sabato 28 luglio 2012

Non sono sparito...

...sto soltanto studiando dei testi che mi richiedono un forte impegno mentale.
Nel tempo libero ho preferito dedicarmi all'ultima scoperta che ho fatto, le miniature 1/72, devo dire che ho visto la luce!
Poco costose, assai particolareggiate grazie alla tecnologia degli stampi odierni, facili da dipingere e maneggevoli/trasportabili. Credo che, almeno per le battaglia di massa, non utilizzerò il 28mm.
Sto montando e dipingendo una scatola di legionari della Caesar.
Per ora li ho puliti con sapone neutro e acqua, ho tolto i difetti della fusione, li ho imbasettati con cartoncino e ho dato un ancorante spray acrilico bianco.
Eccoli qui mentre troneggiano in tutta la loro potenza militare su "Etica ed estetica in Schiller" di Luigi Pareyson!









Prossimamente, oltre a mostrarvi i legionari dipinti, credo che scriverò qualche altro articoletto storico o per Martelli da guerra.

venerdì 6 luglio 2012

Province Imperiali, Il Convivio


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Il Convivio


Questo territorio comprende le zone più fertili dell'Impero centrale, un tempo parte dell'Averland e dello Stirland, fu donato ai mezzuomini dall'Imperatore Ludwig il grasso.
Punteggiato da colline dolci e pianure, i suoi boschi sono piccoli e poco fitti.
Stendardo del Convivio
La provincia è costituita da tre grosse regioni, a sud la vecchia baronia dell'Averland è ancora costellata dai ruderi dei vecchi castelli degli umani, la popolazione locale fu costretta a emigrare con la forza dalle truppe dell'Imperatore. Qui si allevano pecore e capre e si coltivano mele.
A nord c'è la Vecchia Stirlandia, il granaio della provincia.
La regioine sudorientale è denominata Il Ducato delle colline incolte, fu venduto dall'Averland al Convivio perché gli umani non riuscivano a cavarci niente di buono. I mezzuomini invece, data la loro proverbiale abilità agricola, spostarono su queste colline le coltivazioni del loro amato tabacco, oggi la zona è chiamata anche semplicemente Verdefoglia.

Le antiche cronache umano parlano di un popolo di "ometti senza barba" che valicò le Montagne ai confini del mondo insieme agli umani.
È raro che gli umani passino molto tempo nel Convivio, poiché pochi riescono a sopportare lo stile di vita dei mezzuomini dove il furto, il dileggio e le burle sono all'ordine del giorno. I mezzuomini che vengono dal resto del Vecchio Mondo sono i benvenuti, ma non più di tanto, visto che la popolazione locale preferisce dimenticare che esiste tutto un mondo fuori dai propri confini.
I mezzuomini sono gente di campagna, grossolana, che ama bere, mangiare e fumare. Amano raccontare storie e vicende, anche imbarazzanti, amano i viandanti che portano notizie e monete.
Il fatto che i mezzuomini siano tutti o ladri o cuochi è un luogo comune, sebbene sia alimentato da un fondo di verità. La cucina per i mezzuomini è una cosa fondamentale, chiunque tra loro sa cucinare un buon pasto anche con ingredienti di fortuna. Il loro concetto di proprietà e di furto è differente da quello umano. I mezzuomini crescono in famiglie allargate e sono tutti imparentati tra loro, è normale prendere in prestito cose senza chiedere poiché tanto "tutto resta in famiglia".
Le feste sono comuni nel Convivio, servono per spezzare la monotonia della vita di campagna, ma non sempre sono comandate dal calendario, a volte trovano le scuse più assurde per festeggiare, amano in particolar modo danzare.
Arciere del Convivio
I mezzuomini adorano gli dèi degli umani, in particolare Sigmar viene onorato come un protettore. Hanno anche divinità proprie, come Esmeralda la patrona della casa e del focolare, Phineas dal Sacchetto sempre pieno santo patrono del tabacco, Josias il contadino che riesce a prevedere il tempo e sa come far sbocciare le piante anche in un terreno arido, Hyacinth la signora della fertilità e della gravidanza, e molte altre ancora meno conosciute tra gli stranieri.
I mezzuomini non sono un popolo bellicoso, ma quando si tratta di difendere la terra natia o i propri quairtieri nelle città umane, non si fanno scrupoli.
La lingua dei mezzuomini è un imperiale storpiato, ha una cadenza rapida con parole mozze e mescolanze di diversi accenti, il reikspiel del convivio, se parlato stretto, risulta incomprensibile agli stranieri. Pare che la lingua dei ladri utilizzata dagli umani sia una versione modificata del gergo dei mezzuomini.
La milizia dei mezzuomini non veste d'un colore unificato, ma il verde e il rosso sono piuttosto diffusi.

giovedì 5 luglio 2012

Province Imperiali, Averland


La maggiorparte dei pg viene dall'Impero, ma quanto caratterizzi la loro provenienza? Se senti il bisogno di differenziare le culture regionali questi dati, estrapolati da "Eredi di Sigmar" e da "Uniforms and Heraldry of the Empire", ma adattati per la prima edizione del gdr, fanno al caso tuo. Ogni volta che potrò darò varie informazioni su una provincia. Messe tutte insieme possono far essere lette ai giocatori così che possano scegliere la provenienza che più preferiscono.

(Clicca sulle immagini per ingrandirle)


Averland

 
Nell'Averland mancano le grandi foreste che dominano il paesaggio nel resto dell'Impero. Il paesaggio è composto da una serie di soleggiate pianure che vengono ciclicamente inondate dai fiumi. La terra è molto fertile, ma spesso i borghi vengono inondati, per questi gli averlandesi assoldano ingegneri nani per la costruzione e il miglioramento delle dighe.
Il territorio è diviso in feudi nobiliari, nelle zone occidentali e centrali i nobili si dedicano all'allevamento dei bovini della famosa razza "Cornalunghe averlandesi" compiendo anche lunghe transumanze. Alcuni nobili, in particolari quelli che vivono nei pressi di Nuln si sono fatti sofisticati e ripudiano l'allevamento degli animali, ma le famiglie più tradizionaliste considerando la faccenda una questione d'onore. Gli abitanti dei borghi sanno che quando c'è la transumanza è meglio stare lontano dalle taverne, come dice il detto "ai mandriani piace menar le mani".
Stendardo dell'Averland
Nelle zone centro-meridionali e orientali i pascoli cedono terreno ai vitigni, visto che qui il clima è perfetto per tale coltivazione. Alcuni di questi sono molto preziosi e vengono esportati in tutto l'Impero e a Marienburg.
L'estremità orientale della provincia è battuta da commercianti di pellicce e di minerali, molti scavano ai piedi dei Monti Neri e delle montagne ai Confini del mondo cedendo una parte di ricavato ai nobili che gli danno la concessione mineraria. Pochi si avventurano per le montagne poiché i nani sono gelosi di questi territori e il rischio di essere catturati è alto. Nell'eventualità di una processo è risaputo che i magistrati pendono per i nani, i nobili infatti non vogliono farsi nemico questo popolo.

Le pellicce che vengono prodotte qui sono di castoro, lontra e del raro visone blu.
Gli antenati degli averlandesi, i brigundi, erano un popolo di guerrieri a cavallo. Un loro capo, tale Siggurd, fiancheggiò Sigmar alla battaglia di Passo Fiamma Nera. Tutt'oggi le truppe averlandesi sono conosciute come toste e senza paura.
La gente dell'Averland è considerata bizzarra nel resto dell'Impero. Sono visti come tipi lunatici e l'ascesa del Conte Elettore Marius Leitdorf, detto "Il pazzo", non ha giocato alla loro reputazione.
Comunque si tratta di gente aperta e passionale, molto onesta e franca. Sono rinomati per la loro generosità e amano raccontare e ascoltare storie esagerate su fatti più disparati.
I nani sono i benvenuti in questa provincia e il loro modo di parlare schietto è apprezzato.
Gli averlandesi sono però spesso contradditori, volubili e incostanti. L'astrologia e la superstizione sono diffuse, tanto che possono influire su decisioni molto importanti.
Alabardiere dell'Averland
Famosa la loro intolleranza nei confronti di contratti e avvocati, gli averlandesi vorrebbero poter sempre ripensare a ciò che hanno detto o promesso. Gli imperiali che hanno a che fare con la gente dell'Averland trovano irritante i loro continui riferimenti all'onore, secondo alcuni questi "capricci" sono un astuto strumento di trattativa commerciale.
In questo momento l'Averland non ha un sovrano riconosciuto, Marius Letidorf è morto nel 2250 e nessuno tra gli aspiranti ha ancora avuto la meglio sugli altri. Mentre in tutte le altre regioni sarebbe scoppiata una guerra, nell'Averland si preferisce risolvere la questione con giochi politici e contorte contese lunghe anche decenni. I Leitdorf hanno scalzato gli Alptraum, che stanno ammassando influenza e denaro per un'eventuale conquista del potere. Questa situazione va a vantaggio della nobiltà di provincia, anche i mercanti, che non si vedono arrivare nuove tasse, sono felici di questa stasi politica e amministrativa.
La parlata averlandese è cantilenante, tende ad addolcire le parole rudi e a prolungare le vocali. Molti artisti con pretese liriche si spacciano per averlandesi ligi al luogo comune che i geni sono toccati dalla follia.
I colori dell'Averland sono il giallo e il nero, ma anche il verde è molto utilizzato. I soldati di questa provincia sono famosi per le loro uniformi appariscenti e per la loro tenacia. Lo stendardo della provincia rappresenta un sole, spesso rappresentanto con un volto umano, ed è tale da quando i nobili della provincia perduta del Solland si sono stabiliti qui. 
Ai tempi dei Leitdorf lo stendardo era rosso e rappresentava una croce nera bordata di giallo al cui centro stava il martello di Sigmar. Probabilmente il nuovo Conte Elettore cambierà stendardo.

Emmaretta, rivisitazione d'un classico


L'avventura intitolata "Emmaretta" è presente nel modulo "Anime Inquiete" di Martelli da Guerra. Non essendo la sua trama di mio gradimento ho deciso di stravolgerla.




 
 

Prego i miei possibili giocatori di non continuare oltre la lettura.




 

I pg si stanno dirigendo verso il centro carovaniero di Delberz, sulla strada che unisce Altdorf e Middenheim. Qui sperano di trovare lavoro e, magari, dirigersi verso la capitale.
Il fatto avviene vicino al piccolo borgo di Volgen, nel sud del Middenland. Se i pg fanno una sosta qui troveranno Emmaretta per le vie della città, se non intendono fermarsi la incontreranno mentre camminano per la loro strada costeggiando il fiume Talabec.
Emmaretta è una graziosa ragazza ventenne, è alta 1.55 cm. e pesa 42 kg, ha i capelli castani tagliati corti, occhi color nocciola e due fossette sulle guance. È vestita in modo appariscente, ha una cuffia sul capo, indossa dei pantaloni attillati a rombi gialli e rossi e una camicia azzurra con decorazioni floreali. Ha il pugnale alla cintura e porta una borsa a tracolla povera e sdrucita contenente tutti i suoi averi.
Avvicina i pg e cerca di darsi un contegno, ma dopo qualche istante scoppia a piangere. Se qualche pg la consola abbracciandola si aggrapperà ai suoi vestiti e lo inonderà di calde lacrime. Con la voce strozzata racconterà di essere una giocoliera girovaga e che il suo fidanzato, Klaus, è stato picchiato e incarcerato per aver rubato un pezzo di pane...

Antefatto
Klaus ed Emmaretta sono giocolieri girovaghi e provengono da qualche paesino del Middenland o del Reikland a tua scelta. Si sono fidanzati contro il volere delle proprie famiglie e hanno cercato un vita migliore in giro per il mondo. Sanno fare spettacoli con palline, birilli e coltelli, questi li porta a raccimolare qualche soldo.
Sfortunatamente le loro giornate a Volgen sono andate molto male, con pochi penny in tasca e tanta tristezza nel cuore, poco prima di decidere di partire per altre città a digiuno, a Klaus venne in mente di rubare due pagnotte al mercato per mangiare qualcosa durante il viaggio. Purtroppo è stato maldestro e dopo pochi metri la sua testa ha incontrato il randello di un guardia. Senza tanti complimenti, e con la testa rotta, è stato sbattuto in un cella umida di due metri per due nei sotteranei della caserma. Emmaretta ha tentato di dissuadere le guardie dall'arresto ma è stata spinta via cadendo a terra tra le risate e gli insulti della gente del villaggio.
Il crimine di Klaus deve essere giudicato da un magistrato, un messaggero è stato inviato a Delberz per avvisarlo. Prima che il magistrato si degni di venire probabilmente passeranno mesi. Emmaretta non può incontrare Klaus e da quando è stato arrestato non lo ha più visto. È angosciata e non sa a chi chiedere aiuto, visto che i pg sono viaggiatori e hanno l'aspetto di persone con la mente aperta, presa dalla disperazione, chiede il loro aiuto senza però poter dargli niente in cambio.

Il sergente delle guardie, Franz Norz, ha fissato la cauzione a 25 corone d'oro. Emmaretta e Klaus in due non arrivano ad avere una corona. I pg potrebbero avere la somma indicato, nel caso volessero spenderla per la cauzione Klaus viene liberato. I due giocolieri propongono quindi ai pg di seguirli e di dividere con loro il ricavato degli spettacoli. Cerca di far capire ai pg che portarsi dietro i due potrebbe essere un peso e che per rifare la cifra spesa ci vorrebbero forse anni.

Le guardie di Volgen sono meschine, spaccone e antipatiche. Non si fanno scrupoli nel menare le mani e agitano i randelli ogni volta che c'è occasione. Il sergente Norz è un fanatico scartato dall'esercito, un tipo ottuso fissato con la disciplina e con l'ordine. Ha trentacinque anni, un fisico massiccio, è calvo e porta una lunga barba bionda alla moda di Middenheim.
Volgen è comandata da un balivo minore del Conte Elettore Todbringer, tale Ulric Wolfe, un menefreghista amante della bella vita, ha passato i quarant'anni da un pezzo, ha lunghi capelli brizzolati e occhi azzurri, è gracile, curvo, si muove con lentezza e appare sempre eccessivamente flemmatico, come se ogni fatto del suo lavoro non lo riguardasse. Non ha nessuna intenzione di perdere tempo coi pg e non li degnerà di uno sguardo, tantomeno di un appuntamento.
Volgen ha 54 abitanti, quasi tutti imepgnati nell'agricoltura o nel taglio del legname.
Il sergente Norz risponde agli ordini del balivo Wolfe e comanda cinque guardie. In caso di attacco alla città o altre situazioni gravi quindici uomini adulti possono essere reclutati come milizia.
La prigione dove è recluso Klaus è un vecchio edificio fatiscente che funge anche da caserma. Nella sua cantina ci sono quattro celle due metri per due, umide e infestate dai ratti. La finestrella dalla quale Klaus riceve la luce del sole è un'apertura chiusa con una grata di ferro all'altezza del terreno. I pg possono parlargli attraverso questa apertura che sta sul retro dell'edificio. Le guardie hanno una probabilità 20% per ogni 3 round passati a conversare, di scoprire che sta avvenendo un dialogo. Malgrado non riescano a sentire niente della conversazione (amenoché i pg non inizino a urlare!) ritengono contro la legge parlare con un prigioniero e tre di loro scenderanno in strada sul retro manganellando i pg ed Emmaretta. Prima di tornare dentro urleranno a Klaus che nella serata ci saranno randellate anche per lui, così impara a parlare coi passanti. Emmaretta scoppierà in un pianto isterico e ci vorranno diversi minuti per calmarla.

Convincere le guardie o il sergente a liberare Klaus è impossibile, se i pg tentano questa strada perderanno tempo a farsi deridere come "cavalieri che combattono per la giustizia vestiti di stracci" e, se continuano, verranno minacciati coi soliti randelli.
Se le guardie vengono a sapere che i pg si sono interessati a Klaus uno di loro, tale Siegfried Schob, li incontra in segreto e gli domanda opportunisticamente se vogliono pagare una "cauzione scontata" per l'evasione del loro prigioniero. Siegfried vuole 15 corone, ma mercanteggiando può scendere fino a 10, ma non una di meno. Se i pg rifiutano sputerà vicino ai loro piedi lanciandogli una maledizione. Se i pg lo denunciano al sergente o alle altre guardie verranno scacciati a pedate e randellate, visto che nessuno di loro crede alle parole di questi stranieri.

È possibile far evadere Klaus con l'astuzia, ma non dovrebbe essere una cosa troppo semplice. Segare le sbarre per un furfante o fare una galleria di mina per un minatore o un ingegnere non dovrebbe essere impossibile, certo, c'è il rischio di essere notati da guardie o da cittadini.
I pg dovrebbero capire che le guardie frequentano la locanda, che si trova un centinaio di metri a sud della caserma-prigione. Nei giorni di festa Klaus è sorvegliato soltanto da un servo e da una guardia (scelta a rotazione), gli altri saranno in locanda, ognuno di loro ha una probabilità del 20% di essere ubriaco entro le 20, una probabilità del 50% entro le 22 e una probabilità del 70% entro le 23. A mezzanotte andranno a letto tornando alle loro case. Le guardie ubriache non riescono ad agire nemmeno se richiamate. L'unica guardia sempre vigile è il sergente Norz, la sua abitazione è antistante alla caserma e, come si suol dire, "dorme con un occhio solo". Se sente un rumore sospetto che lo porta a credere che Klaus stia tentando un'evasione, scenderà in strada col berretto e la camicia da notte roteando il suo spadone a due mani. Sua moglie potrà essere sentito mentre dalla finestra gli urla di fare attenzione, ma il sergente è troppo fanatico per avere buonsenso, si getterà sui pg anche se sono in sovrannumero, anche se loro indosseranno un'armatura e lui no. Il suo fine è ucciderli sul posto. Dopo 1d4 round di combattimento qualcuno esce da una casa e inizia a suonare la campana dell'allarma che si trova nella piazza antistante, tra la caserma-prigione e la casa di Norz. Le guardie sobrie accorrerrano entro 1d4+2 round, ma prive di armatura. Se il combattimento si protrae a lungo, allo scoccare del decimo round tira 1d6, terminati anche questi round si riverseranno per strada i cittadini armati per dare manforte alle guardie. I cittadini sono 15, ma arriveranno scaglionati in gruppi di 1d4+1 persone per round.
Se l'evasione ha successo le guardie, temendo un'imboscata, non seguiranno i pg a lungo fuori dalla città. Dopo questo tafferuglio i pg dovrebbero essere ricercati, oltre che per aver favorito l'evasione probabilmente anche per omicidio e resistenza! Non calcare troppo la mano, la giustizia imperiale è lenta e i mezzi per rintracciare i pg sono scarsi, ma tieni sul chi vive i personaggi perché ogni volta che si apre la porta della taverna dove alloggiano o mentre camminano per le vie di una città dovrebbero avere la sensazione di poter essere arrestati da un momento all'altro!

Emmaretta e Klaus ringrazieranno enormemente i pg e piangeranno di gioia riabbracciandosi. Per dare l'idea di un "mondo vivo" la coppia dovrebbe essere reincontrata durante le avventure, anche a distanza di parecchio tempo. Dato che sono ricercati, ma non cattivi, potrebbero essersi aggregati a una banda di fuorilegge in stile Robin Hood. Se vuoi dare un tono triste e pessimista alla campagna potresti far sapere ai pg che sono stati infine catturati e impiccati. Potrebbero aver cambiato identità e mestiere, i pg non li riconosceranno immediatamente, ma loro si ricordano bene! Il servo della locanda e la cuoca che hanno volti così familiari potrebbero strizzare l'occhio ai pg e ringraziarli, ancora una volta. Klaus ed Emmaretta, qualunque sarà il loro destino, vogliono soltanto vivere assieme e in pace.
La loro vicenda è triste, potrebbe servire per dare un certo tono all'ambientazione. I pg dovrebbero essere disillusi e non credere più nella giustizia. In un mondo dove le guardie sono dei picchiatori e dove un poveraccio viene rinchiuso in una cantina per aver rubato due pagnotte i pg potrebbero sviluppare un animo cupo e pessimista. Ma anche questo è Martelli da Guerra.

Profili

Emmaretta

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Abilità
Danzare
Giocoliere

Equipaggiamento
Pugnale
4 birilli di legno
4 palle di legno
6 scellini d'argento

Klaus
 
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Klaus, visto che è stato ferito, ha soltanto tre ferite rimanenti.

Abilità
Giocoliere

Equipaggiamento
Nessuno poiché gli è stato requisito!

Servo della caserma (alla prima ferita si finge morto)
 
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Abilità
Schivare
Allevare animali
Cucinare

Equipaggiamento
Pugnale
Randello

Guardie

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1
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29
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Abilità
Arma da specialista - a due mani (solo se possiedono un'alabarda)
Colpire con forza
Colpire per stordire

Equipaggiamento
Corpetto di cuoio (nota che, all'infuori del guardiano della caserma-prigione, ne sono privi quando accorrono dalla taverna o dalle proprie abitazioni durante la notte)
Pugnale (nota che, all'infuori del guardiano della caserma-prigione e di coloro che erano in taverna, ne sono privi quando accorrono dalla taverna o dalle proprie abitazioni durante la notte)
25% Alabarda
Randello
Lanterna
1d3 corone d'oro (nota che, all'infuori del guardiano della caserma-prigione e di coloro che erano in taverna, ne sono privi quando accorrono dalla taverna o dalle proprie abitazioni durante la notte)

Sergente Norz

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29
29
29

Abilità
Arma da specialista (a due mani)
Colpire con forza
Colpire per stordire
Disarmare
Schivare

Equipaggiamento
Giacca di maglia (nota che ne è privo quando scende durante la notte)
Elmo di ferro (nota che ne è privo quando scende durante la notte)
Pugnale (nota che ne è privo quando scende durante la notte)
Spada a due mani
Randello (nota che ne è privo quando scende durante la notte)
Lanterna
1d6 corone d'oro (nota che ne è privo quando scende durante la notte)



martedì 26 giugno 2012

Martin Verhoeven, mercenario e fuorilegge.

Martin Verhoeven

Mercenario, Sergente, Capo fuorilegge



Abilità: Colpire con forza, colpire per stordire, disarmare, linguaggio segreto (battaglia), schivare, guidare carri, allevare animali, cavalcare, udito acuto, piè veloce, molto resistente, vista eccellente, visione notturna.

Equipaggiamento: Arco e quindici frecce, corpetto di maglia, elmo di ferro, scudo, spada, daga, pugnale, cappuccio di maglia, gambali di maglia, cavallo, cinque seguaci.

Segni particolari: Naso adunco, ghigno.
Occhi blu, capelli biondi, ventisette anni, nato a Marienburg.

Fascino: 16

Punti follia: 7 (furia)

Martin Verhoeven nasce nel 2473 nel quartiere Suiddock di Marienburg. Sua madre morì di parto nel darlo alla luce, suo padre era una guardia della ronda che perse il lavoro per alcolismo.
L'infanzia di Martin è stata difficile, il padre lo picchiava, doveva vivere elemosinando scarti di pesce dai pescatori e dalle osterie, di tanto in tanto lavorava come scaricatore di porto, tutto questo cercando di non farsi mettere i piedi addosso dai vari criminali e sbruffoni della città. All'età di 17 anni, indurito dalla vita, disilluso e stanco delle botte di quel derelitto di suo padre, lo uccise in un impeto di rabbia. Fu ritrovato con la testa fracassata in un canale e la sua morte fu ricondotta allo stato di ubriachezza. Martin non ha mai avuto il minimo rimorso per il parricidio.
All'età di 18 anni, stanco della vita da miserabile, decise di cambiare radicalmente e tentare la fortuna. Un capitano mercenario, tale Jan Arkenbout, cercava uomini forti da arruolare per una campagna nell'Impero. Avrebbe dato una svolta alla sua condizione o sarebbe morto provandoci, visto che era un ragazzone dalle braccia possenti e dall'ampio torace venne subito arruolato. Passò un intero anno nella provincia imperiale del Reikland, nella foresta e sulle rive del fiume Reik per sgominare alcune bande di briganti che, diventando troppo forti e numerose,stavano minacciando seriamente alcune città. Passò i mesi freddi addestrandosi in una roccaforte di confine, divenne abile nel tirare con l'arco e nell'usare la spada. Il capitano Arkenbout, un omone dalla lunga barba rossiccia, lo notò e gli fece i suoi sinceri complimenti. Martin aveva dato un senso alla sua vita, finalmente aveva trovato una professione che lo gratificava e lo faceva sentire qualcuno. Durante la primavera e l'estate iniziò la campagna e Martin conobbe la crudeltà della guerra. Vide morire molti amici e si guadagno un paio di cicatrici. Le settimane passate a dormire nei boschi e a compiere e subire imboscate lo indurirono e fecero di lui un uomo. A campagna finita passò due anni nel Reikland lavorando come guardia del corpo per alcuni mercanti.
Avendo finito i soldi guadagnati durante la sua prima campagna, e provando nostalgia per la vita militare, si incamminò verso il Middeland dove, si diceva, c'era oro sonante per tutti i guerrieri volenterosi. Qui fu arruolato nelle libere compagnie del Conte Elettore per stanare gli uomini-bestia alle propaggini della Foresta di Drakwald. Passò tre anni nel Middeland, visitò la citta del Lupo Bianco e conobbe gli orrori delle creature del caos. La sua spada si bagnò innumerevoli volte del sangue nero di queste creature. Nel corso di una spedizione punitiva contro un tempio blasfemo nel profondo della foresta venne ferito al capo da un'ascia scagliata da un uomo-bestia. Venne dato per morto e venne ammassato su un carretto con altri cadaveri per essere portato al luogo di sepoltura. Un becchino si accorse che respirava ancora e lo portò urgentemente al tempio di Shallya. Qui le monache guarirono le sue ferite, ma lo squarcio sulla sua testa intaccò il suo equilibrio mentale rendendolo sempre più taciturno, iroso e bramoso di sangue. Se Martin era già un mercenario senza scrupoli, adesso avrebbe venduto l'anima dell'Imperatore per il suo tornaconto personale.
Ormai venticinquenne decise di tornare nel Reikland, un luogo che amava maggiormente del freddo Middeland, con la sua gente spigolosa e le sue nevicate abbondanti.
Ad Altdorf tornò al suo lavoro di guardia del corpo facendosi un nome, di tanto in tanto veniva arruolato da mercanti e strozzini per compiere intimidazioni, pestaggi e incendi dolosi.
Mentre era seduto alla taverna del "Porco Grasso" vide entrare una figura a lui nota: il capitano Arkenbout! Martin, sorpreso, lo salutò e gli chiese cosa volesse. Il capitano rispose che stava ricercando i migliori tra i suoi vecchi uomini per un lavoro di estrema importanza: un nobile tileano, tale Ermenegildo Farneto, era stato scacciato dalla sua cittadina fortificata nei Principati di Confine ed era intenzionato a riprendersela con l'aiuto dei mercenari di Arkenbout. Martin accettò senza pensarci un istante e si unì ancora una volta alla compagnia mercenaria. Ritrovò alcuni vecchi amici e durante il viaggio se ne fece di nuovi, la sua esperienza e i suoi buoni rapporti col capitano lo fecero diventare un leader naturale tra i suoi pari.
Dinanzi alla cittadina di Castagnara, un piccolo borgo fortificato abitato da esuli di varia provenienza, volubili e fieri della loro indipendenza, venne messo un assedio. Perdurò più di otto mesi. Mesi di sangue e sudore, di colpi di cannone e sortire durissime.
Le casse di Farneto iniziarono a svuotarsi e, decidendo avventatamente, promise ai mercenari il saccheggio di tutte le case dei ricchi. Rincuorati da questa prospettiva la compagnia combattè fino allo stremo delle forze riuscendo, infine e con numerose perdite, a entrare nella città e a massacrare la quasi totalità degli armati. I cittadini suonarono le campane, dopo poche ore dall'ingresso dei mercenari la città capitolò. Martin partecipò al saccheggio, stuprò donne, massacro inermi e fece un sacco pieno d'oro. Facendosi portare dai suoi, per goliardia, a trionfo su un carretto, diede vita a due giorni e due notti di festa e bagordi. Il capitano Arkenbout fu portato in trionfo e si unì ai festeggiamenti per mezza giornata, ma Farneto dal suo palazzo vedeva la città bruciare e le ricchezze spogliate da quelli che definiva "uno sciame di cavallette". Chiamò quindi il capitano Arkenbout e gli fece una proposta dolorosa quanto allettante. Farneto chiede al capitano di tradire i mercenari, costringerli a consegnare armi e bottino per poi attirarli in una piazza e massacrarli a colpi di cannone. Il manipolo di balestrieri, artiglieri e cavalieri che rappresentavano l'esercito personale del tileano erano dalla sua e poteva avere la loro piena lealtà. Arkenbout, vecchio e stanco, visto che aveva già deciso di ritirarsi dalla vita militare, accettò in cambio di un podere, una fattoria e numerosi ori che lo avrebbero fatto vivere da signore per il resto dei suoi giorni.
Con la scusa di una grossa bevuta di birra i mercenari furono attirati in una piazzetta senza vie d'uscita e quindi bersagliati dai temibili balestrieri di Miragliano e dalle mitraglie delle colubrine poste strategicamente in zone elevate e nascoste. Martin vide morire moltissimi amici, ma la sua forza di volontà e la sua scaltrezza lo fecero sopravvivere. Con meno di venti compagni riuscì a darsi alla fuga, ma solo cinque riuscirono a dileguarsi per la campagna. Farneto non ritenne necessario inseguire quei reietti feriti e disperati, ma non sa che Martin medita vendetta.
Adesso Martin ha ventisette anni, ha abbandonato la sua carriera da mercenario per diventare il capo di una banda di fuorilegge. I suoi cinque compagni bramano vendetta e vivono nei boschi dei Principati di Confine sognando di impalare sulle picche le teste di Arkenbout e di Farneto. Hanno fatto giuramento di sangue e niente li può separare, vogliono ciò che gli spetta di diritto, ma soprattutto vogliono la loro vendetta.



lunedì 25 giugno 2012

Segni particolari e Fascino (Home rules per Martelli da Guerra)

Ho creato questa nuova caratteristica per MdG e queste tabelle per caratterizzare i personaggi.




Segni particolari

Si tira 1d6-2 per stabilire il numero dei segni particolari, quindi si lancia 1d4 e si consulta la tabella corrispondente al numero uscito, quindi si lancia 1d100.
Per poter usufruire di questa tabella è necessario usare anche il Fascino. Il Fascino è una caratteristica nuova per i Pg che esprime puramente la bellezza fisica del personaggio.

Umano: 2d10+20
Elfo: 2d10+30
Nano (e gnomo): 2d10+10
Mezzuomo: 2d10+10

Questi valori fanno capo ad un concetto di bello assoluto e non relativo alle singole razze: è normale che una nana sarà bella per un nano, ad esempio.
Se un umano o un mezzuomo interagiscono con un elfo considera il Fascino di quest'ultimo come pari alla cifra di base +20.
Se un umano interagisce con un nano o un mezz'uomo considera il Fascino di quest'ultimi come pari alla cifra di base -20.
Se un nano interagisce con un elfo dimezza il Fascino di quest'ultimo.
In ogni caso il fascino non sostituisce la Simpatia, che rimane più importante. Il Fascino può essere usato in combinazione con questa caratteristica per un test di seduzione amorosa.

I personaggi stranieri (ovvero quelli non nati nell'Impero) devono scegliere come primo segno particolare obbligatoriamente il Forte accento.

Gli elfi sono creature magiche e solitamente belle, anche se possono sembrare altezzose o misteriose. I loro primi due segni particolari devono essere lanciati sulle seguenti tabelle (per le descrizioni rimando alle tabelle generali). Gli altri eventuali segni particolari sono lanciati normalmente sulle tabelle generali.

Per qualsiasi segno particolare contrastante si fa riferimento a quello tirato precedentemente come valido. I successivi che non tornano per logica devono essere ritirati.
Usate il buonsenso.

Tabelle dei segni particolari degli elfi

1d2 – 1d100

Tab. 1
1 Fisicamente perfetto
2-3 Molto bello
4-8 Bello
9-13 Salute di ferro
14-22 Affascinante
23-30 Viso attraente
31-37 Sguardo carismatico
38-43 Tratti del volto piacevoli
44-51 Occhi dolci
52-60 Occhi dal taglio particolare
61-67 Ciglia lunghe
68-72 Denti candidi
73-77 Bei capelli
78-82 Riflessi rapidi
83-87 Tocco leggero
88-92 Resistente al dolore
93-97 Resistente al veleno
98-100 Sonno leggero

Tab. 2
1-6 Portamento elegante
7-11 Portamento aristocratico
12-16 Voce limpida
17-21 Corpo sinuoso
22-26 Labbra carnose
27-31 Lineamenti sottili
32-36 Dentatura perfetta
37-38 Gambe lunghe
39-43 Articolazioni mobili
44-48 Neo
49 Molto alto
50-60 Magro
61-66 Riccioli naturali
67-81 Tatuaggio
82-86 Orecchino
87-92 Espressione altezzosa
93-94 Forte accento (accento elfico)
95-100 Effeminato

Tabella numero 1
1 Fisicamente perfetto
+30 Fascino, i prossimi eventuali 1d3 segni particolari sono a scelta del giocatore, ma devono riguardare tratti fisici positivi (sono quelli contrassegnati in rosso).

2-3 Molto bello
+20 Fascino, il prossimo segno particolare è a scelta del giocatore, ma deve essere scelto un tratto fisico positivo (sono quelli contrassegnati in rosso)

4-6 Bello
+10 Fascino, il prossimo segno particolare è a scelta del giocatore, ma deve essere scelto un tratto fisico positivo (sono quelli contrassegnati in rosso)

7-9 Salute di ferro
+15 al bonus di resistenza contro malattie e veleni.

10–15 Affascinante
+5% Simpatia, il prossimo segno particolare è a scelta del giocatore, ma deve essere scelto un tratto fisico positivo (sono quelli contrassegnati in rosso)

16–20 Viso attraente
+20 Fascino

21-26 Sguardo carismatico
+10 Fascino, +5% Simpatia.

27-30 Tratti del volto piacevoli
+10 Fascino

31-36 Occhi dolci
+5 Fascino, +5% Simpatia, -5% Autorità.

37-39 Occhi dal taglio particolare
+5 Fascino

40-41 Ciglia lunghe
+5 Fascino, +10 Fascino per le donne

42-45 Robusto
+1 Resistenza

46-47 Muscoli ben sviluppati
+1 Forza

48-49 Denti candidi
+5 Fascino

50-51 Bei capelli
+5 Fascino

52-53 Riflessi rapidi
+10 Iniziativa

54-55 Tocco leggero
+10 Destrezza

56-58 Volto rubicondo
Nessun effetto.

59 Sopracciglio mancante
Nessun effetto.

60 Andatura buffa
-5 Fascino, -10% Autorità.

61-62 Voce squillante
-10% Autorità.

63-65 Voce rauca
+5% Autorità.

66-67 Unghia mancante
Nessun effetto.

68-69 Occhi ravvicinati
-5 Fascino

70-71 Occhi eccessivamente distanziati tra loro
-5 Fascino

72-75 Sopracciglia scure e unite tra loro
-5 Fascino

76-78 Barba a chiazze
Nessun effetto

79-80 Capoccione
Nessun effetto

81-82 Testa piccola rispetto al corpo
Nessun effetto

83-85 Resistente al dolore
+10 ai tiri di resistenza al dolore

86-88 Resistente al veleno
+10 ai tiri di resistenza al veleno

88: Bronchite cronica: -1 Resistenza, -5% in tutte le attività sociali.

90: Malato: Il personaggio ha una malattia. Consulta pag. 96 del Manuale base, sceglila o tirala a caso.

91-95 Sonno leggero
+10 nei test per ascoltare rumori mentre si dorme

96-97 Portamento elegante
+5 Fascino, +10% nei test di Etichetta e Affascinare

98 Portamento aristocratico
+5 Fascino, +10% Simpatia quando si tratta con aristocratici

99-100 Voce limpida
+5 in tutti i test che hanno a che fare con la voce

Tabella numero 2

1-3 Corpo sinuoso
+10 Fascino

4-5 Labbra carnose
+5 Fascino

6-10 Bel torace
+10 Fascino, +15 Fascino per le donne

11-16 Lineamenti sottili
+5 Fascino

17-18 Dentatura perfetta
+5 Fascino

19-24 Gambe lunghe
+1d12 cm di altezza

25-26 Articolazioni mobili
+5% Destrezza

27-30 Spalle larghe
+1 Forza, -10% Fascino per le donne

31-35 Membra sgraziate
-5% Iniziativa

36-38 Pelle liscia
+5 Fascino

39 Svitato
Il personaggio è un po' pazzo. Inizia il gioco con un disturbo scelto casualmente sulla tabella a pag. 97 del Manuale base.

40-60 Baffi
Nessun effetto, le donne ignorano questo risultato.

61-71 Barba
Nessun effetto, le donne ignorano questo risultato.

72-79 Barba folta
Nessun effetto, le donne ignorano questo risultato.

80-90 Neo
Nessun effetto.

91-93 Molto alto
+2d12 cm di altezza, +5% Autorità.

94-98 Carnagione chiara
Nessun effetto.

99-100 Voglia
Tira 1d6, con un risultato di 6 la voglia è sul volto e ti conferisce un malus di -10 al Fascino.

Tabella numero 3
1-4 Carnagione scura
Nessun effetto.

5-9 Capelli lunghi
Nessun effetto.

10-13 Capelli corti
Nessun effetto.

14-17 Calvo
Nessun effetto. Le donne ignorano questo risultato.

18 Orecchio mutilato
Tira 1d6. Con un risultato di 6 l'orecchio è completamente mancante e il personaggio subisce un malus di -10% a tutti i tiri legati all'ascolto.

19 Capelli unti
-5 Fascino.

20 Strabico
-15 Fascino.

21-25 Molto peloso
Nessun effetto per gli uomini, -10% di Fascino per le donne.

26-31 Magro
-10 kg sul peso.

32-36 Riccioli naturali
Nessun effetto.

37-41 Capelli molto crespi
Nessun effetto.

42-44 Tatuaggio
Tira 1d6, con un risultato di 6 il tatuaggio è sul volto e ti conferisce un bonus di +5% all' Autorità e un malus di -5% alla Simpatia.

45-47 Orecchino
Nessun effetto.

48-51 Spalle curve
-5 Fascino

52-56 Grosso neo peloso
-10 Fascino

57-61 Basso
-2d12 cm di altezza.
62-66 Gambe corte
-1d12 cm di altezza.
67-68 Espressione altezzosa
-5% Simpatia.

69-74 Naso grosso
-5 Fascino

75-76 Naso schiacciato
-5 Fascino

77-82 Pancione
-5 Fascino, +10 kg sul peso.

83-84 Voce biascicata
-10 Fascino, -10% a tutte le prove basate sulla voce.

85-87 Sgraziato
-10% alla Destrezza.

88-92 Sopracciglia cespugliose
-5 Fascino

93-96 Orecchie a sventola
-5 Fascino

97-98 Unghie lunghe
Nessun effetto

99-100 Forte accento
-5 in tutti i test di comunicazione fuori dalla propria limitata area geografica.

Tabella numero 4

1-3 Vocione
-10% Simpatia, +10% Autorità

4-8 Naso adunco
-5 Fascino

9-13 Pelle screpolata
-5 Fascino

14-15 Espressione spenta
-5% Simpatia, -5% Autorità

16-20 Denti rotti
-10 Fascino

21-30 Cicatrice
Tira 1d6, con un risultato di 5-6 la cicatrice è sul volto e ti conferisce -5% Fascino e +5% Autorità.

31-36 Capelli caduchi
-5 Fascino. I personaggi di sesso femminile possono ritirare, ma se esce di nuovo questo risultato devono accettarlo.

37-38 Zoppo
-1 Movimento

38-40 Alito fetido
-10 Fascino, -10% Simpatia (solo se l'interlocutore ha modo di sentirlo, a discrezione dell'Arbitro).

41-42 Cattivo odore
-10 Fascino, -10% Simpatia (solo se l'interlocutore ha modo di sentirlo, a discrezione dell'Arbitro).

43-49 Viso poco attraente
-10 Fascino

50-52 Mascella sporgente
-5 Fascino

53-54 Brufoli
-10 Fascino

55-56 Dita mancanti
Tira 1d4, quelle sono le dita mancanti. Ogni due dita mancanti si ha un malus di -5% alla Destrezza. Scegli casualmente la mano alla quale mancano le dita.

57-60 Pelle macchiata
-5 Fascino

61 Butterato
-10 Fascino.

62 Vitiliggine
-15 Fascino

63 Ossatura debole
-1 Resistenza, il personaggio guarisce le ferite alle ossa con tempi leggermente superiori alla media (A discrezione dell'Arbitro).

64 Maschera di cicatrici
-35 Fascino, +15 Autorità.

65 Balbuzie
-20% in tutti i test che hanno a che fare con la voce.

66-69 Ghigno
-10% Simpatia, -10 Fascino.

70-71 Orbo
½ AT

72 Obeso
Raddoppia il peso base, -30 Fascino.

73-74 Verruche
Tira 1d6: 1-2: Mani o braccia (-5 Fascino se visibili). 3-4: Gambe o piedi. 5: Corpo. 6:Volto (-10 Fascino)

75 Molto brutto
-30 Fascino, i prossimi eventuali 1d3 segni particolari sono a scelta del giocatore, ma devono riguardare tratti fisici negativi (sono quelli contrassegnati in verde).

76-80 Denti marci
-10 Fascino.

81 Maldestro
-20% Destrezza

82 Monco
Privo di una mano, tira 1d4: 1-2: Destra, 3-4: Sinistra.

83 Allergia
Tira 1d6: Alimentare (1-2), a una o più piante (3-4), a uno o più animali (5-6).

84 Sordo
Difetto interpretativo. C'è una probabilità che il personaggio capisca fischi per fiaschi, inoltre subisce un malus di -35% a tutte le prove legate all'ascolto.

85 Amputato di un arto
Tira 1d4: 1: Gamba destra. 2: Gamba sinistra. 3: Braccio destro. 4: Braccio sinistro.
Un personaggio privo di una gamba dimezza il suo Movimento per eccesso.

86 Mutazione del caos
Lancia sulla tabella delle mutazioni. L'Arbitro e il giocatore devono sentirsi liberi di ignorare questo segno particolare, oppure di scegliere una mutazione accordandosi tra loro.

87-88 Effeminato/Molto femminile
-15% Autorità, se il personaggio è femmina anche +15 Fascino e +5% Simpatia.

89-90 Mascolina/Macho
+15% Autorità, se il personaggio è femmina anche -10 Fascino e -5% Simpatia.

91-98 Mancino
Nessun effetto.

99 Glabro
Nessun effetto.

100 Dipendenza
Tira 1d6: il personaggio è dipendente da una droga (1) o è alcolizzato (2-6). Vedi rispettivamente pag. 97 del Manuale base per l'alcolismo e pag. 100 del medesimo tomo per la tossicodipendenza.





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