martedì 12 aprile 2016

Generazione casuale dei png e delle trame attraverso l'uso dei tarocchi

Possedendo molti mazzi di tarocchi mi sono posto la domanda di come potessero essere utilizzati per il gioco di ruolo. Di solito vengono venduti insieme a un librettino che spiega come leggerli in maniera sommaria, quello è abbastanza per l'uso che vogliamo farne. In ogni caso internet è pieno di siti che spiegano il significato delle carte dei tarocchi.
Personalmente per l'interpretazione dei tarocchi ho utilizzato il libro "Cartomanzia con i tarocchi" di Brian Innes, pubblicato in Italia dall'Istituto geografico De Agostini. I tarocchi che utilizzo sono questi, che mi sembrano particolarmente indicati per i colori sgargianti e le tematiche fantastiche e rinascimentali.
Ovviamente utilizzo sia gli arcani maggiori che quelli minori.
L'idea è che da ogni carta si possa estrapolare un significato per rispondere alle domande che intendiamo porci, che rappresentano le categorie di ciò che stiamo creando.

Proviamo questo metodo per generare un'avventura, pesca una carta per ogni punto.

1- Il conflitto, la tematica portante della trama.
2- La fazione, le persone o la persona alleati dei pg.
3- La fazione, le persone o la persona avversaria dei pg.
4- Il nodo centrale, ciò a cui le fazioni aspirano.
5- La ricompensa dovuta ai pg o l'evoluzione della loro situzione alla fine dell'avventura.
6- Il prezzo del fallimento durante lo svolgimento dell'avventura.
7- Le ragioni della fazione alleata dei pg.
8- Le ragioni della fazione avversaria dei pg.
X: Un numero di carte a piacere. Rappresentano gli incontri fondamentali e gli inframezzi, gli snodi dell'avventura.
Y: Un numero di carte a piacere. Le motivazioni per il gruppo, o per ogni singolo pg. L'aggancio alla trama.

Esempio
La prima volta che ho provato questo metodo di generazione ho ottenuto questi risultati:

1- Tre di spade
2- Forza
3- Cinque di coppe
4- Sette di bastoni
5- Sei di coppe
6- Due di spade
7- Amanti
8- Papa
9-11: Mondo, Re di bastoni, Cinque di bastoni
12-13: Temperanza e Bagatto

Vediamo cosa ne possiamo dedurre a grandi linee. Il conflitto centrale della nostra storia è la tristezza e la rinuncia per causa di una donna. Il png buono è una persona dotata di una ferrea forza di volontà, il png avversario è un malvagio, geloso e irresponsabile egoista. Le motivazioni dello scontro per il png buono vertono sull'amore e sulla libertà di scelta, quelle del png malvagio sulla legge codificata e la sacralità della promessa. La ricompensa per i pg sarà minore di quanto si aspettavano. La pena per il falliment la fuga e la perdita di beni. Durante l'avventura avranno un ruolo un uomo ricco, un uomo maturo caratterizzato dall'onestà e una donna ricca. Gli agganci per i pg sono la pietà e la sete di conoscenza.

Forse una storia d'amore travagliata, una donna promessa solennemente a un nobile decadente, ma che ama in segreto un uomo di lignaggio più basso, ma puro di cuore. Forse chi assolda i pg millanta una ricompensa che non potrà mai dargli, e se il nobile riuscirà a sconfiggere i pg verranno esiliati e i loro beni sequestrati. E che ruolo potrebbero avere i personaggi degli snodi centrali? E se un uomo maturo caratterizzato dall'onestà volessimo leggerlo come un'istituzione, magari una Chiesa? Che suo malgrado deve celebrare un matrimonio che è stato promesso per puro senso di coesione sociale? Quali conoscenze particolari vengono paventate come acquisibili alla fine dell'avventura?

Insomma, mi pare che questo metodo sia utile per gettare i semi di una trama, che pare presentarsi come fertile e ben strutturata.

Adesso passiamo ai png. Oltre ai tarocchi mi sono aiutato con le tabelle di generazione casuale per i tratti fisici presenti sul manuale base e su Armi e armature di WFRP Seconda Edizione.

Utilizziamo quattro carte:
1- Situazione economica
2- Due tratti caratteriali
3- Alleati o nemici

Esempio:

Dondar il mercenario dolgan è un guerriero dal ghigno diabolico, ha circa 23 anni, ha capelli e occhi neri.

1- Due di spade
2- Asso di bastoni
3- Nove di denari
4- Regina di coppe

Dondar è stato esiliato dalla sua tribù per aver violato qualche norma, ha perso tutti i suoi beni e i suoi familiari. A Dondar interessa arricchirsi, ma anche vagabondare per l'Impero, scoprire la gente e i luoghi di questo paese straniero. Adesso è stato assoldato una nobildonna come armigero, viene pagato bene data la sua abilità a cavallo e ha un posto comodo dove vivere.

Con pochi tratti abbiamo creato una piccola storia e tratteggiato un personaggio che inizia ad essere tridimensionale. Il risultato mi sembra soddisfacente!




Grazie a Johnn Four e Aki Halme per le idee.

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