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Dal
terzo libro di Bramhst, VI capitolo, V paragrafo:
"... la Grande Tenebra
lasciò i terreni aridi come le anime e il clima stravolto. Vi furono
settant'anni di pura lotta per la sopravvivenza nei quali venne persa la
memoria storica di gran parte delle conoscenze scientifiche della Vecchia Era.
Ma intanto il clima si riassestò e lungo i fiumi i terreni tornarono fertili.
Nell'anno 68 una donna, Regina, fondò New Hope, una piccola comunità nella
regione del Norfolk, sul fiume Ouse. In breve tempo nacquero altre piccole
aggregazioni sul modello di New Hope, che divenne la capitale della Nuova
Inghilterra. Il periodo della rinascita era cominciato..."
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Anche altre creature sono nate
dalle mutazioni sorte dopo la Grande Tenebra.
Dal trattato sulle nuove
razze di Charles Lynner:
"Gli aracnoidi sono un tipo
di mutazione aberrante che incrocia i geni di specie animali diverse, compresa
quella umana. Vivono in caverne e sono aggressivi e carnivori. Durante la
gestazione però le femmine producono in sovrabbondanza una sostanza simile al
liquido amniotico, per questo detta 'amnios'. L'amnios è uno dei più potenti
medicinali conosciuti e sicuramente il più rischioso da recuperare..."
L'umanità è
regredita a un nuovo medioevo, i contatti tra le città, che sono vere e proprie
isole di civiltà ai margini di sconfinati deserti, sono mantenuti con mezzi
antiquati come carri e cavalli. Le armi bianche e le balestre sono tornate
d'uso comune, ma rudimentali armi da fuoco sono piuttosto comuni e vengono
fabbricate e riparate dai fabbri armaioli. L'acqua corrente e l'elettricità
sono beni rari che alcuni scienziati cercando con difficoltà di reintrodurre
nella vita quotidiana. I più poveri utilizzano l'energia muscolare e si
scaldano alla brace di un camino. In ogni ambiente sono presenti oggetti di
recupero appartenenti al periodo prima del disastro, questo si può notare nelle
armi, nei vestiti, nelle abitazioni, etc.
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La stravaganza nel look dei
girovaghi e dei guerrieri è difficile da descrivere a parole, sia per la sua
varietà sia per l'accozzaglia di elementi più vari che riescono a sfoggiare.
Contadini e popolani si vestono in modo più umile e sobrio, un misto tra abiti
della nostra epoca (coi dovuti rammendi!) e il medioevo.
I pg nel mondo di Brendon D'Arkness
sono persone comuni, indurite e provate da un mondo crudele e tenebroso, che
lottano per la sopravvivenza.
Non esistono eroi splendenti e paladini
scintillanti. Mercenari, tagliagole e cavalieri di ventura sono invece più comuni.
Sconsiglio l'utilizzo di Dungeons
& Dragons per giocare questa ambientazione, ma è ammissibile un D20 system
moderato con pg dalle caratteristiche medio - basse.
Trovo invece piuttosto adatti i
regolamenti della White Wolf o il vecchio Cyberpunk, purché con le dovute
modifiche.
Un'altra ottima scelta in sintonia
con l'ambientazione "dark fantasy" è
Martelli da Guerra o
il suo successore Warhammer Fantasy Roleplay, ma bisognerebbe fare un ampio
lavoro per modificare le carriere esistenti e crearne di nuove.
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