Ho lasciato da parte per un po' i vecchi progetti e le idee d'ambientazione in preda a un attacco di nostalgia.
Ho trovato un bel lotto a poco prezzo con tutti i manuali di Martelli da Guerra e mi sto ingegnando per un eventuale campagna imperiale, dicono in molti sia la punta di diamante del gioco di ruolo.
Sto lavorando su alcuni documenti in inglese per poterli rendere fruibili al pubblico italiano. Spero sia una cosa gradita.
Da ora in avanti ogni giorno posterò dieci "Attributi del caos" tradotti e adattati (il meno possibile) da Realms of Chaos - Slaves to Darkness, un bel manuale che veniva utilizzato contemporaneamente per Warhammer Fantasy Battle/40k 3th ed. e Warhammer Fantasy Roleplay 1th ed. (all'epoca i due sistemi erano integrati). Tradurrò soltanto le regole dedicate al gioco di ruolo.
Sperando sia cosa gradita vi lascio ai primi dieci attributi di questa tabella sulla quale si lancia un dado a mille facce (!).
001-005 Secrezioni
acide
Il
mutante suda un acido estremamente potente. Aumenta di ½ la
Resistenza del mutante e aumenta di 1 i suoi punti paura.
Tutte
le creature che combattono col mutante ricevono un colpo a forza 5
dall'acido durante ogni turno che falliscono nel colpire il mutante.
Le armi non-magiche che colpiscono il mutante causano danni normali
per il primo colpo che lo ferisce, ma dopo vengono distrutte. Le
armature non-magiche e gli scudo offrono normale protezione contro
gli attacchi del mutante, ma vengono distrutti.
Le
armi magiche e le armature magiche sono immuni a questo acido. Il
mutante non può indossare armature non-magiche o usare armi
non-magiche.
006-010
Occhio addizionale
Al
mutante cresce un occhio extra. L'eventuale armatura del caos
cambierà per favorirlo, ma gli altri elmi devono essere adattati o
creati ad hoc. Il mutante guadagna +10% a tutte le prove legate
all'osservazione. Inoltre guadagna 1 punto paura.
011-015
Agilità
Il
mutante diventa straordinariamente agile. Aggiungi 30 al suo valore
di iniziativa.
016-020
Albino
Il
mutante è indebolito e snervanto. La sua pelle diventa bianca e
sviluppa dei luminosi occhi rossi. Diminuisci
di ½ la Resistenza del mutante.
021-025
Alcolismo
Il
comportamento del mutante è instabile e imprevedibile. Ogni volta
che non trova niente da bere il suo metabolismo è capace di produrre
da solo alcol! La sua andatura è fortemente barcollante (riduci i 1
il Movimento).
Tira
1d6 ogni turno di gioco. Con un risultato di 6 il mutante è sotto
effetto dell'alcol. Tira nuovamente 1d6. Con un risultato di 5 o 6 il
mutante ha un attacco d'ira e attacca il bersaglio più vicino,
scelto a caso tra alleati o nemici.
Con
un risultato di 1 il mutante si muove in una direzione casuale (usa
1d12 per stabilirla) senza uno scopo. Con tutti gli altri risultati
il mutante è catatonico e inabile, tanto da non capire neppure cosa
gli succede attorno.
026-030
Atrofia
Una
o più parti del corpo del mutante diventano rangrizzite e atrofiche.
Come risultato il mutante perde l'uso di una parte del suo corpo.
Tira 1d6.
1-3: Una parte
4-5: Due parti
6: Tre parti.
Riduci
l'iniziativa di 5 e la resistenza di ½ per ogni area atrofica.
Tira
un numero appropiato di d6 per ogni area affetta dall'atrofia.
1 Testa: Il
cervello del mutante è contratto e la sua testa atrofica. Riduci di
20 la sua intelligenza, inoltre è soggetto a stupidità. Un mutante
con un'intelligenza minore di 4 non può utilizzare armi.
2-4 Braccio: Un
braccio diventa inutilizzabile. Se il braccio era dotato di un
attacco d'arma o d'artiglio esso viene perduto. Determina se il
braccio atrofizzato è il destro o il sinistro al fine dei malus
dovuti all'utilizzo di armi e strumenti.
5-6: Gamba: Dividi
il Movimento del mutante per due. Se il mutante ha soltanto una gamba
dividilo per tre. Se tutte le gambe del mutante sono atrofizzate non
può muoversi (Movimento=0). Qualsiasi attacco che poteva essere
effettuato con quella gamba va perduto.
031-040 Beccuto
Il mutante ha il becco
simile a quello di un uccello, una piovra o un ornitorinco, malgrado
questo le altre caratteristiche facciali restano immutate, comprese
quelle derivanti da un attributo del caos. Questo becco gli
garantisce un attacco addizionale (+1 Attacco da morso) e 1 punto
paura.
041-175 Volto bestiale
La faccia del mutante
diventa identica a quella di qualche animale. Per determinare la
natura della nuova faccia tira 1d10 e consulta la tabella
sottostante.
1-2:
Il mutante guadagna il muso della bestia del proprio potere del caos
patrono. Per esempio la faccia di un flesh
hound
di Khorne, oppure quella di una bestia di Nurgle. Alternativamente, i
seguaci di Khorne, possono acquisire il muso di un cane (+1 Attacco
da morso).
3-9:
Il viso del mutante si altera in quello di una capra (+1 Attacco da
incornata).
10:
Tira 1d20 e consulta la tabella sottostante.
1d20:
1: Formica (+1 Attacco
da morso)
2: Scimmia
3: Pipistrello (+1
Attacco da morso e visione notturna)
4: Orso
5: Cinghiale (+1
Attacco da impalamento)
6: Toro (+1 Attacco da
incornata)
7: Cervo (+1 Attacco
da incornata)
8: Cane/Lupo (+1
Attacco da morso)
9:
Drago (+1 Attacco da morso), può avere l'attributo Sputafuoco
(25%).
10: Aquila (+1 Attacco
da morso e visione eccellente).
11: Cavallo
12: Leone (+1 Attacco
da morso)
13: Coniglio (Udito
acuto)
14: Ratto (+1 Attacco
da morso e visione notturna).
15: Corvo (+1 Attacco
da morso e visione eccellente).
16: Pecora/Capra (+1
Attacco da incornata).
17: Serpente (+1
Attacco da morso, velenoso).
18: Ragno (+1 Attacco
da morso, attacca come il ragno gigante del bestiario).
19: Tigre (+1 Attacco
da morso e visione notturna).
20: Donnola (+1
Attacco da morso).
176-180 Estremità
armate
Le
braccia o le zampe del mutante si trasformano in armi marchiate con
le rune del potere caotico del proprio patrono. Una creatura senza
braccia subisce l'effetto dell'attributo Quadrupede/Bipede.
Tira 1d6 per stabilire
il tipo di arma
1-3: Lame
4-6: Mazze
Aggiungi 1 alla forza
del mutante quando attacca con le estremità armate, ma riduci di 10
la sua iniziativa. Le armature colpire dalle estremità armate parano
un punto danno in meno del normale. Un mutante dotato di estremità
armate non può più manipolare oggetti, quindi nemmeno usare altre
armi o scudi. La sua destrezza è ridotta a 0.
Il mutante guadagna 1
punto paura.
181-185 Grosse orecchie
Il mutante ha delle
orecchie enormi. Possono essere la versione allargata delle sue
normali orecchie, oppure possono avere l'aspetto di quelle d'un
elefante, un coniglio, un pipistrello, etc.
Il mutante guadagna
l'abilità Udito acuto.
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