C'era una
volta Metamorphosis Alpha, il primo gdr fantascientifico della storia, scritto
da James M. Ward e pubblicato dalla TSR. Era il giugno del 1976, ben
trentasette anni fa!
La copertina della prima edizione del gioco. |
L'ambientazione
era quella di una "nave generazionale", ovvero un mezzo di trasporto
spaziale con al suo interno un ecosistema autosufficiente adatto al trasporto
di intere generazioni umane. Una sua biosfera per produrre cibo e acqua e
un'atmosfera respirabile: una colonia spaziale itinerante e autosufficiente.
Ipoteticamente potrebbe essere utilizzata per colonizzare pianeti così lontani
da richiedere intere generazioni per essere raggiunti.
Questa nave,
di nome Warden, è stata colpita da
una catastrofe misteriosa che ha ucciso la maggior parte dei suoi coloni e del
suo equipaggio. I pg credono che la nave sia un mondo e devono sopravvivere a
varie missioni, non comprendono più la tecnologia che li circonda e incontrano
numerosi mutanti. Di fatto questo gioco rappresenta un dungeon spaziale.
I pg potevano
essere umani, umani mutanti, vegetali mutanti o creature mutanti. Svariati
articoli della rivista "Dragon" espandevano queste opzioni per
includere cloni e robot come personaggi giovanti, così come inserivano le
regole sulla cibernetica.
I personaggi
avevano cinque caratteristiche: Resistenza alle radiazioni, Resistenza mentale,
Destrezza, Forza e Costituzione. I personaggi umani aggiungevano una sesta
caratteristica: la Leadership. I personaggi mutanti invece avevano un numero
casuale di mutazioni, sia fisiche che mentali. Le regole del combattimento
erano molto simili a quelle usate nell'edizione originale di Dungeons &
Dragons.
Possiamo
considerare Metamorphosis Alpha il precursore intellettuale di Gamma World,
uscito nel 1978 e prodotto anch'esso dalla TSR. Metamorphosis Alpha è un gioco
fantascientifico con elementi di science
fantasy (come ha dichiarato il suo creatore nel 2006), il che lo rende
difficile da classificare.
"Orphans of the Sky", il romanzo che ha gettato le basi per Methamorphosis Alpha. |
Ward ha
tratto ispirazione dal classico romanzo di fantascienza "Starship" di
Brian Aldiss, uscito nel 1958. Nel primo numero della rivista di gdr White Dwarf , Ian Livingstone scrisse
una recensione del gioco e pubblicò le sue home rules per giocare Metamorphosis
Alpha nell'ambientazione ideata da Aldiss. Tuttavia si pensa che anche Robert
A. Heinlein, col suo romanzo "Orphans of the Sky", edito nel 1941,
abbia influenzato Ward. C'è anche una serie televisiva canadese degli anni '70,
"The Starlost", che ha alcuni punti in comune col gioco, ma Ward ha
negato di averla mai vista prima di ideare Metamorphosis Alpha. Le prime pagine del manuale (che ho recuperato e tradotto per i miei lettori) presentano il gioco così:
Introduzione
Il bisogno
dell'umanità di esplorare lo spazio e di espandere le proprie frontiere è
finalmente sfociato nella vastità spaziale, dapprima interplanetaria, poi
interstellare. Nel XXIII secolo una grande ondata migratoria si è espansa dalla
Vecchia Terra verso i centinaia di mondi abitabili che sono stati scoperti
nella Via Lattea. Durante i successivi cento anni, navi colonizzatrici di ogni
genere sono partite per le stelle portando stirpi di coloni in cerca di una
vita migliore. In molti trovarono una nuova casa, sia essa migliore o peggiore,
ma per una ragione o per l'altra una nave non raggiunse mai la sua meta. Questo
gioco è basato proprio su questo evento, il destino di una nave colonia che ha
perso la via...
La nave
stellare Warden fu creata dai progetti utilizzati nel programma "United
Western Starship Cartel", destinata all'area Trans-Plutoniana nel 2277. Il
progetto era il più ambizioso mai tentato, i disegni richiedevano un colossale
sferoide ovale fabbricato con un nuovo metallo con una resistenza alla trazione
fino ad ora sconosciuta. La nave aveva l'incredibile lunghezza di 50 miglia con
un'altezza di 25 miglia e un apice di 8 miglia e mezzo. I livello aggiuntivi
sopra e sotto quello centrale portano i piani a diciassette. Richiese undici
anni per essere completata e non lasciò il Sistema Solare prima del 2290 a
causa dello sforzo richiesto per dotarla di un corredo completo. Il vascello
conteneva un ambiente terrestre completo e i coloni non furono valutati molto
rigidamente per affrontare la spedizione, per questo negli alloggi della Warden
trovarono posto alcuni coloni e membri dell'equipaggio fisicamente e
mentalmente stressati.
Una
descrizione dei livelli della nave stellare, così come alcuni delle
apparecchiature tipicamente rinvenibili in ciascuno di essi, è la seguente: il
vascello è fondamentalmente posto su un'area ampia e aperta, con un semplice
sistema di chiusure elettroniche usate per assicurarsi che i coloni non
vagassero tra i comandi o in aree potenzialmente pericolose. Il carico è di
flora e fauna terrestre, un milione e mezzo di coloni e cinquantamila uomini
dell'equipaggio, la meraviglia dell'Era della Colonizzazione Interstellare. In
viaggio per trovare un nuovo mondo molti anni luce lontano dalla propria
vecchia casa.
Il disastro
Circa un
terzo della strada verso la destinazione planetaria che era stata selezionata
per la Warden fu di molto allungata a causa di una frangia nebulosa di
radiazioni spaziali. Questa nebulosa fu tracciata e analizzata, così il capitano
della Warden fu informato, venne tracciata una rotta per evitare ogni possibile
pericoloso. Per qualche motivo il vascello finì troppo vicino alle radiazione,
e la nebulosa conteneva sciagura. L'energia sprigionata. L'energia sprigionata
dalle soglie estreme di questo pericolo celeste era estraneo a tutti i tipi di
radiazioni conosciuti. Passò oltre a ognuno dei sistemi di protezione e degli
schermi difensivi della nave. Gli effetti sulla nave stessa partirono. Ai
coloni a bordo toccò il peggio, molti degli umani esposti alle radiazioni
semplicemente divennero pile di calcio senza alcun sintomo che lo anticipasse.
Anche la flora e la fauna furono duramente colpite, anche se riuscirono a
sopravvivere a tutti soffrirono mutazioni. Anche alcuni dei sistema difensivi
della nave furono affetti, e la nebulosa generò un'instabile aria radioattiva.
Gli umani che sopravvissero
all'esposizione iniziale scoprirono troppo tardi che le forme di vita
nel loro ambiente naturale (quali le foreste create ecologicamente e simili)
sembravano avere una grande resistenza agli effetti delle radiazioni. Un
piccolo numero di membri dell'equipaggio e coloni prese quindi a vivere nel
grande parco di Warden. Una manciata di loro invece provò a far ripartire la
sanità e l'ordine sulla nave. Fallirono.
Per tutti
gli umani che rimasero, la vita divenne una mera lotta per la sopravvivenza. In
questa lotta tutte le conoscenze sulla missione della nave si appiattirono, di
fatto gli umani erano su una nave alla deriva. I sistemi della nave furono
mantenuti in uno stato operativo minimo dal computer centrale del vascello, i
robot che vi operavano, al momento della nube radioattiva entrarono all'interno
della nave. Le successive generazioni umane persero ogni senso di identità
mentre la nave regrediva in uno stato selvaggio. La vita si stabilì velocemente
(come la vita è solita fare) con nuove forme viventi create dalla misteriosa esposizione
radioattiva. Gli umani si organizzarono con un modo di vita tribale e quei
pochi che viaggiavano raccontavano di tornare da aree dove gli animali camminavano
come uomini e le piante erano capaci di muoversi e parlare. Il vascello viaggiò
verso il pianeta che gli era stato assegnato, i sistemi di sicurezza prevennero
la distruzione della nave per impatto col suolo e il bruciare all'interno del
sole. È solo una questione di tempo prima che anche i sistemi più o meno
perfetti smettano di funzionare e la nave muoia. Fino a quel momento, la vita continua
a fiorire e il viaggio della Warden prosegue, ma molto è cambiato rispetto ai
tempi che furono.
I giocatori
sono posti in questa situazione come umani, umanoidi mutanti o mostri intelligenti.
Quello che fanno e come sopravvivono ai pericoli che la nave crea rende la
situazione in egual modo interessante per tutti i partecipanti. I viaggi in
lungo e in largo attraverso la nave stellare vengono compiuti soltanto con l'uso
di pezzi e pezzetti di antica tecnologia, i giocatori sono in grado di accumularli
dall'Arbitro come loro punto di partenza. Viaggiare lungo la nave costringe i
giocatori a guadagnare dispositivi tecnologici e informazioni tanto per
sopravvivere giorno dopo giorno. Possono anche far uso delle secrezioni liquide
prodotte dalle piante mutanti e dalle creature dei livelli forestali.
Nessun commento:
Posta un commento