Ok, ho provato a tradurre questa avventura, omettendo alcune parti di regolamento come le regole del demi-lich perché la mia traduzione vuole essere soltanto uno schema su cui adattare altre edizioni, forse la quinta. Ma se avete l'originale anche in pdf trovate tutto lì. Comprese le immagini e la mappa che sono indispensabili.
Perdonate ogni errore o traduzione non elegante.
Ci tengo a precisare che il poema segnalato in giallo nel testo è l'ottima versione tradotta da Mirto Musci presente sul forum di www.dragonslair.it/ che ho preso in prestito perché ottimamente pensata.
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Nei più remoti limiti
del mondo, sotto una perdura e solitaria collina, giace la sinistra Tomba degli
Orrori. Questa labirintica cripta è piena di terribili trappole, strani e
feroci mostri, ricchi e magici tesori e da qualche parte al suo interno ciò che
resta di un malvagio demi-lich
La Leggenda della Tomba
La leggenda della tomba è una vecchia storia composta da
molte parti, alcune delle quali potrebbe essere andate perdute o nascoste. I
personaggi che tentano di raccogliere informazioni particolari consultando
saggi o attraverso l'incantesimo legend
lore potrebbero tuttavia avere difficoltà nell'ottenere quante informazioni
desiderano, poiché i pezzi di informazioni sono spesso minimi e mistici.
Questi scampoli di informazioni sono disponibili come indizi
e i personaggi possono farne quello che vogliono: Antico luogo di sepoltura,
Tomba antica, Re Stregone, Sfide, Straordinario (Morte certa), Mangiatori di
anime, Tesoro, Grandioso . . . Le altre parti della leggenda possono essere
fornite dal Dungeon Master dalla descrizione seguente:
La Tomba degli Orrori: Da qualche parte sotto una perduta e
solitaria collina tetra e densa di presagi giace una cripta labirintica. È
colma di trappole terribili e non pochi strani e feroci mostri pronti a
massacrare gli incauti. È piena di ricchi tesori, sia preziosi che magici. ma
oltre ai guardiani menzionati sopra, si dice ci sia un demi-lich che continua a
sorvegliare il suo luogo di sepoltura (siete avvertiti che queste storie
raccontano che sia in possesso di poteri che lo rendono quasi invincibile!). I
racconti riferiscono che è piuttosto improbabile che qualsiasi gruppo di
avventurieri riuscirà mai a trovare la camera dove giace il demi-lich Acererak
, poiché i passaggi e le stanze della Tomba sono irti di terribili trappole,
gas velenosi e protezioni magiche. Inoltre il demi-lich ha ben nascosto la sua
tana, così che coloro che evitano le insidie non saranno comunque in grado di
trovare il loro vero obiettivo.
Possibili Locazioni della Tomba:
1.
La collina più alta della Landa di Iuz
2.
Una mappa (non segnata sulle carte) nel Nyr Dyv
3.
Nel Deserto Scintillante
4.
Ai confini occidentale del Ducato di Geoff
5.
Da qualche parte nella Gran Palude a sud di
Sundi
6.
Su un'isola oltre il regno dei Baroni del Mare
Note per il Dungeon Master
Come i giocatori più intelligenti coglieranno dalla lettura
della Leggenda della Tomba, questo dungeon ha più tranelli e trappole che non
mostri da combattere., QUESTO MODULO È PER PERSONE CHE RAGIONANO, SE IL TUO
GRUPPO TENDE ALL'HACK & SLASH SARÀ INFELICE. In
questo caso è meglio saltare l'intero lavoro piuttosto che stare saltar fuori e
dire che ci sono pochi mostri. L'autore crede che far lavorare la mente sia una
cosa giusta per i giocatori e certamente trarranno beneficio dal giocare questo
modulo, considerato che il livello individuale di abilità sarà migliorato dal
ragionamento e dalla pratica. Se poni regolarmente problemi da risolvere col
cervello e non con la forza muscolare, i tuoi giocatori troveranno
immediatamente che questo modulo è nelle loro corde.
Il superamento della Tomba richiederà
parecchio tempo, quindi stai pronto a passare parecchie sessioni su questo
modulo. Quando finisce una sessione giornaliera si presume che la spedizione
stia passando il tempo che intercorre fino a che il gioco non ricomincia
riposando e riprendendosi dall'avventura fino a questo punto. Considerate i
giorni effettivi/giorni di gioco come 1/1, così da dare inoltre ai giocatori la
possibilità di recuperare alcuni dei loro punti ferita persi. Giacché non ci
sono mostri da incontrare in modo casuale nella Tomba, al gruppo può essere
consentito di accamparsi vicino all'entrata senza timore di incontri casuali,
ma se è questa la tua scelta, non informare i giocatori della cosa.
Si prega di leggere e rileggere tutto il
materiale che compone questo modulo, e prenderci familiarità prima di iniziare.
Come un giocatore entra in un'area chiave, potrai consultare le informazioni
appropriate se l'area ha o no una o più illustrazioni per evidenziare
visivamente il gioco. Leggete a voce alta le apposite sezioni ma non date
nessuna informazione aggiuntiva che i personaggi non avrebbero modo di sapere.
Evitate le espressioni facciali o il tono di voce che potrebbe dare ai
giocatori suggerimenti o condurli in errore. Il vero divertimento di questo
modulo è quello di provare a spuntarla, e quei giocatori che si arrangeranno
nel farlo anche ottenendo un successo parziale apprezzeranno il vostro corretto
arbitraggio e di aver permesso loro di "vivere o morire" per conto proprio.
Le informazioni iniziali per il modulo
dipendono se stai usando la Tomba come un inserto nella tua campagna personale,
come una parte del MONDO DI GREYHAWK o semplicemente come un esercizio one-shot
per i tuoi giocatori. A causa di tali variabili le informazioni per iniziare
sono esposte in modo da presumere che la spedizione sia arrivata al sito della
TOMBA DEGLI ORRORI. Come Dungeon Master dovresti riempire in qualche modo col
background necessario, e se si tratta di una parte di una campagna, i giocatori
non ottengono informazioni consultando saggi, lanciando l'incantesimo legend lore, trovando le informazioni
in qualche modo arcano o cose del genere: insomma tutti i mezzi per trovare la
posizione della Tomba e quindi andarci, così il background si complicherà.
(Quando questo modulo è stato utilizzato ad Origins I (NdA: una fiera statunitense dedicata ai giochi) gli arbitri erano
stati istruiti che la collina doveva essere trovato nella Grande Palude e che
il gruppo era arrivato su delle chiatte).
Inizio: Il gruppo è arrivato nel sito
dell'ultima tana del demi-lich. Davanti a loro c'è una collina bassa e piatta
larga circa 180 metri e alta 270. Sui scoscesi crinali crescono solo rovi e
brutte erbacce e c'è una montagnola calva alta 50 metri. Sulla cima della
collina ci sono delle rocce nere che se viste da un'altezza di circa 180 metri
o più sopra la montagnola, sembrerà che il tutto sia stato foggiato per
somigliare a un teschio umano, con le pile di rocce che sembrano le orbite, i
buchi del naso e i denti seghettati di un teschio digrignante. Un'ispezione
accurata e una ricerca nell'intera area rivelerà soltanto che il lato nord
della collina ha una rupe pericolante di sabbia e ghiaia alta circa 18 metri a
circa metà del complesso. (Questa è l'area 34 di forma quadrata che costituisce
l'asse est-ovest della mappa del dungeon). Una bassa pietra sporgente spunta da
questa zona erosa, arbusti e cespugli non permettono di vederla a distanza.
Sarà richiesto un intero turno per
cercare ogni 9 metri di collina. La ricerca deve essere fatta da distanza con
una lunga lancia o un palo di almeno 9 metri. La sollecitazione deve essere
forte per permettere il collasso di sufficiente materiale tale da esporre una
porzione di tunnel d'entrata. Una volta aperto ci vorrà circa un'ora per 6
personaggi che lavorano in due gruppi per aprirsi un passaggio decente, ma un
passaggio che permette di strisciare può essere aperto in un turno da 3
personaggi che scavano con le spade e le mani. Nota che sondare la sabbia e
nella ghiaia può essere fatto da qualsiasi parte i giocatori decidano, est,,
ovest, centro, molti luoghi o soltanto uno solo per volta, lascia che siano i
giocatori a decidere. Il miglior modo per gestire la cosa è chiedere dove
cercheranno, dopo averlo determinato dovranno investigare la zona e dichiarare
come sarà fatto e con cosa. Ricorda che una ricerca superficiale o una ricerca
con strumenti da poco (spade, pugnali, etc.) non rivelerà alcunché. Una volta
che tutte una qualsiasi entrata viene scoperta e si entra, vai alla LEGENDA.
Nota: I personaggi che diventano astrali
o eterei nella Tomba attrarranno un demone di tipo I-IV con una probabilità di
1 su 6, con un tiro ripetuto ogni round.
LEGENDA DELLA TOMBA
1. FALSO TUNNEL D'INGRESSO
Il corridoio è di pietra liscia, lavorata
rozzamente, buio e pieno di ragnatele. Il soffitto è alto 6 metri ed è oscurato
da queste ragnatele che pendono, così un'osservazione superficiale non mostrerà
che è costruito da pietre montate male. La luce del giorno sarà sufficiente da
rivelare che c'è una doppia porta alla fine del passaggio. Se il soffitto viene
sollecitato con qualsiasi forza o se le porte vengono aperte, il soffitto del
tunnel collasserà infliggendo 5-50 (5d10) danni a ciascun personaggio all'interno
senza tiro salvezza. Le porte si aprono verso l'esterno tirando un grosso
anello di ferro. Le ragnatele dovranno essere bruciate per poter ispezionare il
soffitto di questa galleria. QUEST'AREA VIENE MOSTRATA DAL FOGLIO #1.
2. FALSO TUNNEL D'INGRESSO
Questo è un altro passaggio di pietra
liscia, ma il soffitto è alto solo 3 metri. La luce del sole permetterà agli
avventurieri di scorgere vagamente quelle che sembrano due porte separate alla
fine del corridoio. Il pavimento a 15 metri di distanza si muoverà leggermente
quando i personaggi vi posano i piedi. Sentiranno un rombo da dietro (o di lato
se alcuni di loro sono ad almeno 9 metri all'interno). In questo istante
comincia a contare lentamente fino a 10, circa un secondo e mezzo tra un numero
e l'altro, quando raggiungi il 10 prima che qualsiasi giocatore non abbia
reagito come scritto di seguita, un grosso blocco di pietra spesso tre metri è
scivolato bloccando completamente il passaggio. Il blocco non può essere
spostato o costretto a rientrare. I personaggi intrappolati possono fuggire
soltanto nelle seguenti maniera: disintegrate, phasedoor, stone-flesh
(implicando che una quantità sufficiente di blocchi possono essere cambiati),
transmute rock-mud, wish. I giocatori che affermano che il loro personaggio
inizia a correre fuori saranno capaci di coprire 1 metro di distanza per ogni
punto di movimento. Quindi con un movimento di 6 il pg potrà percorrere 6 metri
di distanza in un singolo conto. Tieni a mente tali azioni del pg, e quando il
conto fino a 10 è terminato calcola dove si trova ciascun pg. Il blocco inizia
a muoversi lentamente, così che al conto di 1 sporge solo un poco, a 2 è a più
di 2 metri fuori nel corridoio, a 3 è a 4 metri, a 4 è a 6 metri, a 5 a 9 metri,
a 6 a 11 metri, a 7 a 13 metri, a 8 a 16 metri, a 9 il blocco è a 18 metri e a
10 si schianta contro la parete schiacciando qualunque cosa. ECCEZIONE: Una
sbarra di ferro bloccherà il blocco, ma soltanto se posta sul pavimento dove
riuscirà a puntellarlo, una barra messa altrove si piegherà e non fermerà
alcunché, ma durante la curvatura della barra aggiungi 1 al conto. Le porte
alla fine del passaggio sono false. QUEST'AREA VIENE MOSTRATA DAL FOGLIO #2.
3. INGRESSO ALLA TOMBA DEGLI ORRORI
Anche con un po' di luce penetra dentro questo
passaggio, o con una torcia, è possibile vedere che si tratta di un inusuale
tunnel. Ovunque ci sono colori brillanti e luminosi, le pietre e i pigmenti non
sono stati offuscati nel corso dei decenni. (USA ORA L'ILLUSTRAZIONE DEL FOGLIO
#3). Il pavimento del corridoio è un mosaico coloratissimo di pietra con una
distinta e tortuosa via di piastrelle rosse ampie circa due metri (la linea
serpeggia verso sud giù per il corridoio) facilmente visibili allo spettatore
(vedi la nota speciale riguardante la trappola della fossa alla fine di questo
paragrafo). Nessun lavoro in pietra può essere visto sopra le pareti o sul
soffitto 6 metri sopra (a causa di qualche specie di cemento o gesso che è
stato spalmato sulle superfici e quindi dipinto. Le scene dipinte mostrano
campi con pascoli di vacche, un boschetto con alcuni lupo sullo sfondo, schiavi
(umani, orchetti, elfi e strani miscugli di uomini e bestie, c'è l'uomo maiale,
l'uomo scimmia e l'uomo cane) impegnati in vari compiti. Alcuni degli affreschi
mostrano stanze di qualche costruzione, una libreria piena con molti libri e
pergamene, una camera delle torture, lo studio di un mago (vedi 4 in seguito
per altri dettagli sull'area). Dipinte sulle pareti ci sono sedie, finestre, scatole, involti,
finestre, cassapanche, uccelli, pipistrelli, ragni e tutta un'altra serie di
cose.
Tutte le fosse (eccetto quando indicato
diversamente) nella Tomba sono profonde tre metri e nascoste con una botola che
si apre non appena una persona ci mette un piede sopra. Premere con forza
queste trappole per mezzo di un'asta le farà scattare 4 volte su 6 (tira 1d6,
1-4). Coloro che mettono il piede su una botola hanno di base un 100% di
probabilità di cadere, modificata da 1% per ogni punti di Destrezza fino
al 12, 2% per ogni punto di Destrezza
sopra il 12 (es. Destrezza 13: 14% di non cadere. Destrezza 14: 16% di non
cadere, Destrezza 15: 18%, 16: 20%, 17: 22%, 18: 24%). Sul fondo di ogni fossa
ci sono cinque chiodi d'acciaio ricoperti di veleno. Tira 1d6 per determinare
quanti chiodi colpiscono la vittima: 1, 2 o 3 indicano il numero di chiodi che
l'hanno ferita, 4-6 significa che il pg non è stato ferito. Ciascun chiodo
infligge 1-6 punti ferita e la vittima deve fare un ts contro veleni per ogni
chiodo che lo ferisce. Ogni fallimento significa morte.
A. In quest'area è dipinta la camera
delle torture, la parete che cela questo passaggio mostra dipinta una porta di
ferro che confina evidentemente qualche sorta di orrenda creatura (ha le mani
artigliate e coperte di squame che afferrano le sbarre della finestrella) che
può essere liberata per tormentare i prigionieri. Se l'intonaco viene rotto e
staccato si rivela una normale porta che si apre all'interno.
B. Se il disegno sul pavimento viene
studiato attentamente e osservato dall'ingresso fino a questo punto, chi avrà
mostrato tale perseveranza sarà ricompensato dall'improvvisa comprensione che
vi è contenuto un messaggio in caratteri runici, quasi impercettibile nella
pavimentazione a mosaico. Esso dice:
«ACERERAK SI CONGRATULA CON TE PER LA TUA
CAPACITÀ D'OSSERVAZIONE. QUINDI FA CIÒ CHE DESIDERI, ALLA FINE SARÀ TUTTO MIO,
NON IMPORTA CHE COSA!
Ritorna sui tuoi
passi, sopporta chi tortura,
o passa sotto
l’arco, e tenta la ventura.
Non celerà mistero
la sala che vien tosto
Se compi il
sacrificio, qualunque ne sia il costo
Il verde è da
evitare, ma l’uomo di valore
Si fida della
notte, del buio e’l suo colore.
Laddove tracce
rosse inanellano il sigillo
sii saggio e cedi
solo un magico gingillo.
Due volta la
caduta, in un abisso scuro
sarai poi
compensato, se osservi bene il muro.
Queste e quelle
chiavi saranno assai importanti
le mani siano
salde, se i passi son tremanti.
Nel falso cerca
bene, che il vero v’è celato:
sii scettico e
sarai nel grande colonnato.
E lì s’erige un
trono che è chiave e serratura,
ti porterà la luna,
a fine prematura.
Gli uomini di
ferro, dall’orrida presenza,
Son certo molto
più, di ciò che è all’apparenza.
Per una via
sinistra, al fin potrai trovarmi:
mi prendo la tua
anima, se osi disturbarmi! »
4. AFFRESCO DELLO STUDIO DEL MAGO
La caratteristica più sorprendente di quest'area
è che è davvero sorprendente! Due figure umane con le teste di sciacallo (USA
L'ILLUSTRAZIONE SUL FOGLIO #4 APPENA IL GRUPPO ESAMINA L'AREA DA VICINO) sono
dipinti in modo da sembrare che reggano una scatola di bronzo vera e propria.
Se questa scatola viene esaminata da vicino chi la vede noterà che è
incernierata sul fondo in modo da permettere al coperchio di scivolare verso il
basso se viene premuto una borchia sulla cima. La borchia ha una trappola
composta da un ago avvelenato facilmente visibile e può essere evitata
semplicemente premendola col pomo di un pugnale o cose simili. In ogni caso,
una volta aperta la scatola, apparirà assolutamente vuota, ma un personaggio
tasta all'interno troverà una sbarra verticale che parte dal fondo. Questa leva
si muove facilmente e se tirata con qualsiasi forza aprirà la botola in
penombra che copre un pozzo profondo 9 metri (con chiodi avvelenati dentro come
tutte le trappole qui) che infliggerà 3-18 (3d6) punti ferita a chiunque ci
cada dentro, esclusi i danni dei chiodi. Nota: Questa botola è spessa un metro
e non verrà rivelata attraverso il suono o da qualsiasi magia che trovare porte
segrete o trappole. True seeing rivelerà un rettangolo dove la pietra è
incavata all'interno, ma non rivelerà il suo funzionamento. Una volta attivato
il pozzo resterà aperto.
5. L'ARCO DELLA NEBBIA
Una sezione del percorso indicato sul
pavimento conduce direttamente a questa arcata. Se qualsiasi pg sta entro mezzo
metro dall'accesso sul percorso, le pietre sul pavimento si illumineranno di
giallo a sinistra, arancione a destra e la chiave di volta due metri più in
alto brillerà di blu (QUANDO ACCADE MOSTRA AI GIOCATORI IL FOGLIO #5). C'è un
velo nebbioso che attraversa l'arco e non si può fare nulla per eliminarlo,
nessuna sorta di magia permette di vedere nell'area, fino a quando le pietre
luminose non vengono premute in questa giusta sequenza: GIALLO, BLU, ARANCIONE.
Se la sequenza viene effettuata la nebbia scompare e il percorso si snoda verso
est. Se i pg entrano nell'arco mentre c'è la nebbia, coloro che lo fanno
saranno immediatamente teletrasportati alla sezione 7 (vedi in seguito). Se
viene attraversato dopo aver premuto la giusta sequenza di pietre brillanti
passando SUL percorso, si verrà teletrasportati alla sezione 11, se si passa
FUORI dal percorso alla sezione 3.
6. LA FACCIA DEL GRAN DIAVOLO VERDE
Il sentiero conduce sino a una faccia
diabolica dall'aspetto maligno incastonata nel mosaico alla fine del corridoio
(MOSTRA IL FOGLIO #6). La faccia ha un grande 0 come bocca; all'interno c'è
nero completo. L'intera area emana malvagità e magia, se venissero usati
incantesimi per sentirla. La bocca aperta è simile a una sfera
dell'annichilamento (fissa), ma ha circa un metro di diametro, un sacco di
spazio per coloro che desiderano saltarci dentro e così venire completamente
distrutti.
7. LA PRIGIONE ABBANDONATA
Questo miserabile cubicolo sembra non
avere alcuna via d'uscita, anche un mezzo di rilevazione magica non ne
indicherà alcuna. Ci sono tre leve di ferro (lunghe circa 50 cm) sulla parete
sud della stanza. Queste leve si
sposteranno orizzontalmente o verticalmente, singolarmente o in
combinazione. Solo l'atto di spostarle tutte e tre assieme verso l'alto o verso
il basso avrà qualche risultato. Spostandole verso l'alto si apre una piccola
botola al centro del soffitto (3 metri
più su). Tirandole contemporaneamente verso il basso farà aprire l'intero
pavimento per un pozzo di 30 metri senza uscita. I danni da caduta sono 10-100
(10d10) e il pavimento si richiuderà automaticamente in un turno, sigillando
così chiunque all'interno del pozzo fino a quando un'altra vittima non inneschi
di nuovo la trappola. L'uscita sul soffitto dà su un buco quadrato che misura
poco meno di un metro. In un punto verso est c'è un pulsante sul soffitto che
può essere rilevato soltanto con visione magica o se il personaggio ha abbastanza
senno da cercare porte segrete bussando, cercare porte segrete qui non servirà
a niente eccetto quanto già detto. Eventualmente il piccolo tunnel conduce a
una porta magica a un solo senso che si apre come indicato sul lato della fossa
, e da qui i giocatori tornano al punto di partenza del dungeon...
8. TANA DEI GARGOYLE
Quando una qualsiasi porta che conduce
qui viene aperta si libera dalla stasi temporale un gargoyle mutante con
quattro braccia. Questo mostro è una grande(64 HP e 19 di Forza) belva che
attacca 6 volte a round come una creatura con 12 DV, infligge i seguenti danni:
2d4x4/3d4/1d6 e se almeno due attacchi con artiglio (sono i 2d4x4) colpiscono,
la creatura infliggerà 7 danni addizionali da lacerazione. Intorno al collo
della creatura c'è un pendente tempestato da grosse gemme scintillanti (sono 10
quarzi blu del valore di 100 mo l'uno). Nascosto in uno scomparto segreto del
pendente c'è un pezzo di pergamena con su scritto quanto segue in rune magiche
che richiedono l'incantesimo read magic per essere comprese:
Guarda su e giù per
la ricompensa dorata
Sentirai una storia
mai narrata
L'arco è alla fine
del cammino
Segui la strada, è
il tuo destino.
Sotto le rune c'è la lettera A
(USA IL FOGLIO #8 PER QUESTO INCONTRO)
9. COMPLESSO DELLE PORTE SEGRETE
Ognuno di questi portali deve essere aperto a mano, e ognuno
richiede un diverso metodo di apertura. Intanto, per ciascun round che i
personaggi stanno nella camera, dei dardi saranno sparati nell'area da
dispositivi celati nei muri e nei soffitti, un pg scelto a caso in ciascuna
area sarà colpito per 1-6 punti danno a meno che non superi un TS contro
Incantesimi. Non c'è alcun modo per evitare che i dardi siano sparati e
colpiscano, armature o incantesimi non avranno alcun effetto.
Le varie porte segrete si aprono così:
A. Tirare
verso il basso
B. Ruota
centrale
C. Tirare
verso l'interno fino in fondo
D. Scorre
verso l'alto
E. Doppi
pannelli da tirare verso l'interno
F. Scorre
verso sinistra
G. Ha 7
borchie, premerle tutte farà aprire la porta, le borchie 1 e 7 fanno cadere la
porta verso l'interno per 3-18 danni.
10. GRANDE SALA DELLE SFERE
Quest'area è simile alla 3. Il pavimento è di mattonelle
intarsiate e i muri e il soffitto sono dipinti con figure di animali, strani
segni e glifi (che non significano assolutamente niente) e figure umane e
umanoidi con sfere di diversi colori. Questi globi hanno due dimensioni,
ovviamente, e la loro importanza e qualità sono descritto di seguito. (COME IL
GRUPPO ARRIVA QUI MOSTRA IL FOGLIO #10). Da nord a sud, con la parete ovest
avente la prima colonna e quella est la seconda, le sfere appaiono così:
ORO
Tenuta sopra
la testa * (falsa porta)
ARANCIONE
Tenuta
all'altezza della vita (falsa porta)
VIOLA
Ai piedi
BRONZO
Tenuta
all'altezza della vita
GRIGIO
Alle spalle
(niente)
BLU ELETTRICO
Ai piedi
BIANCO
Tenuta sopra
la testa
TURCHESE
Alle spalle
ROSSO
SCARLATTO
Tenuta
all'altezza della vita
VERDOLINO
Ai piedi
AZZURRINO
Alle spalle
ARGENTO
Ai piedi
(porta segreta a un solo verso) * *
VERDE
Tenuta sopra
la testa
GIALLO
Alle spalle
ROSA
Tenuta sopra
la testa
NERO
Ai piedi * *
*
ROSSO
Tenuta
all'altezza della vita * * * *
MARRONE
CAMOSCIO
Ai piedi
(niente)
INDACO
Tenuta sopra
la testa
*
un'illusione nasconde un cunicolo che va nella sezione 11
** questa
porta può essere aperta da knock, disintegrate, rock to mud o stone to flesh
***
un'illusione nasconde un cunicolo che va nella sezione 14
**** un'illusione nasconde un cunicolo che va nella sezione
13
A. Arco Magico:
Quando il gruppo esamina l'arco dagli il FOGLIO #5 e informali che le pietre
brillano in questi colori ogni volta che una persona arriva entro 1 metro dal
portale: sinistra-basso: OLIVA. Centina di volta: RUGGINE, destra-basso: GIALLO
LIMONE. Non importa se le pietre vengono premuta e in quale ordine, l'arco
resta velato da nubi di nebbia, niente può essere visto attraverso. Tutta la materia
vivente che attraversa l'arco sarà teletrasportata alla sezione 3, mentre la
materia non vivente sarà teletrasportata simultaneamente alla 33, vale a dire
che i pg che oltrepassano l'arco appariranno all'inizio totalmente nudi, mentre
tutto ciò che avevano con loro andrà nella cripta del demi-lich (crudele, ma
divertente per il DM...)
11. LA STATUA CON TRE BRACCIA
Quando i pg trovano questa piccola stanza vedranno
immediatamente quella che sembra essere una statua spaccata alta due metri e
mezzo con quattro braccia (FOGLIO #11),
una rotta sta vicina sul pavimento. Armeggiare col braccio rotto non
servirà a niente, e la statua resterà immobile nel frattempo. Uno sguardo
ravvicinato alle sue mani aperte e tese comunque mostrerà una grande gemma (un
quarzo blu dal taglio perfetto, vale 100 mo) inserito in un incavo della mano,
così come nelle altre tre mani rimanenti, mentre quella rotta non ha tale
cavità. Se tre grosse gemme di qualsiasi tipo vengono poste nelle mani, le dita
di pietra si chiuderanno e le ridurranno in polvere sparpagliando grani sul
pavimento e poi tornano nella loro posizione normale. Se ciò è ripetuto altre
due volte e vengono così distrutte 9 gemme, una decima (o più) causerà
l'attivazione di una bocca magica per dire le seguenti parole:
«Il tuo sacrificio non è stato vano
Ora del quarto guarda
la mano»
Detto ciò una gemma della
visione invisibile si troverà nel palmo della mano del braccio rotto della
statua. La gemma può essere trovata ma per farlo i pg dovranno pulire via la
sostanza magica prima di vederla o utilizzarla. Nota che se il braccio viene
messo anche di poco la gemma cadrà e rotolerà via. Vedere l'invisibilità e ogni
altra sorta di ricerca sono inutili. Descrivi la gemma, una volta ripulita e
visibile, come un diamante ovale con due lati piatti e lucidi, molto chiaro, ha
un diametro di circa 2,5 cm e uno spessore di mezzo centimetro. Funzionerà solo
per 12 volte, poi andrà in frantumi.
12. FALSA PORTA CON TRAPPOLA
Qui, come in altre zone lungo la Tomba, c'è una falsa porta
che cela una trappola a lancia. (Quando una di queste porte viene aperta dai ai
giocatori il FOGLIO #12). Una lancia viene sparata fuori e l'apritore/i della
porta o chiunque sia in linea viene colpito. Determina casualmente, se
necessario, quale pg viene preso, tal pg deve superare un TS contro Incantesimi
per evitare 2-16 danni (2d8). Quando la porta viene chiusa e riaperta sparerà
un'altra lancia.
13. STANZA DELLE TRE CASSE
Quando il gruppo entra in questo cunicolo celato dall'illusione
della sfera di colore rosso, arriveranno in un apparente vicolo cieco, ma con
un po' di ricerca sarà facilmente trovata (4 possibilità su 6) una porta
segreta. Il personaggio che la apre precipiterà nel pavimento sottostante per
tre metri a causa di una pietra che si inclina proprio davanti al cunicolo e
prenderà automaticamente 1-6 danni (una semplice noia, ma erode la forza del
gruppo). Alla giuntura mostra ai giocatori il FOGLIO #13.
A. Le grosse casse sono fermamente fissate al pavimento, la
prima è d'oro, la seconda è d'argento e la terza è di legno di quercia con
rivetti e bande di bronzo. Ognuna è profonda 1,20 cm, larga 60 cm e alta un
metro. In questi contenitori c'è:
Oro: (Solo
placcata, sotto è ferro) 12 grandi aspidi (9 HP ognuno, CA 6, attaccano come un
mostro con 3 DV causando 1 danno se mordono, ma esigono un TS contro veleno al
-2), il round seguente strisceranno fuori e continueranno ad attaccare. Sono
veloci (Movimento 12) e continueranno a mordere fino a che non sono uccisi (USA
IL FOGLIO #13B)
Argento: (Solo
placcata, sotto è ferro) contiene un anello (di protezione +1) dentro una
scatola di cristallo trasparente (valore: 1000 mo). Quando la scatola viene
sollevata dal fondo della cassa vengono sparati 8 dardi verso l'alto, 1-2 pg
(il massimo che può essere in linea di fuoco) prenderanno 1-4 dardi se sono in
traiettoria. (Rimuovere la scatola è essere in traiettoria!), ogni dardo
infligge 1-6 danni senza ts (USA IL FOGLIO #13C).
Legno: Quando
viene sollevato il coperchio uno scheletro animato di gigante sarà
immediatamente teletrasportato nella cassa e colpirà per primo. Il mostro regge
due scimitarre (non magiche) e attacca due volte per round infliggendo 2-12
danni se colpisce. Ha 32 HP, CA 2 e attacca come un mostro con 10 DV. Tutte le
armi da taglio che lo colpiscono infliggono soltanto 1 danno, ma quelle
contundenti infliggono danni normali. Il mostro è immune alla magia e non può
essere scacciato. L'acqua santa gli causerà 1-4 danni (USA IL FOGLIO #13D).
14. CAPPELLA DEL MALE
Passando attraverso la sfera illusoria nera il gruppo dovrà
strisciare in un cunicolo fino a raggiungere la fine, che è composta da dura
pietra, è richiesto 1 su 1d6 per trovare la porta segreta alla fine del
passaggio, non importa la razza del pg che esamina l'area e nessuna forma di
magia può farla trovare, eccetto che la gemma della visione. Una volta dentro
vedranno quella che è chiaramente una specie di tempio, ci sono scene di vita quotidiana
dipinte sulle pareti, ma la gente ha le membra putrefatte, le mani
scheletriche, i vermi li stanno mangiando, etc. Ma ci sono raffigurati anche
vari simboli religiosi di allineamenti buono, e può essere rilevata una lieve
aura di bene per mezzo della magia. Che stranezza! Sarà che il demi-lich sia un
tempo stato di allineamento buono? C'è un mosaico che forma un sentiero che
conduce fino all'altare, a entrambi i lati ci sono lunghe panche di legno
rivolti verso l'area di preghiera. (Tutti questi banchi hanno sedie annesse. I
due banchi posteriori hanno rispettivamente 4000 ma nascoste al suo internet,
la coppia successiva 3000 me ognuna, quella dopo ancora 2000 mo ognuna, le
prime due di fronte hanno trappole a gas, una nube di gas riempierà interamente
la cappella in due round dopo che sono state aperte, tutti nella stanza
perderanno 2-8 punti di Forza per 48 ore!) Una ringhiera di legno divide la
stanza, a sud c'è l'altare, una pedana a più livelli con una sedia di legno
(finemente intagliata e imbottita, ma piuttosto insignificante), due grandi
candelabri di ottone che tengono 5 candele ognuno, e in ogni angolo un'urna
grande di ceramica bianca chiusa con un tappo di ottone e legno. Uno scheletro
umano con una cotta di maglia nera (malamente spaccata e arrugginita) indica
verso l'area B. (ORA MOSTRA AI GIOCATORI IL FOGLIO #14).
A. Altare Blu Opalescente: Questo blocco
di strano materiale brilla di una sua luce interna (una debole malvagità può
essere sentita con 2 probabilità su 6 per round di rilevamento). Se la cosa
viene toccata da una creatura vivente emette un fulmine lungo 12 metri e largo
1,20 cm. sparato verso il corridoio, di base fa 40 danni, un ts contro
Incantesimi riduce i danni a 20. Dopo l'emissione di questo fulmine l'altare
diventa di un ardente rosso-blu e se viene toccato da qualsiasi oggetto, esso
esploderà infliggendo di base 60 danni a tutte le creature entro 10 metri di
raggio (TS dimezza).
B. Arco
dell'Arancione Vivido: Come già detto, lo scheletro sul pavimento della
cappella è teso a indicare l'arco (FA VEDERE AI GIOCATORI IL FOGLIO #5 , spiega
loro che una delle pietre dell'arco brilla, ma l'entrata è piena di luminoso
vapore arancione d'una tonalità eccitante). Questo nebbia arancione vivido non
può essere attraversata da nessuna visione o magia. Lo scheletro ovviamente
induce in errore il gruppo, qualsiasi personaggio che passa attraverso il
portale entrerà in una stanza 10 x0 10dove il loro sesso e allineamento viene
cambiato nell'opposto a causa di una terribile maledizione. (Sebbene restaurare
l'allineamento e il sesso sia difficile, la maledizione non altererà gli status
delle classi e cose del genere). Passare di nuovo dall'arco restaurerà
l'allineamento originale, ma così facendo si perdono 1-6 pf. Passando
attraverso una terza volta invertirà di nuovo il sesso, ma l'individuo sarà
teletrasportato come fa l'arco 10 A. Soltanto magie come desiderio o alterare
la realtà possono alterare sia
l'allineamento che il senso. In ogni caso se l'allineamento viene restaurato
entrando nel portale arancione, un incantesimo di rimuovi maledizione farà
tornare il sesso alla sua origine. Prima del restauro dell'allineamento nessuna
magia diversa da quella indicata influenzerà il personaggio maledetto.
C. Un'analisi
attenta ha 4 possibilità su 6 di far notare una piccola fessura con la lettera O lievemente tracciata al suo interno.
Questo è un blocco di pietra mobile descritto in seguito. Non può essere
trovata magicamente, né sarà aperta con mezzi fisici o magici fuori che il
metodo descritto nella sezione 15.
15. PIETRA DEL PORTALE
Questa pietra è larga 60 cm, alta 1,20 cm e profonda 3 metri
a forma di cuneo. È impregnata con forti incantesimi antimagici che prevengono
qualsiasi magia di rilevamento, cambiamento o rimozione in altre forme o
sostanze. La fessura (C, vedi sopra) è grande a sufficienza per accogliere una
moneta o una gemma piatta. È perfetta anche per l'inserimento di un anello magico,
infatti solo tale elemento può innescare il meccanismo che permette al blocco
di affondare lentamente nel pavimento in modo da consentire l'ingresso oltre
nel passaggio. L'anello (o qualsiasi altro oggetto depositato nella fessura) è
perduto per sempre, poiché la pietra che affonda schiaccia ogni cosa. Il
portale si apre facilmente invece dall'altro lato (a est), nessun oggetto
speciale è richiesto per attivare l'apertura da questo lato. Il corridoio si
allarga per tre metri e svolta verso sud dove conduce in un ripido corridoio a
ovest. La serie delle tre porte nel corridoio si aprono facilmente con due
probabilità su 6 (1 o 2 su 1d6). Ciò indica che il dispositivo di apertura
della botola si attiva nel momento in cui si apre la porta e fa cadere i pg (vedere
la sezione 3 sopra per i dettagli della fossa). Ovviamente se la porta non
viene aperta violentemente essa si muove lenta verso l'interno e il gruppo avrà
una probabilità standard di cadere, in quanto il pg che guida la fila deve
fermarsi in tempo. Dal momento in cui sono state viste le altre fosse ed è
stata raggiunta la terza porta, di certo i pg si aspetteranno una fossa e la
ignoreranno. Questa disattenzione gli impedirà di esaminare la fossa
dall'interno, poiché una porta di legno dipinta per sembrare pietra potrà
essere vista con 5 probabilità su 6. Automaticamente con un'indagine tattile. È
molto probabile che il gruppo procederà verso l'area 16.
16. PORTA IN QUERCIA CHIUSA
La porta è saldamente tenuta da barre di ferro e sembrerebbe
avere diverse serrature. Se un pg accosta l'orecchio per sentire udirà una
musica lontana e un canto gioioso proveniente da qualche parte oltre di essa,
chiaramente. La porta irradia una fioca aura magica e nessuna magia o atto
fisico può aprirla. L'unico modo per passare oltre è l'incantesimo disintegrate
o farla fisicamente a pezzi. Una volta distrutta si sentono suoni di confusione
e di corsa (di fuga) verso nord, la musica e il canto sono cessati. C'è una
debole luce (una fiaccola?) sempre a nord. Le pareti oltre sono di alabastro
bianco liscio, il pavimento anch'esso molto liscio è di marmo grigio fumo, molto
lucido. La distruzione della porta ha innescato un incantesimo che produce il
fracasso che si è sentito. Il pavimento del tunnel è un contrappeso. Il punto
di sbilanciamento è la terza piastrella dalla porta, quando uno o più pg ci
stanno sopra il pavimento inizierà ad inclinarsi verso il basso dalla porta
nord, che pian piano affonda. (MOSTRA ORA IL FOGLIO #6). Il pavimento inizia a
inclinarsi rapidamente. Inizia a contare lentamente (1 per 2, come spiegato
sopra) fino a 5. Tutti i pg che sono ancora a nord della porta a conteggio
concluso cadranno verso il basso per tre metri/segmento. Quando si raggiungono
i 12 metri si subiscono 1-6 danni, 2-12 a 15, successivamente si finisce
immersi in una pozza di fiamme e lava fusa che incenerisce sul colpo. Per
ritirarsi dall'area durante il conteggio si considera fare 1 metro ogni punto
di movimento base per cifra contata.
17. PORTA MAGICA SEGRETA
Questo ingresso al resto della tomba si trova sulla
scalinata che porta verso il basso. Si può trovare con qualsiasi mezzo, ma non
potrà essere aperta sino a quando l'area non sarà stata vista attraverso la
gemma della visione, o una magia simile, o una magia di individuazione
dell'aura magica. Quando la porta magica viene trovata richiese un dispel magic
o un remove curse per eliminare la protezione che previene l'apertura della
porta. Una volta fatto questo la porta potrà essere facilmente aperta da
entrambi i lati.
18. FALSA CRIPTA PROTETTA DA GAS DELLA PAURA
Prima che il gruppo possa entrare in quest'area deve scendere
la scalinata ed entrare nel leggermente nebbioso passaggio a ovest. Il tunnel è
pieno di gas e a meno che i pg non dicano di trattenere il respiro prima di
entrare nell'area di 12 metri di lunghezza, respireranno il gas (ts contro
veleno o devono fuggire a massima velocità per 2-8 turni). Dopo i primi 3 metri
il gas inizia ad inspessirsi, irrita gli occhi, così che i pg hanno soltanto 3
possibilità su 6 di vedere la porta a sud. Una volta aperta tale porta il gas
si dissipa.
La Falsa Cripta: Il passo successivo per la stanza finale è
pieno di ragnatele magiche che possono essere rimosse soltanto con fuoco magico
(burning hands, una spada fiammeggiante, etc). Qualsiasi pg che tenta di passarci
attraverso resterà irrimediabilmente impigliato e non potrà più uscire se non
per mezzo di un desiderio o di un fuoco magico. Ai piedi della scalinata c'è
una mazza d'argento intarsiato che inizierà a brillare d'una scintillante luce
dorata quando viene raccolta da un pg. Ogni volta che si brandisce quest'arma
contro lo pseudo-lich, egli verrà colpito. La pseudo-cripta è piena di mobili
marci e rovinati, che una volta dovevano essere costosi, sopra un triclinio
d'oro massiccio (50.000 mo di valore) sta una figura che pare un lich, indossa
una corona sul capo e si alzerà lentamente (alzando in alto le mani in
apparente gesto di paura se gli viene brandita contro la mazza). Una voce
tonante che proviene da tutta la stanza dirà: "CHI OSA DISTURBARE IL
RIPOSO DI ACERERAK? AVETE TROVATO LA VOSTRA MORTE!" (DOPO AVER DETTO QUESTO
MOSTRA IL FOGLIO #18). Il presunto lich in realtà è uno zombie preparato
magicamente con le seguenti caratteristiche: CA -4, Mov. 3, HP 32, Attachi:
1/round come un mostro da 6 DV che infligge 3-10 danni, ha un amuleto antimagia
in grado di assorbire 12 livelli di magie prima che abbia luogo qualsiasi
effetto (qualsiasi incantesimo solo parzialmente assorbito è comunque
sprecato). Mentre colpisce lo zombie farà gesti magici con le mani come se
stesse preparando un incantesimo. Se viene colpito dalla mazza dorata
ovviamente vacillerà (tira il dado e scuoti la testa). La terza volta che la
mazza dorata lo colpisce si avvizzirà e scomparirà immediatamente in una nuvola
di polvere, la mazza andrà in frantumi e in quell'istante la stanza inizierà a
tremare, le pietre a cadere dal soffitto. OVVIAMENTE IL LUOGO STA CROLLANDO, ma
prendi tempo a descrivere le scosse, i tremiti, i rumori di sfregamento, i
pezzi che cadono dal soffitto e così via. Se i giocatori lo chiedono possono
vedere uno scrigno di giada, la corona del mostro morto e una borsa di pelle
pregiata (un regalo, non è marcio) a portata di mano. Altri oggetti sono di
ferro, bloccato, e così via. ORA INIZIA A CONTARE LENTAMENTE FINO A 10, è
probabile che ci sarà un fuggi fuggi sulle scale per andarsene! Un'illusione
impostata sulla pseudo-cripta darà l'illusione di una frana e la polvere
inonderà la scalinata mentre frammenti di pietra iniziano a cadere nel tunnel
est-ovest, e poi in quello nord-sud e dalla scalinata raggiungibile dalla
fissa. Se il gruppo fugge via chiedi loro se pensano che è stato un dungeon
troppo difficile...
Lo scrigno di giada vale 5,000 mo e contiene 6 pozioni di
guarigione. La corona è gemmata e ne vale 25.000. La borsa contiene 276 mp, 29
mr, 10 mo, gemme, una pergamena con 7 incantesimi da mago (fingi di tirare, ma
sono tutti di 1° e 2° livello), una mappa che mostra un percorso a centinaia di
km di distanza che contiene probabilmente un ricco tesoro (ovviamente è falsa).
Se tutto questo non crea abbastanza sospetto da gironzolare ancora un po'
dentro, metti via il modulo per usarlo con un altro gruppo (o col medesimo)
chiedendo qualcosa su uno dei passaggi della legenda. Nota che una cosa
semplice come un incantesimo dirà che il demi-lich non è ancora stato
distrutto. In ogni caso Acererak eventualmente vedrà di raddrizzare le cose.
L'unico tesoro lasciato nella pseudo-cripta è il triclinio d'oro.
19. LABORATORIO E STANZA DELLA PREPARAZIONE DELLA MUMMIA
Sebbene ci sia soltanto un oggetto utilizzabile in questo
luogo pieno zeppo di cose, gli altri oggetti sono pensati per far perdere tempo
ai giocatori. Tutte le pareti sono coperte da scaffali con sopra vecchi
barattoli ripieni di polvere e altre sostanze inutili di ogni tipo. C'è un
grosso tavolo con uno sgabello, due banchi da lavoro e due tavoli per preparare
la mummia. Questi tavoli e il pavimento sono coperti di terraglie e urne, che
una volta ovviamente contenevano unguenti, pomate, oli, profumi, ecc. Rotoli di
lino sono sparpagliati in giro, erbe aromatiche non identificate, teschi, ossa
e cose così sono sparsi per i banchi da lavoro. A sud ci sono 3 vasche dal
diametro di 2 metri e una profondità di poco più di un metro, contengono
liquidi torbidi, (MOSTRA IL FOGLIO #19). La prima contiene 90 cm di acqua
sporca, la seconda un acido a lenta azione che causerà 2-5 danni il round
successivo che è stato a contatto con la pelle (immersione di un braccio,
gettarsi dentro, etc.), un contatto di lieve entità causerà soltanto un lieve
prurito. In fondo a questa vasca c'è la metà di una chiave dorata. La terza
vasca contiene un'ameba paglierina (HP 48, 4-16 danni per via della sua grande
stazza) con l'altra metà della chiave dorata sotto di essa. Le vasche sono
infisse sul pavimento e sono troppo pesanti per essere mosse. I pezzi di chiave
sono magici e non verranno danneggiati da niente. Se le due parti vengono unite
formano una sola solida chiave, che di seguito chiameremo LA PRIMA CHIAVE.
Poiché l'acido danneggerà anche le armi magiche, i giocatori dovranno trovare
il modo per neutralizzarlo o per drenarne il contenuto nella seconda vasca.
Infilare la mano a casaccio tastando ha una percentuale dell'1% cumulativa per
ogni round di avere successo.
20. GROSSO POZZO PIENO DI 200 SPUNZONI:
(MOSTRA IL FOGLIO #20). Questo pozzo aperto profondo 4 metri
è ricopre tutto il passaggio e si estende a tal punto che saltarlo è
assolutamente impossibile per quasi tutte le creature. Quindi il pozzo deve
essere superato scendendo dentro lungo una parete e camminando sul fondo,
quindi scalare la parete sull'altro lato. Semplice! Errato, qualsiasi passo
lungo l'ultimo metro (parte est) del pozzo partirà una salva di spunzoni dal
basso verso l'alto, qualsiasi persona nel pozzo o che si sporge sul suo ciglio
sarà investita da 2-5 spunzoni, ciascuno causa 1-6 danni senza ts. Per
attraversare questa sezione devono essere usati alcuni mezzi magici, gli
spunzoni lanciati sorgeranno nuovamente.
21. LA STANZA AGITATA
La porta segreta che conduce qui è normale, quindi può
essere scovata senza eccessive difficoltà. Sembra essere riempita con offerte
funerarie e mobili (MOSTRA IL FOGLIO #21). Ci sono quattro divani marci,
diverse sedie simili a troni, vasi e urne rotte e scheggiate, tavolini,
bracieri, tutto mischiato. Solo gli arazzi, piuttosto semplici, appesi alle
pareti est e ovest sembrano essere stati risparmiati da un rozzo saccheggio. Ci
sono 6 bauli chiusi e 24 casse chiuse in mezzo al caos generale. Le casse grandi
sono vuote, ma quelle piccole contengono ognuna 1-3 aspidi arrabbiati (HP 4
ognuno, CA 6, attaccano come un mostro con 2 DV, veleno normale + 1 danno a
causa del morso) con 1-3 su 1d6: 8-80 mp, 4-5: 2-8 mr, 10 mo, 6: gemme. Il peso
dei giocatori sopra il pavimento a bilancia ha messo in moto un meccanismo e
ogni round passato qui deve essere lanciato 1d6. Qualsiasi numero dispari che
viene fuori significa che il turno seguente il pavimento cadrà giù con gran
velocità e violenza. Ciascun giocatore deve tirare, con 2 possibilità su 6 cade
e subisce 1 punto di danno per le abrasioni e le contusioni.
Gli arazzi sembrano rappresentare rocce coperte di erbacce e
scene verdi e dorate di vita sottomarina, sono creati con un trattamento di
melma verde e muffa marrone anti-magia. Se vengono strappati si trasformano
subito in melma verde e coprono ogni pg in piedi davanti a loro, ovvero ognuno
copre una superficie di 6 x 3 metri quando cade. I pg ricoperti vengono
trasformati in melma verde e sono perduti, senza possibilità di salvezza a
causa della quantità di melma. Nota che gli arazzi possono essere maneggiati
tranquillamente, basta non strattonarli o strapparli (sono ben fissati in
cima). In ogni caso se qualsiasi pg ne ha in mano uno quando la stanza si agita
ha il 75% di possibilità che il movimento sussultorio gli faccia strappare
l'arazzo. Se gli viene dato fuoco diventano immediatamente muffa marrone e
scaricano 4-32 (4d8) danni di calore a tutti i pg a meno di 1,5 m dalla muffa.
Nota la porta segreta dietro l'arazzo sul muro ovest.
22. LA CAVERNA DELLE NEBBIE D'ORO E D'ARGENTO
Come scherzo personale, Acererak ha portato una bellissima
sirena di allineamento buono in questa caverna sotto incantesimo. Chiederà come
rompere l'incantesimo non dando alcun indizio sulla natura della sua prigionia
(MOSTRA IL FOGLIO #22)
La nebbia è argentata e al suo intorno scintillano delicate
stelle filanti di colore dorato. Si può vedere soltanto per 2 metri al suo
interno. Se rivelata, c'è una debole aura di bene. Chi entra nella nebbia deve
fare un ts contro veleno o diventare idiota fino a quando non respira aria
pulita all'esterno sotto il sole caldo. Il centro della caverna è una
bellissima grotta dove abita la sirena. Se le viene chiesto di unirsi al
gruppo, lo farà e starà con loro durante l'avventura, successivamente potrebbe
diventare amica per la vita, ha le seguenti caratteristiche: CA 5, Mov. 3,5/7
metri, DV 4, 20 HP, Res. magica 20%, Intelligenza elevata e lancia questi
incantesimi: charm person (canto) con un +2 a tutti entro 1 metro,
invisibility, suggestion, polymorph self, tutti utilizzabili una volta al
giorno. Qualsiasi creatura che tocca la sirena arrabbiata deve superare un ts
contro veleno o diventare idiota (Int = 2) per 5-20 turni. Ha anche il potere
di curare l'idiozia così causata (o quella causata dalla nebbia) sempre col suo
tocco. Con la sirena ci sono due sacchi, uno grande e uno piccolo, entrambi
scompariranno se i pg la faranno unire al gruppo. Se uno dei due viene toccato,
l'altro e la sirena scompaiono.
Sacco grande: 50
pezzi per ogni conio di monete. Sembra un sacco normale, ma irradia magia se
rivelato, per questo è un small bag of holding.
Sacco piccolo:
Per determinare il contenuto tira 1d10:
1-2: Pieno
di lana
3-4: 5
gioielli
5-6: 1-6
pozioni di extra-healing
7: 1-6
pergamene
8: 4-48 mr e
100 mo in gemme
9: Bracciali
della difesa
10: Anello
della caduta di piuma
Non è possibile avere sia il piccolo che il grande, se più pg li prendono nello
stesso istante tira per vedere chi lo tocca una frazione di secondo prima.
L'altro scompare insieme alla sirena per sempre. La sirena converserà con
amicizia chiedendo come e perché i pg vogliono trovare la tomba. Lei invece
risponderà a qualsiasi domanda diretta in modo evasivo "Non lo so",
"Questo non mi è noto", "È possibile" e cose così, fino a
quando non viene liberata, comunque lei non sa davvero niente sulla tomba.
23. VERA/FALSA PORTA
Quando il gruppo raggiunge questa porta e la apre è
probabile che penseranno che non sia altro che un'altra porta falsa, ma il muro
apparentemente vuoto di solida pietra dietro la falsa porta nasconde una porta
segreta. Nota che appena oltre la porta segreta c'è una botola celata nel
pavimento del corridoio. Questa si apre su una ripida rampa di scale strette a
spirale verso il basso su un ampio corridoio di mezzo metro che sfocia nella
zona 24.
A. Il luogo più semplice da trovare è comunque il passaggio
pieno di gas soporifero che si raggiunge con la porta est. Quando le porte a
nord (che aprono sulla zona del gas soporifero) vengono aperte, chiunque sia in
quel passaggio cadrà immediatamente in un sonno che dura 2-8 turni. Ogni turno
di sonno tira 1d4, con un risultato di 4 un Juggernaut di pietra (è simile a un
rullo compressore) esce dalla stanza 6 metri x 6 a nord e rotola per 1-6
(10'-'60) spazi a sud e a ovest, determinalo con un tiro di 1d6. Qualunque cosa
gli sia sotto diventa poltiglia. Non c'è scampo. (Se il party viene distrutto
in questo modo mostragli il FOGLIO #23)
24. PORTA ADAMANTINA
Sebbene sia segnata come segreta, è davvero evidente; ma
tale marcatura serve per rendere nota la sua natura. Ha un campo anti-magico
permanente, non c'è alcun modo né fisico né magico di passarvi attraverso.
Nella porta, ad altezza della vita, ci sono tre fessure. Se tre spade vengono
infilate simultaneamente nelle fessure il pannello spesso 30 cm oscillerà
aprendosi. QUESTA PORTA È A UNA SOLA ANDATA E LA SUA CHIUSURA IN
5 ROUND NON PUÓ ESSERE FERMATA.
25. SALA DEL TRONO CON COLONNATO
Ci sono decine di massicce colonne in
questo salone immenso, ciascuna di essere ha un diametro di un metro e irradia
magia se percepita. Qualsiasi personaggio che tocca una colonna intenzionalmente
o non inizierà a galleggiare verso l'alto (levitation) senza potersi fermare,
fino a che egli non si fermerà delicatamente contro il soffitto come un
palloncino pieno di elio. Per mettere fine a questo effetto c'è bisogno di un
dispel magic o remove curse su ciascun individuo, (Mostra il FOGLIO #25 per
mostrare la stanza quadrata grande 33 metri e mezzo coi soffitti alti 9 metri).
Sembra che nella stanza ci sia una brezza gentile, ciascun personaggio che
fluttua intorno alle colonne multicolori inizierà a essere spostato verso
nordest o nordovest (attraverso i luoghi A o B). Un personaggio attento che
utilizza una lampada può notare parte della piattaforma (D) o la stanza numero
27.
A. Faccia Diabolica: (FOGLIO #6) Circa a
7 metri dal pavimento c'è un mosaico rappresentante un diavolo verde che sembra
essere esattamente lo stesso incontrato nella sala d'ingresso della tomba.
Qualsiasi creatura entro un metro dalla sua bocca spalancata viene aspirata e
immediatamente teletrasportata per essere "sputata" nuda alla
posizione numero 6, mentre tutta la materia non vivente va alla posizione 33.
B. Faccia Diabolica: Identica alla A qui
sopra, ma è tinta d'un colore bluastro-verde e qualsiasi personaggio vi viene
risucchiato è teletrasportato alla posizione 27A.
C. Resti Carbonizzati: Scorie, cenere,
ossa carbonizzate, teschi, resti deformati dal calore e anneriti di vestiti,
attrezzi, armi e armature - si tratta di uno spettacolo terribile e spaventoso
- stanno attorno a una grossa e luminosa gemma arancione. (MOSTRA IL FOGLIO
#25C). Se viene fatto detected evil o magic la gemma emanerà impulsi di malvagità
e una forte aura di stregoneria, così forte che il personaggio avrà la vaga
sensazione che la magia sia legata ai desideri. La gemma è un oggetto magico
dei desideri maledetto, non importa ciò che un audace personaggio desidera
toccandola, un rovesciamento o una soluzione perversa porterà rovina al
personaggio e a tutto ciò che viene nominato nel desiderio. Subito dopo
l'avverarsi del desiderio malvagio, la gemma inizia a pulsare di luce rossastra
crescendo progressivamente di intensità, sempre più luminosa e calda. Conta
fino a 10, la pietra quindi esplode uccidendo senza scampo chiunque sia entro
4,5 metri dal suo raggio di radiazioni brucianti e fiamme. La gema rimane una
massa fetida di materiale violaceo e puzzolente che bolle e sogghigna. In una
settimana la massa si forma nuovamente in una gemma arancione brillante...
D. Piattaforma d'ebano e Trono d'argento:
(MOSTRA FOGLIO #25D) In contrasto coi colori pastello del pavimento e delle
colonne del salone c'è il nero netto dell'enorme piattaforma sulla quale poggia
un trono di ossidiana intarsiato con argento e teschi d'avorio. Sopra il trono
stanno una corona e uno scettro, entrambi emanano un'aura magica. La corona
d'oro nega la levitation delle colonne e consente a chi la indossa di vedere
dentro il salone come se ci fosse la normale luce del giorno, ma all'infuori
del salone il portatore è cieco! Inoltre chi la indossa sa che la corona può
essere rimossa esclusivamente toccando lo scettro sulla sua cima. Lo scettro è
di elettro, con una sfera d'oro da una parte e una d'argento dall'altra. Se la
parte d'argento viene a contatto con la corona, chi la indossa viene
immediatamente disintegrato, diventa polvere fetida senza che possa essere
riportato in vita in alcun modo (Desiderio tuttavia può farlo). Se la sfera
d'oro tocca la corona, il portato può levarla dalla sua testa. Un esame del
trono rivelerà una piccola replica in argento della corona intarsiata nel
pannello in basso sul davanti del trono. Se la parte d'argento dello scettro
viene applicata in questo intarsio, il trono si solleva e rivela un lungo
corridoio largo un metro e mezzo. Ognuno
di questi elementi è prezioso (25.000 gp per la corona e 12.500 per lo
scettro), ma entrambi sono maledetti e se vengono rimossi dalla tomba il
possessore di ognuno di questi oggetti sarà visitato da un demone (tipo I)
inviato per reclamare l'oggetto e riportarlo nella sala del trono. I demoni saranno
2 se un personaggio solo ha entrambi gli oggetti.
26. STANZETTA CON PORTA BLU ELETTRICO: La
porta in realtà brilla d'una macchia di luce blu se viene osservata entro 3
metri. Quando la porta viene toccata il bagliore cresce di intensità. Una
manopola in ottone invita ad essere utilizzata, la porta si aprirà facilmente.
All'interno della stanza occidentale c'è solo polvere. La stanza orientale è un
altro discorso. Se questa porta viene aperta, i personaggi vedranno un tavolo
basso di pietra su cui poggia un grande sarcofago ligneo. Ci sono diverse casse
rotte che sono state saccheggiate, urne e scrigni sono sparsi intorno Dentro al
sarcofago ci sono delle parti d'una mummia (non è esattamente un non-morto, in
questo momento sono resti mummificati di un umano e basta) con le bende
parzialmente stracciate e sciolte, un'enorme ametista è appena visibile tra le
bende della testa. Questa gemma dal valore di 5.000 gp ha una magia malvagia
posta su di essa, se viene rimossa dall'incavo dell'occhio i resti diventano
una mummia vera e propria. La creatura porta un anello di resistenza al fuoco.
27. PORTALE DEL LILLA SCINTILLANTE: Sembra
essere un'altra stanzetta 3 metri x 3 molto simile alle due numerate 26. Quando
la porta viene toccata, il colore lilla che brillava debolmente a distanza,
risplenderà luminoso scintillando d'un viola con riflessi d'un verde
malaticcio. Se la porta viene aperta il personaggio vedrà una stanza spoglia
con una piccola porta davanti a sé sulla parete nord. Sulle pareti ci sono
coppie di spade incrociate appese dietro scudi sul muro. Ci sono tre
decorazioni del genere sopra le pareti a
destra e a sinistra, due sono sulla parete nord e a fianco dei lati della porta.
Se qualcuno attraversa la soglia uno di questi volerà dal muro attaccando
l'individuo che entra. Le spade attaccano all'inizio e alla fine di ogni turno
colpendo come fossero maneggiate da una guerriero di primo livello, ma con un
+1 ai danni e al tiro per colpire. Questo trio attaccherà finché non verrà
distrutto o finché chi ha violato la stanza non sarà morto. (MOSTRA TAVOLA
#27). Le armi e gli scudi sopravvissuti tornano alle loro posizioni iniziali
dopo che chi è entrato nella stanza viene fatto a pezzi. I seguenti incantesimi influenzato questi
oggetti, e soltanto i seguenti: Repulsion manda le spade nella loro posizione
originaria. Heat metal (o una rod of cancellation) distruggerà una delle spade.
Transmute metal to wood ne distruggerà due rendendole innocui pezzi di legno
caduti al suolo. Disintegrate distruggerà tutto. Enchant weapon renderà una
delle spade un pezzo di ferro normale. C'è di peggio, se la soglia viene
attraversata una seconda volta, un altro paio di spade e scudo attaccheranno e
ciascuno di essi sarà di un livello migliore di quello precedenti, fino
all'ottavo, ciascuna avrà anche un bonus maggiore di 1 fino al +8. Ognuna avrà
anche +1 cumulativo alla AC, fino a un massimo di +8. Ognuna avrà anche un punto ferita in più
sempre cumulativo, ma non oltre il +8 hp. Si può entrare nella stanza solo dopo
che tutte le spade vengono distrutte.
A. LA STANZA DELLA DISPERAZIONE:
Qualsiasi creatura abbastanza sfortunata da essere teletrasportata qui
dall'area 25B è perduta. Il loro destino è chiaramente scritto nelle lettere
ardenti e magiche scritte sulla parete nord:
"VOI CHE OSATE VIOLARE LA MIA TOMBA,
ORA NE PAGATE IL PREZZO.
RESTATE QUI E MORITE LENTAMENTE DI FAME, OPPURE APRITE LA PORTA ED ENTRATE A
SUD DOVE CERTAMENTE VI ATTENDE UNA MORTE PIÙ RAPIDA. QUALUNQUE SIA LA VOSTRA
SCELTA SAPPIATE CHE IO, ACERERAK L'ETERNO, OSSERVO E MI FACCIO BEFFE DEI VOSTRI
PENOSI SFORZI, MI GUSTO LA VOSTRA MORTE, EROI."
Una piccola fontana riversa acqua da un bacino a muro e le fognature fluiscono
via da fori laterali, quindi c'è sempre da bere (inondare il posto è
impossibile perché ci sono centinaia di piccoli fori drenanti nelle pareti e
sul pavimenti.), (MOSTRA FOGLIO #27A). Qui ci sono molti scheletri,
equipaggiamento marcio e 30-300 monete di ciascun taglio sparse in giro. Ci
sono gemme in frantumi ed oggetti magici rotti disseminati ovunque - risultato
della pazzia delle vittime e delle spade attaccanti. Una ricerca accurata farà
trovare 2-20 gemme frantumate che hanno un valore di 10 gp, 1 pozione utilizzabile
di diminuation e un mazzafrusto +1. Se la porta a sud viene aperta da questo
lato, tutte le spade e gli scudi piombano giù dalle pareti per attaccare, ma si
fermano se i personaggi si ritirano nella stanza a nord.
28. L'ATRIO MERAVIGLIOSO: Lo stretto passaggio
dietro il trono conduce a un pianerottolo e a una gradinata con un tunnel che
va verso sud mentre viene imboccato. I sei gradini sono fatti di onice, marmo
rosa, lapislazzulo, marmo nero, serpentino (dorato) e malachite. Le pareti
della sala sono fatti di pannelli di rame (senza macchie e splendenti)
incastonati tra legni rari intarsiati d'avorio. Il soffitto è d'argento,
costruito in modo da riflettere e moltiplicare la luce all'interno di questo
luogo (MOSTRA TAVOLA #26). Al quarto gradino c'è una grossa chiave di bronzo
cilindrica (la SECONDA CHIAVE) che vedranno tutti. Ha su di essa un incantesimo
di antipathy e chiunque la tocchi deve fare un ST al -1 (per via della forza
dell'incantamento). Chi lo fallisce non toccherà mai la chiave né starà entro
60 cm da essa in nessuna circostanza. Alla fine dei gradini c'è una coppia di
enormi porte, la chiave delle scale sembra adattarsi alle sue valve.
29. LE VALVE DI MITHRIL: Queste porte
sono larghe 4 metri e alte 8 metri e mezzo. Sono fatte i solido mithril, spesse
90 cm e impregnate con grandi incantesimi al fine di renderle assolutamente a
prova di magia. C'è una depressione a forma di tazza dove le valve si
incontrano, una concavità semisferica con al centro un buco. Questo buco sembra
una serratura per la SECONDA CHIAVE, ma se vi viene inserita, il personaggio
che lo fa riceve 1-10 danni da elettricità, mentre la PRIMA CHIAVE causerà il
doppio di tale danno a qualsiasi pazzo che la inserisce! La vera chiave per
queste grandi porti è lo scettro provenienti da 25D. Se la sfera dorata viene
inserita nella depressione, le valve di mithril scorreranno aprendosi
silenziosamente. Se la sfera d'argento viene inserita nella depressione, chi
tiene la bacchetta sarà teletrasportato istantaneamente ad essere sputato fuori
dalla bocca diabolica al 6, nudo, mentre tutto il materiale non vivente andrà
nell'area 33, e la corona e lo scettro ritorneranno al trono. Se la porta viene
forzata, non si muove, ma se viene grattata o scalfita mostrerà del rosso, se
viene attaccata con un'arma tagliente inizierà a sanguinare, è il sangue di
tutti coloro che sono morti dentro la tomba! Il flusso rosso inonda le scale
come una cascata e riempie l'area in sei turni arrivando al primo gradino, e in
altro sei turni raggiungerà il prossimo, cos via fino a che in 20 round avrà
riempito completamente l'atrio fino al soffitto.
Un cure critical wounds lanciato sulla valva tamponerà il flusso di sangue,
così come 2 cure serious wonds e 4 cure light wounds. Contro il sangue
funzionano solo le magie seguenti:
Cone of cold congela il sangue e il flusso per 3 turni. Creare acqua trasforma
il sangue in normale acqua. Disintegrate distrugge il sangue. Levitate lo
coagula e lo muove verso l'altro facendolo diventare una grossa ochre jelly
rossa. Polymorph crea 3-12 wights che attaccano. Purify water trasforma tutto
il sangue in gas che indebolisce tutti quelli che si trovano nell'area
riducendo la loro STR di 3 per 1 giorno. Raise dead distrugge il sangue e porta
alla risurrezione dell'ombra che sta in cima alle scale e benedici tutto il
party che guadagna 10 hp persi. Fire di qualsiasi tipo, magico e non, trasforma
il sangue in un gas velenoso che è assolutamente fatale, tutti i personaggi
nell'atrio muoiono senza ST, mentre chiunque sia nel passaggio di un metro e
mezzo dell'area del trono morrà se non supererà un ST su Poison al -4.
30 LA FALSA STANZA DEL TESORO: Questa
imponente stanza ha il soffitto argentato, come l'atrio, quindi è luminosa. Le
pareti sono d'avorio con intarsi in oro. Il pavimento è di lucida (ma comune)
agata. In ogni angolo torreggiano statue alte 9' di ferro nero. Quella a
nord-est sta con uno spadone seghettato alzato pronto a colpire. Quella a
nord-ovest una grossa mazza chiodata. Quella a sud-est sta pronta con una terribile
morning star. Quella a sud-ovest ha una voulge. Ciascuna statua emana un'aura
magica, ma si tratta soltanto di grossi pezzi di metallo, non fanno nulla.
Ciascuna ha anche un'aura di malvagità e la sola visione delle statue è
un'esperienza terrificante. La stanza stessa è foderato di piombo e possiede
proprietà anti-magiche, così nessuna magia funziona al suo interno, e nessuna
proprietà magica degli oggetti di alcun tipo funzionerà correttamente, eccetto
per rilevare l'aura di magico o di malvagità. (MOSTRA FOGLIO #30).
A. Urna di Bronzo: Questo contenitore
d'oro filigranato è molto grande e un sottile filo di fumo esce da un piccolo
sfogo dal suo tappo d'ottone che è sigillato con oro di riempimento. Prima di
aprire l'urna quest'oro deve essere osservato attentamente. Se il tappo viene
rimosso apparirà un Efreet. Se l'urna è stata maltrattata, battuta, scossa,
capovolta, etc. la creatura sarà su tutte le ferie e attaccherà, in caso
contrario fornirà tre servigi al party prima di andarsene.
B. Sarcofago di Granito: L'enorme guscio
esterno ha dei glifi con scritto ACERERAK sulla calotta di platino (inserti dal
valore di 100 monete che possono essere estratti). La parte finale dell'oggetto
è rincalcata e frantumata. All'interno possono essere visti frammenti di una
calotta interna di legno, qualche osso, monili distrutti (con le pietre
scalzate via), pezzi di abito e bendaggi strappati, polvere e una staffa magica
rotta (è evidente dalle rune incise sopra). Se il contenuto viene sparpagliato
rotolerà fuori un teschio frantumato (Perché il demi-lich è da tempo stato
distrutto, ma le sue trappole magiche gli sono in qualche modo sopravvissute!)
C. Casse di Ferro: Ciascuno di questi
contenitori di ferro massiccio è incastonato nella pietra e ha serrature triple
con trappole ad ago velenoso. Nessuno dei due può essere spostato ed entrambi
mostrano segni di maneggio indiscreto, botte, etc. La cassa orientale contiene
10,000 gemme che sembrano non valere meno di 50 gp l'una, non importa in quale
modo vengono esaminate nel dungeon. In realtà sono tutte gemme di quarzo dal
valore di 1 gp l'una. L'altra contiene 10,000 cp che appaiono magicamente come
pezzi di platino fintanto che non vengono messi a una distanza di 20 km dalla
tomba, quando la loro natura diventa evidente.
D. Ogni statua richiederà tre persone con
STR pari a 16 o superiore per essere mossa. Questa nasconde un anello da tirare
che alzerà un piccolo tappo di pietra per consentire al party di entrare in un
piccolo scivolo che li condurrà 3 metri in basso al corridoio occidentale.
31. Le due porte a senso unico che
portano a nord sono in realtà delle specie di porta-fase che permettono ai
personaggi di andare verso nord attraverso il corridoio che in realtà non
esiste nel mondo normale. In nessun modo possono essere trovati questi passaggi
venendo da sud, né passapareti, né desiderio o qualsiasi altra cosa. Aprendo
una di queste porte, o quella a est sul lato opposto, compare un fossa coperta che entra nella fase nell'area
che viene mostrata. La fossa è uguale alle altre.
32. PORTA SEGRETA: Il portale non può
essere scovato con nessun mezzo magico, ma un'attenta ispezione farà scoprire
che il muro in questo luogo ha una piccola apertura rivestita di metallo -
evidentemente una serratura! Qualsiasi tentativo di forzare la porta
fisicamente o con mezzi magici sarà inutile. Se la PRIMA CHIAVE (chiave d'oro
dall'area 19) viene inserita qui, la porta scorrerà nel pavimento, una lastra
di pietra di enorme spessore rivestita di adamantio. Sembra che la fine
dell'avventura sia vicina.
33. LA CRIPTA DI ACERERAK IL DEMI-LICH:
Questa piccolissima (3 metri x 6) cripta ha un soffitto ad archi alto nel punto
maggiore 7,5 metri. Dentro non c'è assolutamente niente, sebbene ci sia una
piccola depressione quadrata di pochi pollici larga 60 cm al centro della
stanza. Un'ispezione accurata farà scoprire un piccolo buco al centro della
depressione - un'altra serratura! Se la PRIMA CHIAVE viene inserita qui, chi lo
fa viene spinto verso l'alto dalla forza risultante dall'esplosione della
chiave, prenderà 5-30 (5d6) danni lui soltanto. La SECONDA CHIAVE (dall'area
28) si inserisce all'interno del foro e non succederà nulla di spiacevole, in
effetti non succederà proprio niente finché non viene girata tre volte nella
giusta sequenza. Immediatamente dopo che ciò è stato fatto si avvertirà un
tremore e il pavimento d'una parte centrale di 4,5 metri della zona meridionale
della cripta si alzerà (INIZIA A CONTARE FINO A 5. CHIUNQUE SIA ENTRO 15' DAL
PAVIMENTO A SUD ALLA FINE DELLA CONTA SALIRÀ VERSO L'ALTO INSIEME ALLA CRIPTA E SARÀ
SCHIACCIATO E RIDOTTO IN POLTIGLIA CONTRO LA PORTA AD ARCO. I 4,5 metri
meridionali della cripta sono ora occupati da una volta di mithril, in mezzo
c'è una porta con sopra un anello. Un tiro deciso dell'anello farà aprire la
spessa porta (MOSTRA FOGLIO #33). Dentro ci sono le seguenti cose:
Tutti gli oggetti dei personaggi nudi teletrasportati. 97 gemme da 10 gp, 3
grosse gemme (un peridoto da 10,000 gp, uno smeraldo da 50,000 e un opale nero
da 100,000. 12 pozioni e 6 pergamene generati casualmente. Un anello, 1
bacchetta, 1 staffa e 3 oggetti magici vari, una spada +4 della difesa e due
spade maledetto, una lancia maledetta del backbiting.
Nella cripta c'è anche il demi-lich Acererak.
Il Demi-Lich: Nelle epoche passate un umano mago-chierico di insuperata
malvagità compì i passi necessario per preservare la sua forza vitale oltre i
secoli della sua vita, questa creatura divenne un lich, Acererak. Nei molti
decenni successivi il lich viveva con orde di servitori orrendi nelle cupe sale
di pietra nella stessa collina dove ora è la tomba. Alla fine anche la forza
vitale non-morta di Acererak iniziò a declinare, così nei successivi otto anni
i servi del lich lavorarono per creare la Tomba degli Orrori. Quindi Acererak
distrusse tutti i suoi schiavi e servitori, nascose magicamente l'ingresso alle
sue sale e andò verso il suo ultimo rifugio, mentre la sua anima vagava in
strani piani sconosciuti persino ai più saggi dei saggi. Congiungere le metà
della PRIMA CHIAVE richiama la sua anima sul Piano Materiale, e l'uso della
SECONDA CHIAVE allerta il demi-lich che deve essere preparato a dare battaglia
per sopravvivere ancora molti secoli. Tutto ciò che rimane di Acererak è la
polvere delle sue ossa e il suo teschio riposa nei recessi più remoti della sua
cripta. Questi frammenti sono sufficienti! Se il tesoro nella cripta viene
toccato, la polvere turbina nell'area e costruisce una forma simile a quella
umana. Se questa forma viene ignorata si dissiperà in tre turni, può infatti
solo avanzare minacciosamente, ma non danneggiare fisicamente. Qualsiasi
attacco fisico gli darà 1 fattore energia, comunque, qualsiasi incantesimo di
attacco darà un fattore energia per ogni livello utilizzato per il lancio. Per
esempio una magia di terzo livello concede 3 fattori energia. Ciascun fattore è
uguale ai punti ferita e quando vengono guadagnati 50 fattori energia la
polvere diventerà una fantasma controllato da Acererak e attaccherà
immediatamente (La polvere vacillerà e cadrà se verrà colpita da un attacco
fisico o un incantesimo, come se la
sofferenza al danno fosse effettiva, così la formazione del fantasma sarà più
probabile). Se qualche personaggio è tanto sciocco da toccare il cranio del
demi-lich accade una cosa tremenda (FOGLIO #33 A). Il teschio si alzerà in aria
al tocco e lentamente guarderà il party. Ha due gioielli nelle cavità oculari
(sono rubini da 50,000 gp) e ha sei diamanti appuntiti (tagliati a marquis)
nelle mascelle a mo di denti (ciascun diamante vale circa 5,000 gp). Il
demi-lich può stabilire quale membro del party è più forte e di solito sceglie
un mago e non un guerriero, ma meglio un guerriero che un chierico e un
chierico piuttosto che un ladro. L'anima del più forte sarà risucchiata
istantamente dal corpo e intrappolata nel gioiello dell'occhio destro, la
gemma-occhio brillerà di luce malvagia mentre il corpo del personaggio collassa
in una massa di corruzione e inconsistenza in un singolo round - totalmente
morto. Il teschio, soddisfatto, cadrà nuovamente a terra. Se viene colpito o
toccato una seconda volta si alzerà nuovamente e risucchierà l'anima del
personaggio più forte nell'altro occhio. Questo processo si ripete per tutti e
6 i diamanti-denti, dopodiché se viene ancora toccato pronuncerà una
maledizione sopra i pg restanti che li teletrasporterà casualmente in un raggio
di 160-965 km, ciascun maledetto a un fato simile a questi: a) viene sempre
colpito da qualsiasi avversario che lo attacca. b) non farà mai tiri salvezza.
c) perderà sempre tutti i tesori senza guadagnare alcuna esperienza dal loro
ritrovamento. La fase finale della maledizione può essere rimossa con un
removed curse, ma il CHA del pg così trattato scenderà immediatamente di 2
punti e resterà così permanentemente (a meno che non viene alzato con mezzi
magici). Il teschio del demi-lich può essere minacciato solo nei modi seguenti:
Una magia di forget forzerà il teschio a restare a terra senza risucchiare
anime. Le magie di shatter gli infliggono 10 danni. Una power word kull
pronunciata da un mago astrale o etereo lo distruggerà. Solo un guerriero con
una spada vorpal, un ranger con una spada sharpness +5 o vorpal, o un paladino
con armi simili, anche solo +4 possono danneggiare il teschio. Un exorcise lo
farà cadere come il forget. Un dispel evil infliggerà 5 danni. Una holy word
pronunciatagli contro gli infliggerà 20 danni. Un ladro che lancia una delle
grosse gemme della cripta infliggerà 1 danno per ogni 10,000 gp di valore
preso, per esempio 1,5 o 10 danni, ma la gemma così facendo si distrugge, anche
se manca deve fare un save per non essere distrutta colpendo le pareti della
cripta. Il teschio di Acererak finge di avere 50 hp prima di essere distrutto e
ha una AC molto elevata. Se viene distrutta ciascuna gemma che intrappola
un'anima deve fare un ST contro magia come se fosse il personaggio intrappolato
all'interno. Chi fallisce non ha più forza vitale, il demi-lich l'ha
risucchiata e divorata prima di essere distrutto. Chi ha successo resta
intrappolato nella gemma, e lo si nota dalla debole luce interna ad essa (è
visibile anche una minuscola figura dentro la gemma se vista con true seeing,
true sight o una gem of seeing). L'anima può essere liberata distruggendo la
gemma, ma un corpo materiale deve essere pronto entro 10' di distanza, un
clone, un simulacro, un corpo senz'anima di qualsiasi sorta. LA DISTRUZIONE DEL
DEMI-LICH FORNISCE CIRCA 100,000 EXP. QUESTO CONSIDERA ANCHE TUTTE LE AZIONI NELLA TOMBA DEGLI ORRORI FINO AD ARRIVARE
ALLA CRIPTA. IL TESORO PORTATO FUORI FORNISCE 1 PUNTO EXP ULTERIORE PER OGNI 2
GP DI VALORE.
Questa è la fine della spedizione nella Tomba degli Orrori. Speriamo che tu e i
tuoi giocatori lo abbiate trovato eccitante, stimolante e gratificante.