venerdì 8 giugno 2012

Realm of Chaos - Slaves to Darkness [Attributi del caos 1]

Non sono scomparso...
Ho lasciato da parte per un po' i vecchi progetti e le idee d'ambientazione in preda a un attacco di nostalgia.
Ho trovato un bel lotto a poco prezzo con tutti i manuali di Martelli da Guerra e mi sto ingegnando per un eventuale campagna imperiale, dicono in molti sia la punta di diamante del gioco di ruolo.
Sto lavorando su alcuni documenti in inglese per poterli rendere fruibili al pubblico italiano. Spero sia una cosa gradita.
Da ora in avanti ogni giorno posterò dieci "Attributi del caos" tradotti e adattati (il meno possibile) da Realms of Chaos - Slaves to Darkness, un bel manuale che veniva utilizzato contemporaneamente per Warhammer Fantasy Battle/40k 3th ed. e Warhammer Fantasy Roleplay 1th ed. (all'epoca i due sistemi erano integrati). Tradurrò soltanto le regole dedicate al gioco di ruolo.
Sperando sia cosa gradita vi lascio ai primi dieci attributi di questa tabella sulla quale si lancia un dado a mille facce (!).


001-005 Secrezioni acide
Il mutante suda un acido estremamente potente. Aumenta di ½ la Resistenza del mutante e aumenta di 1 i suoi punti paura.
Tutte le creature che combattono col mutante ricevono un colpo a forza 5 dall'acido durante ogni turno che falliscono nel colpire il mutante. Le armi non-magiche che colpiscono il mutante causano danni normali per il primo colpo che lo ferisce, ma dopo vengono distrutte. Le armature non-magiche e gli scudo offrono normale protezione contro gli attacchi del mutante, ma vengono distrutti.
Le armi magiche e le armature magiche sono immuni a questo acido. Il mutante non può indossare armature non-magiche o usare armi non-magiche.

006-010 Occhio addizionale
Al mutante cresce un occhio extra. L'eventuale armatura del caos cambierà per favorirlo, ma gli altri elmi devono essere adattati o creati ad hoc. Il mutante guadagna +10% a tutte le prove legate all'osservazione. Inoltre guadagna 1 punto paura.

011-015 Agilità
Il mutante diventa straordinariamente agile. Aggiungi 30 al suo valore di iniziativa.

016-020 Albino
Il mutante è indebolito e snervanto. La sua pelle diventa bianca e sviluppa dei luminosi occhi rossi. Diminuisci di ½ la Resistenza del mutante.

021-025 Alcolismo
Il comportamento del mutante è instabile e imprevedibile. Ogni volta che non trova niente da bere il suo metabolismo è capace di produrre da solo alcol! La sua andatura è fortemente barcollante (riduci i 1 il Movimento).
Tira 1d6 ogni turno di gioco. Con un risultato di 6 il mutante è sotto effetto dell'alcol. Tira nuovamente 1d6. Con un risultato di 5 o 6 il mutante ha un attacco d'ira e attacca il bersaglio più vicino, scelto a caso tra alleati o nemici.
Con un risultato di 1 il mutante si muove in una direzione casuale (usa 1d12 per stabilirla) senza uno scopo. Con tutti gli altri risultati il mutante è catatonico e inabile, tanto da non capire neppure cosa gli succede attorno.

026-030 Atrofia
Una o più parti del corpo del mutante diventano rangrizzite e atrofiche. Come risultato il mutante perde l'uso di una parte del suo corpo. Tira 1d6.
1-3: Una parte
4-5: Due parti
6: Tre parti.
Riduci l'iniziativa di 5 e la resistenza di ½ per ogni area atrofica.
Tira un numero appropiato di d6 per ogni area affetta dall'atrofia.
1 Testa: Il cervello del mutante è contratto e la sua testa atrofica. Riduci di 20 la sua intelligenza, inoltre è soggetto a stupidità. Un mutante con un'intelligenza minore di 4 non può utilizzare armi.
2-4 Braccio: Un braccio diventa inutilizzabile. Se il braccio era dotato di un attacco d'arma o d'artiglio esso viene perduto. Determina se il braccio atrofizzato è il destro o il sinistro al fine dei malus dovuti all'utilizzo di armi e strumenti.
5-6: Gamba: Dividi il Movimento del mutante per due. Se il mutante ha soltanto una gamba dividilo per tre. Se tutte le gambe del mutante sono atrofizzate non può muoversi (Movimento=0). Qualsiasi attacco che poteva essere effettuato con quella gamba va perduto.

031-040 Beccuto
Il mutante ha il becco simile a quello di un uccello, una piovra o un ornitorinco, malgrado questo le altre caratteristiche facciali restano immutate, comprese quelle derivanti da un attributo del caos. Questo becco gli garantisce un attacco addizionale (+1 Attacco da morso) e 1 punto paura.

041-175 Volto bestiale
La faccia del mutante diventa identica a quella di qualche animale. Per determinare la natura della nuova faccia tira 1d10 e consulta la tabella sottostante.
1-2: Il mutante guadagna il muso della bestia del proprio potere del caos patrono. Per esempio la faccia di un flesh hound di Khorne, oppure quella di una bestia di Nurgle. Alternativamente, i seguaci di Khorne, possono acquisire il muso di un cane (+1 Attacco da morso).
3-9: Il viso del mutante si altera in quello di una capra (+1 Attacco da incornata).
10: Tira 1d20 e consulta la tabella sottostante.

1d20:
1: Formica (+1 Attacco da morso)
2: Scimmia
3: Pipistrello (+1 Attacco da morso e visione notturna)
4: Orso
5: Cinghiale (+1 Attacco da impalamento)
6: Toro (+1 Attacco da incornata)
7: Cervo (+1 Attacco da incornata)
8: Cane/Lupo (+1 Attacco da morso)
9: Drago (+1 Attacco da morso), può avere l'attributo Sputafuoco (25%).
10: Aquila (+1 Attacco da morso e visione eccellente).
11: Cavallo
12: Leone (+1 Attacco da morso)
13: Coniglio (Udito acuto)
14: Ratto (+1 Attacco da morso e visione notturna).
15: Corvo (+1 Attacco da morso e visione eccellente).
16: Pecora/Capra (+1 Attacco da incornata).
17: Serpente (+1 Attacco da morso, velenoso).
18: Ragno (+1 Attacco da morso, attacca come il ragno gigante del bestiario).
19: Tigre (+1 Attacco da morso e visione notturna).
20: Donnola (+1 Attacco da morso).

176-180 Estremità armate
Le braccia o le zampe del mutante si trasformano in armi marchiate con le rune del potere caotico del proprio patrono. Una creatura senza braccia subisce l'effetto dell'attributo Quadrupede/Bipede.
Tira 1d6 per stabilire il tipo di arma
1-3: Lame
4-6: Mazze
Aggiungi 1 alla forza del mutante quando attacca con le estremità armate, ma riduci di 10 la sua iniziativa. Le armature colpire dalle estremità armate parano un punto danno in meno del normale. Un mutante dotato di estremità armate non può più manipolare oggetti, quindi nemmeno usare altre armi o scudi. La sua destrezza è ridotta a 0.
Il mutante guadagna 1 punto paura.

181-185 Grosse orecchie
Il mutante ha delle orecchie enormi. Possono essere la versione allargata delle sue normali orecchie, oppure possono avere l'aspetto di quelle d'un elefante, un coniglio, un pipistrello, etc.
Il mutante guadagna l'abilità Udito acuto.

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