Introduzione
Benvenuti
in Renegade Crowns, il manuale per i
Principati di Confine (anche conosciuti come Borderlands). Quelli che già
possiedono Eredi di Sigmar o Cavalieri del Grail non sanno cosa li
aspetta; questo libro è molto diverso dagli altri due, e lo è per tre motivi.
Il
primo è che la politica dei Principati di Confine è in continuo mutamento. Ogni
tentativo di fornire una descrizione globale scadrà entro un paio di mesi di
gioco. Inoltre il panorama degli innumerevoli staterelli rende molto difficile
dare una visione generale dell'area.
Il
secondo è che i Principati di Confine sono pensati per essere un'area piuttosto
aperta, dove puoi plausibilmente incontrare gente da tutte i paesi del Vecchio
Mondo. Scrivere un libro che definisce interamente l'area avrebbe distrutto
questo intento.
La
terza ragione, comunque, è la più importante. I Principati di Confine sono una
regione dove tu puoi creare la tua campagna, con la tua storia, senza aver
niente da cambiare nelle terre già descritte, come l'Impero e Bretonnia. I
giocatori possono diventare regnanti, principi essi stessi e fare fortuna
mentre il resto del Vecchio Mondo manda avanti i propri affari. Lo scopo di
questo libro è di supportarti nella creazione di una campagna di questo tipo.
Facendo
questo si oltrepassa una linea. Da un lato se non vuoi creare la campagna e
l'ambientazione questo libro non fa per te. Dall'altro non ti serve comprare un
libro che dica "Costruisci tutto". Questo libro perciò prova a
imboccare una strada mediana.
Ambientazione
La
prima parte di questo libro (i capitolo dall'I al IV) affrontano la creazione
di una regione dei Principati di Confine, una regione dove tu puoi ambientare
la tua campagna. Ti abbiamo fornito molte tabelle di generazione casuale, in
ogni caso se vuoi puoi ignorarle. Magari se non vuoi utilizzare i tiri di dado,
i capitoli risponderanno a qualsiasi domanda tu voglia fare, suggeriranno le
domande possibili e daranno un senso a ogni tipo di risultato per renderlo più
verosimile nei Principati di Confine. Dovrebbe essere possibile creare una
regione in una giornata di lavoro, se proprio non hai ispirazione. Puoi
prendere alcuni spunti dai risultati dei tiri di dado, in tal caso le cose
potrebbero risultare un po' più lunghe poiché dovresti rimpolpare le tue idee.
Le
tabelle nei primi quattro capitoli sono pensate per creare una regione con
molti agganci per avventure di diverso tipo. Queste tabelle dovrebbero darti
spunti per ideare avventure, e i risultati diranno abbastanza riguardo alle
ostilità presenti in essa. Poiché partire con l'idea iniziale è spesso la parte
più difficile, in particolare se hai poco tempo, tirare sulla tabella risparmia
tempo per la campagna e per il suo inizio.
Campagna
La
seconda parte di questo libro (i capitoli V-IX) trattano di campagne dove i
personaggi dei giocatori diventano principi nelle Borderlands e devono
difendere e tirar su il proprio principato. Ancora più del quarto capitolo,
questa sezione è pensata per supportare le tue campagne con spunti e png che tu
svilupperai. Per questo non descrive alcuna avventura pronta per essere
giocata.
Però
descrive alcune possibili avventure da affrontare per la sopravvivenza di un
principato. Sono proposti diversi elementi e vengono descritte le loro
connessioni. Gli effetti del successo o
del fallimento nella realtà dei principati potrebbe anche essere determinato
basandosi sulla linea guida che ti viene data qui.
Se
hai creato un'ambientazione avrai già molti personaggi e luoghi indispensabili
per le avventure. Comunque approfondire una campagna è questione di decidere
quali elementi mettere e dove, e possibilmente aggiungere un po' di statistiche
di gioco. Più tardi ciò ti farà risparmiare un sacco di tempo.
Usare questo libro
Questo
libro è per quei Master che non hanno il tempo o l'energia di creare un'intera
campagna da zero, ma che cerca una campagna che non esce pronta da un libro che
tutti i giocatori hanno già letto. A questo proposito, che i giocatori abbiano
letto o meno Renegade Crowns non fa differenza. Infatti, se avete intenzione di
giocare, dovreste essere incoraggiati a leggerlo: magari qualcuno di voi sarà
ispirato nella creazione della propria campagna personale giocabile qui.
Potresti
trovare questo libro d'aiuto anche se hai tanta immaginazione e un sacco di
tempo ed energia; è più semplice scrivere un'avventura con l'aiuto della prima
parte di questo volume piuttosto che un pezzo di background di eguale lunghezza
senza questo libro. Da un lato puoi ignorare alcuni tiri di dado, ma dall'altro
alcuni risultati diventeranno elementi d'ispirazione ai quali non avresti mai
pensato.
Questo
è il tuo angolo di Vecchio Mondo. Fatti coraggio e costruiscilo.
Il Paesaggio delle Borderlands -
Capitolo I
"Lo senti questo
odore? È l'odore del destino..."
"Divertente ,io
l'unico odore che sento è quello del letame"
-Un mercenario nelle
Borderlands
Dalle montagne ai fiumi fino alle rovine di antichi insediamenti, il paesaggio è una parte importante in ogni zona delle Borderland. Pochissimi abitanti hanno il potere di cambiare realmente la terra stessa, quindi questa fa da sfondo fisso al costante flusso e riflusso della guerra.
Anche se il paesaggio è fisso, verrà
tuttavia influenzato nel corso delle lotte. Un fiume crea un facile confine, ma
un ancor più facile via commerciale che può far desiderare a un principe il
controllo di entrambe le sponde. Paludi e montagne tendono a creare zone
distinte, ovviamente sono tana di mostri di vario tipo. Perciò "Il
Paesaggio delle Borderlands - Capitolo I" ti aiuterà a progettare la tua
area nei Principati di Confine attraverso la descrizione del paesaggio.
Cosa ti serve
Per creare la tua regione nei Principati
di Confine hai bisogno di questi oggetti:
• Questo libro.
• Due dadi a dieci facce.
• Un blocco di carta millimetrata.
• Fogli per le annotazioni.
• Molte matite. Usare molti colori renderà le cose più semplici, ma non è indispensabile.
• Gomma.
• Molto tempo. Se è la prima volta che usi Renegade Crowns, dovresti aspettarti di impiegare gran parte della giornata per generare una regione 20 x 20.
• Gli altri libri di Wfrp possono risultare utili per tenere d'occhio le statistiche di gioco, ma puoi sempre farlo dopo aver terminato il procedimento.
Prima di iniziare ti serve una mappa
vuota che dovrebbe essere divisa in quadretti similmente a una carta
millimetrata. Non ti servono dettagli aggiuntivi, se non le aree dei quadrati,
che devono essere abbastanza piccoli. In altri termini ti serve un'area di 20
quadretti per lato. Se questa è la tua prima mappa dovresti lavorare al massimo
in un'area 20 x 20. Sono 400 quadratini ai quali dovrai dedicare parecchio
tempo per poterli dettagliare. Dopo che hai compiuto il processo per la prima
volta, dovresti esserti fatto un'idea chiara di quanto tempo di lavoro richiede
e quindi della misura dell'area che intendi coprire. Non dimenticare che una
mappa 40 x 40 è quattro volte più grande di una 20 x 20, non è soltanto
raddoppiata. Se hai un blocco di carta millimetrata, il numero di quadrati
presenti in una pagina sono buoni per iniziare a lavorarci, ammesso che i
quadrati non siano eccessivamente piccoli. Puoi decidere di ignorare un angolo
del foglio, in ogni caso mantieni l'ampiezza dell'area sui 20 x 20. Questo
spazio è buono per scrivere le note.
È indispensabile buttare giù ogni
risultato che generi. Crediamo sia meglio, piuttosto che annotarsi il
risultato, registrarlo anche sulla mappa; in tal modo hai due registrazioni, se
tu fossi impossibilitato a leggere un set di annotazioni. Se ti dimentichi di
portare su carta qualcosa puoi comporla tu o tirare di nuovo per il pezzetto
che non ricordi, ma questo è lavoro in più che puoi facilmente evitare.
A questo punto l'area potrebbe trovarsi
ovunque all'interno dei Principati di Confine. Puoi decidere dove inserirla
dopo averne creato il paesaggio. Se un lato è occupato dalle montagne, allora
metterlo ai confini della regione, vicino alle Volte, potrebbe essere
appropriato. Se c'è invece una linea di costa bisogna mettere la zona da
qualche parto intorno al Golfo Nero.
Quadrati della mappa
Ogni quadrato rappresenta un'area dei
Principati di Confine. Quattro miglia per lato (poco meno di 6,5 km n.d.a.). Ciò significa che in molte aree, se un
villaggio è al centro di un quadrato, questo e altri otto intorno a lui
definiscono l'area che i residenti del villaggio possono percorrere, andando e
venendo, in un singolo giorno, mentre il quadrato che contiene il villaggio contiene la maggior parte dei
campi e delle foreste dove essi passano le loro giornate di lavoro.
Una nota sulle tabelle di generazione
casuale
I primi quattro capitoli di questo libro
contengono molte tabelle di generazione casuale. In verità consistono quasi
interamente di tabelle e guide per usarle. Queste tabelle ti sono fornite
puramente per aiutarti a creare l'ambientazione della tua campagna. Puoi
ignorare i risultati generati dalla tabella ogni volta che hai un'idea
migliore. Se non ti piace il risultato di un tiro, ritiralo. Non si chiama
"barare". Non è nemmeno un "cattivo uso" del libro. È
soltanto ciò che si suppone tu debba fare con questo manuale.
Una delle parti più difficili della
creazione di un'ambientazione è la compilazione del background necessario a
quelle zone per le quali non hai grandi idee. Per questo usa le tabelle.
Talvolta partire con un buon concept è ugualmente difficoltoso, puoi usare la
tabella e vedere quale risultato ti ispira. In ogni caso le tabelle sono
pensate per te, per fornirti idee quando ti vengono a mancare. Se ti viene
un'idea ignora completamente la tabella, se un risultato ti dà un'idea, ignora
tutte le sub-tabelle e sviluppala da te.
Le tabelle esistono per facilitarti la
vita, non per restringere il campo di quello che puoi scrivere. Usale in tal
senso.
Geografia
Il primo vero passo è quello di
progettare la geografia della tua area. Ciò richiede un numero di tiri di dado
nelle tabelle seguenti utilizzando la procedura descritta sopra. Prima di tutto
sulla Tabella 1-1. Il risultato specifica il tipo di terreno, il tipo di
vegetazione (se c'è) e l'areale coperta da tale terreno. Le tipologie di
terreno e vegetazione sono descritte dopo la tabella.
Tutti gli tiri delle Caratteristiche
Speciali aggiungono 10 al risultato sul prossimo tiro nella Tabella 1-1. Questo
bonus è cumulativo, così se non tiri altro che Caratteristiche Speciale per tre
volte di seguito, il quarto tiro avrà un bonus di +30. Una volta tirata la
caratteristica speciale il bonus è ridotto a zero.
Posizionare le caratteristiche
Mentre
l'ampiezza e la tipologia delle caratteristiche viene determinata con le
tabelle, queste non specificano la forma e la posizione, ci sono un po' troppe
scelte per poter creare una tabella che sia ragionevole. Puoi posizionare gli
elementi dove desideri e dargli la forma che desideri, fintanto che ogni
quadretto tocchi almeno un altro quadretto della medesima caratteristica su
almeno un lato. Se non hai preferenze riempire la mappa da un lato verso
l'altro è una buona strategia.
Se la caratteristica non si adatta
all'area che stai creando, semplicemente riempi la lacuna che resta. Se una
caratteristica domina completamente un'area , perché ne hai tirata una
largamente estesa per prima, puoi decidere di estenderla nell'area vicina, in
particolare se stai creando una zona ampia di montagne, paludi o terre brulle.
Trovarsi accanto a una tale area pericolosa potrebbe essere la maggior
peculiarità della campagna.
Descrizione delle caratteristiche
Le seguenti sono le descrizioni di tutti
i vari tipi di tipologie del territorio che ci si aspetta di trovare nei
Principati di Confine.
Tabella 1-1: Geografia
Tiro Caratteristica geografica
|
Tiro Caratteristica geografica
|
Tiro Caratteristica geografica
|
01 Terra brulla pianeggiante, d% quadrati
|
37 Terra
brulla montana, d% quadrati
|
73 Pianura erbosa, d% quadrati
|
02 Macchia pianeggiante,
d% quadrati
|
38 Terra
brulla paludosa, d% quadrati
|
74 Terra
brulla collinare, d% quadrati
|
03 Foresta pianeggiante, d% quadrati
|
39 Terra
brulla rocciosa, d% quadrati
|
75 Macchia
collinare, d% quadrati
|
04 Terra brulla collinare, d% quadrati
|
40 Fiume
|
76 Colline
boschive, d% quadrati
|
05 Macchia collinare, d% quadrati
|
41 Terra
brulla pianeggiante, d% quadrati
|
77 Montagne
erbose, d% quadrati
|
06 Colline erbose, d%
quadrati
|
42 Macchia
pianeggiante, d% quadrati
|
78 Palude
boschiva, d% quadrati
|
07 Terra brulla montana, d% quadrati
|
43 Foresta
pianeggiante, d% quadrati
|
79 Terra
rocciosa boschiva, d% quadrati
|
08 Terra
brulla paludosa, d% quadrati
|
44 Terra
brulla collinare, d% quadrati
|
80 Fiume
|
09 Terra brulla rocciosa, d% quadrati
|
45 Macchia
collinare, d% quadrati
|
81 Pianura
boschiva, 1d10x20 quadrati
|
10 Fiume
|
46 Colline erbose, d% quadrati
|
82 Macchia pianeggiante, 1d10x20 quadrati
|
11 Terra brulla pianeggiante, d% quadrati
|
47 Macchia montana, d% quadrati
|
83 Terra
brulla pianeggiante, 1d10x20 quadrati
|
12 Macchia pianeggiante, d% quadrati
|
48 Macchia paludosa, d% quadrati
|
84 Colline erbose, d1d10x20 quadrati
|
13 Pianura erbosa, d% quadrati
|
49 Macchia rocciosa, d% quadrati
|
85 Macchia collinare, 1d10x20 quadrati
|
14 Terra brulla collinare, d% quadrati
|
50 Fiume
|
86 Terra brulla collinare, 1d10x20 quadrati
|
15 Macchia collinare, d% quadrati
|
51 Terra
brulla pianeggiante, d% quadrati
|
87 Terra
brulla montana, 1d10x20 quadrati
|
16 Colline boschive, d% quadrati
|
52 Terra brulla collinare, d% quadrati
|
88 Terra brulla paludosa, 1d10x20 quadrati
|
17 Montagne boschive, d% quadrati
|
53 Pianura
erbosa, d% quadrati
|
89 Terra brulla rocciosa, 1d10x20 quadrati
|
18 Macchia paludosa, d% quadrati
|
54 Terra
brulla collinare, d% quadrati
|
90 Fiume
|
19 Macchia rocciosa, d% quadrati
|
55 Macchia
collinare, d% quadrati
|
91 Pianura
erbosa, 1d10%x50 quadrati
|
20 Fiume
|
56 Colline
boschive, d% quadrati
|
92 Macchia
pianeggiante, 1d10x50 quadrati
|
21 Terra
brulla pianeggiante, d% quadrati
|
57 Montagne
boschive, d% quadrati
|
93 Terra brulla pianeggiante, 1d10x50 quadrati
|
22 Macchia
pianeggiante, d% quadrati
|
58 Palude
erbosa, d% quadrati
|
94 Colline
boschive, 1d10x50 quadrati
|
23 Terra
brulla boschiva, d% quadrati
|
59 Terra
rocciosa erbosa, d% quadrati
|
95 Macchia collinare, 1d10x50 quadrati
|
24 Terra
brulla collinare, d% quadrati
|
60 Fiume
|
96 Terra
brulla collinare, 1d10x50 quadrati
|
25 Macchia collinare, d% quadrati
|
61 Terra
brulla pianeggiante, d% quadrati
|
97 Terra
brulla montana, 1d10x50 quadrati
|
26 Colline
erbose, d% quadrati, d% quadrati
|
62 Macchia pianeggiante, d% quadrati
|
98 Macchia
paludosa, 1d10x50 quadrati
|
27 Montagne boschive, d% quadrati
|
63 Foresta pianeggiante, d% quadrati
|
99 Terra
brulla rocciosa, 1d10x50 quadrati
|
28 Paludi erbose, d% quadrati
|
64 Terra
brulla collinare, d% quadrati
|
100 Fiume
|
29 Terra rocciosa erbosa, d% quadrati
|
65 Macchia collinare, d% quadrati
|
101 o più Caratteristiche
Speciali: tira ancora sulla Tabella
1-2.
|
30 Fiume
|
66 Colline
erbose, d% quadrati
|
|
31 Terra brulla pianeggiante, d% quadrati
|
67 Terra
brulla montana, d% quadrati
|
|
32 Macchia pianeggiante, d% quadrati
|
68 Palude,
d% quadrati
|
|
33 Pianura
erbosa, d% quadrati
|
69 Terra brulla rocciosa, d% quadrati
|
|
34 Terra brulla collinare, d% quadrati
|
70 Fiume
|
|
35 Macchia collinare, d% quadrati
|
71 Deserto pianeggiante, d% quadrati
|
|
36 Colline boschive, d% quadrati
|
72 Macchia pianeggiante, d% quadrati
|
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