domenica 7 maggio 2017

Il Califfato di Al-Jawhar

Voglio condividere con voi questo piccolo progetto di ambientazione fantasy.


L’etnia dominante nel Califfato è quella dei Jawhari, le minoritarie sono quelle degli izid, i mandhai, i kurishiti e gli akdiri. Esistono anche piccole rappresentanze di altre etnie, soprattutto nelle città costiere. Nel Califfato vive anche l’etnia non umana degli zawa, degli uomini-rettile.
Ci sono molti culti idolatrici, ma la religiosità si divide in due modi di intendere gli dèi: i monoteisti dell’ovest che adorano la pietra del deserto e tutti gli altri che adorano la pietra senza considerarla però l’unica divinità.
I monoteisti dell’ovest esigono una guida religiosa forte, per questo il potere non è in mano ad un emiro, ma ad un Patriarca e al suo concilio di pir (santi). Il potere politico dei sacerdoti nel resto del califfato è in genere assai minore.
L’idea di avere una guida forte va ricercata nel fatto che anticamente i sovrani di queste città, che non facevano parte dell’Impero Mithan, erano considerati semidei.
Quello che oggi sono i deserti occidentali furono l’impero dei djinni (Almajistir), il deserto orientale fu l’impero dei draghi (Khisan), questi avevano come sudditi degli uomini-rettile chiamati Zawa, una razza più antica di quella umana. Gli umani erano loro sudditi, ma con un ruolo marginale, spesso erano schiavi.
Le leggende affermano che lo scontro tra i due imperi fu tanto atroce che fu fatto uso di un incantesimo tanto potente che li distrusse entrambi creando i deserti ricoperti di rovine che possiamo vedere oggi. Fu in quel momento che inizio la storia dell’umanità. Gli umani schiavizzarono gli zawa, che erano i servitori dei draghi, considerandoli impuri e corrotti, oggi molti zawa si sono guadagnati la libertà o sono nati liberi, a volte gli schiavi tentano di fare rivolte armate, darsi al banditismo o mettersi al servizio dei pochi draghi rimasti che vivono come solitari tiranni del deserto.
I Djinni sopravvissuti vivono nel deserto occidentale e vengono adorati da alcune tribù di nomadi.

Città

NAFKANDALA: Città santa dell’Ovest, qui i nomadi del deserto portarono la Pietra. Qui riposano le spoglie mortali di Babur Kanif il conquistatore, il profeta che portò il culto della Pietra dal deserto. La fede monoteistica è totale, gli altri culti sono a malapena tollerati sotto pagamento di una tassa. La città ha molti contatti coi nomadi del deserto, la sua popolazione è in gran parte imparentata coi clan nomadi, quindi è principale snodo carovaniero per le merci, possiede molti caravanserragli e locande. I suoi luoghi di culti attraggono ogni anno migliaia di pellegrini.
Il governo è teocratico, il leader è il patriarca Naazir, che a parole si oppone ferocemente ai maghi di Dagardi, ma il commercio mediato dai nomadi tra la magocrazia e la teocrazia è un pilastro economico per entrambi. L’patriarca non giura fedeltà al califfo, è spesso in contrasto con Nolybab, che considera una città decadente e corrotta.

TURABAH: Emirato che ha giurato fedeltà alla teocrazia di Nafkandala. La città è costruita sul lago Nabr, che gli dona un clima mite e grandi coltivazioni e allevamenti. La città è meta di pellegrinaggio minore perché è stata sito della prima grande battaglia di Babur Kanif, e qui egli ha vissuto l’esperienza mistica del Viaggio Celeste.

ARSAB: Importante città mercantile del sud, da qui passa il commercio verso il Kush e verso il Mahadesh. Si tratta della città più ricca del califfato, ma la sua politica è molto instabile e le rivolte e gli assassini politici sono comuni. I mercenari stranieri assoldati dall’emiro ultimamente stanno creando problemi e rivendicando sempre più diritti. L’emiro locale è una figura marginale che, se intende avere un peso, deve lottare contro forti élite mercantili. Ad Arsab vivono numerose comunità straniere in appositi quartieri istituiti ufficialmente. Si tratta della città più libera e cosmopolita del paese.

ZULFIKAR: La città della scimitarra si trova a nord, in una fascia climatica mite e vicina a boschi e monti che le forniscono legname e minerali per produrre gli oggetti per cui è nota nel mondo: le spade. La straordinaria tradizione degli armaioli è un’eredità dell’antico impero draconico di Khisan, e delle sue Forge del Cielo, un luogo mitico che si trova da qualche parte nel Deserto del Drago. La scimitarra di Babur Kanif proviene da qui. Ora è andata perduta. La popolazione è nota per essere composta in maggioranza dai Kurishiti, un’etnia di montanari fieri e rinomati per le arti belliche, un tempo signori del paese perché arrivati come conquistatori e sudditi dell’Impero di Mithan. Poiché il nucleo principale dei fabbri dell’impero di Khisan erano zawa, qui non sono mai stati schiavi, sono cittadini liberi e tra i più rinomati armaioli.

NOLYBAB: La capitale del Califfato. Il califfo comanda formalmente tutti gli emiri, che però sono di fatto indipendenti. La città è maestosa e le sue architetture sono straordinarie, con grande uso di marmi colorati e mosaici. Centro produttivo e culturale del paese, vive un rapporto di tensione con le città sante dell’ovest, ne detesta l’indipendenza e ne invidia il possesso della pietra e delle tombe degli eroi. Gli aristocratici sono particolarmente sfarzosi e persino i mercanti e gli artigiani minori amano sfoggiare il lusso che possono permettersi. La città è spesso accusata di essere corrotta, in effetti il carattere della popolazione, la mescolanza etnica e la grande vita urbana hanno fatto allentare la corda sulla moralità. La grande università è sede degli scienziati e dei pensatori tra i più importanti al mondo, anche studenti stranieri studiano qui.

KARABAN: A nord di Nolybab c’è una fiorente città che vive sulla costruzione e il commercio delle imbarcazioni. Qui la lavorazione del legno è un’arte molto diffusa, i boscaioli delle comunità a nord portano la materia prima in città. Secoli fa qui venne fondato il monachesimo dal pir Ismat al-Muhamin, che fece un lungo viaggio nel Sorakan, a nord, dove imparò questo modo di vivere dai monaci locali. I locali sono chiamati anche akdiri, che significa uomini verdi, e sono noti per la loro mitezza e reclusione, ma anche per l’assenza di senso dell’umorismo e pericolosità se provocati.

KOWAN: La città palustre. Dà il nome all’omonima palude che la lambisce. Qui c’è una forte minoranza di etnia Mandhai, gli adoratori dell’acqua. Molti di loro sono nomadi e vivono in capanne costruire sul fiume o direttamente sulle loro lunghe e basse chiatte. Alcuni vivono in città. Il rapporto con la popolazione locale è buono ma freddo, i mandhai sono visti con sospetto perché adorano spiriti considerati quelli dell’antico impero djinn di Almajistir, ma sono abili navigatori che riescono ad unire la valle, e sono abbastanza arditi da tenere a bada gli uomini rospo delle paludi: i Tafih.

MUQTADAR: Città a nord-ovest dalla palude di Kowan, ultima roccaforte dei Izid, gli adoratori dell’angelo pavone. Sono abili mercanti sparsi in gran parte del mondo conosciuto. Gli abitanti di Muqtadar hanno un forte orgoglio. La comunità locale è composta in gran parte da contadini. La città è rurale, qui si producono ottime corde di canapa. La città è in guerra, sebbene non ufficialmente, con le città sante dell’ovest, le scaramucce sono molto frequenti. La guerra ha motivi sia religiosi che economici e di controllo del fiume.

AL-AMARAH: La città è l’unica rimasta abitata sin dai tempi dell’Impero dei draghi, ha fortissimi rapporti coi nomadi del deserto dei draghi e commercia con l’oasi di Abdul. Lo sbocco al mare gli permette di commerciare con tutte le altre città del Califfato e anche in altri paesi. Fiera rivale di Arsab, non ha né la flotta né la potenza commerciale della rivale, ma ha una politica molto più stabile e la sua popolazione è nota per la tenacia. La quantità di zawa, sia schiavi che liberi, è elevata. Indipendente de facto dal Califfo, il suo Emiro sta prendendo contatto con alcuni draghi. Il luogo è anche il centro di propagazione del famigerato culto del drago molto a ristabilire il dominio di queste creature nel mondo.

Divinità

Il culto più antico della popolazione sia nomade che stanziale è il culto del Fato. Il Fato è l’ordinatore dell’Universo e delle vite degli uomini, è una forza che permea ogni luogo. Gli adoratori del fato sono più filosofi che religiosi e si limitano a prendere atto del fatto che non sono i veri padroni delle loro esistenze.
Questo culto persiste tutt’oggi, ma altre credenze si sono sovrapposte a esso. Il Fato resta come elemento ordinatore, ma gli dèi possono manipolarlo come gli uomini manipolano la creta.
Tra i culti più antichi ci sono quelli idolatrici e sanguinari del deserto, che hanno perso moltissimi aderenti nel corso dei secoli. Il più temuto è quello dell’Idolo Nero, che insanguinò il califfato durante l’invasione dello Sceicco Ramadan Al-Shidda due secoli fa.
Il culto della Pietra è altrettanto antico ed è venuto dal deserto, portato dai nomadi che invasero l’antica Al-Jawhar quando essa era solo la provincia più orientale del’Impero di Mithan. Questi nomadi erano guidati da un profeta e sceicco di nome Babur Kanif, rovesciarono la dinastia Kurishita dei Mairanoush e presero il potere. I califfi sono i successori di Babur Kanif e devono essere suoi discendenti per poter aspirare al titolo. Il primo fu il suo inetto figlio Qadama che tentò di cercare le Forge del Cielo, ma perì prima di trovarle, fu attaccato sui Monti Kurish, ed è qui che andò perduta la mitica scimitarra del padre: Zàlfika.
La Pietra cadde dal cielo una notte d’estate, Babur, un semplice mercante, la trovò e iniziò ad ascoltarla. La pietra parlava con voce possente e gli diceva di essere stata inviata dai Cieli per far grande il suo popolo. La pietra è stata posta in un mausoleo nella prima città che si convertì al suo culto: Nafkandala, qui parla attraverso una maschera d’oro chiamata Oracolo. Teoricamente ogni credente può essere ammesso al suo cospetto, sotto giudizio del concilio dei pir, ma nella pratica solo i più potenti e più pii possono entrarvi, e solo per questioni di vitale importanza. Il governo è in mano a un patriarca che governa insieme a un concilio di pir (santi) che parlano con la pietra prima di prendere ogni decisione.
Le città sante dell’ovest (Nakfandala e Turabah) praticano il culto monoteista della Pietra e negano l’esistenza di altri dèi, che ritengono essere Ifrit sotto mentite spoglie tornati per soggiogare l’umanità.
Nel Califfato certe divinità si adorano nel loro unico tempio, poiché sono le loro statue fisiche ad essere dèi viventi. Queste divinità sono chiamate collettivamente Bethel.

La Pietra, l’Oracolo, il dio della legge, della conquista e del deserto, è la divinità caduta dal Cielo sotto forma di cometa e raccolta dal profeta Babur Kanif, è un dio geloso e tirannico.

Al-Uzzah, la Veneratissima, dèa dell’amore, della fertilità e della bellezza. Il suo santuario è a Nolybab, sotto la sua statua di marmo bianco c’è un altare dotato di canali per raccogliere il sangue delle vittime sacrificali. Il suo animale sacro è il leone, spesso i suoi templi sono sorvegliati da questi animali.

Allat, la Ctonia, dèa degli inferi e del sottosuolo, madre di Al-Azzah e Regina della Notte. Dèa della morte, della luna e delle creature dell’oscurità. La sua statua di Lapislazzulo si trova ad Al-Amarah.

Manat, la Nemesi, è una statua di marmo nero, rappresenta la custode del Destino a cui tutto soggiace, ella è la prima e più abile tessitrice del fato. Nel suo santuario a Nolybab sono conservate anche le due spade che la dèa stessa ha fatto rinvenire ai due mitici eroi fratelli Ali e Talib, che depredarono la Piramide d’oro per sfamare i poveri durante una pestilenza. Le spade sono Makadam (la tagliente) e Rassuba (la penetrante), la dèa ha predetto che le due spade avranno un ruolo durante la fine del mondo.

Nergal, La Ruota, è il dio dei cicli solari e dei cicli delle pestilenze. Dio temuto più che adorato. Il suo culto accetta la ciclicità di tutte le cose e adora il Sole come emanatore primo di questa ciclicità. Il suo carattere è collerico ed è privo di pietà. La sua statua di Avventurina è a Kowan.

Hubal l’Arciere, un vecchio con arco e faretra, il suo tempio a Karaban viene custodito dai Sadin, pii sacerdoti che compiono rituali belomantici per prevedere il futuro. La statua è di corniola rossa ma ha un braccio d’oro massiccio poiché venne rotto durante il saccheggio di Al-Shidda. Si dice che i nomadi che tentarono di portare via la statua le ruppero un braccio, e a quel punto le frecce nella faretra si animarono e dotate di vita propria li uccisero. Habal è dio dei guerrieri, dei boschi e della caccia. Ogni luna piena gli viene sacrificato un animale.

Damatr, La Feconda, dèa del commercio, della fortuna e dell’agricoltura, è rappresentata come una donna che regge in mano spighe di grano e papaveri. La sua statua di ametista è ad Arsab. Prigionieri e schiavi stranieri gli vengono sacrificati prima delle stagioni commerciali. Più la vittima viene da lontano e più sarà apprezzata dalla dea.

Kabir, Signore dei serpenti, è il dio del mare e di coloro che vanno per mare, è arrivato da una costa lontana dopo un saccheggio. Il suo carattere è imprevedibile come il mare, prima di mettersi per mare è opportuno donare al tempio. La sua statua di marmo azzurro si trova ad Arsab e rappresenta un uomo grasso e seminudo che strangola un serpente marino, creature di cui è padrone.

Kothar, Il Puro, divinità degli artigiani, della verità, della giustizia e del popolo dei kurishiti, nel suo tempio si praticano vaticini di carattere aruspico. Tutte le spade che vengono forgiate sono consacrate da un sacerdote a questo dio e gli viene ritualmente imposto di non danneggiare mai un innocente, è un dio orgoglioso e giusto. La sua statua rappresenta un guerriero con scudo e scimitarra e la barba lunga, si trova a Zulfikar, è di marmo bianco ma al centro del suo turbante è incastonato un gigantesco rubino.

Khalasa, Dio guerriero protettore delle carovane, la sua statua di quarzo si trova a Nolybab.



Esistono poi divinità che non vengono adorate nei loro templi sotto forma di statue, ma sono invece dèi invisibili.

Hagar, Dio della terra.

Nasr, Dio degli avvoltoio e di chi si perde nel deserto.

Ta’lab, Dea della luna.

Suwa, Dea dei pastori e del bestiame.

Yaghuth, Dio della medicina e della cura.

Hadad, Dio dei serpenti, della pioggia e dei fulmini.

Baal, Signore del sole.

Ishtar, Dea del sesso, dell’amore e della guerra. Stella della sera

Mitra, Dio della forza e dei soldati.

Kur, Dio dei sotterranei.

Ningal, Dea delle paludi.

Zagan, Dio dei rospi.

Baalam, Dio della magia.

Rundas, Dio della caccia e della fortuna.

Moloch, Dio malvagio mangiatore di bambini.

Sydyk, Dio della giustizia.

Azazir, Dio dei demoni.

Tiamat, Dea primordiale degli oceani e dei draghi.

Bahamut, Dio dei draghi.

Kumara, l’Angelo Pavone, è il demiurgo creatore del cosmo che ha osato ribellarsi al Fato ma si è pentito per farsi ordinatore e servitore del destino dell’universo. Viene rappresentato come un pavone dai colori dell’arcobaleno. Il culto è misterico e non accetta conversioni, è la religione etnica degli izid


Ma’an, i Mille Spiriti dell’Acqua, non sono una singola divinità, ma un culto molto antico che viene seguito dai mandhai e da altre etnie che vivono sui corsi d’acqua o sulla costa. Malvisto dal resto degli umani che lo considera una forma di culto ai djinni. Gli aderenti a questo culto adorano molteplici divinità, alcune sono gli spiriti di una tribù o di un specifico luogo, altri sono spiriti maggiori. Questo culto non ha templi, poiché ovunque vi sia l’acqua vi sono gli dèi, comunque ammette piccole costruzioni sacre chiamate mueallam che possono avere anche la funzione pratica di pietre miliari o avvertimento per i viandanti fluviali.

mercoledì 21 dicembre 2016

Battaglia per la miniera di Kaltenfluss - Scenario per WFB 6 edizione

Riproposizione nostalgica che consiglio di giocare con Orde Sanguinarie e lista dei Dogs of War di Cavatore.
Cliccare sulle immagini per ingrandire o scaricare dal link qui sotto.

https://pt.scribd.com/document/334801580/Battaglia-Per-La-Miniera-Di-Kaltenfluss-WFB-6




giovedì 1 dicembre 2016

In ricordo di Joe Dever

È venuto a mancare Joe Dever. Una persona gentilissima e straordinaria, furono le sue opere ad aprirmi le porte del fantastico nel lontano 1996. Non ho parole, mi sento un tremendo vuoto dentro.





venerdì 22 luglio 2016

Le Strade dell'Impero

Lascio il link del blog dell'amico Luca "Lancar", Le Strade dell'Impero. Un diario di viaggio dedicato al mondo di Martelli da Guerra. Lancar è collaboratore della Locanda delle due Lune per la quale ha pubblicato numerosi lavori.

martedì 12 aprile 2016

Generazione casuale dei png e delle trame attraverso l'uso dei tarocchi

Possedendo molti mazzi di tarocchi mi sono posto la domanda di come potessero essere utilizzati per il gioco di ruolo. Di solito vengono venduti insieme a un librettino che spiega come leggerli in maniera sommaria, quello è abbastanza per l'uso che vogliamo farne. In ogni caso internet è pieno di siti che spiegano il significato delle carte dei tarocchi.
Personalmente per l'interpretazione dei tarocchi ho utilizzato il libro "Cartomanzia con i tarocchi" di Brian Innes, pubblicato in Italia dall'Istituto geografico De Agostini. I tarocchi che utilizzo sono questi, che mi sembrano particolarmente indicati per i colori sgargianti e le tematiche fantastiche e rinascimentali.
Ovviamente utilizzo sia gli arcani maggiori che quelli minori.
L'idea è che da ogni carta si possa estrapolare un significato per rispondere alle domande che intendiamo porci, che rappresentano le categorie di ciò che stiamo creando.

Proviamo questo metodo per generare un'avventura, pesca una carta per ogni punto.

1- Il conflitto, la tematica portante della trama.
2- La fazione, le persone o la persona alleati dei pg.
3- La fazione, le persone o la persona avversaria dei pg.
4- Il nodo centrale, ciò a cui le fazioni aspirano.
5- La ricompensa dovuta ai pg o l'evoluzione della loro situzione alla fine dell'avventura.
6- Il prezzo del fallimento durante lo svolgimento dell'avventura.
7- Le ragioni della fazione alleata dei pg.
8- Le ragioni della fazione avversaria dei pg.
X: Un numero di carte a piacere. Rappresentano gli incontri fondamentali e gli inframezzi, gli snodi dell'avventura.
Y: Un numero di carte a piacere. Le motivazioni per il gruppo, o per ogni singolo pg. L'aggancio alla trama.

Esempio
La prima volta che ho provato questo metodo di generazione ho ottenuto questi risultati:

1- Tre di spade
2- Forza
3- Cinque di coppe
4- Sette di bastoni
5- Sei di coppe
6- Due di spade
7- Amanti
8- Papa
9-11: Mondo, Re di bastoni, Cinque di bastoni
12-13: Temperanza e Bagatto

Vediamo cosa ne possiamo dedurre a grandi linee. Il conflitto centrale della nostra storia è la tristezza e la rinuncia per causa di una donna. Il png buono è una persona dotata di una ferrea forza di volontà, il png avversario è un malvagio, geloso e irresponsabile egoista. Le motivazioni dello scontro per il png buono vertono sull'amore e sulla libertà di scelta, quelle del png malvagio sulla legge codificata e la sacralità della promessa. La ricompensa per i pg sarà minore di quanto si aspettavano. La pena per il falliment la fuga e la perdita di beni. Durante l'avventura avranno un ruolo un uomo ricco, un uomo maturo caratterizzato dall'onestà e una donna ricca. Gli agganci per i pg sono la pietà e la sete di conoscenza.

Forse una storia d'amore travagliata, una donna promessa solennemente a un nobile decadente, ma che ama in segreto un uomo di lignaggio più basso, ma puro di cuore. Forse chi assolda i pg millanta una ricompensa che non potrà mai dargli, e se il nobile riuscirà a sconfiggere i pg verranno esiliati e i loro beni sequestrati. E che ruolo potrebbero avere i personaggi degli snodi centrali? E se un uomo maturo caratterizzato dall'onestà volessimo leggerlo come un'istituzione, magari una Chiesa? Che suo malgrado deve celebrare un matrimonio che è stato promesso per puro senso di coesione sociale? Quali conoscenze particolari vengono paventate come acquisibili alla fine dell'avventura?

Insomma, mi pare che questo metodo sia utile per gettare i semi di una trama, che pare presentarsi come fertile e ben strutturata.

Adesso passiamo ai png. Oltre ai tarocchi mi sono aiutato con le tabelle di generazione casuale per i tratti fisici presenti sul manuale base e su Armi e armature di WFRP Seconda Edizione.

Utilizziamo quattro carte:
1- Situazione economica
2- Due tratti caratteriali
3- Alleati o nemici

Esempio:

Dondar il mercenario dolgan è un guerriero dal ghigno diabolico, ha circa 23 anni, ha capelli e occhi neri.

1- Due di spade
2- Asso di bastoni
3- Nove di denari
4- Regina di coppe

Dondar è stato esiliato dalla sua tribù per aver violato qualche norma, ha perso tutti i suoi beni e i suoi familiari. A Dondar interessa arricchirsi, ma anche vagabondare per l'Impero, scoprire la gente e i luoghi di questo paese straniero. Adesso è stato assoldato una nobildonna come armigero, viene pagato bene data la sua abilità a cavallo e ha un posto comodo dove vivere.

Con pochi tratti abbiamo creato una piccola storia e tratteggiato un personaggio che inizia ad essere tridimensionale. Il risultato mi sembra soddisfacente!




Grazie a Johnn Four e Aki Halme per le idee.

lunedì 26 ottobre 2015

Impero in Guerra, traduzione italiana

La mia traduzione in italiano dell'avventura finale de "Il Nemico Dentro" pubblicata dalla Locanda delle due Lune può essere liberamente scaricata qui!
Troverete anche il supplemento geografico che descrive la città di Altdorf corredato da una straordinaria mappa poster fatta da Fausto Orkomastro.






venerdì 23 ottobre 2015

M.A.R. Barker

Muhammad Abd-al-Rahman Barker oltre ad essere il creatore dell'ambientazione Tékumel e del gioco di ruolo, coetaneo di Dungeons & Dragons, "Empire of the Petal Throne", era una linguista di urdu e klamath, professore al dipartimento di Studi dell'Asia meridionale dell'università del Minnesota. A volte è stato paragonato a Tolkien, un "Tolkien dimenticato", come titolava un articolo del Der Spiegel nel 2009, essendo le sue opere di fantasia assolutamente credibili e tangibili, colme di profondissimo spessore culturale e ricerca. Questo piccolo estratto dal Book 3 del Tekumel Source Book dovrebbe dare l'idea della portata del suo lavoro. Sono sicuro che interesserà gli amici linguisti e letterati.













giovedì 22 ottobre 2015

La Tomba degli Orrori (Tomb of Horrors tradotta in italiano)

Ok, ho provato a tradurre questa avventura, omettendo alcune parti di regolamento come le regole del demi-lich perché la mia traduzione vuole essere soltanto uno schema su cui adattare altre edizioni, forse la quinta. Ma se avete l'originale anche in pdf trovate tutto lì. Comprese le immagini e la mappa che sono indispensabili.
Perdonate ogni errore o traduzione non elegante.


Ci tengo a precisare che il poema segnalato in giallo nel testo è l'ottima versione tradotta da Mirto Musci presente sul forum di www.dragonslair.it/ che ho preso in prestito perché ottimamente pensata.

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Nei più remoti limiti del mondo, sotto una perdura e solitaria collina, giace la sinistra Tomba degli Orrori. Questa labirintica cripta è piena di terribili trappole, strani e feroci mostri, ricchi e magici tesori e da qualche parte al suo interno ciò che resta di un malvagio demi-lich
La Leggenda della Tomba
La leggenda della tomba è una vecchia storia composta da molte parti, alcune delle quali potrebbe essere andate perdute o nascoste. I personaggi che tentano di raccogliere informazioni particolari consultando saggi o attraverso l'incantesimo legend lore potrebbero tuttavia avere difficoltà nell'ottenere quante informazioni desiderano, poiché i pezzi di informazioni sono spesso minimi e mistici.
Questi scampoli di informazioni sono disponibili come indizi e i personaggi possono farne quello che vogliono: Antico luogo di sepoltura, Tomba antica, Re Stregone, Sfide, Straordinario (Morte certa), Mangiatori di anime, Tesoro, Grandioso . . . Le altre parti della leggenda possono essere fornite dal Dungeon Master dalla descrizione seguente:
La Tomba degli Orrori: Da qualche parte sotto una perduta e solitaria collina tetra e densa di presagi giace una cripta labirintica. È colma di trappole terribili e non pochi strani e feroci mostri pronti a massacrare gli incauti. È piena di ricchi tesori, sia preziosi che magici. ma oltre ai guardiani menzionati sopra, si dice ci sia un demi-lich che continua a sorvegliare il suo luogo di sepoltura (siete avvertiti che queste storie raccontano che sia in possesso di poteri che lo rendono quasi invincibile!). I racconti riferiscono che è piuttosto improbabile che qualsiasi gruppo di avventurieri riuscirà mai a trovare la camera dove giace il demi-lich Acererak , poiché i passaggi e le stanze della Tomba sono irti di terribili trappole, gas velenosi e protezioni magiche. Inoltre il demi-lich ha ben nascosto la sua tana, così che coloro che evitano le insidie non saranno comunque in grado di trovare il loro vero obiettivo.
Possibili Locazioni della Tomba:
1.       La collina più alta della Landa di Iuz
2.       Una mappa (non segnata sulle carte) nel Nyr Dyv
3.       Nel Deserto Scintillante
4.       Ai confini occidentale del Ducato di Geoff
5.       Da qualche parte nella Gran Palude a sud di Sundi
6.       Su un'isola oltre il regno dei Baroni del Mare
Note per il Dungeon Master
Come i giocatori più intelligenti coglieranno dalla lettura della Leggenda della Tomba, questo dungeon ha più tranelli e trappole che non mostri da combattere., QUESTO MODULO È PER PERSONE CHE RAGIONANO, SE IL TUO GRUPPO TENDE ALL'HACK & SLASH SARÀ INFELICE. In questo caso è meglio saltare l'intero lavoro piuttosto che stare saltar fuori e dire che ci sono pochi mostri. L'autore crede che far lavorare la mente sia una cosa giusta per i giocatori e certamente trarranno beneficio dal giocare questo modulo, considerato che il livello individuale di abilità sarà migliorato dal ragionamento e dalla pratica. Se poni regolarmente problemi da risolvere col cervello e non con la forza muscolare, i tuoi giocatori troveranno immediatamente che questo modulo è nelle loro corde.
Il superamento della Tomba richiederà parecchio tempo, quindi stai pronto a passare parecchie sessioni su questo modulo. Quando finisce una sessione giornaliera si presume che la spedizione stia passando il tempo che intercorre fino a che il gioco non ricomincia riposando e riprendendosi dall'avventura fino a questo punto. Considerate i giorni effettivi/giorni di gioco come 1/1, così da dare inoltre ai giocatori la possibilità di recuperare alcuni dei loro punti ferita persi. Giacché non ci sono mostri da incontrare in modo casuale nella Tomba, al gruppo può essere consentito di accamparsi vicino all'entrata senza timore di incontri casuali, ma se è questa la tua scelta, non informare i giocatori della cosa.
Si prega di leggere e rileggere tutto il materiale che compone questo modulo, e prenderci familiarità prima di iniziare. Come un giocatore entra in un'area chiave, potrai consultare le informazioni appropriate se l'area ha o no una o più illustrazioni per evidenziare visivamente il gioco. Leggete a voce alta le apposite sezioni ma non date nessuna informazione aggiuntiva che i personaggi non avrebbero modo di sapere. Evitate le espressioni facciali o il tono di voce che potrebbe dare ai giocatori suggerimenti o condurli in errore. Il vero divertimento di questo modulo è quello di provare a spuntarla, e quei giocatori che si arrangeranno nel farlo anche ottenendo un successo parziale apprezzeranno il vostro corretto arbitraggio e di aver permesso loro di "vivere o morire" per conto proprio.
Le informazioni iniziali per il modulo dipendono se stai usando la Tomba come un inserto nella tua campagna personale, come una parte del MONDO DI GREYHAWK o semplicemente come un esercizio one-shot per i tuoi giocatori. A causa di tali variabili le informazioni per iniziare sono esposte in modo da presumere che la spedizione sia arrivata al sito della TOMBA DEGLI ORRORI. Come Dungeon Master dovresti riempire in qualche modo col background necessario, e se si tratta di una parte di una campagna, i giocatori non ottengono informazioni consultando saggi, lanciando l'incantesimo legend lore, trovando le informazioni in qualche modo arcano o cose del genere: insomma tutti i mezzi per trovare la posizione della Tomba e quindi andarci, così il background si complicherà. (Quando questo modulo è stato utilizzato ad Origins I (NdA: una fiera statunitense dedicata ai giochi) gli arbitri erano stati istruiti che la collina doveva essere trovato nella Grande Palude e che il gruppo era arrivato su delle chiatte).
Inizio: Il gruppo è arrivato nel sito dell'ultima tana del demi-lich. Davanti a loro c'è una collina bassa e piatta larga circa 180 metri e alta 270. Sui scoscesi crinali crescono solo rovi e brutte erbacce e c'è una montagnola calva alta 50 metri. Sulla cima della collina ci sono delle rocce nere che se viste da un'altezza di circa 180 metri o più sopra la montagnola, sembrerà che il tutto sia stato foggiato per somigliare a un teschio umano, con le pile di rocce che sembrano le orbite, i buchi del naso e i denti seghettati di un teschio digrignante. Un'ispezione accurata e una ricerca nell'intera area rivelerà soltanto che il lato nord della collina ha una rupe pericolante di sabbia e ghiaia alta circa 18 metri a circa metà del complesso. (Questa è l'area 34 di forma quadrata che costituisce l'asse est-ovest della mappa del dungeon). Una bassa pietra sporgente spunta da questa zona erosa, arbusti e cespugli non permettono di vederla a distanza.
Sarà richiesto un intero turno per cercare ogni 9 metri di collina. La ricerca deve essere fatta da distanza con una lunga lancia o un palo di almeno 9 metri. La sollecitazione deve essere forte per permettere il collasso di sufficiente materiale tale da esporre una porzione di tunnel d'entrata. Una volta aperto ci vorrà circa un'ora per 6 personaggi che lavorano in due gruppi per aprirsi un passaggio decente, ma un passaggio che permette di strisciare può essere aperto in un turno da 3 personaggi che scavano con le spade e le mani. Nota che sondare la sabbia e nella ghiaia può essere fatto da qualsiasi parte i giocatori decidano, est,, ovest, centro, molti luoghi o soltanto uno solo per volta, lascia che siano i giocatori a decidere. Il miglior modo per gestire la cosa è chiedere dove cercheranno, dopo averlo determinato dovranno investigare la zona e dichiarare come sarà fatto e con cosa. Ricorda che una ricerca superficiale o una ricerca con strumenti da poco (spade, pugnali, etc.) non rivelerà alcunché. Una volta che tutte una qualsiasi entrata viene scoperta e si entra, vai alla LEGENDA.
Nota: I personaggi che diventano astrali o eterei nella Tomba attrarranno un demone di tipo I-IV con una probabilità di 1 su 6, con un tiro ripetuto ogni round.
LEGENDA DELLA TOMBA
1. FALSO TUNNEL D'INGRESSO
Il corridoio è di pietra liscia, lavorata rozzamente, buio e pieno di ragnatele. Il soffitto è alto 6 metri ed è oscurato da queste ragnatele che pendono, così un'osservazione superficiale non mostrerà che è costruito da pietre montate male. La luce del giorno sarà sufficiente da rivelare che c'è una doppia porta alla fine del passaggio. Se il soffitto viene sollecitato con qualsiasi forza o se le porte vengono aperte, il soffitto del tunnel collasserà infliggendo 5-50 (5d10) danni a ciascun personaggio all'interno senza tiro salvezza. Le porte si aprono verso l'esterno tirando un grosso anello di ferro. Le ragnatele dovranno essere bruciate per poter ispezionare il soffitto di questa galleria. QUEST'AREA VIENE MOSTRATA DAL FOGLIO #1.
2. FALSO TUNNEL D'INGRESSO
Questo è un altro passaggio di pietra liscia, ma il soffitto è alto solo 3 metri. La luce del sole permetterà agli avventurieri di scorgere vagamente quelle che sembrano due porte separate alla fine del corridoio. Il pavimento a 15 metri di distanza si muoverà leggermente quando i personaggi vi posano i piedi. Sentiranno un rombo da dietro (o di lato se alcuni di loro sono ad almeno 9 metri all'interno). In questo istante comincia a contare lentamente fino a 10, circa un secondo e mezzo tra un numero e l'altro, quando raggiungi il 10 prima che qualsiasi giocatore non abbia reagito come scritto di seguita, un grosso blocco di pietra spesso tre metri è scivolato bloccando completamente il passaggio. Il blocco non può essere spostato o costretto a rientrare. I personaggi intrappolati possono fuggire soltanto nelle seguenti maniera: disintegrate, phasedoor, stone-flesh (implicando che una quantità sufficiente di blocchi possono essere cambiati), transmute rock-mud, wish. I giocatori che affermano che il loro personaggio inizia a correre fuori saranno capaci di coprire 1 metro di distanza per ogni punto di movimento. Quindi con un movimento di 6 il pg potrà percorrere 6 metri di distanza in un singolo conto. Tieni a mente tali azioni del pg, e quando il conto fino a 10 è terminato calcola dove si trova ciascun pg. Il blocco inizia a muoversi lentamente, così che al conto di 1 sporge solo un poco, a 2 è a più di 2 metri fuori nel corridoio, a 3 è a 4 metri, a 4 è a 6 metri, a 5 a 9 metri, a 6 a 11 metri, a 7 a 13 metri, a 8 a 16 metri, a 9 il blocco è a 18 metri e a 10 si schianta contro la parete schiacciando qualunque cosa. ECCEZIONE: Una sbarra di ferro bloccherà il blocco, ma soltanto se posta sul pavimento dove riuscirà a puntellarlo, una barra messa altrove si piegherà e non fermerà alcunché, ma durante la curvatura della barra aggiungi 1 al conto. Le porte alla fine del passaggio sono false. QUEST'AREA VIENE MOSTRATA DAL FOGLIO #2.
3. INGRESSO ALLA TOMBA DEGLI ORRORI
Anche con un po' di luce penetra dentro questo passaggio, o con una torcia, è possibile vedere che si tratta di un inusuale tunnel. Ovunque ci sono colori brillanti e luminosi, le pietre e i pigmenti non sono stati offuscati nel corso dei decenni. (USA ORA L'ILLUSTRAZIONE DEL FOGLIO #3). Il pavimento del corridoio è un mosaico coloratissimo di pietra con una distinta e tortuosa via di piastrelle rosse ampie circa due metri (la linea serpeggia verso sud giù per il corridoio) facilmente visibili allo spettatore (vedi la nota speciale riguardante la trappola della fossa alla fine di questo paragrafo). Nessun lavoro in pietra può essere visto sopra le pareti o sul soffitto 6 metri sopra (a causa di qualche specie di cemento o gesso che è stato spalmato sulle superfici e quindi dipinto. Le scene dipinte mostrano campi con pascoli di vacche, un boschetto con alcuni lupo sullo sfondo, schiavi (umani, orchetti, elfi e strani miscugli di uomini e bestie, c'è l'uomo maiale, l'uomo scimmia e l'uomo cane) impegnati in vari compiti. Alcuni degli affreschi mostrano stanze di qualche costruzione, una libreria piena con molti libri e pergamene, una camera delle torture, lo studio di un mago (vedi 4 in seguito per altri dettagli sull'area). Dipinte sulle pareti  ci sono sedie, finestre, scatole, involti, finestre, cassapanche, uccelli, pipistrelli, ragni e tutta un'altra serie di cose.
Tutte le fosse (eccetto quando indicato diversamente) nella Tomba sono profonde tre metri e nascoste con una botola che si apre non appena una persona ci mette un piede sopra. Premere con forza queste trappole per mezzo di un'asta le farà scattare 4 volte su 6 (tira 1d6, 1-4). Coloro che mettono il piede su una botola hanno di base un 100% di probabilità di cadere, modificata da 1% per ogni punti di Destrezza fino al  12, 2% per ogni punto di Destrezza sopra il 12 (es. Destrezza 13: 14% di non cadere. Destrezza 14: 16% di non cadere, Destrezza 15: 18%, 16: 20%, 17: 22%, 18: 24%). Sul fondo di ogni fossa ci sono cinque chiodi d'acciaio ricoperti di veleno. Tira 1d6 per determinare quanti chiodi colpiscono la vittima: 1, 2 o 3 indicano il numero di chiodi che l'hanno ferita, 4-6 significa che il pg non è stato ferito. Ciascun chiodo infligge 1-6 punti ferita e la vittima deve fare un ts contro veleni per ogni chiodo che lo ferisce. Ogni fallimento significa morte.
A. In quest'area è dipinta la camera delle torture, la parete che cela questo passaggio mostra dipinta una porta di ferro che confina evidentemente qualche sorta di orrenda creatura (ha le mani artigliate e coperte di squame che afferrano le sbarre della finestrella) che può essere liberata per tormentare i prigionieri. Se l'intonaco viene rotto e staccato si rivela una normale porta che si apre all'interno.
B. Se il disegno sul pavimento viene studiato attentamente e osservato dall'ingresso fino a questo punto, chi avrà mostrato tale perseveranza sarà ricompensato dall'improvvisa comprensione che vi è contenuto un messaggio in caratteri runici, quasi impercettibile nella pavimentazione a mosaico. Esso dice:

«ACERERAK SI CONGRATULA CON TE PER LA TUA CAPACITÀ D'OSSERVAZIONE. QUINDI FA CIÒ CHE DESIDERI, ALLA FINE SARÀ TUTTO MIO, NON IMPORTA CHE COSA!

Ritorna sui tuoi passi, sopporta chi tortura,
o passa sotto l’arco, e tenta la ventura.
Non celerà mistero la sala che vien tosto
Se compi il sacrificio, qualunque ne sia il costo

Il verde è da evitare, ma l’uomo di valore
Si fida della notte, del buio e’l suo colore.
Laddove tracce rosse inanellano il sigillo
sii saggio e cedi solo un magico gingillo.

Due volta la caduta, in un abisso scuro
sarai poi compensato, se osservi bene il muro.

Queste e quelle chiavi saranno assai importanti
le mani siano salde, se i passi son tremanti.

Nel falso cerca bene, che il vero v’è celato:
sii scettico e sarai nel grande colonnato.
E lì s’erige un trono che è chiave e serratura,
ti porterà la luna, a fine prematura.

Gli uomini di ferro, dall’orrida presenza,
Son certo molto più, di ciò che è all’apparenza.
Per una via sinistra, al fin potrai trovarmi:
mi prendo la tua anima, se osi disturbarmi! »

4. AFFRESCO DELLO STUDIO DEL MAGO
La caratteristica più sorprendente di quest'area è che è davvero sorprendente! Due figure umane con le teste di sciacallo (USA L'ILLUSTRAZIONE SUL FOGLIO #4 APPENA IL GRUPPO ESAMINA L'AREA DA VICINO) sono dipinti in modo da sembrare che reggano una scatola di bronzo vera e propria. Se questa scatola viene esaminata da vicino chi la vede noterà che è incernierata sul fondo in modo da permettere al coperchio di scivolare verso il basso se viene premuto una borchia sulla cima. La borchia ha una trappola composta da un ago avvelenato facilmente visibile e può essere evitata semplicemente premendola col pomo di un pugnale o cose simili. In ogni caso, una volta aperta la scatola, apparirà assolutamente vuota, ma un personaggio tasta all'interno troverà una sbarra verticale che parte dal fondo. Questa leva si muove facilmente e se tirata con qualsiasi forza aprirà la botola in penombra che copre un pozzo profondo 9 metri (con chiodi avvelenati dentro come tutte le trappole qui) che infliggerà 3-18 (3d6) punti ferita a chiunque ci cada dentro, esclusi i danni dei chiodi. Nota: Questa botola è spessa un metro e non verrà rivelata attraverso il suono o da qualsiasi magia che trovare porte segrete o trappole. True seeing rivelerà un rettangolo dove la pietra è incavata all'interno, ma non rivelerà il suo funzionamento. Una volta attivato il pozzo resterà aperto.
5. L'ARCO DELLA NEBBIA
Una sezione del percorso indicato sul pavimento conduce direttamente a questa arcata. Se qualsiasi pg sta entro mezzo metro dall'accesso sul percorso, le pietre sul pavimento si illumineranno di giallo a sinistra, arancione a destra e la chiave di volta due metri più in alto brillerà di blu (QUANDO ACCADE MOSTRA AI GIOCATORI IL FOGLIO #5). C'è un velo nebbioso che attraversa l'arco e non si può fare nulla per eliminarlo, nessuna sorta di magia permette di vedere nell'area, fino a quando le pietre luminose non vengono premute in questa giusta sequenza: GIALLO, BLU, ARANCIONE. Se la sequenza viene effettuata la nebbia scompare e il percorso si snoda verso est. Se i pg entrano nell'arco mentre c'è la nebbia, coloro che lo fanno saranno immediatamente teletrasportati alla sezione 7 (vedi in seguito). Se viene attraversato dopo aver premuto la giusta sequenza di pietre brillanti passando SUL percorso, si verrà teletrasportati alla sezione 11, se si passa FUORI dal percorso alla sezione 3.
6. LA FACCIA DEL GRAN DIAVOLO VERDE
Il sentiero conduce sino a una faccia diabolica dall'aspetto maligno incastonata nel mosaico alla fine del corridoio (MOSTRA IL FOGLIO #6). La faccia ha un grande 0 come bocca; all'interno c'è nero completo. L'intera area emana malvagità e magia, se venissero usati incantesimi per sentirla. La bocca aperta è simile a una sfera dell'annichilamento (fissa), ma ha circa un metro di diametro, un sacco di spazio per coloro che desiderano saltarci dentro e così venire completamente distrutti.
7. LA PRIGIONE ABBANDONATA
Questo miserabile cubicolo sembra non avere alcuna via d'uscita, anche un mezzo di rilevazione magica non ne indicherà alcuna. Ci sono tre leve di ferro (lunghe circa 50 cm) sulla parete sud della stanza. Queste leve si  sposteranno orizzontalmente o verticalmente, singolarmente o in combinazione. Solo l'atto di spostarle tutte e tre assieme verso l'alto o verso il basso avrà qualche risultato. Spostandole verso l'alto si apre una piccola botola  al centro del soffitto (3 metri più su). Tirandole contemporaneamente verso il basso farà aprire l'intero pavimento per un pozzo di 30 metri senza uscita. I danni da caduta sono 10-100 (10d10) e il pavimento si richiuderà automaticamente in un turno, sigillando così chiunque all'interno del pozzo fino a quando un'altra vittima non inneschi di nuovo la trappola. L'uscita sul soffitto dà su un buco quadrato che misura poco meno di un metro. In un punto verso est c'è un pulsante sul soffitto che può essere rilevato soltanto con visione magica o se il personaggio ha abbastanza senno da cercare porte segrete bussando, cercare porte segrete qui non servirà a niente eccetto quanto già detto. Eventualmente il piccolo tunnel conduce a una porta magica a un solo senso che si apre come indicato sul lato della fossa , e da qui i giocatori tornano al punto di partenza del dungeon...
8. TANA DEI GARGOYLE
Quando una qualsiasi porta che conduce qui viene aperta si libera dalla stasi temporale un gargoyle mutante con quattro braccia. Questo mostro è una grande(64 HP e 19 di Forza) belva che attacca 6 volte a round come una creatura con 12 DV, infligge i seguenti danni: 2d4x4/3d4/1d6 e se almeno due attacchi con artiglio (sono i 2d4x4) colpiscono, la creatura infliggerà 7 danni addizionali da lacerazione. Intorno al collo della creatura c'è un pendente tempestato da grosse gemme scintillanti (sono 10 quarzi blu del valore di 100 mo l'uno). Nascosto in uno scomparto segreto del pendente c'è un pezzo di pergamena con su scritto quanto segue in rune magiche che richiedono l'incantesimo read magic per essere comprese:
Guarda su e giù per la ricompensa dorata
Sentirai una storia mai narrata
L'arco è alla fine del cammino
Segui la strada, è il tuo destino.

Sotto le rune c'è la lettera A
(USA IL FOGLIO #8 PER QUESTO INCONTRO)

9. COMPLESSO DELLE PORTE SEGRETE
Ognuno di questi portali deve essere aperto a mano, e ognuno richiede un diverso metodo di apertura. Intanto, per ciascun round che i personaggi stanno nella camera, dei dardi saranno sparati nell'area da dispositivi celati nei muri e nei soffitti, un pg scelto a caso in ciascuna area sarà colpito per 1-6 punti danno a meno che non superi un TS contro Incantesimi. Non c'è alcun modo per evitare che i dardi siano sparati e colpiscano, armature o incantesimi non avranno alcun effetto.
Le varie porte segrete si aprono così:
A. Tirare verso il basso
B. Ruota centrale
C. Tirare verso l'interno fino in fondo
D. Scorre verso l'alto
E. Doppi pannelli da tirare verso l'interno
F. Scorre verso sinistra
G. Ha 7 borchie, premerle tutte farà aprire la porta, le borchie 1 e 7 fanno cadere la porta verso l'interno per 3-18 danni.
10. GRANDE SALA DELLE SFERE
Quest'area è simile alla 3. Il pavimento è di mattonelle intarsiate e i muri e il soffitto sono dipinti con figure di animali, strani segni e glifi (che non significano assolutamente niente) e figure umane e umanoidi con sfere di diversi colori. Questi globi hanno due dimensioni, ovviamente, e la loro importanza e qualità sono descritto di seguito. (COME IL GRUPPO ARRIVA QUI MOSTRA IL FOGLIO #10). Da nord a sud, con la parete ovest avente la prima colonna e quella est la seconda, le sfere appaiono così:


ORO
Tenuta sopra la testa * (falsa porta)

ARANCIONE
Tenuta all'altezza della vita (falsa porta)

VIOLA
Ai piedi

BRONZO
Tenuta all'altezza della vita

GRIGIO
Alle spalle (niente)

BLU ELETTRICO
Ai piedi

BIANCO
Tenuta sopra la testa

TURCHESE
Alle spalle

ROSSO SCARLATTO
Tenuta all'altezza della vita

VERDOLINO
Ai piedi

AZZURRINO
Alle spalle

ARGENTO
Ai piedi (porta segreta a un solo verso) * *

VERDE
Tenuta sopra la testa

GIALLO
Alle spalle

ROSA
Tenuta sopra la testa

NERO
Ai piedi * * *

ROSSO
Tenuta all'altezza della vita * * * *

MARRONE CAMOSCIO
Ai piedi (niente)

INDACO
Tenuta sopra la testa




* un'illusione nasconde un cunicolo che va nella sezione 11
** questa porta può essere aperta da knock, disintegrate, rock to mud o stone to flesh
*** un'illusione nasconde un cunicolo che va nella sezione 14
**** un'illusione nasconde un cunicolo che va nella sezione 13
A. Arco Magico: Quando il gruppo esamina l'arco dagli il FOGLIO #5 e informali che le pietre brillano in questi colori ogni volta che una persona arriva entro 1 metro dal portale: sinistra-basso: OLIVA. Centina di volta: RUGGINE, destra-basso: GIALLO LIMONE. Non importa se le pietre vengono premuta e in quale ordine, l'arco resta velato da nubi di nebbia, niente può essere visto attraverso. Tutta la materia vivente che attraversa l'arco sarà teletrasportata alla sezione 3, mentre la materia non vivente sarà teletrasportata simultaneamente alla 33, vale a dire che i pg che oltrepassano l'arco appariranno all'inizio totalmente nudi, mentre tutto ciò che avevano con loro andrà nella cripta del demi-lich (crudele, ma divertente per il DM...)
11. LA STATUA CON TRE BRACCIA
Quando i pg trovano questa piccola stanza vedranno immediatamente quella che sembra essere una statua spaccata alta due metri e mezzo con quattro braccia (FOGLIO #11),  una rotta sta vicina sul pavimento. Armeggiare col braccio rotto non servirà a niente, e la statua resterà immobile nel frattempo. Uno sguardo ravvicinato alle sue mani aperte e tese comunque mostrerà una grande gemma (un quarzo blu dal taglio perfetto, vale 100 mo) inserito in un incavo della mano, così come nelle altre tre mani rimanenti, mentre quella rotta non ha tale cavità. Se tre grosse gemme di qualsiasi tipo vengono poste nelle mani, le dita di pietra si chiuderanno e le ridurranno in polvere sparpagliando grani sul pavimento e poi tornano nella loro posizione normale. Se ciò è ripetuto altre due volte e vengono così distrutte 9 gemme, una decima (o più) causerà l'attivazione di una bocca magica per dire le seguenti parole:
«Il tuo sacrificio non è stato vano
Ora del quarto guarda la mano»
Detto ciò una gemma della visione invisibile si troverà nel palmo della mano del braccio rotto della statua. La gemma può essere trovata ma per farlo i pg dovranno pulire via la sostanza magica prima di vederla o utilizzarla. Nota che se il braccio viene messo anche di poco la gemma cadrà e rotolerà via. Vedere l'invisibilità e ogni altra sorta di ricerca sono inutili. Descrivi la gemma, una volta ripulita e visibile, come un diamante ovale con due lati piatti e lucidi, molto chiaro, ha un diametro di circa 2,5 cm e uno spessore di mezzo centimetro. Funzionerà solo per 12 volte, poi andrà in frantumi.
12. FALSA PORTA CON TRAPPOLA
Qui, come in altre zone lungo la Tomba, c'è una falsa porta che cela una trappola a lancia. (Quando una di queste porte viene aperta dai ai giocatori il FOGLIO #12). Una lancia viene sparata fuori e l'apritore/i della porta o chiunque sia in linea viene colpito. Determina casualmente, se necessario, quale pg viene preso, tal pg deve superare un TS contro Incantesimi per evitare 2-16 danni (2d8). Quando la porta viene chiusa e riaperta sparerà un'altra lancia.
13. STANZA DELLE TRE CASSE
Quando il gruppo entra in questo cunicolo celato dall'illusione della sfera di colore rosso, arriveranno in un apparente vicolo cieco, ma con un po' di ricerca sarà facilmente trovata (4 possibilità su 6) una porta segreta. Il personaggio che la apre precipiterà nel pavimento sottostante per tre metri a causa di una pietra che si inclina proprio davanti al cunicolo e prenderà automaticamente 1-6 danni (una semplice noia, ma erode la forza del gruppo). Alla giuntura mostra ai giocatori il FOGLIO #13.
A. Le grosse casse sono fermamente fissate al pavimento, la prima è d'oro, la seconda è d'argento e la terza è di legno di quercia con rivetti e bande di bronzo. Ognuna è profonda 1,20 cm, larga 60 cm e alta un metro. In questi contenitori c'è:
Oro: (Solo placcata, sotto è ferro) 12 grandi aspidi (9 HP ognuno, CA 6, attaccano come un mostro con 3 DV causando 1 danno se mordono, ma esigono un TS contro veleno al -2), il round seguente strisceranno fuori e continueranno ad attaccare. Sono veloci (Movimento 12) e continueranno a mordere fino a che non sono uccisi (USA IL FOGLIO #13B)
Argento: (Solo placcata, sotto è ferro) contiene un anello (di protezione +1) dentro una scatola di cristallo trasparente (valore: 1000 mo). Quando la scatola viene sollevata dal fondo della cassa vengono sparati 8 dardi verso l'alto, 1-2 pg (il massimo che può essere in linea di fuoco) prenderanno 1-4 dardi se sono in traiettoria. (Rimuovere la scatola è essere in traiettoria!), ogni dardo infligge 1-6 danni senza ts (USA IL FOGLIO #13C).
Legno: Quando viene sollevato il coperchio uno scheletro animato di gigante sarà immediatamente teletrasportato nella cassa e colpirà per primo. Il mostro regge due scimitarre (non magiche) e attacca due volte per round infliggendo 2-12 danni se colpisce. Ha 32 HP, CA 2 e attacca come un mostro con 10 DV. Tutte le armi da taglio che lo colpiscono infliggono soltanto 1 danno, ma quelle contundenti infliggono danni normali. Il mostro è immune alla magia e non può essere scacciato. L'acqua santa gli causerà 1-4 danni (USA IL FOGLIO #13D).
14. CAPPELLA DEL MALE
Passando attraverso la sfera illusoria nera il gruppo dovrà strisciare in un cunicolo fino a raggiungere la fine, che è composta da dura pietra, è richiesto 1 su 1d6 per trovare la porta segreta alla fine del passaggio, non importa la razza del pg che esamina l'area e nessuna forma di magia può farla trovare, eccetto che la gemma della visione. Una volta dentro vedranno quella che è chiaramente una specie di tempio, ci sono scene di vita quotidiana dipinte sulle pareti, ma la gente ha le membra putrefatte, le mani scheletriche, i vermi li stanno mangiando, etc. Ma ci sono raffigurati anche vari simboli religiosi di allineamenti buono, e può essere rilevata una lieve aura di bene per mezzo della magia. Che stranezza! Sarà che il demi-lich sia un tempo stato di allineamento buono? C'è un mosaico che forma un sentiero che conduce fino all'altare, a entrambi i lati ci sono lunghe panche di legno rivolti verso l'area di preghiera. (Tutti questi banchi hanno sedie annesse. I due banchi posteriori hanno rispettivamente 4000 ma nascoste al suo internet, la coppia successiva 3000 me ognuna, quella dopo ancora 2000 mo ognuna, le prime due di fronte hanno trappole a gas, una nube di gas riempierà interamente la cappella in due round dopo che sono state aperte, tutti nella stanza perderanno 2-8 punti di Forza per 48 ore!) Una ringhiera di legno divide la stanza, a sud c'è l'altare, una pedana a più livelli con una sedia di legno (finemente intagliata e imbottita, ma piuttosto insignificante), due grandi candelabri di ottone che tengono 5 candele ognuno, e in ogni angolo un'urna grande di ceramica bianca chiusa con un tappo di ottone e legno. Uno scheletro umano con una cotta di maglia nera (malamente spaccata e arrugginita) indica verso l'area B. (ORA MOSTRA AI GIOCATORI IL FOGLIO #14).
A. Altare Blu Opalescente: Questo blocco di strano materiale brilla di una sua luce interna (una debole malvagità può essere sentita con 2 probabilità su 6 per round di rilevamento). Se la cosa viene toccata da una creatura vivente emette un fulmine lungo 12 metri e largo 1,20 cm. sparato verso il corridoio, di base fa 40 danni, un ts contro Incantesimi riduce i danni a 20. Dopo l'emissione di questo fulmine l'altare diventa di un ardente rosso-blu e se viene toccato da qualsiasi oggetto, esso esploderà infliggendo di base 60 danni a tutte le creature entro 10 metri di raggio (TS dimezza).
B. Arco dell'Arancione Vivido: Come già detto, lo scheletro sul pavimento della cappella è teso a indicare l'arco (FA VEDERE AI GIOCATORI IL FOGLIO #5 , spiega loro che una delle pietre dell'arco brilla, ma l'entrata è piena di luminoso vapore arancione d'una tonalità eccitante). Questo nebbia arancione vivido non può essere attraversata da nessuna visione o magia. Lo scheletro ovviamente induce in errore il gruppo, qualsiasi personaggio che passa attraverso il portale entrerà in una stanza 10 x0 10dove il loro sesso e allineamento viene cambiato nell'opposto a causa di una terribile maledizione. (Sebbene restaurare l'allineamento e il sesso sia difficile, la maledizione non altererà gli status delle classi e cose del genere). Passare di nuovo dall'arco restaurerà l'allineamento originale, ma così facendo si perdono 1-6 pf. Passando attraverso una terza volta invertirà di nuovo il sesso, ma l'individuo sarà teletrasportato come fa l'arco 10 A. Soltanto magie come desiderio o alterare la realtà possono alterare  sia l'allineamento che il senso. In ogni caso se l'allineamento viene restaurato entrando nel portale arancione, un incantesimo di rimuovi maledizione farà tornare il sesso alla sua origine. Prima del restauro dell'allineamento nessuna magia diversa da quella indicata influenzerà il personaggio maledetto.
C. Un'analisi attenta ha 4 possibilità su 6 di far notare una piccola fessura con la lettera O lievemente tracciata al suo interno. Questo è un blocco di pietra mobile descritto in seguito. Non può essere trovata magicamente, né sarà aperta con mezzi fisici o magici fuori che il metodo descritto nella sezione 15.
15. PIETRA DEL PORTALE
Questa pietra è larga 60 cm, alta 1,20 cm e profonda 3 metri a forma di cuneo. È impregnata con forti incantesimi antimagici che prevengono qualsiasi magia di rilevamento, cambiamento o rimozione in altre forme o sostanze. La fessura (C, vedi sopra) è grande a sufficienza per accogliere una moneta o una gemma piatta. È perfetta anche per l'inserimento di un anello magico, infatti solo tale elemento può innescare il meccanismo che permette al blocco di affondare lentamente nel pavimento in modo da consentire l'ingresso oltre nel passaggio. L'anello (o qualsiasi altro oggetto depositato nella fessura) è perduto per sempre, poiché la pietra che affonda schiaccia ogni cosa. Il portale si apre facilmente invece dall'altro lato (a est), nessun oggetto speciale è richiesto per attivare l'apertura da questo lato. Il corridoio si allarga per tre metri e svolta verso sud dove conduce in un ripido corridoio a ovest. La serie delle tre porte nel corridoio si aprono facilmente con due probabilità su 6 (1 o 2 su 1d6). Ciò indica che il dispositivo di apertura della botola si attiva nel momento in cui si apre la porta e fa cadere i pg (vedere la sezione 3 sopra per i dettagli della fossa). Ovviamente se la porta non viene aperta violentemente essa si muove lenta verso l'interno e il gruppo avrà una probabilità standard di cadere, in quanto il pg che guida la fila deve fermarsi in tempo. Dal momento in cui sono state viste le altre fosse ed è stata raggiunta la terza porta, di certo i pg si aspetteranno una fossa e la ignoreranno. Questa disattenzione gli impedirà di esaminare la fossa dall'interno, poiché una porta di legno dipinta per sembrare pietra potrà essere vista con 5 probabilità su 6. Automaticamente con un'indagine tattile. È molto probabile che il gruppo procederà verso l'area 16.
16. PORTA IN QUERCIA CHIUSA
La porta è saldamente tenuta da barre di ferro e sembrerebbe avere diverse serrature. Se un pg accosta l'orecchio per sentire udirà una musica lontana e un canto gioioso proveniente da qualche parte oltre di essa, chiaramente. La porta irradia una fioca aura magica e nessuna magia o atto fisico può aprirla. L'unico modo per passare oltre è l'incantesimo disintegrate o farla fisicamente a pezzi. Una volta distrutta si sentono suoni di confusione e di corsa (di fuga) verso nord, la musica e il canto sono cessati. C'è una debole luce (una fiaccola?) sempre a nord. Le pareti oltre sono di alabastro bianco liscio, il pavimento anch'esso molto liscio è di marmo grigio fumo, molto lucido. La distruzione della porta ha innescato un incantesimo che produce il fracasso che si è sentito. Il pavimento del tunnel è un contrappeso. Il punto di sbilanciamento è la terza piastrella dalla porta, quando uno o più pg ci stanno sopra il pavimento inizierà ad inclinarsi verso il basso dalla porta nord, che pian piano affonda. (MOSTRA ORA IL FOGLIO #6). Il pavimento inizia a inclinarsi rapidamente. Inizia a contare lentamente (1 per 2, come spiegato sopra) fino a 5. Tutti i pg che sono ancora a nord della porta a conteggio concluso cadranno verso il basso per tre metri/segmento. Quando si raggiungono i 12 metri si subiscono 1-6 danni, 2-12 a 15, successivamente si finisce immersi in una pozza di fiamme e lava fusa che incenerisce sul colpo. Per ritirarsi dall'area durante il conteggio si considera fare 1 metro ogni punto di movimento base per cifra contata.
17. PORTA MAGICA SEGRETA
Questo ingresso al resto della tomba si trova sulla scalinata che porta verso il basso. Si può trovare con qualsiasi mezzo, ma non potrà essere aperta sino a quando l'area non sarà stata vista attraverso la gemma della visione, o una magia simile, o una magia di individuazione dell'aura magica. Quando la porta magica viene trovata richiese un dispel magic o un remove curse per eliminare la protezione che previene l'apertura della porta. Una volta fatto questo la porta potrà essere facilmente aperta da entrambi i lati.
18. FALSA CRIPTA PROTETTA DA GAS DELLA PAURA
Prima che il gruppo possa entrare in quest'area deve scendere la scalinata ed entrare nel leggermente nebbioso passaggio a ovest. Il tunnel è pieno di gas e a meno che i pg non dicano di trattenere il respiro prima di entrare nell'area di 12 metri di lunghezza, respireranno il gas (ts contro veleno o devono fuggire a massima velocità per 2-8 turni). Dopo i primi 3 metri il gas inizia ad inspessirsi, irrita gli occhi, così che i pg hanno soltanto 3 possibilità su 6 di vedere la porta a sud. Una volta aperta tale porta il gas si dissipa.
La Falsa Cripta: Il passo successivo per la stanza finale è pieno di ragnatele magiche che possono essere rimosse soltanto con fuoco magico (burning hands, una spada fiammeggiante, etc). Qualsiasi pg che tenta di passarci attraverso resterà irrimediabilmente impigliato e non potrà più uscire se non per mezzo di un desiderio o di un fuoco magico. Ai piedi della scalinata c'è una mazza d'argento intarsiato che inizierà a brillare d'una scintillante luce dorata quando viene raccolta da un pg. Ogni volta che si brandisce quest'arma contro lo pseudo-lich, egli verrà colpito. La pseudo-cripta è piena di mobili marci e rovinati, che una volta dovevano essere costosi, sopra un triclinio d'oro massiccio (50.000 mo di valore) sta una figura che pare un lich, indossa una corona sul capo e si alzerà lentamente (alzando in alto le mani in apparente gesto di paura se gli viene brandita contro la mazza). Una voce tonante che proviene da tutta la stanza dirà: "CHI OSA DISTURBARE IL RIPOSO DI ACERERAK? AVETE TROVATO LA VOSTRA MORTE!" (DOPO AVER DETTO QUESTO MOSTRA IL FOGLIO #18). Il presunto lich in realtà è uno zombie preparato magicamente con le seguenti caratteristiche: CA -4, Mov. 3, HP 32, Attachi: 1/round come un mostro da 6 DV che infligge 3-10 danni, ha un amuleto antimagia in grado di assorbire 12 livelli di magie prima che abbia luogo qualsiasi effetto (qualsiasi incantesimo solo parzialmente assorbito è comunque sprecato). Mentre colpisce lo zombie farà gesti magici con le mani come se stesse preparando un incantesimo. Se viene colpito dalla mazza dorata ovviamente vacillerà (tira il dado e scuoti la testa). La terza volta che la mazza dorata lo colpisce si avvizzirà e scomparirà immediatamente in una nuvola di polvere, la mazza andrà in frantumi e in quell'istante la stanza inizierà a tremare, le pietre a cadere dal soffitto. OVVIAMENTE IL LUOGO STA CROLLANDO, ma prendi tempo a descrivere le scosse, i tremiti, i rumori di sfregamento, i pezzi che cadono dal soffitto e così via. Se i giocatori lo chiedono possono vedere uno scrigno di giada, la corona del mostro morto e una borsa di pelle pregiata (un regalo, non è marcio) a portata di mano. Altri oggetti sono di ferro, bloccato, e così via. ORA INIZIA A CONTARE LENTAMENTE FINO A 10, è probabile che ci sarà un fuggi fuggi sulle scale per andarsene! Un'illusione impostata sulla pseudo-cripta darà l'illusione di una frana e la polvere inonderà la scalinata mentre frammenti di pietra iniziano a cadere nel tunnel est-ovest, e poi in quello nord-sud e dalla scalinata raggiungibile dalla fissa. Se il gruppo fugge via chiedi loro se pensano che è stato un dungeon troppo difficile...
Lo scrigno di giada vale 5,000 mo e contiene 6 pozioni di guarigione. La corona è gemmata e ne vale 25.000. La borsa contiene 276 mp, 29 mr, 10 mo, gemme, una pergamena con 7 incantesimi da mago (fingi di tirare, ma sono tutti di 1° e 2° livello), una mappa che mostra un percorso a centinaia di km di distanza che contiene probabilmente un ricco tesoro (ovviamente è falsa). Se tutto questo non crea abbastanza sospetto da gironzolare ancora un po' dentro, metti via il modulo per usarlo con un altro gruppo (o col medesimo) chiedendo qualcosa su uno dei passaggi della legenda. Nota che una cosa semplice come un incantesimo dirà che il demi-lich non è ancora stato distrutto. In ogni caso Acererak eventualmente vedrà di raddrizzare le cose. L'unico tesoro lasciato nella pseudo-cripta è il triclinio d'oro.
19. LABORATORIO E STANZA DELLA PREPARAZIONE DELLA MUMMIA
Sebbene ci sia soltanto un oggetto utilizzabile in questo luogo pieno zeppo di cose, gli altri oggetti sono pensati per far perdere tempo ai giocatori. Tutte le pareti sono coperte da scaffali con sopra vecchi barattoli ripieni di polvere e altre sostanze inutili di ogni tipo. C'è un grosso tavolo con uno sgabello, due banchi da lavoro e due tavoli per preparare la mummia. Questi tavoli e il pavimento sono coperti di terraglie e urne, che una volta ovviamente contenevano unguenti, pomate, oli, profumi, ecc. Rotoli di lino sono sparpagliati in giro, erbe aromatiche non identificate, teschi, ossa e cose così sono sparsi per i banchi da lavoro. A sud ci sono 3 vasche dal diametro di 2 metri e una profondità di poco più di un metro, contengono liquidi torbidi, (MOSTRA IL FOGLIO #19). La prima contiene 90 cm di acqua sporca, la seconda un acido a lenta azione che causerà 2-5 danni il round successivo che è stato a contatto con la pelle (immersione di un braccio, gettarsi dentro, etc.), un contatto di lieve entità causerà soltanto un lieve prurito. In fondo a questa vasca c'è la metà di una chiave dorata. La terza vasca contiene un'ameba paglierina (HP 48, 4-16 danni per via della sua grande stazza) con l'altra metà della chiave dorata sotto di essa. Le vasche sono infisse sul pavimento e sono troppo pesanti per essere mosse. I pezzi di chiave sono magici e non verranno danneggiati da niente. Se le due parti vengono unite formano una sola solida chiave, che di seguito chiameremo LA PRIMA CHIAVE. Poiché l'acido danneggerà anche le armi magiche, i giocatori dovranno trovare il modo per neutralizzarlo o per drenarne il contenuto nella seconda vasca. Infilare la mano a casaccio tastando ha una percentuale dell'1% cumulativa per ogni round di avere successo.
20. GROSSO POZZO PIENO DI 200 SPUNZONI:
(MOSTRA IL FOGLIO #20). Questo pozzo aperto profondo 4 metri è ricopre tutto il passaggio e si estende a tal punto che saltarlo è assolutamente impossibile per quasi tutte le creature. Quindi il pozzo deve essere superato scendendo dentro lungo una parete e camminando sul fondo, quindi scalare la parete sull'altro lato. Semplice! Errato, qualsiasi passo lungo l'ultimo metro (parte est) del pozzo partirà una salva di spunzoni dal basso verso l'alto, qualsiasi persona nel pozzo o che si sporge sul suo ciglio sarà investita da 2-5 spunzoni, ciascuno causa 1-6 danni senza ts. Per attraversare questa sezione devono essere usati alcuni mezzi magici, gli spunzoni lanciati sorgeranno nuovamente.
21. LA STANZA AGITATA
La porta segreta che conduce qui è normale, quindi può essere scovata senza eccessive difficoltà. Sembra essere riempita con offerte funerarie e mobili (MOSTRA IL FOGLIO #21). Ci sono quattro divani marci, diverse sedie simili a troni, vasi e urne rotte e scheggiate, tavolini, bracieri, tutto mischiato. Solo gli arazzi, piuttosto semplici, appesi alle pareti est e ovest sembrano essere stati risparmiati da un rozzo saccheggio. Ci sono 6 bauli chiusi e 24 casse chiuse in mezzo al caos generale. Le casse grandi sono vuote, ma quelle piccole contengono ognuna 1-3 aspidi arrabbiati (HP 4 ognuno, CA 6, attaccano come un mostro con 2 DV, veleno normale + 1 danno a causa del morso) con 1-3 su 1d6: 8-80 mp, 4-5: 2-8 mr, 10 mo, 6: gemme. Il peso dei giocatori sopra il pavimento a bilancia ha messo in moto un meccanismo e ogni round passato qui deve essere lanciato 1d6. Qualsiasi numero dispari che viene fuori significa che il turno seguente il pavimento cadrà giù con gran velocità e violenza. Ciascun giocatore deve tirare, con 2 possibilità su 6 cade e subisce 1 punto di danno per le abrasioni e le contusioni.
Gli arazzi sembrano rappresentare rocce coperte di erbacce e scene verdi e dorate di vita sottomarina, sono creati con un trattamento di melma verde e muffa marrone anti-magia. Se vengono strappati si trasformano subito in melma verde e coprono ogni pg in piedi davanti a loro, ovvero ognuno copre una superficie di 6 x 3 metri quando cade. I pg ricoperti vengono trasformati in melma verde e sono perduti, senza possibilità di salvezza a causa della quantità di melma. Nota che gli arazzi possono essere maneggiati tranquillamente, basta non strattonarli o strapparli (sono ben fissati in cima). In ogni caso se qualsiasi pg ne ha in mano uno quando la stanza si agita ha il 75% di possibilità che il movimento sussultorio gli faccia strappare l'arazzo. Se gli viene dato fuoco diventano immediatamente muffa marrone e scaricano 4-32 (4d8) danni di calore a tutti i pg a meno di 1,5 m dalla muffa. Nota la porta segreta dietro l'arazzo sul muro ovest.
22. LA CAVERNA DELLE NEBBIE D'ORO E D'ARGENTO
Come scherzo personale, Acererak ha portato una bellissima sirena di allineamento buono in questa caverna sotto incantesimo. Chiederà come rompere l'incantesimo non dando alcun indizio sulla natura della sua prigionia (MOSTRA IL FOGLIO #22)
La nebbia è argentata e al suo intorno scintillano delicate stelle filanti di colore dorato. Si può vedere soltanto per 2 metri al suo interno. Se rivelata, c'è una debole aura di bene. Chi entra nella nebbia deve fare un ts contro veleno o diventare idiota fino a quando non respira aria pulita all'esterno sotto il sole caldo. Il centro della caverna è una bellissima grotta dove abita la sirena. Se le viene chiesto di unirsi al gruppo, lo farà e starà con loro durante l'avventura, successivamente potrebbe diventare amica per la vita, ha le seguenti caratteristiche: CA 5, Mov. 3,5/7 metri, DV 4, 20 HP, Res. magica 20%, Intelligenza elevata e lancia questi incantesimi: charm person (canto) con un +2 a tutti entro 1 metro, invisibility, suggestion, polymorph self, tutti utilizzabili una volta al giorno. Qualsiasi creatura che tocca la sirena arrabbiata deve superare un ts contro veleno o diventare idiota (Int = 2) per 5-20 turni. Ha anche il potere di curare l'idiozia così causata (o quella causata dalla nebbia) sempre col suo tocco. Con la sirena ci sono due sacchi, uno grande e uno piccolo, entrambi scompariranno se i pg la faranno unire al gruppo. Se uno dei due viene toccato, l'altro e la sirena scompaiono.
Sacco grande: 50 pezzi per ogni conio di monete. Sembra un sacco normale, ma irradia magia se rivelato, per questo è un small bag of holding.
Sacco piccolo: Per determinare il contenuto tira 1d10:
1-2: Pieno di lana
3-4: 5 gioielli
5-6: 1-6 pozioni di extra-healing
7: 1-6 pergamene
8: 4-48 mr e 100 mo in gemme
9: Bracciali della difesa
10: Anello della caduta di piuma

Non è possibile avere sia il piccolo che il grande, se più pg li prendono nello stesso istante tira per vedere chi lo tocca una frazione di secondo prima. L'altro scompare insieme alla sirena per sempre. La sirena converserà con amicizia chiedendo come e perché i pg vogliono trovare la tomba. Lei invece risponderà a qualsiasi domanda diretta in modo evasivo "Non lo so", "Questo non mi è noto", "È possibile" e cose così, fino a quando non viene liberata, comunque lei non sa davvero niente sulla tomba.

23. VERA/FALSA PORTA
Quando il gruppo raggiunge questa porta e la apre è probabile che penseranno che non sia altro che un'altra porta falsa, ma il muro apparentemente vuoto di solida pietra dietro la falsa porta nasconde una porta segreta. Nota che appena oltre la porta segreta c'è una botola celata nel pavimento del corridoio. Questa si apre su una ripida rampa di scale strette a spirale verso il basso su un ampio corridoio di mezzo metro che sfocia nella zona 24.
A. Il luogo più semplice da trovare è comunque il passaggio pieno di gas soporifero che si raggiunge con la porta est. Quando le porte a nord (che aprono sulla zona del gas soporifero) vengono aperte, chiunque sia in quel passaggio cadrà immediatamente in un sonno che dura 2-8 turni. Ogni turno di sonno tira 1d4, con un risultato di 4 un Juggernaut di pietra (è simile a un rullo compressore) esce dalla stanza 6 metri x 6 a nord e rotola per 1-6 (10'-'60) spazi a sud e a ovest, determinalo con un tiro di 1d6. Qualunque cosa gli sia sotto diventa poltiglia. Non c'è scampo. (Se il party viene distrutto in questo modo mostragli il FOGLIO #23)
24. PORTA ADAMANTINA
Sebbene sia segnata come segreta, è davvero evidente; ma tale marcatura serve per rendere nota la sua natura. Ha un campo anti-magico permanente, non c'è alcun modo né fisico né magico di passarvi attraverso. Nella porta, ad altezza della vita, ci sono tre fessure. Se tre spade vengono infilate simultaneamente nelle fessure il pannello spesso 30 cm oscillerà aprendosi. QUESTA PORTA È A UNA SOLA ANDATA E LA SUA CHIUSURA IN 5 ROUND NON PUÓ ESSERE FERMATA.
25. SALA DEL TRONO CON COLONNATO
Ci sono decine di massicce colonne in questo salone immenso, ciascuna di essere ha un diametro di un metro e irradia magia se percepita. Qualsiasi personaggio che tocca una colonna intenzionalmente o non inizierà a galleggiare verso l'alto (levitation) senza potersi fermare, fino a che egli non si fermerà delicatamente contro il soffitto come un palloncino pieno di elio. Per mettere fine a questo effetto c'è bisogno di un dispel magic o remove curse su ciascun individuo, (Mostra il FOGLIO #25 per mostrare la stanza quadrata grande 33 metri e mezzo coi soffitti alti 9 metri). Sembra che nella stanza ci sia una brezza gentile, ciascun personaggio che fluttua intorno alle colonne multicolori inizierà a essere spostato verso nordest o nordovest (attraverso i luoghi A o B). Un personaggio attento che utilizza una lampada può notare parte della piattaforma (D) o la stanza numero 27.
A. Faccia Diabolica: (FOGLIO #6) Circa a 7 metri dal pavimento c'è un mosaico rappresentante un diavolo verde che sembra essere esattamente lo stesso incontrato nella sala d'ingresso della tomba. Qualsiasi creatura entro un metro dalla sua bocca spalancata viene aspirata e immediatamente teletrasportata per essere "sputata" nuda alla posizione numero 6, mentre tutta la materia non vivente va alla posizione 33.
B. Faccia Diabolica: Identica alla A qui sopra, ma è tinta d'un colore bluastro-verde e qualsiasi personaggio vi viene risucchiato è teletrasportato alla posizione 27A.
C. Resti Carbonizzati: Scorie, cenere, ossa carbonizzate, teschi, resti deformati dal calore e anneriti di vestiti, attrezzi, armi e armature - si tratta di uno spettacolo terribile e spaventoso - stanno attorno a una grossa e luminosa gemma arancione. (MOSTRA IL FOGLIO #25C). Se viene fatto detected evil o magic la gemma emanerà impulsi di malvagità e una forte aura di stregoneria, così forte che il personaggio avrà la vaga sensazione che la magia sia legata ai desideri. La gemma è un oggetto magico dei desideri maledetto, non importa ciò che un audace personaggio desidera toccandola, un rovesciamento o una soluzione perversa porterà rovina al personaggio e a tutto ciò che viene nominato nel desiderio. Subito dopo l'avverarsi del desiderio malvagio, la gemma inizia a pulsare di luce rossastra crescendo progressivamente di intensità, sempre più luminosa e calda. Conta fino a 10, la pietra quindi esplode uccidendo senza scampo chiunque sia entro 4,5 metri dal suo raggio di radiazioni brucianti e fiamme. La gema rimane una massa fetida di materiale violaceo e puzzolente che bolle e sogghigna. In una settimana la massa si forma nuovamente in una gemma arancione brillante...
D. Piattaforma d'ebano e Trono d'argento: (MOSTRA FOGLIO #25D) In contrasto coi colori pastello del pavimento e delle colonne del salone c'è il nero netto dell'enorme piattaforma sulla quale poggia un trono di ossidiana intarsiato con argento e teschi d'avorio. Sopra il trono stanno una corona e uno scettro, entrambi emanano un'aura magica. La corona d'oro nega la levitation delle colonne e consente a chi la indossa di vedere dentro il salone come se ci fosse la normale luce del giorno, ma all'infuori del salone il portatore è cieco! Inoltre chi la indossa sa che la corona può essere rimossa esclusivamente toccando lo scettro sulla sua cima. Lo scettro è di elettro, con una sfera d'oro da una parte e una d'argento dall'altra. Se la parte d'argento viene a contatto con la corona, chi la indossa viene immediatamente disintegrato, diventa polvere fetida senza che possa essere riportato in vita in alcun modo (Desiderio tuttavia può farlo). Se la sfera d'oro tocca la corona, il portato può levarla dalla sua testa. Un esame del trono rivelerà una piccola replica in argento della corona intarsiata nel pannello in basso sul davanti del trono. Se la parte d'argento dello scettro viene applicata in questo intarsio, il trono si solleva e rivela un lungo corridoio largo un metro e mezzo.  Ognuno di questi elementi è prezioso (25.000 gp per la corona e 12.500 per lo scettro), ma entrambi sono maledetti e se vengono rimossi dalla tomba il possessore di ognuno di questi oggetti sarà visitato da un demone (tipo I) inviato per reclamare l'oggetto e riportarlo nella sala del trono. I demoni saranno 2 se un personaggio solo ha entrambi gli oggetti.
26. STANZETTA CON PORTA BLU ELETTRICO: La porta in realtà brilla d'una macchia di luce blu se viene osservata entro 3 metri. Quando la porta viene toccata il bagliore cresce di intensità. Una manopola in ottone invita ad essere utilizzata, la porta si aprirà facilmente. All'interno della stanza occidentale c'è solo polvere. La stanza orientale è un altro discorso. Se questa porta viene aperta, i personaggi vedranno un tavolo basso di pietra su cui poggia un grande sarcofago ligneo. Ci sono diverse casse rotte che sono state saccheggiate, urne e scrigni sono sparsi intorno Dentro al sarcofago ci sono delle parti d'una mummia (non è esattamente un non-morto, in questo momento sono resti mummificati di un umano e basta) con le bende parzialmente stracciate e sciolte, un'enorme ametista è appena visibile tra le bende della testa. Questa gemma dal valore di 5.000 gp ha una magia malvagia posta su di essa, se viene rimossa dall'incavo dell'occhio i resti diventano una mummia vera e propria. La creatura porta un anello di resistenza al fuoco.
27. PORTALE DEL LILLA SCINTILLANTE: Sembra essere un'altra stanzetta 3 metri x 3 molto simile alle due numerate 26. Quando la porta viene toccata, il colore lilla che brillava debolmente a distanza, risplenderà luminoso scintillando d'un viola con riflessi d'un verde malaticcio. Se la porta viene aperta il personaggio vedrà una stanza spoglia con una piccola porta davanti a sé sulla parete nord. Sulle pareti ci sono coppie di spade incrociate appese dietro scudi sul muro. Ci sono tre decorazioni del genere  sopra le pareti a destra e a sinistra, due sono sulla parete nord e a fianco dei lati della porta. Se qualcuno attraversa la soglia uno di questi volerà dal muro attaccando l'individuo che entra. Le spade attaccano all'inizio e alla fine di ogni turno colpendo come fossero maneggiate da una guerriero di primo livello, ma con un +1 ai danni e al tiro per colpire. Questo trio attaccherà finché non verrà distrutto o finché chi ha violato la stanza non sarà morto. (MOSTRA TAVOLA #27). Le armi e gli scudi sopravvissuti tornano alle loro posizioni iniziali dopo che chi è entrato nella stanza viene fatto a pezzi.  I seguenti incantesimi influenzato questi oggetti, e soltanto i seguenti: Repulsion manda le spade nella loro posizione originaria. Heat metal (o una rod of cancellation) distruggerà una delle spade. Transmute metal to wood ne distruggerà due rendendole innocui pezzi di legno caduti al suolo. Disintegrate distruggerà tutto. Enchant weapon renderà una delle spade un pezzo di ferro normale. C'è di peggio, se la soglia viene attraversata una seconda volta, un altro paio di spade e scudo attaccheranno e ciascuno di essi sarà di un livello migliore di quello precedenti, fino all'ottavo, ciascuna avrà anche un bonus maggiore di 1 fino al +8. Ognuna avrà anche +1 cumulativo alla AC, fino a un massimo di +8.  Ognuna avrà anche un punto ferita in più sempre cumulativo, ma non oltre il +8 hp. Si può entrare nella stanza solo dopo che tutte le spade vengono distrutte.
A. LA STANZA DELLA DISPERAZIONE: Qualsiasi creatura abbastanza sfortunata da essere teletrasportata qui dall'area 25B è perduta. Il loro destino è chiaramente scritto nelle lettere ardenti e magiche scritte sulla parete nord:
"VOI CHE OSATE VIOLARE LA MIA TOMBA, ORA NE PAGATE IL PREZZO.
RESTATE QUI E MORITE LENTAMENTE DI FAME, OPPURE APRITE LA PORTA ED ENTRATE A SUD DOVE CERTAMENTE VI ATTENDE UNA MORTE PIÙ RAPIDA. QUALUNQUE SIA LA VOSTRA SCELTA SAPPIATE CHE IO, ACERERAK L'ETERNO, OSSERVO E MI FACCIO BEFFE DEI VOSTRI PENOSI SFORZI, MI GUSTO LA VOSTRA MORTE, EROI."

Una piccola fontana riversa acqua da un bacino a muro e le fognature fluiscono via da fori laterali, quindi c'è sempre da bere (inondare il posto è impossibile perché ci sono centinaia di piccoli fori drenanti nelle pareti e sul pavimenti.), (MOSTRA FOGLIO #27A). Qui ci sono molti scheletri, equipaggiamento marcio e 30-300 monete di ciascun taglio sparse in giro. Ci sono gemme in frantumi ed oggetti magici rotti disseminati ovunque - risultato della pazzia delle vittime e delle spade attaccanti. Una ricerca accurata farà trovare 2-20 gemme frantumate che hanno un valore di 10 gp, 1 pozione utilizzabile di diminuation e un mazzafrusto +1. Se la porta a sud viene aperta da questo lato, tutte le spade e gli scudi piombano giù dalle pareti per attaccare, ma si fermano se i personaggi si ritirano nella stanza a nord.
28. L'ATRIO MERAVIGLIOSO: Lo stretto passaggio dietro il trono conduce a un pianerottolo e a una gradinata con un tunnel che va verso sud mentre viene imboccato. I sei gradini sono fatti di onice, marmo rosa, lapislazzulo, marmo nero, serpentino (dorato) e malachite. Le pareti della sala sono fatti di pannelli di rame (senza macchie e splendenti) incastonati tra legni rari intarsiati d'avorio. Il soffitto è d'argento, costruito in modo da riflettere e moltiplicare la luce all'interno di questo luogo (MOSTRA TAVOLA #26). Al quarto gradino c'è una grossa chiave di bronzo cilindrica (la SECONDA CHIAVE) che vedranno tutti. Ha su di essa un incantesimo di antipathy e chiunque la tocchi deve fare un ST al -1 (per via della forza dell'incantamento). Chi lo fallisce non toccherà mai la chiave né starà entro 60 cm da essa in nessuna circostanza. Alla fine dei gradini c'è una coppia di enormi porte, la chiave delle scale sembra adattarsi alle sue valve.
29. LE VALVE DI MITHRIL: Queste porte sono larghe 4 metri e alte 8 metri e mezzo. Sono fatte i solido mithril, spesse 90 cm e impregnate con grandi incantesimi al fine di renderle assolutamente a prova di magia. C'è una depressione a forma di tazza dove le valve si incontrano, una concavità semisferica con al centro un buco. Questo buco sembra una serratura per la SECONDA CHIAVE, ma se vi viene inserita, il personaggio che lo fa riceve 1-10 danni da elettricità, mentre la PRIMA CHIAVE causerà il doppio di tale danno a qualsiasi pazzo che la inserisce! La vera chiave per queste grandi porti è lo scettro provenienti da 25D. Se la sfera dorata viene inserita nella depressione, le valve di mithril scorreranno aprendosi silenziosamente. Se la sfera d'argento viene inserita nella depressione, chi tiene la bacchetta sarà teletrasportato istantaneamente ad essere sputato fuori dalla bocca diabolica al 6, nudo, mentre tutto il materiale non vivente andrà nell'area 33, e la corona e lo scettro ritorneranno al trono. Se la porta viene forzata, non si muove, ma se viene grattata o scalfita mostrerà del rosso, se viene attaccata con un'arma tagliente inizierà a sanguinare, è il sangue di tutti coloro che sono morti dentro la tomba! Il flusso rosso inonda le scale come una cascata e riempie l'area in sei turni arrivando al primo gradino, e in altro sei turni raggiungerà il prossimo, cos via fino a che in 20 round avrà riempito completamente l'atrio fino al soffitto.
Un cure critical wounds lanciato sulla valva tamponerà il flusso di sangue, così come 2 cure serious wonds e 4 cure light wounds. Contro il sangue funzionano solo le magie seguenti:
Cone of cold congela il sangue e il flusso per 3 turni. Creare acqua trasforma il sangue in normale acqua. Disintegrate distrugge il sangue. Levitate lo coagula e lo muove verso l'altro facendolo diventare una grossa ochre jelly rossa. Polymorph crea 3-12 wights che attaccano. Purify water trasforma tutto il sangue in gas che indebolisce tutti quelli che si trovano nell'area riducendo la loro STR di 3 per 1 giorno. Raise dead distrugge il sangue e porta alla risurrezione dell'ombra che sta in cima alle scale e benedici tutto il party che guadagna 10 hp persi. Fire di qualsiasi tipo, magico e non, trasforma il sangue in un gas velenoso che è assolutamente fatale, tutti i personaggi nell'atrio muoiono senza ST, mentre chiunque sia nel passaggio di un metro e mezzo dell'area del trono morrà se non supererà un ST su Poison al -4.
30 LA FALSA STANZA DEL TESORO: Questa imponente stanza ha il soffitto argentato, come l'atrio, quindi è luminosa. Le pareti sono d'avorio con intarsi in oro. Il pavimento è di lucida (ma comune) agata. In ogni angolo torreggiano statue alte 9' di ferro nero. Quella a nord-est sta con uno spadone seghettato alzato pronto a colpire. Quella a nord-ovest una grossa mazza chiodata. Quella a sud-est sta pronta con una terribile morning star. Quella a sud-ovest ha una voulge. Ciascuna statua emana un'aura magica, ma si tratta soltanto di grossi pezzi di metallo, non fanno nulla. Ciascuna ha anche un'aura di malvagità e la sola visione delle statue è un'esperienza terrificante. La stanza stessa è foderato di piombo e possiede proprietà anti-magiche, così nessuna magia funziona al suo interno, e nessuna proprietà magica degli oggetti di alcun tipo funzionerà correttamente, eccetto per rilevare l'aura di magico o di malvagità. (MOSTRA FOGLIO #30).
A. Urna di Bronzo: Questo contenitore d'oro filigranato è molto grande e un sottile filo di fumo esce da un piccolo sfogo dal suo tappo d'ottone che è sigillato con oro di riempimento. Prima di aprire l'urna quest'oro deve essere osservato attentamente. Se il tappo viene rimosso apparirà un Efreet. Se l'urna è stata maltrattata, battuta, scossa, capovolta, etc. la creatura sarà su tutte le ferie e attaccherà, in caso contrario fornirà tre servigi al party prima di andarsene.
B. Sarcofago di Granito: L'enorme guscio esterno ha dei glifi con scritto ACERERAK sulla calotta di platino (inserti dal valore di 100 monete che possono essere estratti). La parte finale dell'oggetto è rincalcata e frantumata. All'interno possono essere visti frammenti di una calotta interna di legno, qualche osso, monili distrutti (con le pietre scalzate via), pezzi di abito e bendaggi strappati, polvere e una staffa magica rotta (è evidente dalle rune incise sopra). Se il contenuto viene sparpagliato rotolerà fuori un teschio frantumato (Perché il demi-lich è da tempo stato distrutto, ma le sue trappole magiche gli sono in qualche modo sopravvissute!)
C. Casse di Ferro: Ciascuno di questi contenitori di ferro massiccio è incastonato nella pietra e ha serrature triple con trappole ad ago velenoso. Nessuno dei due può essere spostato ed entrambi mostrano segni di maneggio indiscreto, botte, etc. La cassa orientale contiene 10,000 gemme che sembrano non valere meno di 50 gp l'una, non importa in quale modo vengono esaminate nel dungeon. In realtà sono tutte gemme di quarzo dal valore di 1 gp l'una. L'altra contiene 10,000 cp che appaiono magicamente come pezzi di platino fintanto che non vengono messi a una distanza di 20 km dalla tomba, quando la loro natura diventa evidente.
D. Ogni statua richiederà tre persone con STR pari a 16 o superiore per essere mossa. Questa nasconde un anello da tirare che alzerà un piccolo tappo di pietra per consentire al party di entrare in un piccolo scivolo che li condurrà 3 metri in basso al corridoio occidentale.
31. Le due porte a senso unico che portano a nord sono in realtà delle specie di porta-fase che permettono ai personaggi di andare verso nord attraverso il corridoio che in realtà non esiste nel mondo normale. In nessun modo possono essere trovati questi passaggi venendo da sud, né passapareti, né desiderio o qualsiasi altra cosa. Aprendo una di queste porte, o quella a est sul lato opposto, compare  un fossa coperta che entra nella fase nell'area che viene mostrata. La fossa è uguale alle altre.  
32. PORTA SEGRETA: Il portale non può essere scovato con nessun mezzo magico, ma un'attenta ispezione farà scoprire che il muro in questo luogo ha una piccola apertura rivestita di metallo - evidentemente una serratura! Qualsiasi tentativo di forzare la porta fisicamente o con mezzi magici sarà inutile. Se la PRIMA CHIAVE (chiave d'oro dall'area 19) viene inserita qui, la porta scorrerà nel pavimento, una lastra di pietra di enorme spessore rivestita di adamantio. Sembra che la fine dell'avventura sia vicina.
33. LA CRIPTA DI ACERERAK IL DEMI-LICH: Questa piccolissima (3 metri x 6) cripta ha un soffitto ad archi alto nel punto maggiore 7,5 metri. Dentro non c'è assolutamente niente, sebbene ci sia una piccola depressione quadrata di pochi pollici larga 60 cm al centro della stanza. Un'ispezione accurata farà scoprire un piccolo buco al centro della depressione - un'altra serratura! Se la PRIMA CHIAVE viene inserita qui, chi lo fa viene spinto verso l'alto dalla forza risultante dall'esplosione della chiave, prenderà 5-30 (5d6) danni lui soltanto. La SECONDA CHIAVE (dall'area 28) si inserisce all'interno del foro e non succederà nulla di spiacevole, in effetti non succederà proprio niente finché non viene girata tre volte nella giusta sequenza. Immediatamente dopo che ciò è stato fatto si avvertirà un tremore e il pavimento d'una parte centrale di 4,5 metri della zona meridionale della cripta si alzerà (INIZIA A CONTARE FINO A 5. CHIUNQUE SIA ENTRO 15' DAL PAVIMENTO A SUD ALLA FINE DELLA CONTA SALIRÀ VERSO L'ALTO INSIEME ALLA CRIPTA E SARÀ SCHIACCIATO E RIDOTTO IN POLTIGLIA CONTRO LA PORTA AD ARCO. I 4,5 metri meridionali della cripta sono ora occupati da una volta di mithril, in mezzo c'è una porta con sopra un anello. Un tiro deciso dell'anello farà aprire la spessa porta (MOSTRA FOGLIO #33). Dentro ci sono le seguenti cose:
Tutti gli oggetti dei personaggi nudi teletrasportati. 97 gemme da 10 gp, 3 grosse gemme (un peridoto da 10,000 gp, uno smeraldo da 50,000 e un opale nero da 100,000. 12 pozioni e 6 pergamene generati casualmente. Un anello, 1 bacchetta, 1 staffa e 3 oggetti magici vari, una spada +4 della difesa e due spade maledetto, una lancia maledetta del backbiting.
Nella cripta c'è anche il demi-lich Acererak.
Il Demi-Lich: Nelle epoche passate un umano mago-chierico di insuperata malvagità compì i passi necessario per preservare la sua forza vitale oltre i secoli della sua vita, questa creatura divenne un lich, Acererak. Nei molti decenni successivi il lich viveva con orde di servitori orrendi nelle cupe sale di pietra nella stessa collina dove ora è la tomba. Alla fine anche la forza vitale non-morta di Acererak iniziò a declinare, così nei successivi otto anni i servi del lich lavorarono per creare la Tomba degli Orrori. Quindi Acererak distrusse tutti i suoi schiavi e servitori, nascose magicamente l'ingresso alle sue sale e andò verso il suo ultimo rifugio, mentre la sua anima vagava in strani piani sconosciuti persino ai più saggi dei saggi. Congiungere le metà della PRIMA CHIAVE richiama la sua anima sul Piano Materiale, e l'uso della SECONDA CHIAVE allerta il demi-lich che deve essere preparato a dare battaglia per sopravvivere ancora molti secoli. Tutto ciò che rimane di Acererak è la polvere delle sue ossa e il suo teschio riposa nei recessi più remoti della sua cripta. Questi frammenti sono sufficienti! Se il tesoro nella cripta viene toccato, la polvere turbina nell'area e costruisce una forma simile a quella umana. Se questa forma viene ignorata si dissiperà in tre turni, può infatti solo avanzare minacciosamente, ma non danneggiare fisicamente. Qualsiasi attacco fisico gli darà 1 fattore energia, comunque, qualsiasi incantesimo di attacco darà un fattore energia per ogni livello utilizzato per il lancio. Per esempio una magia di terzo livello concede 3 fattori energia. Ciascun fattore è uguale ai punti ferita e quando vengono guadagnati 50 fattori energia la polvere diventerà una fantasma controllato da Acererak e attaccherà immediatamente (La polvere vacillerà e cadrà se verrà colpita da un attacco fisico o un incantesimo,  come se la sofferenza al danno fosse effettiva, così la formazione del fantasma sarà più probabile). Se qualche personaggio è tanto sciocco da toccare il cranio del demi-lich accade una cosa tremenda (FOGLIO #33 A). Il teschio si alzerà in aria al tocco e lentamente guarderà il party. Ha due gioielli nelle cavità oculari (sono rubini da 50,000 gp) e ha sei diamanti appuntiti (tagliati a marquis) nelle mascelle a mo di denti (ciascun diamante vale circa 5,000 gp). Il demi-lich può stabilire quale membro del party è più forte e di solito sceglie un mago e non un guerriero, ma meglio un guerriero che un chierico e un chierico piuttosto che un ladro. L'anima del più forte sarà risucchiata istantamente dal corpo e intrappolata nel gioiello dell'occhio destro, la gemma-occhio brillerà di luce malvagia mentre il corpo del personaggio collassa in una massa di corruzione e inconsistenza in un singolo round - totalmente morto. Il teschio, soddisfatto, cadrà nuovamente a terra. Se viene colpito o toccato una seconda volta si alzerà nuovamente e risucchierà l'anima del personaggio più forte nell'altro occhio. Questo processo si ripete per tutti e 6 i diamanti-denti, dopodiché se viene ancora toccato pronuncerà una maledizione sopra i pg restanti che li teletrasporterà casualmente in un raggio di 160-965 km, ciascun maledetto a un fato simile a questi: a) viene sempre colpito da qualsiasi avversario che lo attacca. b) non farà mai tiri salvezza. c) perderà sempre tutti i tesori senza guadagnare alcuna esperienza dal loro ritrovamento. La fase finale della maledizione può essere rimossa con un removed curse, ma il CHA del pg così trattato scenderà immediatamente di 2 punti e resterà così permanentemente (a meno che non viene alzato con mezzi magici). Il teschio del demi-lich può essere minacciato solo nei modi seguenti: Una magia di forget forzerà il teschio a restare a terra senza risucchiare anime. Le magie di shatter gli infliggono 10 danni. Una power word kull pronunciata da un mago astrale o etereo lo distruggerà. Solo un guerriero con una spada vorpal, un ranger con una spada sharpness +5 o vorpal, o un paladino con armi simili, anche solo +4 possono danneggiare il teschio. Un exorcise lo farà cadere come il forget. Un dispel evil infliggerà 5 danni. Una holy word pronunciatagli contro gli infliggerà 20 danni. Un ladro che lancia una delle grosse gemme della cripta infliggerà 1 danno per ogni 10,000 gp di valore preso, per esempio 1,5 o 10 danni, ma la gemma così facendo si distrugge, anche se manca deve fare un save per non essere distrutta colpendo le pareti della cripta. Il teschio di Acererak finge di avere 50 hp prima di essere distrutto e ha una AC molto elevata. Se viene distrutta ciascuna gemma che intrappola un'anima deve fare un ST contro magia come se fosse il personaggio intrappolato all'interno. Chi fallisce non ha più forza vitale, il demi-lich l'ha risucchiata e divorata prima di essere distrutto. Chi ha successo resta intrappolato nella gemma, e lo si nota dalla debole luce interna ad essa (è visibile anche una minuscola figura dentro la gemma se vista con true seeing, true sight o una gem of seeing). L'anima può essere liberata distruggendo la gemma, ma un corpo materiale deve essere pronto entro 10' di distanza, un clone, un simulacro, un corpo senz'anima di qualsiasi sorta. LA DISTRUZIONE DEL DEMI-LICH FORNISCE CIRCA 100,000 EXP. QUESTO CONSIDERA ANCHE TUTTE LE AZIONI  NELLA TOMBA DEGLI ORRORI FINO AD ARRIVARE ALLA CRIPTA. IL TESORO PORTATO FUORI FORNISCE 1 PUNTO EXP ULTERIORE PER OGNI 2 GP DI VALORE.
Questa è la fine della spedizione nella Tomba degli Orrori. Speriamo che tu e i tuoi giocatori lo abbiate trovato eccitante, stimolante e gratificante.





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