli e i profili per i risultati dell'ibrido, tieni conto l'area del corpo influenzate e la natura delle specie coinvolte. Paragona gli effetti di alcuni altri attributi presentati qui, come Volto bestiale, Zampe da uccello, Manto piumato, Peloso, Coda a mazza, Gambe vigorose, Coda presnile, Artigli taglienti come rasoi, Pelle a scaglie, Coda da scorpione, Ventose, Coda, Tentacoli e Ali.

986-1000 Inventa la tua mutazione
Sentiti libero di sviluppare qualsiasi attributo del caos che ritieni interessante. La lista presentata qui è lontana dall'essere esaustiva e potrebbe piacerti aggiungere ulteriori sotto-tabelle di attributi del caos che possono essere dati ai mutanti.
Se non desideri progettare alcuna mutazione per conto tuo, ignora questa risultato e tira di nuovo.
Questi sono alcuni esempi possibili per attributi extra:

Bestia dalle cento... - il mutante è ricoperto da cento occhi, bocche, orecchie o qualsiasi altra cosa. Cento bocca, per esempio, danno al mutante 1d6 attacchi di morso...

Blob – Il mutante diventa una grossa creatura simile a un'ameba, non ha nessun arto o organo riconoscibile. Nel processo perd tutti gli attacchi tranne un singolo attacco di schiacciamento, la Resistenza scende al massimo di due o tre. Tuttavia il blob diventa così massiccio che le sue Ferite sono triplicate – o aumentate in misura ancora maggiore! Il blob non può rigenerarsi.

Centauroide – La parte inferiore del corpo del mutante diventa a quattro zampe, ma non necessariamente diventa simile a un cavallo!

Tocco elettrico – Il mutante causa sempre danno ogni volta che tocca un avversario.

Trance – Il mutante cade in stato di trance e si muove per d6-1x2 (minimo 1) metri in una direzione casuale quando viene messo sotto stress.

Signore degli zombie – Il mutante può animare, controllare e comandare i cadaveri di coloro che ha ucciso da un anno e un giorno.

venerdì 22 giugno 2012

Realm of Chaos - Slaves to Darkness [Attributi del caos 12]


856-860 Ventose
Gli arti del mutante e il corpo si ricoprono di potentissime ventose. Guadagna 1 punto paura.
Il mutante può utilizzare queste ventose per attaccarsi a un avversario in combattimento corpo a corpo compiendo un normale tiro per colpire. Se il mutante tenta questo tipo di attacco non può compiere altri attacchi nel corso dello stesso turno. Questo include anche eventuali attacchi di morso, calpestamento, incornata, codata o artigliata.
Se il mutante riesce ad attaccarsi al nemico, aumenta di 20 la sua AM, mentre quella dell'avversario scende di 20 fintanto che resta attaccato.
Se il mutante viene ferito si stacca automaticamente. In ogni caso può staccarsi volontariamente in ogni momento.

861-865 Coda
Al mutante cresce una lunga coda, sebbene questa particolarità non modifichi il suo profilo. L'eventuale armatura del caos si modificherà per adattarsi. Altri tipi di armatura vanno modificati.
La coda non compie attacchi né manipolare oggetti.

866-880 Tecnologia
Al mutante viene concessa un'arma arcana e misteriosa dai capricciosi poteri del caos. L'arma tecnologica è legata nella carne del mutante e posta in una delle sue mani, artiglio o zampa, e diventa tutt'uno con esso. Ogni attacco con artiglio viene sostituto dall'arma.
Al mutante viene anche data la conoscenza e l'abilità necessarie per utilizzare il nuovo braccio-arma. Aumenta l'Intelligenza di 20, se l'AT del mutante è pari a 0 aumentala a 1. Infine aggiungi 1 ai punti paura del mutante.
Se il mutante non ha braccia o tentacoli disponibili per reggere l'arma tecnologica (ad esempio se è un quadrupede), lo strano artefatto si legherà al suo torace o alla sua spalla. Un mutante con un'intelligenza superiore a 4 può sparare con l'arma, nell'altro caso il meccanismo è posto all'esterno del mutante e può essere attivato da chi lo cavalca o lo conduce.
Tira 1d100 per determinare il tipo di arma che viene concessa al mutante. Questo tiro può essere modificato se il mutante è un campione del caos dipendentemente dal proprio potere del caos patrono. Prima di tirare sulla tabella delle armi principale, tira 1d10 e consulta la tabella appropiata sottostante:
Campione di Khorne
1-8: Tira 1d100+8d6 per determinare il tipo di arma.
9-10: Tira soltanto 1d100 per determinare il tipo di arma.

Campione di Slaanesh
1-6: Tira 1d100+6d6 per determinare il tipo di arma.
9-10: Tira soltanto 1d100 per determinare il tipo di arma.

Campione di Tzeentch
1-2: Tira 1d100+8d6 per determinare il tipo di arma.
3-8: Tira soltanto 1d100 per determinare il tipo di arma.
9-10 Tira 1d100-6d6 per determinare il tipo di arma.

I campioni di Nurgle e degli altri poteri del caos tirano semplicemente 1d100.
Puoi, se lo desideri, applicare i bonus soprastanti anche ai mutanti che non sono campioni del caos ma che seguono la stessa divinità, in particolar modo ai demoni che ricevono questo attributo.

-35 o meno: Lama psionica*
Da -34 a -32: Asta psionica*
Da -31 a -30 Arma digitale Jokaero
Da -29 a -28 Laser Jokaero
Da -27 a -26 Lanciafiamme Jokaero
Da -25 a -24 Spara-ragnatele pesante (M-2)
Da -23 a -18 Neuro-disgregatore
Da -17 a -16 Spara-ragnatele
Da -15 a -14 Pistola antiquata
Da -13 a -10 Pistola laser
Da -9 a -5 Pistola spara-aghi
Da -4 a -3 Moschetto
Da -2 a 0 Fucile spara-aghi
1-5 Pistola automatica
6-7 Fucile a canne mozze
8-12 Fucile a pompa
13-15 Stub gun
16-19 Fucile automatico
20-25 Fucile laser
26-32 Pistola requiem
33-35 Pistola gravitazionale
36-40 Pistola lanciafiamme
41-43 Pistola plasma
44-69 Fucile requiem
70-73 Lanciafiamme
74-77 Pistola shuriken
78-81 Catapulta Shuriken
82-86 Spada a catena
87-88 Ascia a energia
89-90 Fucile termico
91-92 Spada a energia
93-94 Stub gun pesante (M-1)
95-96 Fucile plasma
97-98 Maglio a energia
99-100 Mitragliatore requiem (M-1)
101-109 Lanciamissili (M-1)
110-118 Cannone automatico (M-2)
119-121 Mitragliatore laser (M-2)
122-124 Cannone-D (M-2)
125-130 Beamer (M-1/2)
131-133 Laser jokaero
134-136 Arma digitale jokaero
137-139 Lanciafiamme jokaero
140-143 Multi-termico (M-2)
144-146 Cannone plasma (M-2)
147 o più Cannone laser (M-2)

    * Utilizzano i punti magia.
    Gli artefatti tecnologici sono alimentati dal potere oscuro del caos. Il mutante non ha bisogno di munizioni, l'arma viene ricarita dal tetro potere caotico.
    Per determinare quel tipo di granate o missili ha il mutante col lanciamissili o il lanciagranate, tira 1d10:
    1 Accecanti
    2 Soffocanti
    3 Dirompenti
    4 Dirompenti potenziate
    5 Frammentazione
    6 Allucinogene
    7 Bombe termiche
    8 Fotoniche
    9 Plasma
    10 Psioniche

Le granate e i missili psionici sono magiche. Il mutante può avere sempre lo stesso tipo di missili o granate, oppure puoi tirare ogni volta sulla tabella.
Alcune armi sono molto pesanti e danno un malus al Movimento. Questo può voler significare che il mutante che riceve questo attributo non si può muovere.
Un Arbitro di gioco può ignorare totalmente l'attributo Tecnologia.

881-885 Telecinesi
Il mutante ha l'abilità di manipolare gli oggetti inanimati per mezzo del solo potere emanato dalla propria mente. Egli tuttavia non può fare altro mentre è concentrato in questa attività. Ogni volta che usa questo attributo deve fare un test di Volontà.
È possibile anche controllare un'arma tramite questo potere, la distanza massima su cui si ha controllo è 1d3x1d6-1x2 metri. Determina la distanza ogni volta che il mutante utilizza questo attributo.
Un eventuale arma verrà utilizzata con un valore di AM pari alla Vo del mutante divisa per due. La F sarà pari al primo numero dell'Int del mutante divisa per due.
Possono essere manipolati molti piccoli oggetti, come alcune leve di comando delle macchine d'assedio, sbarre e porte. L'Arbitro di gioco deve decidere gli effetti di tale manipolazione.
Un mutante può anche alzare e scagliare via un avversario entro 1d3x1d6-1x2 metri causandogli un colpo a F 5.
Il mutante può anche lanciare pietre allo stesso modo. Attacca con l'AT divisa per due e infligge ferite con forza pari all'Int divisa per due.

886-890 Teletrasporto
Il mutante può teletrasporare sè stesso e altri da una locazione all'altra. Tira 1d6, con un risultato di 6 il mutante può teletrasportare chiunque, con un altro risultato teletrasporta solo sé stesso. Il teletrasporto funziona fino a una distanza di 1d6-1x1d6-1x2 metri (minimo 2).
Determina la distanza massima ogni volta che il mutante usa il teletrasporto. In ogni caso il mutante non può teletrasportarsi all'interno di un oggetto solido o in un punto a mezz'aria. Inoltre non può compiere nessun'altra azione mentre utilizza questo attributo. Deve restare fermo durante l'intero turno, non può attaccare, lanciare magie o fare nessun'altra azione. Se il mutante è attaccato può difendersi, ma non può rispondere all'attacco.
Se vuole teletrasporare un'altra creatura deve trovarsi almeno entro 3,5 metri da essa. Se la creatura non vuole essere teletrasportata deve superare un test di Volontà.
Il mutante deve effettuare un test positivo di Int per poter usare questo attributo. Se lo fallisce la creatura finisce 1d10 metri lontano dal punto scelto. Usa un orologio e tira 1d12 per determinare la direzione dell'errore. È possibile che la vittima teletrasportata finsca più vicina al mutante di quanto non lo fosse prima!

891-895 Instabilità temporale
La posizione del mutante nel tempo diventa instabile. Può slittare di lato nel tempo e in altre dimensioni. Tira 1d6 per determina la natura dell'instabilità temporale.
1-4: Involontaria
Tira 1d6 ogni turno, con un risultato di 6 il mutante scompare nel flusso del tempo per 1d6 turni.
5-6:Volontaria
Tira 1d6 ogni turno, con un risultato di 6 o più il mutante scompare nel flusso del tempo per 1d6 turni. Tuttavia ilo mutante può addizionare o sottrarre 1 al tiro di dado dopo che è stato lanciato.

Il mutante riappare esattamente nello stesso posto dal quale era svanito. Per lui non è passato un istante. Per esempio, non si rigenera né acquisisce punti perduti di nessun tipo.

896-920 Tentacoli
Le braccia del mutante avvizziscono e diventano degli afferranti tentacoli coperti da sottili ventose. Tira 1d6 per determinare quante braccia sono influenzate:
1-3 Un braccio
4-5 1d3 braccia
6 Tutte le braccia

I tentacoli possono portare armi normalmente ma non permettono di manipolare altri oggetti. Il mutante guadagna 1 punto paura. La sua Destrezza viene ridotta a 0.

921-925 Epidermide trasparente
La pelle del mutante diventano completamente trasparente rivelando la sua struttura interna – ossa, organi, muscoli, apparato digestivo – agli occhi di tutti. Questo è estremamente bizzarro e aumenta i punti paura del mutante di 3, anche se non ha altri effetti sul suo profilo.

926-930 Aspetto sovrannaturale
I tratti del volto del mutante, e tutte le altre caratteristiche fisiche, lo fanno somigliare a un membro del gruppo di gioco, qualche congiunto (madre, padre, moglie, capo, o chiunque altro) o chiunque altro tu ritenga opportuno.
Questo non ha effetti sul profilo, ma influisce sul gioco di ruolo.

931-940 Flatulenze incontrollabili
Un orifizio del corpo del mutante emette una nuvola di gas. Tira 1d6 ogni 1d6 round; con un risultato di 5 o 6 il mutante emette il gas. La nuvola è grande 1d3x2 metri di diametro e permane per 2d6 round.
Tira 1d6 per stabilire gli effetti del gas prodotto dal mutante. Il tipo di gas viene determinato una volta soltanto durante la creazione dell'attributo.
1-2: Velenoso
Chi lo respira deve effettuare un tiro di Resistenza, se lo fallisce muore.
3: Paralizzante
Chi lo respira deve effettuare un tiro di Resistenza, se lo fallisce non può compiere alcun movimento finché la nuvola non si è dispersa.
4: Nocivo
Chi lo respira deve effettuare un tiro di Resistenza o essere nauseato; in tal caso riduce la Forza di 1 fiché la nuvola non si è dispersa.
5: Fumo untuoso
Come la Nebbia mistica dei fomori; vedi pag. 238 del Manuale base.
6: Follia
Chi lo respira deve effettuare un tiro di Resistenza, un fallimento indica che è soggetto alla furia.

I tiri di Resistenza devono essere effettuati ogni turno passato dentro la nuvola di gas.
Il gas della follia non influenza le creatura immuni alla psicologia.
Se l'Arbitro lo ritiene opportuno il gas si muove col vento (determina la direzione utilizzando 1d12 e un orologio), si muove di 1d6-1x2 (minimo 1) metri.

giovedì 21 giugno 2012

Realm of Chaos - Slaves to Darkness [Attributi del caos 11]


796-805 Coda di scorpione
Al mutante cresce una coda simile a quella di uno scorpione, questa coda segmentata curva proprio sopra la sua testa. Il mutante guadagna un Attacco e incrementa i suoi punti paura di 1. Tira 1d6 per determinarne l'efficacia:
1-2: Non velenosa; può attaccare soltanto avversari sul fronte e sui lati.
4-5: Velenosa (F+1), può attaccare soltanto avversari sul fronte e sui lati, ma sui lati non è considerata velenosa. Per gli attacchi velenosi vedi pag. 93, 94 e 95 del Manuale base.

806-810 Gambe corte
Le gambe del mutante si ritirano e diventano più corte del normale. Dividi il Movimento del mutante per 2.

811-820 Rattrappito
L'intera corpo del mutante si avvizisce tra metà e un quarto della sua grandezza originaria. Tira 1d6 per determinare l'ampiezza della riduzione e gli effetti sul profilo del mutante:
1d6

M
F
R
Fe
I
PP
1-2
Metà
x 2/3
x 2/3
-
x 2/3
+10
-1
3-4
Un terzo
x ½
x ½
-
x ½
+20
-2
5-6
Un quarto
x 1/3
x 1/3
-1
x 1/3
+30
-3
Nessuna caratteristica può essere ridotta sotto 1 come risultato di questo attributo. L'altezza del mutante non viene cambiata, la riduzione indica la dimensione complessiva.

821-825 Gemelli siamesi
Il mutante è composta da due entità distinte ma unite eternamente tramite la carne, la cartilagine e le ossa. Il mutante riceve 1 punto paura e il suo valore di Movimento viene diviso per due (Non può scendere sotto 1 a causa di questo attributo).
Ogni creatura ha il proprio profilo. Da ora in poi, per stabilire ogni nuovo eventuale attributo del caos, determina quale metà lo riceve. Comunque i due mutanti hanno un solo valore di punti paura calcolato sommando i punti paura totali dei due gemelli.
Benaché i due gemelli abbiano un proprio totale di Ferite, se uno dei due viene ucciso muore anche l'altro.
Se uno dei due guadagna l'attribot Duplicazione vengono prodotti due distinti gemelli siamesi.
Tira 1d6 per determinare in quale modo i mutanti sono uniti.
1-3: Schiena a schiena
I mutanti sono uniti dal dietro, non possono effettuare nessun attacco con la coda.
4-6: Fianco a fianco
I mutanti sono privi delle braccia "interne" dove sono uniti.

Nel caso che questo attributo sia scelto una seconda volta, i gemelli siamesi diventano tre. Tira di nuovo sulla tabella soprastante per determinare come sono uniti tra loro.

826-830 Voce ridicola
La voce del mutante diventa stridula, incerta, simile al barrito di un elefante, squillante o in qualsiasi altro modo inusuale e che si presa ad essere ridicolo. I punti paura del mutante vengono ridotti di 1. I test sociali subiscono una penalità di -20.

831-835 Andatura ridicola
Il mutante sviluppa un modo estremamente strampalato di camminare, compiendo corti e buffi passi, facendo un passo avanti e un passo indietro, saltellando sul posto tra un passo e l'altro, etc. Riduci i punti paura e il Movimento rispettavemente di 1.
Il mutante ha un malus di -10 in tutti i test sociali, all'infuori di Pagliaccio, dove ha invece un bonus di +10.

836-840 Faccia di teschio
La carne presente sulla faccia del mutante si dissolve e lascia scoperto il teschio. Sebbene questa mutazione dona un aspetto spaventoso al mutante e aumenta così i punti paura di 1, non ha altri effetti sul suo profilo.

841-845 Coda serpentina
Al mutante cresce una coda che finisce con la testa di un serpente. Guadagna un attacco extra (A+1) sul fronte, i lati e il retro a Forza 1. Con un risultato di 4,5 o 6 su 1d6 la testa del serpente è velenosa, vedi pag. 93,94 e 95 del Manuale base.
Aumenta di 1 i punti paura del mutante.

846-850 Sputo acido
Il mutante può sputare acido anziché compiere un'altro attacco. Può sputare acido fino a 9 metri di distanza usando l'AT per colpire e colpendo con una Forza pari a 3. Il mutante non può effettuare un attacco morso e sputare acido nel corso dello stesso turno.

851-855 Gagliardo
Il mutante è dotato di una forza erculea. Aggiungi 3 alla sua caratteristica Forza. Malgrado i suoi muscoli diventano grossi e sporgenti può continuare ad utilizzare l'eventuale l'armatura che aveva in precedenza.

mercoledì 20 giugno 2012

Realm of Chaos - Slaves to Darkness [Attributi del caos 10]


736-745 Pseudo-demone
Il mutante cambia per avere l'apparenza fisica (ma non necessariamente i poteri) di un demone archetipico. Quindi i suoi punti paura aumentano di 5. Il mutante cresce di 1½ la sua stazza originale e sviluppa le ali, la coda e le corna. Le ali del mutante sono adatte al volo seguendo un profilo casuale.
Le corna del mutante gli garantiscono un attacco incornata se non ne ha già uno (A+1).
La nuova coda del mutante è semplicemente decorativa e non ha nessun effetto sul suo profilo.
L'eventuale armatura del caos si distorce per assecondare la nuova forma dello pseudo-demone. Le armature normali non possono essere indossate.

746-750 Gracile
Il corpo del mutante si ritira a un quarto della sua grandezza originale, i suoi muscoli raggrinziscono sino quasi a sparire. Dividi la Forza e la Resistenza per quattro. In ogni caso questo attributo non può ridurre le caratteristiche sotto a 1.

751-755 Quadrupede/Bipede
Due braccia (o tentacoli) di un mutante bipede diventano gambe, o due zampe di un mutante quadrupede diventano braccia. Se un bipede ha più di due braccia, soltanto due di queste mutano. Sul resto non c'è nessun effetto. Se il mutante ha più di quattro braccia o gambe soltanto due di queste sono colpire. Il resto degli arti restano gambe. Aggiungi o diminuisci il Movimento di 2, dipendentemente dal fatto che il mutante guadagna o perde gambe.
Un mutante bipede senza braccia perde gli attacchi con le armi, la sua Destrezza è ora pari a 0.
Gli arti anteriori di un quadrupede diventano braccia dotate di mani atte a manipolare oggetti. Può compiere ora un attacco con un'arma (A+1).

756-760 Rigenerazione rapida
Il mutante può guarire molto rapidamente dalle ferite ricevute in battaglia.
Alla fine di ogni turno nel quale il mutante ha subito una o più ferite, può provare a rigenerarsi, anche se è "morto".
Tira 2d6, se uno (o entrambi) i tiri risultano 4, 5 o 6 tutte le ferite perse sono recuperate. Se il tiro di rigenerazione è fallito il mutante perde ferite in modo normale e continua a guarire in modo normale. Un mutante può rigenerare ferite un qualsiasi numero di volte, fintanto che continua a tirare 4, 5 o 6 su entrambi i dadi per testare la rigenerazione. Può ritornare dalla morte diverse volte durante lo svolgersi dello stesso combattimento.

761-765 Artigli taglienti come rasoi
Al mutante crescono degli artigli lunghi e affilati sulle mani, tentacoli o zampe. Il mutante può effettuare un attacco con gli artigli (A+1) a Forza del mutante +1.

766-770 Riorganizzazione del volto
Le caratteristiche facciali de mutante vengono riorganizzate. I suoi occhi e la sua bocca si cambiano di posto, l'intero volto si capovolge, i tratti si contorgono verticalmente, gli occhi e le orecchie si cambiano di posto, o qualsiasi altra combinazione che tu abbia cura di inventare.
Tutto ciò appare estremamente bizzarro e aumenta i punti paura di 1, ma il resto del profilo resta invariato.

771-775 Rigenerazione
Il mutante può guarire dalle ferite ricevute in battaglia.
Alla fine di ogni turno nel quale il mutante ha subito una o più ferite, può provare a rigenerarsi, anche se è "morto".
Tira 1d6, se il risultato è 4, 5 o 6 tutte le ferite perse sono recuperate. Se il tiro di rigenerazione è fallito il mutante perde ferite in modo normale e continua a guarire in modo normale. Un mutante può rigenerare ferite un qualsiasi numero di volte, fintanto che continua a tirare 4, 5 o 6 per testare la rigenerazione. Può ritornare dalla morte diverse volte durante lo svolgersi dello stesso combattimento.

776-780 Resiliente
Il mutante è molto resiliente, capace di non curarsi di colpi che invece sentirebbe un essere più debole. Aumenta la sua R di 1. Inoltre è particolarmente resistente alle malattie, aggiungi un +10% nei tiri contro di esse.

781-790 Carne putrefatta
La carne del mutante è marcia e putrida, pende dal suo corpo come stracci disgustosi. A volte un pezzo lebbroso di carne malata cade via, mostrando una nuova zona pustolosa sottostante. La sfortunata creature emana un odore nocivo che risveglia e attrae una platea di mosche affamate.
Poiché questo appare orrendo e ripugnante aggiungi 1 punto paura al totale, ma il resto del profilo resta invariato.

791-795 Pelle a scaglie
La pelle del mutante diventa simile al cuoio, coperta di scaglie e dall'aspetto rettiliano. Tratta la pelle a scaglie come un'armatura di cuoio. Il mutante riceve anche 1 punto paura.

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