martedì 30 giugno 2015

I Dervisci della Moschea dell'Eternità

Un ordine religioso di dervisci mendicanti conosce il segreto del viaggio istantaneo, o almeno così si dice. Possono essere trovati a elemosinare in tutte le città che circondano il deserto. Un ragazzino al mercato dice di averli visti girare in cerchio, poi sono scomparsi nel nulla. Qualcuno dice che seguendoli condurrebbero al luogo dove nascondono i loro tesori. Un altro mistero è quello che vede questi religiosi disarmati andare in giro per le terre selvagge, nessuno sa dove vivono ma sembra che conoscano bene luoghi lontani, sebbene non mostrino mai segni di aver viaggiato molto.
L'ordine dei dervisci è maschile. Vivono in una moschea magica sul Piano Etereo che raggiungono masticando una radice magica che cresce in un'oasi speciale. Sono dei religiosi mendicanti e donano tutti i loro averi ai poveri. Non sono violenti, ma si sanno difendere, però preferiscono la diplomazia. L'ordine della "Santa disciplina dell'unità di tutti i luoghi e di tutte le cose" ordina tuniche nere con fuschiacche bianche. I suoi aderenti non portano armi e non indossano armature, hanno con sé solo un piatto di latte per le elemosine. Portano la barba lunga ma sono curati e puliti, a un'attenta osservazione si può vedere che hanno i denti macchiati di blu. Non hanno tesori se non le poche monete raccolte in giornata. Parlano amabilmente e rispondono alle domande, ma sono ambigui e fanno spesso riferimenti mistici a "l'Unità" e alla "Trascendenza fisica per abbracciare il Tutto". Quindi non sono molto d'aiuto per fugare dubbi.
Fanno rituali strani che gli permettono di sparire. Se dei pg sono molto curiosi li portano dal loro capo. Seguono una pista nel deserto e dopo un giorno di cammino, dove pare non soffrano caldo, sete e fame, arrivano in una piccola oasi, ci sono alcune tende e non c'è nulla di particolare, se non strane canne blu. Sono la fonte della radice Janda, masticarle è un modo per entrare nel Piano Etereo, non sono una droga, e con un pezzo si può entrare ed uscire dal Piano Etereo a volontà col proprio equipaggiamento per otto ore. La radice ha degli inconvenienti: chi la usa entra nel Piano Etereo sempre via la moschea dei dervisci, chiamata la Moschea dell'Eternità. Quando l'effetto è finito si resta storditi e deboli e data la sua natura grezza deve essere attivata tramite un rituale e tramite la concentrazione, inoltre è scarsa e quindi viene custodita gelosamente. La sorvegliano sei guardie armate che sono guerrieri formidabili.
I pg vengono invitati a mangiare e gli vengono servite radici senza dir loro niente di preciso, se c'è una donna i dervisci dibattono un po', ma alla fine la accettano. La radice ha un gusto pungente e agrodolce, poi i dervisci chiedono ai pg di sedersi per terra, fanno un cerchio attorno a loro e iniziano a cantare a voce bassa una preghiera dal ritmo ipnotico. Il canto cresce e i dervisci saltano in piedi, immobili, per almeno un minuto, poi sollevano il braccio destro e la gamba sinistra, iniziano a girare vorticosamente e il canto diventa un grido, poi uno fa un fischio, al picco della cerimonia avviene la scomparsa dall'oasi e l'apparizione nella Moschea dell'Eternità. Se qualcuno entra senza masticare la radice non si troverà nel luogo della moschea e sicuramente non riuscirà a trovarla da solo.
La moschea ha un pavimento di pietre colorate. Le parti verdi sono smeraldo e giada, ci sono distese di lapislazzuli raggiunte da strisce sottili di zaffiri, oro e rame punteggiano a macchie. Si tratta di una gigantesca mappa del mondo conosciuto, ma ci vuole un po' per capirlo. La moschea galleggia nel Piano Etereo in un punto fisso, è bellissima e misure diverse miglia per lato. Il suo alto tetto di pietra poggia su una serie regolare di spesse colonne di marmo bianco che formano una sequenza di lunghi archi. C'è una luce fioca che proveniente da una fonte invisibile e misteriosa, la calma è solenne. Fuori c'è il vasto grigiore etereo, dall'esterno l'edificio è ancora più bello: marmo bianco puro e una cupole centrale brillante. Ci sono molte arcate aperte distribuite regolarmente che consentono di uscire ed entrare dalla moschea.
Chi vuole saperne di più deve incontrare il capo spirituale dei dervisci: Mahmoud. Al centro della moschea c'è una cupola cavernosa decorata con brillanti mosaici astratti, non c'è infatti alcuna rappresentazione di esseri viventi in tutto l'edificio. Sotto la cupola la mappa mostra la patria dei dervisci, poi si estende tra i colonnati in ogni direzione. I dervisci portano i pg alla cupola dove sta un ordine di due dozzine di uomini santi vestiti di nero, ascoltano diligentemente Mahmoud, che è un chierico di alto livello. I dervisci lo chiamano "l'Eccelso", siede su un trono di marmo, ha il corpo esile e scheletrico, in preda a un deperimento incurabile, sta infatti sul Piano Etereo permanentemente per sfuggire dalla sua agonia. Denti e labbra sono macchiati di un blu quasi nero per via della radice Janda. Mahmoud è un uomo buono, un santo, guarirà i pg gratuitamente e li benedirà. Li aiuterà come può, ma i dervisci non hanno tesori od oggetti magici. Le decorazioni della moschea sembrano ricche, ma sono tutte eteree. Chi prende qualcosa qui non lo troverà più sul Piano Materiale, e sarà anche bandito a vita dalla moschea. La mappa permette di viaggiare ovunque, basta camminare nel punto desiderato e tornare nel Piano Materiale. Mahmoud deve approvare ogni suo utilizzo e lo approverà solo se è per una causa santa, contro un male epocale. Poiché la mappa è imprecisa il luogo dove si appare ha uno scarto di 1D10 miglia.


Spunto per avventure tratto da: The book of lairs II, TSR, 1987.

lunedì 22 giugno 2015

Alchimia in D&D 5 ed.

Ho un giocatore che fa un pg alchimista. Ci siamo chiesto a cosa servissero gli attrezzi da alchimista ma il manuale non ci dà risposta.
Questa è la mia risposta personale al quesito!


Un personaggio dotato della Proficiency con gli Alchemist' tools è in grado di fabbricare oggetti meravigliosi consumabili e altri oggetti mondani di carattere alchemico.
Per produrre un oggetto un alchimista impiega 1 giorno ogni 25 gp di valore. Un alchimista ha bisogno di un laboratorio attrezzato e degli strumenti adatti. La giornata di lavoro è di 8 ore. L'alchimista può anche produrre colle, vernici, inchiostri e altre sostanze simili a discrezione del Dungeon Master. L'alchimista ha bisogno anche degli elementi chimici per costruire i suoi oggetti che, a seconda dei casi, possono essere di non comune rinvenimento.

Oggetti meravigliosi:

Dust of disappearance (250 gp) - p.166 DMG
Dust of dryness (150 gp)Dust of sneezing and choking (100 gp)
Potion of fire breath (150 gp) - p.187 DMG
Potion of hill giant strength (250 gp)
Potion of resistance (200 gp) - p.188 DMG
Potion of water breathing (150 gp)
Oil of slipperiness (200 gp) - p.184 DMG

Oggetti mondani:

Acido: p. 148 PHB

Bastone di fumo: Con un'azione puoi accendere questo bastone di legno ricoperto di una sostanza alchemica. Brucerà facendo fumo come l'incantesimo fog cloud, ma ha un raggio pari a una sfera di 10 feet e dura solo un minuto. Può essere lanciato fino a 30 feet. Possono essere fabbricati bastoni che generano fumo di qualsiasi colore (20 gp).

Fuoco alchemico: p. 148 PHB

Pietra del tuono: Quando questo fragile cristallo color ambra tocca una superficie solida, esplode. Il botto si sente fino a 500 feet di distanza, può persino assordare le creature vicine. Puoi lanciare la pietra del tuono entro 30 feet con un'azione, le creature entro 10 feet saranno affette dalla sordità come descritto nell'incantesimo blindness/deafness (Save DC 10) (50 gp).

Verga Solare: Una verga di metallo con in cima una sfera dorata. Se sfregata con un'azione brucia una carica che fa luce come il cantrip light. La verga ha otto cariche. Ogni verga produce luce di un colore scelto durante la creazione (80 gp).

Oggetti rinascimentali:

Polvere nera: Sacchetto per 8 usi. Questa polvere è necessaria per costruire bombe e come carica per le armi da fuoco. Il contenuto di un corno non genera un'esplosione molto potente, un bariletto opportunamente preparato può creare un'esplosione di una certa entità. Dare fuoco a una bariletto lo fa esplodere causando danni da fuoco a chiunque sia entro 10 feet (3d6 un corno e 7d6 un bariletto). Un save riuscito su Dex DC 12 dimezza i danni. Dare fuoco a un'oncia di polvere causa una fiamma della durata di un round che emette luce brillante in un raggio di 30 feet e una luce fioca per altri 30 (35 gp a corno o 250 gp il bariletto).

Bomba: Con un'azione si può accendere e lanciare entro 60 feet. Qualsiasi creatura entro 5 feet da quel punto deve superare un Save su Dex DC 12 o prendere 3d6 danni (150 gp).





venerdì 12 giugno 2015

Cronache della fine di una campagna... e ora?

All'inizio del mese io e il mio gruppo abbiamo finito la campagna imperiale, Il Nemico Dentro, che giocavamo da due anni. Abbiamo avuto un cambio di giocatore circa a metà percorso, ma comunque è stato poco incisivo.
Non voglio fare spoiler perché voglio che tutti possano leggere con serenità. Vi basti sapere che dopo le vicende descritte in Empire at War, la parte finale della campagna, l'Impero è devastato dalla guerra civile appena terminata. I pg hanno avuto un ruolo chiave in alcune vicende e sono riconosciuti come eroi. Ora l'epilogo, meramente narrato per dare un futuro e così non frustrare le aspirazioni dei miei giocatori è stato questo:











Fritz l'indomito, il campione della legge del Graf di Middenheim e Cavaliere della Pantera, ha da poco scoperto di essere in realtà figlio del nobile Von Fichendrake e di discendere dai capitribù dei tempi di Sigmar. Ha ritenuto di essere stato offeso ed usato come strumento dall'Impero, quindi decide di sparire con un oggetto magico che muta le sue sembianze a piacere, lascia la sua fidanzata promessa in sposa che si suicida e sceglie di girare il mondo insieme al suo amico Kadrim, lo sventrademoni, accompagnandolo nella ricerca della morte eroica. Al contempo ha intenzione di passare dal Catai, dove ha promesso al suo amico Mojima l'uomo scimmia, un diplomatico del Celeste Impero, ma rapito dagli hobgoblin e acquistato da Lev, un noto mercante di Pragg, che lo teneva chiuso in una gabbia. Fritz e Kadrim arriveranno nel Catai, saranno accolti dalla corte imperiale dove riceveranno stima e onori, per poi imbarcarsi verso Nippon, dove hanno sentito che le orde del caos dell'isola settentrionale si stanno spingendo a sud...


Krogar il barbaro dolgan delle steppe che ha seguito il gruppo nelle Terre del Grano durante il soggiorno kislevita si è civilizzato nell'Impero. Qui ha scoperto Shallya e vi si è convertito dopo essere stato curato in un tempio, quindi ha studiato medicina insieme a Pavarotti e acquistato una licenza. Dopo una brevissima carriera è tornato nelle steppe col sogno di riunire le tribù sotto la nuova bandiera di Shallya. Ci è riuscito e adesso è Khagan dei dolgan costruendo uno Stato unificato in tutte le Terre del Grano che rivaleggia col khanato degli hobgoblin e traffica con le colonie marienburger (bg di Tim Eccles da Private War).

Lorenz Oppenhaimer, il sosia di Kastor, è un marienburger. Ha vissuto molto tempo a Middenheim dove ha una sontuosa casa cittadina acquistata da un mercante bretoniano in rovina e arredata in perfetto gusto Talabeclander. Polverosa e piena di cimeli. Ha pubblicato le sue avventure in un libro di successo dato alle stampe sia a Middenheim che ad Altdorf, dove ha avviato una tipografia. Qui ha anche lavorato insieme a Detlef Sierck che ha messo in scena alcune parti del suo romanzo facendone il più grande successo dopo Drachenfels. Ha scelto di tornare nella sua città dove ha sposato per volontà di suo padre la (orrenda) figlia di un noto mercante, il patriarca della famiglia Njimenk che commercia con Kislev e Norsca. Ereditiero di due piccoli imperi commerciali, ma dal matrimonio infelice e di comodo, tradirà costantemente la moglie e diventerà uno dei potenti del Consiglio di Marienburg lavorando per la distensione dei rapporti con l'Impero, sua seconda patria.

Questi sono gli epiloghi, che abbiamo narrato brevemente dopo la fine della campagna. I giocatori sono rimasti contenti, Lorenz un po' meno, perché ha la fortissima intenzione di continuare e mi ha detto che non ha senso finire arrivati proprio a questo punto, dopo aver lottato tanto per acquisire un ruolo centrale nella società. In effetti le avventure future si prospetterebbero interessanti, anche se è vero che ormai hanno accumulato una quantità di PX tale che non ha senso continuare (il giocatore di Lorenz è disposto persino a continuare senza ricevere alcun px, ma per me si perde una base fondante del gdr). Per evitare uno stallo e anche per scelta degli altri due giocatori abbiamo deciso che riprenderemo magari in futuro con la seconda edizione di WFRP, mantenendo i pg come parte della storia del nostro mondo, ma da png, e giocando con nuovi personaggi. Il giocatore di Lorenz dice che vorrebbe giocare il figlio del suo pg, quello di Krogar è assolutamente contrario. Ora, malgrado io abbia stabilito una pausa che esigo per giocare a D&D 5 edizione, perché di Martelli ne ho fatto davvero scorpacciata, quando riprenderemo devo prendere delle decisioni. Le novità per WFB mi hanno solleticato in altra maniera: se giocassi non coi discendenti dei pg, ma coi loro avi ai tempi di Sigmar? Questo sì che sarebbe innovativo!
Ditemi cosa ne pensate e le vostre esperienze di fine campagna.

venerdì 24 aprile 2015

WFRP Session: 23-24/04/2015

Una giornata di tarda estate, Nachgeheim. Cielo coperto di nuvole cupe.
Il Marchese von Mittgassen di Deinste e Bokel, assieme alle bande di Figli di Ulric, i templari del lupo bianco traditori, truppe feudali e truppe di irregolari nordlander, finanziato dal concilio mercantile di Delberz che gli ha inviato i picchieri mercenari del tileano Ottaviano Malvagisto Conte di Birillo-Narvalo, ha attaccato dalla Grande strada del Nord che passando dalle paludi di Schadensumpf collega Middenheim a Marienburg. Il suo fine era saccheggiare la campagna agricola della Città del Lupo Bianco.
Il Graf Todbringer fronteggia gli eserciti con un'armata principale guidata dal Generale Southenlander e da un distaccamento di accerchiamento comandato dai nostri eroi: Fritz, Lorenz, Krogar e Kadrim, coi primi tre negli alti comandi e l'ultimo aggregato ai volontari nani. I nostri fronteggiano con truppe regolari di Middenheim compresi Cavalieri della Pantera, fanti mercenari bretoniani veterani del conflitto Talabecland-Hochland, inviati dal condottiero tileano Marcolino il Glabro direttamente da Bergsburg e comandati dal Capitano Philippe Descartes. Inoltre due reggimenti di nani, ai quali si è aggregato lo sventratore Kadrim, portano fieramente le insegne delle loro gilde e combattono per la città di Middenheim, che dopo l'incresciosa vicenda del Carnevale, li ha riaccolti.
I cannoni hanno riecheggiato per tutta la palude, uomini e bestie si sono uccisi. Alla fine la città di Middenheim ha schiacciato i traditori, ma a un caro prezzo in termini di vite.

A late summer day, the sky is covered with dark clouds.
The Marquis von Mittgassen of Deinste and Bokel, with Sons of Ulric gangs, traitors knights of the White Wolf, feudale troops and irregulars from Nordland, funded by the merchants council of Delberz who sent mercenary pikemen of Tilean Ottaviano Malvagisto Count of Birillo-Narvalo, attacked by the Great North Road that connects through the swamps of Schadensumpf, Middenheim to Marienburg. His purpose is to plunder the City of the White Wolf's country.
The Graf Todbringer faces armies with the main army led by General Southenlander and a detachment of encirclement commanded by our heroes: Fritz, Lorenz, Krogar and Kadrim, with the first three in the high command and the last aggregate with dwarfs volunteers. The army faces the battle with regular troops from Middenheim including Knights Panther, mercenaries infantry from Bretonnia (veterans of the Talabecland-Hochland border conflict, sent by the Tilean commander Marcolino the Glaber directly from Bergsburg and commanded by Captain Philippe Descartes). In addition there are two regiments of dwarves, who has joined the Slayer Kadrim, proudly carry the banner of their guilds and fight for the city of Middenheim, that after the unfortunate story of Carnival, has welcomed back them.
The cannons have echoed throughout the swamp, men and beasts were killed. Eventually the city of Middenheim crushed the traitors, but at a high price in terms of lives.



























lunedì 23 marzo 2015

Chult [Forgotten Realms] in Italiano - La Terra

La Terra

Terreno e Clima
Chult è un territorio variegato, ma è quasi ovunque caldo e umido. La foresta pluviale copre la maggior parte del paese seguendo all'incirca il corso dei grandi bacini fluviali, come l'Olung e il Tath. Il suolo della foresta pluviale non è adatto per il tipo di agricoltura nordico dal momento che le piogge quotidiane dissolvono la maggior parte dei nutrienti.
Viaggiare nel cuore della foresta pluviale non è così difficile come ci si potrebbe aspettare. Gli alberi dall'alto fusto si estendono in lunghezza per centinaia di piedi, privi di rami e di foglie, salvo per le grosse volte che si estendono in largo alla ricerca di luce e pioggia. Un sottile strato di foglie cadute, liane slavate e copiosi funghi ricoprono il terreno compatto. L'ostacolo principale del viaggio sono gli alberi stessi, che sfoggiano enormi contrafforti di tronchi.
La foresta pluviale è delimitata a ovest e a sud da basse montagne, colline e laghi. Qui viaggiare è molto più difficile poiché gli alberi torreggianti lasciano posto a boschi cedui più piccoli. Bassi arbusti e viticci aggrovigliati bloccano i movimenti su tutti i lati, spesso nascondendo alla vista piccole pozze e stretti torrenti. Dal momento che serpenti, coccodrilli e altre pericolose creature si nascondono spesso in queste acque, viaggiare in queste non usando la dovuta attenzione può rivelarsi mortale.
A sudest della foresta pluviale i grossi alberi lasciano gradualmente posto alla boscaglia e, infine, alla savana. Queste praterie tropicali sono vaste e pianeggianti, rotte però da numerosi catene di colline, altopiani e calanchi. Sebbene l'acqua possa a volte scarseggiare, animali di ogni tipo vagano in grandi mandrie dentro questi mari d'erba.

Acqua e Disidratazione
Come Zakhara e il Grande Ghiacciaio, o qualsiasi altra terra dal clima estremo, le giungle di Chult pongono una sfida all'esploratore medio che per la prima volta affronta le loro profondità. Non soltanto il terreno rende spesso il viaggio lento e tedioso, ma il calore e l'umidità richiedono tributo a chiunque non sia preparato a tale durezza. In qualsiasi zona della giungla una persona media deve bere almeno un gallone di acqua fresca al giorno per restare in vita. Chi resta inattivo può razionare a mezzo gallone. Poiché l'oppressiva umidità colpisce la gente sia all'ombra che al sole, non si calcola alcuna ulteriore riduzione di fabbisogno di acqua nascondendosi all'ombra o viaggiando di notte.
Se questo fabbisogno non viene soddisfatto si avrà la disidratazione che si rifletterà sulla salute del personaggio (vedi Phb, pag. 185). Trovare acqua da bere nella giungla non è semplicissimo, per trovarla si deve riuscire un tiro con DC 15 su Survival (Wisdom) o Nature (Intelligence).
Persino con un approvvigionamento perenne di acqua il calore onnipresente e l'umidità possono rappresentare una minaccia per i viaggiatori a Chult. I personaggi che intendono indossare armature che non siano Light subiscono un colpo di calore che porta i medesimi effetti della disidratazione, che regrediranno soltanto dopo che si saranno tolti l'armatura.

Malattie
Le malattie tropicali si annidano nell'aria e nell'acqua, inoltre vengono portate dagli insetti. Molte spedizioni sono finite male a causa di questa invisibile minaccia e molti esploratori del Faerun portano più spesso le cicatrici delle malattie di Chult rispetto a quelle lasciate dalle sue bestie.
La giungla espone ai suoi pericoli gli sprovveduti: c'è una possibilità del 5% ogni giorno (non cumulativa) di prendere una qualche malattia. Questa probabilità raddoppia nelle zone palustri e arriva al 75% se si beve acqua contaminata (Bollirla o lanciare Purify food and drink sono modi ottimi per evitare le malattie). Ci sono due tipi di malattie, quella debilitante (90%) e quella fatale (10%).
Tratta la malattia debilitante come la Sewer Plague (Dmg, pag. 257). La malattia fatale funziona allo stesso modo, ma ogni livello di Exhaustion preso è considerato doppio. Chiunque sopravviva a una malattia senza ausilio di cure magiche guadagna l'Advantage sui tiri di Constitution per evitare di contrarla, ma solo quando si tratta di malattie non magiche native di Chult.
Dato che Chult è una terra di malattie terribili e mortali, alcuni dei suoi abitanti sono naturalmente resistenti a esse. Un nativo di Chult, o un personaggio straniero che abbia passato a Chult un tempo ragionevolmente lungo, può scegliere il nuovo Feat Immunity to disease, che lo rende completamente immune a tutte le malattie non magiche presenti a Chult.

Vita Vegetale
La crescita delle piante nella giungla è nota essere a strati molto profondi. Oltre ai consueti alberi descritti prima, tutta Chult è piena di flora insolita e pericolosa.
Le origini delle piante cacciatrici come le  bloodthorn, le choke creeper, le mantrap, le sundew, i triflower frond, e lo yellow musk creeper sono state discusse per secoli dagli studiosi e dagli esploratori. Alcuni affermano che la flora mutante discende da piante magiche arrivate sulla terraferma dopo il naufragio di una nave proveniente dal regno magico di Halruaa. Altri dicono che si tratta di piante semplicemente evolutesi con nuovi modi per raccogliere il nutrimento al fine di compensare il povero terreno della giungla. Qualunque sia la loro origine, queste piante, così come tutta una varietà di melme come la green slime, lo yellow mold e lo zygom, minacciano tutti i viaggiatori di Chult.

Vita Animale

Creature Comuni
Chult è dimora di molti dei più grandi animali "normali" dei Reami. Elefanti, rinoceronti e ippopotami sono vista comune. Così come i predatori, inclusi i grandi felini come i leoni e i leopardi, le iene e i cani da caccia. La savana è casa di grandi mandrie di selvaggina, antilopi, bisonti, zebre e giraffe. La giungla non ha grandi mandrie, ma diverse specie di piccole antilopi, cervi, okapi e facoceri vivono nelle sue zone più profonde. Diversi tipi di scimmie e babbuini vivono in tutte le zone di Chult coperte da foreste. Il clima caldo è l'ideale per le creature a sangue freddo. Serpenti e lucertole sono comuni. I serpenti velenosi prosperano in questo paese, tra di loro i cobra, gli aspidi, i mamba e le vipere. I coccodrilli sono un tipico pericolo fluviale, così come i banchi di piranha. Insetti e aracnidi possono essere trovati a milioni in ogni dove, andando dalle minuscole zanzare (che spesso sono portatrici di malattie) fino ai grossi ragni.
In molte aree possono essere trovate le forme giganti di animali comuni: serpenti, lucertole, rane, insetti e così via. Il behemoth, un parente più grosso dell'ippopotamo, vive nei corsi d'acqua isolati.

Mostri
Pare che nella giungla ci siano tanti mostri quanti animali comuni. Aarakocra, aboleth, basilisk, bullywug, dragonfish, lizardmen, locathah, mongrelmen, muckdweller, myconid, naga, sahuagin, troglodyte, troll, and yuan ti sono soltanto alcune delle creature che sappiamo essere una minaccia per i viaggiatori della foresta pluviale e della savana. I draghi e le creature a loro imparentate non sono comuni, ma di tanto in tanto possono essere trovate in giro per la giungla. I draghi neri abbondano nelle paludi, mentre quelli verdi tendono a stabilirsi sulle colline coperte di vegetazione dell'entroterra. I draghi blu preferiscono l'arida savana, e solo pochi draghi neutrali o metallici sono attratti dalle giungle.
Sebbene a Chult i draghi siano pochi, le creature simili a loro sono presenti in numero maggiore. I più diffusi sono le wyvern e le hydra, mentre i behir infestano le colline.
Ma ci sono cattive notizie per i cercatori di tesori e per chi fa caccia grossa, poiché ogni tipo di mostro ibrido è stato avvistato in questo paese.
Le dragon turtle vivono nelle acque intorno a Chult, in particolare nel Mare Scintillante e nel Mare Senza Tracce. Tendono a essere trovate più spesso vicino alle foci dei grandi fiumi, l'Olung, il Tath e il Soshenstart, e nelle acque di Baia Rifugio. Almeno una di queste terribili bestie, una vecchia bestia dal pessimo temperamento di nome Aramag, ha il suo territorio nel Mare delle Spade a nord di Chult, proprio lungo la rotta delle navi mercantili che partono verso sud da Baldur's Gate e Waterdeep.
A volte le dragon turtles incontrate vicino Chult hanno come unico interesse il naufragio di qualsiasi nave che incrocia malauguratamente la loro strada. Altre, come Aramag, hanno istituito un racket di protezione, per cui le navi di passaggio devono pagare in cibo e tesori per procedere mantenendo il proprio scafo intatto.

Non-Morti
Pare che i non-morti prosperino nel mondo senza sole sotto le canopie della giungla, tra i viticci intricati delle rampicanti e le liane strangolanti delle colline. Il calore e l'umidità fanno marcire tutto prima, ma quando mai questo è stato un problema per uno scheletro o uno zombie?
I ghoul cacciano di notte in branchi di 1-10 individui, spesso in compagnia dei ghast. I vampiri non sono sconosciuti nelle leggende Tabaxi, ma questi bevitori di sangue sembrano più rari a Chult rispetto ad altre zone dei Reami, forse a causa del fatto che gli umani non dominano la terra come fanno a nord.
Gli zombie sono comuni sia di giorno che di notte. Queste variegate bande possono contenere Tabaxi, nani, goblin e persino ptera-men. Questi zombie solo di rado vagano senza uno scopo, comunque il bara rinnegato Ras Nsi comanda una grossa armata di non morti. Mantiene questi schiavi dinoccolati sempre occupati, il più delle volte a reclutare nuove leve nei villaggi o a uccidere i viaggiatori per aggiungere zombie alla sua orda.
Poiché gli zombie sono abbondanti, tutte le razze di Chult cremano i propri morti e sparpagliano gli scheletri dei dinosauri e degli altri animali che uccidono. Soltanto nei piccoli porti e nelle fortezze frequentate dagli stranieri, come Porto Castigliar e Forte Beluarian, si trovano cimiteri; per ora Ras Nsi si è accontentato di lasciare in pace questi piccoli nascondigli di trapassati.

Dinosauri
Più d'un esploratore fa ritorno da Chult balbettando  a proposito di creature chiamate "dinosauri". Solo alcuni dei mostri che vengono indicati con questo termine lo sono davvero. Alcuni, come il dimetrodonte con la vela dorsale o il terribile pterodattilo volante, ne sono soltanto vicini parenti. (Ha a che fare con l'articolazione dell'anca e la locomozione, oltre che con la struttura scheletrica). Per amore di brevità chiameremo tutte le creature preistoriche di Chult dinosauri e chiudiamo la questione.
I grandi saggi dei Reami di oggi condividono l'opinione per la quale la maggior parte dei dinosauri sia a sangue caldo, e gli esploratori tornati di recente da Chult hanno parlato di attaccanti velocissimi. Queste constatazioni suggeriscono che per un normale essere umano sarebbe difficile correre più veloce dei dinosauri. Alcuni predatori possono raggiungere velocità spaventose per un periodo limitato di tempo, anche fino a 25 miglia l'ora, altri invece sono più lenti ma si stancano meno facilmente.
Non stiamo cercando di sostenere che un dinosauro vincerebbe una gara di logica contro i signori di Waterdeep, ma queste creature sono dotate di abbastanza intelligenza per sopravvivere e procurarsi le enormi quantità di cibo necessarie per vivere ogni giorno. La maggior parte dei predatori ha uno stile di caccia astuto. Alcuni, come il terrificante deinonychus caccia in una banda di 4 esemplari lanciandosi su bestie più grandi e lente fino a ridurle a brandelli. Altri, come il baryonyx dalla testa simile a quella di un coccodrillo resta perfettamente immobile. piegato nelle profondità acquatiche protetti da alberi e viticci finché non gli capita a portata di morso qualcosa di gustoso. Quest'ultimo esempio indica anche che alcuni dinosauri hanno una varia colorazione che gli permette di mimetizzarsi con l'ambiente. Sappiamo anche che altri presentano colori sgargianti, quasi come gli uccelli. Ciò è vero in particolare per gli erbivori col becco d'anatra che abitano i laghi e le paludi di tutta Chult. I predatori non hanno il monopolio delle tattiche di sopravvivenza. Anche i dinosauri più tranquilli hanno sviluppato modi straordinari per sopravvivere. Il DM e i PC avranno sicuramente ben presente le corna dei triceratopi, questi dinosauri, che sono meno aggressivi, si difendono comunque in modo singolare. Poiché molti dinosauri si spostano in branchi, quando vengono minacciati gli adulti formano un anello attorno ai più piccoli e, dando le spalle ai cuccioli, incornano gli attaccanti.

Il punto della questione è quello di ricordare al DM e agli aspiranti esploratori che i dinosauri non dovrebbero mai essere considerati una preda facile. Come tutti gli animali, essi hanno un sacco di strumenti di sopravvivenza e, a differenza delle zebre o anche dei loro lontani parenti coccodrilli, hanno tonnellate di massa corporea per far valere questi strumenti. Tutti i popoli di Chult rispettano i dinosauri. I Tabaxi che adorano Ubtao riservano un posto speciale a queste bestie all'interno della loro mitologia e alcuni clan di Batiri adorano precise specie come avatar delle loro divinità. Malgrado questa riverenza, sia i Batiri che i Tabaxi cacciano i dinosauri per cibarsene e per fabbricare cuoio.

domenica 22 marzo 2015

Chult [Forgotten Realms] in Italiano - Le Genti

L'ambientazione in stile africano per i Reami Perduti.
Materiale in inglese per AD&D II, che cercherò di proporre in italiano, quando serve adattando per D&D 5, ma tenendo un tono generico per giocarla con qualsiasi gdr o edizione.




PARTE PRIMA: RISORSE PER LA CAMPAGNA


Le genti di Chult

Tabaxi
La maggior parte degli umani nativi di Chult si considera parte della grande tribù conosciuta come Tabaxi. Ciò non significa che l'insieme degli sparpagliati clan riconosca un unico leader; non lo fanno di certo.  La cultura degli antenati dei Tabaxi è ancora a tal punto forte, e ha dominato molte altre culture meno estese, che l'intero paese si trova popolato da uomini e donne che condividono una lingua comune e una struttura sociale in qualche modo uniforme.
Sebbene ciò presenti alcuni ovvi benefici per i Tabaxi, li rende anche piuttosto sospettosi verso gli stranieri e intolleranti con le persone che non sono familiari coi loro costumi. Questa ostilità è ancora più rilevante nei villaggi vicino alla costa, dove gli schiavisti a volte calano sugli sprovveduti Tabaxi e li conducono a una vita di servitù e prigionia. I viaggiatori che sperano di ottenere la cooperazione dei Tabaxi dovrebbero essere  così saggi da imparare la loro lingua e i loro costumi prima di visitare la giungla.
Gli umani conosciuti come Tabaxi non devono essere confusi con gli uomini-gatto che abitano una giungla come quella di Chult. È stato suggerito che la sconcertante somiglianza dei nomi sia sorta quando un giovane esploratore Cormyreano scambiò un guerriero umano con indosso un abito guerresco fatto di code di leoni e pantere per uno degli uomini-gatto. Dopo aver appreso da una guida che la misteriosa figura era un "Tabaxi", l'esploratore concluse erroneamente che tale era il nome dei leggendari uomini-gatto.

Eshowe
Duemila anni fa a Chult c'erano molte tribù. La più influente di queste era la Tabaxi, ma poco meno potente e numerosa era la Eshowe. A partire da 1800 anni fa e per circa 300 anni, l'intero paese venne attraversato da una sanguinosa guerra tra i Tabaxi e gli Eshowe.In quella che si rivelò la battaglia finale su larga scala del conflitto, la Eshowe rilasciò un male mostruoso e antico da una vallata nel profondo della giungla. Questa creatura, un gigante d'ombra che divorava l'onore e il coraggio, attaccò la grande città Tabaxi di Mezro distruggendola quasi interamente.
Il prezzo di tale attacco si rivelò pesantissimo per gli Eshowe. Molti dei guerrieri della tribù furono spazzati via dal gigante d'ombra, rivoltatosi dopo essere stato respinto da Mezro. Il resto degli Eshowe fu braccato e macellato da Ras Nsi, un potente e immorale reggente di Mezro.
Tra i Tabaxi circolano ancora leggende su una enclave di guerrieri Eshowe sfuggiti in qualche modo dalla furia omicida di Ras Nsi. Molti temono che la tribù da tempo sottomessa un giorno si leverà dalla giungla per cercare vendetta.

Batiri
Dopo la distruzione degli Eshowe i Tabaxi hanno assorbito gran parte delle altre culture umane di Chult. Tuttavia la morte di così tanti umani durante la guerra spianò il terreno ai Batiri, le sanguinarie tribù goblinoidi di Chult.I Batiri vivono in clan composta da 25-200 membri. Cacciano e si spostano di notte muovendosi da accampamento ad accampamento attraverso la giungla. Da alcune parti i goblin hanno costruito fatiscenti capanne "permanenti" sul ciglio di crateri poco profondi che gli servono soprattutto per proteggersi dal sole. Queste costruzioni non appartengono a un clan in particolare e i litigi sull'uso di un sito sfociano sempre nella violenza.
Sui Batiri governa una regina, ella tiene la corona solo fintanto che riesce a difendersi in uno scontro nell'arena contro qualsiasi sfidante. La sua corte si sposta col suo clan, ma alcune delle più potenti e longeve regine hanno costruito capitali, comprensive di palazzi in legno. Di recente la potente Regina M'bobo è stata uccisa. Per determinare il successore è in corso una guerra tra clan.
Ogni clan Batiri ha una divinità patrona alla quale offre sacrifici. I Batiri credono che questi molteplici dèi siano rappresentati dai vari mostri e dalle diverse specie di dinosauri della giungla. Ciascuna tribù ha una particolare creatura alla quale presa culto; per esempio, un clan può pregare Oogra, il cui avatar è lo stegosauro. Per un rituale andrà bene qualsiasi stegosauro. Ovviamente ciò significa che le cerimonie religiose di frequente dipendono dall'opportunità di incontrare queste bestie.
I clan a volte si chiamano come le divinità, ma altrettanti si identificano con altri titoli. Le Orbite Scavate sono un clan particolarmente grande ed è molto semplice identificarli. Al raggiungimento dell'età adulta ciascun goblin si acceca ritualmente un occhio a sua scelta.
I Batiri preferiscono usare l'arco corto e le lance. Le loro armi sono rozze e i loro vestiti spesso non sono altro che stracci. Alcuni guerrieri particolarmente abili possiedono lame rubate a sfortunati avventurieri o a Tabaxi caduti in imboscata. I più influenti generali Batiri indossano rozze armature in pelle di dinosauro con corazze ed elmetti di cuoio. Poiché i Batiri conciano davvero male queste pelli, c'è una probabilità del 10% per settimana che chiunque indossi quest'armatura sviluppi una malattia debilitante temporanea della durata di 1d6 giorni (vedi in seguito per saperne di più sulle malattie della giungla).
La maggior parte delle creature intelligenti di Chult teme i Batiri. Sono inseguitori implacabili, conoscitori della giungla e dell'uso dell'arco e della lancia. Le voci che i goblin divorino i nemici catturati durante le razzie sono assolutamente vere, sebbene le loro tendenze cannibalistiche non si estendano mai agli altri Batiri. Tale comportamento viene considerato barbarico e viene punito con la morte.

Nani di Chult
Chult è una terra ricca di gemme, minerali e metalli preziosi: il posto perfetto per una prospera popolazione di nani.
Il tipico nano di Chult è un tipo austero e arcigno, persino più della controparte nordica. Vive quasi sempre in un'ampia miniera in gran parte isolata dal mondo esterno, dove piccoli dinosauri vengono utilizzati come animali da soma. I nani di Chult basano la propria civiltà sulla ricchezza e sull'abilità artigiana con gemme e metalli preziosi. Sebbene non siano particolarmente bellicosi combatteranno fieramente per proteggere le proprie case e le proprie scorte di diamanti, smeraldi e oro.
Il commercio col mondo in superficie è limitato e solo pochi mediatori professionisti si possono aspettare un certo grado di successo trattando con questi nani. Sorprendentemente i commercianti più abili vengono dal clan Batiri di Dimetrodonte. Questi goblin hanno abbandonato la vita nomade e hanno costruito accampamenti vicino le miniere segrete naniche. Qui conducono commerci fiorenti scambiando gemme per pelli esotiche, avorio e derrate alimentari, che i nani del sottosuolo non hanno. I prodotti stranieri inusuali vengono particolarmente apprezzati portando i prezzi a cifre astronomiche. Le armi forgiate dai nani di Chult sono tenute in grande considerazione dal momento che spesso hanno il filo di diamante. Queste spade corte, lance e scuri (le spade lunghe e le armi inastate sono praticamente sconosciute tra i nani) hanno un costo enorme: 500 gp per una lancia, 1000 gp per una spada corta o una scure. Per via del loro filo di diamante queste armi garantiscono un bonus di +2 ai danni e non hanno mai bisogno di essere affilate.
I nani delle profondità di Chult sono albini e soffrono di una penalità alla luce del sole (hanno il disadvantage sui tiri di Attacco e di Wisdom-Perception quando loro, il loro bersaglio o qualunque cosa vogliano percepire è alla luce diretta del sole), per questo lasciano le loro miniere soltanto di notte. Nel folklore Tabaxi il bianco è il colore della morte, così i pallidi nani di Chult coi loro occhi rosa sono visti con paura e superstizione.
A Chult possono essere incontrati anche i nani selvaggi. Questi nani dalla pelle scura si possono trovare in bande di caccia composte da 20-200 individui, vagano tra gli alti alberi e le lussureggianti valli nelle parti più remote della giungla. Questi nani si ricoprono di grasso per tenere lontani gli insetti, fatto che gli garantisce anche un +1 alla AC. Combattono usando cerbottane che sparano due dardi per round, e spesso costruiscono elaborate trappole. Malgrado ciò, di rado cercano lo scontro con le altre creature intelligenti, a patto che siano lasciati cacciare in pace.

Ptera-men
Questi strani mutaforma vivono in gruppi composti da un massimo di 100 individui in nidiate costruite sulle alte fronde degli alberi. Hanno tre forme: Uomini lucertola senza coda alti dieci piedi. Pteranodonti dotati di un'apertura alare di 8 piedi e, più raramente, come uomini lucertola volanti. Si tratta di avversari selvaggi facili da irritare. Nella forma da pteranodonti sono indistinguibili dalla propria controparte animale.
Vai a pagina X per una scheda completa di questo mostro.

Aldani (Uomini-Aragosta)
Le torbide profondità dei grandi fiumi di Chult, l'Olung, il Tath e il Soshenstar, sono il regno degli Aldani. Sembrano delle aragoste delle dimensioni di un essere umano, ma possono essere visti solo da chi viaggia sul fondo dell'Olung, dal momento che gli Aldani non lasciano mai le loro acque. Nuotano come aragoste, ma camminano eretti su due gambe proprio come gli uomini. I loro volti assomigliano vagamente a quelli degli esseri umani incassati in un'armatura, sebbene i loro occhi stiano al termine di lunghi steli.
Gli Aldani vivono in gruppi di 1-20 individui all'interno di un'area ristretta del fiume. Sorvegliano gelosamente i propri confini, spesso accompagnati da branchi di 2-20 piranha.
Malgrado il loro aspetto bellicoso, gli Aldani sono molto intelligenti e piuttosto civilizzati. Risolvono le loro controversie tramite sfide cerimoniose ogni volta che è possibile, ma quando si verificano vere e proprie battaglie spesso sono all'ultimo sangue. Ai non Aldani è concessa raramente l'opzione di una sfida cerimoniale.



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