Questa avventura può essere ambientata ovunque nell'Impero,
dovrebbe essere utilizzata come intermezzo in un momento in cui il gruppo ha
urgente bisogno di un mezzo di trasporto, i pg dovrebbero anche avere in tasca
alcune corone d'oro ed essere disposti a spenderle. Il carro presentato
nell'avventura è un'offerta irrinunciabile perché ha un prezzo estremamente
basso pur essendo seminuovo. Quando i pg lo acquistano iniziano i guai, ma se
riusciranno a risolvere il problema gli resterà il carro acquistato a buon
prezzo, che per inciso è l'unica ricompensa che questa avventura possa offrire.
Antefatto
Alcuni anni fa il circo itinerante chiamato Gelbe Sonne fu
smantellato in circostanze misteriose nel corso di una singola notte. Era in
viaggio verso il famoso carnevale della Città-Stato di Middenheim. Lungo la
strada Midenheim-Altdorf aveva fatto una tappa obbligata nella città mercantile
di Delberz. Il giorno seguente gli abitanti giurarono di aver udito nel cuore
della notte vocine stridule e risate disumane, seguite poi da urla di terrore,
e di aver visto il personale del circo fuggire terrorizzato subito dopo. Il
leone che il circo si portava appresso fu trovato morto di crepacuore nella sua
gabbia. Nessuno in città aveva intenzione di sfidare qualcosa di invisibile,
eppure tanto atroce, che aveva ucciso la belva e fatto fuggire in preda al
panico il forzuto del circo e i bulli che facevano la guardia alle carovane.
Così il circo restò lì, così come si era accampato. Non venne toccato per quasi
un anno intero. Fermo appena fuori dalle mura cittadine divenne una zona
invalicabile, i ragazzini si sfidavano in prove di coraggio che consistevano
semplicemente nello sfiorare la ruota di uno dei carri con una mano, nessuno
ebbe mai l'ardire di fare solo un passo all'interno della radura o ancora
peggio all'interno di una delle diligenze. Un giorno un ladruncolo spavaldo
venuto dal Reikland decise che sarebbe andato al circo a vedere cosa si potesse
rubare, in barba a tutti i cialtroni superstiziosi del nord. Nelle taverne si
racconta ancora di come sia tornato a mani vuote e coi capelli completamente
bianchi.
Come sono andate le cose
Il circo Gelbe Sonne era attivo da trentadue anni, famoso e
rispettato, era composto da intrattenitori di molti tipi, ma solo da poco si
era unito al carrozzone un mago vero e proprio, Nikolaus Dippel, apprendista
ambizioso quanto incapace. Un vero buco nell'acqua per il suo maestro, che dopo
averlo comprato adolescente in un orfanotrofio e averlo seguito per alcuni
anni, lo cacciò a colpi di bordone lasciandolo in mezzo a una strada. Nikolaus,
appena diciottenne, mentre era ad Altdorf a vivere come vagabondo, fu raccolto
da Herr Rambert Lamm, il mastro circense del Gelbe Sonne, che lo trattò come un
figlio. Nikolaus, naso adunco, petto scavato, magro e con gli occhi in fuori,
non aveva una grande presenza scenica. Così Lamm gli comprò da un rigattiere un
vestito di scena, un po' farsesco e di due taglie più grande. Dalla carrozza
tinta di viola cupo, buia e decorata con disegni esoterici, usciva una figura
ammantata di una veste blu notte decorata di stelle, con un cappello a punta e
una bizzarra bacchetta. Ora sembrava un vero mago, almeno agli occhi dei
popolani ignoranti che pagavano per vederlo esibire in trucchetti e magie
minori. Così spalancavano la bocca nel vederlo liberarsi da bauli chiusi a
chiave, o nel produrre luci fluttuanti nell'aria. Anche se sapeva lanciare vere
e proprie magie, la vera attrazione dello spettacolo di Nikolaus, che si era
ribattezzato col nome d'arte di Fuchs, era vederlo combinare pasticci in una
comicità involontaria nata del suo carattere introverso e dai suoi modi
impacciati. Dapprima frustrato e rabbioso, Nikolaus non volle più esibirsi e
maledì il giorno che era entrato nel circo, la sua dignità era stata
calpestata. Ma il buon Lamm sapeva come prendere le persone e farle ragionare,
gli fece capire l'alta dote artistica dei pagliacci e dei buffoni e riuscì a
convincerlo che doveva e poteva trasformare in un mestiere questa comicità. Da
quel momento Lamm si impegnò costantemente nella creazione di spettacoli magici
a sfondo comico e il circo divenne ancor più famoso e acclamato. Ora le serate di
spettacolo erano costellate di fiamme incontrollate che gli bruciavano la barba
o la punta del cappello e simili amenità. Malgrado il successo e l'aumento di
tenore di vita Nikolaus non intendeva abbandonare la magia, ma anzi,
continuarne lo studio da solo. Così era sempre alla ricerca di tomi occulti,
anche se raramente ne trovava. La sua rovina iniziò una fredda mattina, pochi
giorni dopo la Notte del Mistero, a un banco itinerante di cianfrusaglie e
libri usati. Sfogliando alcuni vecchi libelli stampati, tra romanzetti erotici
e breviari, trovò un trattatello di filosofia morale che aveva una
particolarità, alcune pagine cucite all'interno erano estranee al testo,
scritte in linguaggio magico, parlavano di una divinità ormai dimenticata,
capace di donare la risata ai mortali. Nikolaus acquistò il libro per poche
monete e iniziò a leggerlo avidamente, sembrava fatto apposta per lui. Questo
antico frammento nascosto in un libro innocuo parlava di una divinità minore
del caos a lungo dimenticata, sussurrata solo in anfratti troppo oscuri da
citare e da persone troppo perverse per essere ricordate; si trattava di Jekor
il Beffardo, Signore dei Buffoni. Questa divinità è chiusa in una bolla
spazio-temporale da qualche parte nel Reame del Chaos, imprigionata dagli altri
dèi per l'eternità. Da qui può avere un influsso assai limitato sulla realtà e
oramai non ha più alcun adoratore né è interessata ad averne. Gli ultimi
seguaci di Jekor sono stati sterminati da una setta dedicata a Tzeentch, il cui
nome è andato perduto, per ordine del loro Magister che a sua volta aveva
ricevuto l'ordine in sogno dal dio del mutamento in persona. Lo scopo di questo
massacro resta oscuro anche ai demonologhi più eruditi (vedi sotto per una
descrizione più ampia di questa divinità).
Nikolaus carpì le scarse informazioni su questa oscura divinità e gli sembrò
che facesse proprio al caso suo, un'opportunità eccezionale per acquisire
potere e diventare il più grande mago circense del mondo. In preda all'euforia
e complice una lunga sosta a Delberz per via del maltempo, allestì
immediatamente il rituale di evocazione demoniaca descritto nelle antiche
pagine. Nikolaus non si rendeva assolutamente conto di cosa stesse per
compiere, scherzava col fuoco, era ingenuo e non conosceva realmente la magia.
Questo mix esplosivo condusse alla rovina lui e il circo Gelbe Sonne nel corso
di una singola e tempestosa notte invernale.
Il rituale fu allestito nella sua piccola carrozza, c'era bisogno di materiali
semplici che aveva con sé, ma la recitazione di formule complicate mise alla
prova la sua (scarsa) mente. Alla fine, invece di diventare il buffone più
ilare del mondo riuscì soltanto a evocare delle simpatiche creature, quasi
divertenti, ma i loro occhi brillavano di follia e i loro denti erano aguzzi.
Quando proruppero in una risata talmente acuta da far male ai timpani e
talmente nevrastenica da gettare in un mare di angoscia, Nikolaus spalancò la
porta, ruzzolò nel fango e fuggì via gridando nella notte di Delberz, ormai
completamente impazzito. Morì sei giorni
dopo per cause naturali all'ospizio di Shallya, le suore dissero che continuava
a guardare terrorizzato le pareti e le finestre, come vedesse dei fantasmi, e
delirava su "quelle orrende risate" e "quegli occhi".
Nikolaus aveva richiamato nel mondo materiale uno sciame di demonietti minori,
gli unici servi di Jekor, creature dispettose e fisicamente deboli, ma infide e
sfuggenti. Senza saperlo l'intero circo era diventato un portale e fintanto che
i demonietti non si sarebbero allontanati non avrebbero sofferto di
instabilità.
Tutta la compagnia si destò e trovò un incubo. Creature d'ombra, occhi in
agguato tra i carriaggi smontavano le assi, lanciavano pietre e sterco,
tiravano i capelli e punzecchiavano fino allo sfinimento. Le loro risate
diaboliche riecheggiavano ovunque. I membri della compagnia fuggirono in
direzioni diverse senza nemmeno prendere le proprie cose, nessuno volle più
tornare ai carri e Lamm morì alcolizzato alcuni anni dopo in una bettola di
Delberz, poteva essere visto raccontare affranto l' incredibile storia di
quella notte in cambio di una pinta.
Da questo momento furono lee creaturine diaboliche i veri padroni del circo e
così infestarono la zona a lungo. Nei primi mesi il "circo maledetto"
era l'argomento principe tra i cittadini di Delberz, ma ben presto tutti
vollero dimenticare e il ricordo andò scemando. Dopo quasi un anno il balivo
locale decise che il circo era da considerarsi ufficialmente di proprietà della
città di Delberz e mise in vendita i carri a un prezzo stracciato. Alcuni
stranieri, pensando che la maledizione fosse una fandonia, comprarono alcune
carrozze, le più malmesse furono acquistare come legna da ardere, le altre come
carri a buon mercato da ristrutturare e ridipingere.
Entrano in scena i pg
Ad oggi non ci è dato sapere quante di queste carrozze siano
sopravvissute, ma una è certamente nelle mani di Bert Schulzer, un calderaio
sfortunato (ma furbo) che se ne vuole disfare cercando di fare qualche soldo.
Guarda caso la sua strada si incrocia con quella dei pg! Il suo carro è proprio
quello di Nikolaus, ritinto di rosso scuro (una prova di Osservare riuscita mostrerà ai pg che il carro è stato ritinto più
volte e ci sono tracce di blu e viola al di sotto, in alcuni punti è visibile
della vernice gialla, come se originariamente ci fosse stato scritto qualcosa.
Sono i simboli esoterici che Nikolaus aveva dipinto per impressionare il
pubblico, ma ovviamente questo i pg non lo sanno).
Bert è un uomo affabile, sulla quarantina, viaggia da solo ed è sempre di
buonumore (in realtà sta celando la sua ansia e il suo terrore in modo
magistrale). Fermerà i pg su una strada trafficata non lontano da un centro
abitato, racconterà qualche notizia di poco conto e parlerà del tempo. Ha
comprato il carro da un gruppo di pellegrini alcune settimane fa credendo di
fare un affare e ora intende liberarsene. Non ha idea del motivo per cui sia
infestato e non gli interessa. Non dorme da giorni e non serve alcuna prova per
vedere che ha occhiaie viola e occhi rossi sangue, se gli viene chiesto il
motivo giustificherà la cosa con debiti e preoccupazioni, il lavoro va male, in
tal modo si aggancerà all'argomento che vuole tirare in ballo, la vendita del
carro. Bert millanterà un estremo bisogno di denaro e per questo intende
svendere il carro e il cavallo, di nome Teuer, che è magrissimo e sembra aver
visto tempi migliori (i pg non lo sanno, ma i demonietti lo tormentano ogni
notte e lo stanno portando alla morte). I pg dovrebbero accettare l'offerta,
forse hanno bisogno di un mezzo di trasporto o stanno scappando da qualcuno,
sta di fatto che l'occasione è ghiotta perché carro coperto e cavallo vengono
praticamente regalati, ceduti solo per 40 corone trattabili (scende fino a 28).
Il carro ospita agevolmente un numero di persone pari al numero dei pg, inoltre
Bert si prenderà solo i suoi bagagli e lascerà ai pg il necessario per le
riparazioni, gli attrezzi, le redini e il frustino, si possono tenere tutto. Ad
acquisto ultimato Bert sembrerà rinfrancato, nasconderà bene i soldi nella
giacca e partirà curvo sotto i bagagli ma con un aspetto felice, liberato
finalmente da un peso. I pg restano soli col loro carro e la tragedia ha
inizio.
I demonietti sono estremamente abili nello sfuggire dagli occhi e dalle mani umane,
si nascondono negli anfratti, escono solo quando fa buio e conoscono ogni
segreto del carro. La loro base è all'interno di una nicchia celata in modo
straordinario sotto un armadietto, i cui gambi sono talmente corti che nemmeno
un gatto riuscirebbe a infilarsi sotto, ma i demonietti oltre ad essere
eccezionalmente minuti possono appiattirsi in modo innaturale. I demonietti
sono 1D6+4, ma sei libero di scegliere un numero adatto a seconda del tuo
gruppo. Queste sono le loro caratteristiche:
Demonietto
I
demonietti sono gli unici servitori del dio del caos Jekor il Beffardo. Emettono
grida stridule, risate isteriche e si comportano in modo immorale, dispettoso,
pazzo e fuori da ogni umano buon senso. Sono capaci di fare qualsiasi cosa, niente
che esista su questo modo per loro ha senso, l'unico scopo che hanno è il divertimento
del Signore dei Buffoni. Non sono capaci di parlare, emettono soltanto suoni
privi di significato.
Aspetto: Sono alti dai 20 ai 25 centimentri, hanno la
pelle rugosa e grigiastra, hanno grandi orecchie da animale, una cresta di pelo
bianco sul capo e denti aguzzi come gatti. Il loro aspetto è antropomorfo e
potrebbe ricordare quello di una piccola scimmia, hanno braccia estremamente
lunghe che terminano con tre dita artigliate.
Psicologia: I
demonietti provocano Paura in tutti gli esseri viventi. Sono immuni agli
effetti della psicologia (a meno che non siano provocato da dèi, demoni
maggiori o minori) e non possono essere costretti ad abbandonare un
combattimento eccetto che da tali creature.
Regole Speciali:
I demonietti possono utilizzare l'abilità Schivare. Quando vogliono possono
impiegare un round intero a ridere in modo angosciante e costringere così la
vittima ad effettuare un test di Freddezza.
Un fallimento indicherà la fuga e il guadagno immediato di 1D6 punti follia.
Questa capacità è considerata magica. Sono soggetti a instabilità. Sono dotati di Visione
Notturna entro 30 metri, ma alla luce del sole subiscono un malus di -20%
all'AM, all'AT, alla I e alla Des.
Profilo base
M
|
AM
|
AT
|
F
|
R
|
Fe
|
I
|
4
|
33
|
35
|
1
|
1
|
4
|
80
|
A
|
Des
|
Au
|
Int
|
Fr
|
Vo
|
Sim
|
1
|
89
|
89
|
89
|
89
|
89
|
7
|
I demonietti colgono subito il passaggio di mano e durante i
primi giorni spiano i pg senza fare alcunché. Le creature iniziano a
tormentarli lentamente, dapprima in modo leggero, i pg potrebbero svegliarsi in
piena notte con la sensazione di aver udito grattare, o battere, ma non sanno
dire cosa o da dove provenga il suono. Di sicuro li snerverà, ma non sono
capaci di trovare alcunché che dia una spiegazione a questi fenomeni che
possono protrarsi anche per numerosi giorni. I pg dovrebbero essere confuso e
portati a pensare che non è il carro ad essere il problema, ma che forse sono
seguiti da qualcuno o sta succedendo qualcosa di ben peggiore. I demonietti
inizialmente dovranno essere irritanti e poi diventare pian piano sfociare
nell'incubo! L'avventura avrà un risultato migliore se i pg si scervelleranno
per capire cosa sta succedendo giorno per giorno, magari mentre sono impegnati
in altre vicende. Alcuni giorni potranno passare in quiete totale per dare
l'illusione agli occupanti del carro che il loro incubo sia finito. La
malvagità dei demonietti è calcolata appositamente per far impazzire le
vittime. I pg dovrebbero cadere in strani equivoci e finire per diventare
paranoici e irritabili. Lo scompartimento segreto è un piccolo doppio fondo
dove i demonietti si ammassano per nascondersi, è possibile accedervi sia
dall'esterno che dall'interno del carro. Nikolaus usava il vano sia durante i
giochi di prestigio sia per nascondere i suoi oggetti personali, tra cui c'è il
suo diario (vedi oltre).
I demonietti dovrebbero andare in un crescendo di urla, dispetti, sussurri e
altre amenità. Puoi usare la seguente tabella o inventare altri malefici
comportamenti che ti sembrano in linea con la psicologia di questi piccoli
bricconi.
Eventi del carro, tira 1D20
1 La porta d'ingresso viene chiusa a chiave
lasciando i pg dentro o fuori
2 Una finestra viene chiusa a chiave o
spalancata
3 Un oggetto personale di uno dei pg viene
sottratto
4 Un'arma di un pg viene sottratta
5 Del cibo viene rubato o gettato da
qualche parte
6 Un oggetto perso riappare nel carro in un
posto bizzarro (es. un pugnale sottratto sarà ritrovato sotto un cuscino)
7 Un oggetto perso riappare all'esterno del
carro in un posto bizzarro (es. un anello sottratto riappare legato con un filo
d'erba a un ramo di un albero nei pressi del carro)
8 Si sentono risate o sussurri da chissà
dove
9 Cassetti e sportelli vengono spalancati e
il loro contenuto gettato a terra
10 Alcuni oggetti vengono messi fuori posto,
magari scambiati (es. tutte le posate nel sacco della biada e la biada forzata
dentro il cassetto delle posate
11 Un oggetto viene gettato fuori dal carro
ed è rinvenuto a qualche metro dalla porta la mattina seguente
12 Si sente grattare sulle pareti del carro
come se ci fosse qualcuno all'esterno
13 Si sgancia una ruota non appena il carro
parte, i pg poi notano che i perni dell'asse sono stati allentati
14 Il carro viene improvvisamente e
violentemente scosso
15 Suoni di tamburelli o altri strumenti
musicali
16 Il carro viene saccheggiato
17 L'eventuale accampamento all'esterno del
carro viene saccheggiato
18 Un oggetto viene rotto di proposito in
modo irreparabile
19 Il cavallo nitrisce terrorizzato e perde
una ferita a causa di piccoli graffi o lanci di pietre di origine sconosciuta
(fai un tiro di R al +20% ogni volta che esce questo risultato, un fallimento
indica che il cavallo è morto per lo sfinimento)
20 Un oggetto
magico viene fatto sparire
Ogni volta che accade qualcosa per la quale i demonietti
hanno bisogno di uscire dal loro nascondiglio (es. per prendere un oggetto o
aprire dei cassetti) un eventuale pg di guardia può effettuare un test di Iniziativa al -10%, se lo supera vedrà
qualcosa scintillare nel buio per un istante (sono gli occhi delle creature). I
demonietti si divertono a giocherellare con la roba dei pg e a spiarli in preda
alla disperazione. Il carro è il loro regno, la loro casa, i pg sono solo
ospiti sgraditi, comunque nella loro malvagità i demonietti hanno anche una
grande voglia di giocare. Non concepiscono i rapporti causa effetto e quindi
ora non si preoccupano se il carro verrà dato alle fiamme o distrutto in
qualche altro modo. Sono creature notturne e detestano la luce solare, infatti
durante le ore del giorno stanno rinchiusi nel loro anfratto. Preferiscono
agire quando i pg sono assenti.
Non dovresti far trovare subito il doppiofondo segreto ai pg, lascia che
impazziscano e fai passare almeno una decina di giorni prima che, dopo alcuni
difficili tiri, riescano a individuare l'anfratto, sotto un armadietto sul lato
destro del carro. I pg alla fine dovrebbero o disfarsi del carro o scoprire i
demonietti. Queste creaturine codarde preferiscono fuggire invece che affrontare
i pg a viso aperto. Se vengono scoperto fuori dal carro fanno di tutto per
tornare alla tana, se vengono scoperti nella loro stanzetta escono dall'uscita
secondaria. Se vengono scacciati hanno intenzione di tornare immediatamente
all'interno del carro, lontano da essi morirebbero e finirebbe il divertimento!
Stavolta lo faranno anche a costo di combattere. Tutti gli oggetti rubati ai pg
possono essere ritrovati nel loro anfratto segreto (sì, anche gli oggetti
magici per la cui perdita si sono tanto disperati!)
Inoltre nell'anfratto viene rinvenuto il diario di Nikolaus, alcune pagine
scritte dal mago-buffone che ricostruiscono la storia del circo Gelbe Sonne, di
Nikolaus e del dio Jekor come descritto sopra. Ciò serve a fornire ai pg le
risposte alle loro legittime domande.
L'incubo è finito, a meno ché un demonietto non si sia ben nascosto nella
dispensa e mediti vendetta...
Appendice
Jekor, il Beffardo, Signore dei
Buffoni
Jekor
è uno degli dèi rinnegati, è proprio della natura del caos annoverano tra le
sue file i semi della propria distruzione e il non-senso perpetrato su larga
scala.
Descrizione:
Jekor è completamente folle e passa il suo tempo in una bolla spazio-temporale
a ridere come un invasato. Ride di tutto, si prende gioco dei destini dei
mortali e degli déi, è ironico e beffardo e per questo è odiato da tutti gli
altri dèi. La sua visione dell'esistenza e della non esistenza come priva di
qualsiasi significato è un'eresia anche tra gli déi caotici, in particolare è
odiato da Tzeentch, Signore del Mutamento, che crea e disfa trame secondo
ordini insondabili ma precisi, si sentì beffato da Jekor che amava mettergli i bastoni
tra le ruote, facendo poi echeggiare le sua risate nei suoi domini per
dimostrare quanto il suo operato fosse privo di importanza e significato. Di
solito si presenta come un giullare alto e magro con una maschera ghignante e
vestito con colori sgargianti. Ragionare o scendere a patti con lui è semplicemente
impossibile. Alcuni eruditi affermano che Jekor incarna il caos primigenio e ne
è quindi l'essenza più pura.
Allineamento:
Caotico
Simbolo: Il
simbolo di Jekor è una maschera da giullare stilizzata divisa in quarti di due
colori diversi. Non ha colori preferiti, sono tutti ugualmente privi di
significato, ma preferisce i più brutti e dissonanti perché li sceglie
completamente a caso.
Diffusione del culto:
Centinaia di anni fa nell'Impero e a Bretonnia si era diffuso il culto di Jekor
su scala del tutto personale tra buffoni e giullari di corte. Si dice che la
corte del re di Bretonnia ospitasse il tempio maggiore dedicato a questa
divinità, che fu poi epurato da un potente cacciatore di streghe. Oggi è
praticamente estinto e pochissimi lo ricordano. Jekor infatti non vuole
adoratori perché l'adorazione non ha senso. Non concede mai poteri o
ricompense, ma elargisce volentieri ai suoi seguaci demonietti che fanno scherzi
beffardi e malvagi.
Amici e Nemici:
Tutti sono nemici di Jekor, persino gli altri dèi rinnegati. Lui non si
preoccupa del senso di questi termini e si beffa di tutti in egual modo.
Giorni Sacro:
Jekor non ha giorni sacri.
Requisiti del Culto:
Nessuno. Jekor semplicemente è disinteressato a eventuali culti che gli vengono
dedicati. Comunque i Magister dei culti che erano radicati in passato
permettevano l'ingresso soltanto a chi avesse una professione di giullare,
buffone, cantore di storie comiche o simile.
Precetti: Farsi
beffa di ogni cosa. Non seguire nulla. Non dovere niente a nessuno. Ridere di
tutto e di tutti.
Uso degli
incantesimi: Ogni volta che un seguace di Jekor lancia un incantesimo deve
fare un test di Vo o guadagnare
subito un punto follia.
Abilità: L'unica
abilità associata a Jekor è Pagliaccio.
Prove: Jekor non
mette mai alla prova i propri seguaci. Ogni volta che la Tabella
dell'avanzamento dei Chierici indica una prova considera il risultato come se
fosse 06-10.
Benedizioni:
Jekor non benedice i suoi seguaci esattamente come non esige niente da loro.
Complimenti, mi è piaciuta questa avventura-interludio! Bravo!
RispondiEliminaGrazie :)
RispondiElimina