Il Giorno più Bello
Questa
avventura per Martelli da Guerra è fortemente ispirata a un vecchio scenario
per Advanced Dungeons & Dragons scritto da Paul Culotta e pubblicato sulla
rivista Dungeon nel 1992.
"Il
Giorno più Bello" è un'avventura dal tono scanzonato che va giocata a cuor
leggero. Può essere giocata indifferentemente da pg alla prima, seconda o terza
carriera, un pg mago potrebbe essere molto utile, ma non è indispensabile.
L'avventura deve svolgersi in una città grande o medio-grande animata da
numerose e ricche famiglie mercantili (Altdorf, Nuln o Bögenhafen vanno tutte bene).
Iniziare l'avventura
Un giovane di nome Roman Magnus sta per sposare Esther
Borgen. Entrambi sono rampolli di due note famiglie mercantili della città. Uno
dei pg è un amico o un parente della sposa o dello sposo, così viene invitato
al matrimonio (come compare d'anello *,
damigella d'onore, accompagnatore, testimone, etc.). Gli altri pg vengono
invitati come semplici ospiti. Lo scenario inizia alla festa nella villa dei
Borgen la notte prima del matrimonio.
* Il compare d'anello è
una figura particolare che potrebbe essere presente come tratto culturale
esclusivo di una tale area geografica o di una tale città. Si tratta di una
persona, solitamente un amico di famiglia su cui si ripone molta fiducia,
incaricata di acquistare le fedi per gli sposi e di porgerle al momento dello
scambio durante la cerimonia. In alcune zone potrebbe essere la stessa figura
che fornisce il fazzoletto, che poi gli sarà riconsegnato sporco di sangue per
dimostrare che la sposa era vergine, e che egli mostrerà poi alle rispettive
famiglie degli sposi.
È la notte prima del matrimonio tra Roman ed Esther, eredi di due
importanti famiglie mercantili della città. Siete reduci del banchetto più
abbondante a cui abbiate mai partecipato, c'erano arrosto di bue, maiale allo
spiedo e pollo farcito. Formaggi dello Stirland accompagnati da dolcissimi
mieli del Convivio e le più ricercate salse bretoniane. Tutto accompagnato da
vini di altissimo valore di molte diverse qualità e provenienze e dalla
musica dei più talentuosi musicisti della città. Dopo gli ultimi pezzi di
pane tostato consumati tra le piacevoli chiacchiere dei commensali, gli
ospiti iniziano ad andarsene. Fate per alzarvi quando Lothar Borgen, il padre
della sposa, vi chiede di seguirlo nel suo studio. Lo seguito in un
corridoio, apre una porta laccata di rosso e vi fa accomodare in un sontuoso
studio arredato con gusto e impreziosito da alcuni dipinti di pregio e da un
tappeto di fattura araba. Vi sedete su delle sedie imbottite davanti alla sua
scrivania.
"Vi ringrazio molto di essere venuti per partecipare a questo lieto evento, purtroppo, però, temo che domani ci sarà un problema. Vi ho convocati perché spero che possiate aiutarmi." Il suo volto è serio e teso. "Prima che Esther conoscesse Roman si vedeva con un mezzo delinquente di nome Elmo Buckrester, apprendista di un mago che vive qui in città. Quel ragazzo non mi è mai piaciuto, era un lunatico ed Esther si lamentava spesso delle sue scenate di gelosia. Non avete idea di quanto io e mia moglie siamo stati sollevati quando abbiamo saputo che avevano rotto." Quasi sembra sollevato, ma sul suo volto c'è sempre un'ombra di tensione. Sospira profondamente. "Ho molte...umh... fonti di informazioni. Così ho saputo che Elmo ha pianificato di rovinarci il matrimonio con qualche tiro imbarazzante. Ho provato a cercarlo personalmente, ma senza risultati. In casa del mago dove studia non c'è, ho pensato che potrebbe essersi nascosto nella città vecchia, tra i delinquenti e la spazzatura dove ha passato l'infanzia." Dicendo queste ultime parole assume un tono disgustato.
"Ho bisogno del vostro aiuto. Questo furfante non vi conosce e
sono sicuro che voi possiate anticipare qualsiasi tiro mancino che voglia
farmi. Se devo essere sincero non penso che voglia fare veramente del male a
Esther e a Roman, ma sono certo che farà del suo meglio per umiliarli e per
far diventare le loro famiglie gli zimbelli della città. Se domani vorrete
prendervi cura della sicurezza di mia figlia e del suo futuro marito avrete
la mia gratitudine".
|
In quanto amici di una o di entrambe le famiglie (e dopo
essere stati invitati a un banchetto degno di semidei) i pg dovrebbero
accettare volentieri. Se chiedono una ricompensa, Lothar sembrerà negativamente
colpito, inarcherà le sopracciglia e sbotterà così: "Ah, bene. Pensavo che
foste miei amici. Molto bene. Se riuscirete ad evitare che avvenga qualsiasi
incidente vi darò 25 corone a testa".
Nel caso che i pg mercanteggino Lothar ne sarà molto irritato e risponderà bruscamente che più di 30 corone non gli dà. Se i pg saranno tanto venali, come Arbitro avete il dovere di far sentire i pg dei pezzenti e degli ingrati.
Nel caso che i pg mercanteggino Lothar ne sarà molto irritato e risponderà bruscamente che più di 30 corone non gli dà. Se i pg saranno tanto venali, come Arbitro avete il dovere di far sentire i pg dei pezzenti e degli ingrati.
Lothar Borgen, Umano, Maschio,
46 anni, Ex-Commerciante, Mercante
M AM AT
F R Fe I
3 41 31 4 4
9 31
A Des Au Int Fr Vo Sim
1 31 57
55 31 31 41
Abilità: Mercanteggiare,
Valutare, Numismatica, Legge, Leggere/Scrivere, Cavalcare, Linguaggio
segreto della corporazione, Etichetta.
Equipaggiamento: Pugnale
ingioiellato, vestiti costosi, gioielleria per 100 CO, cappello color malva
con piume di pavone, 20 CO, 10 scellini.
Lothar è un fiero e ricco mercante che commercia in vari tipi di
beni. Non è impulsivo, ma quando si arrabbia diventa una belva feroce! Esther
è la sua unica bambina, la coccola moltissimo e per lei esige sempre e solo
il meglio. Lothar è un omone alto 1,85 cm e pesa 100 kg.. Sfoggia una barba
ben curata che sta cominciando a ingrigire. Veste con abiti raffinatissimi e
indossa una vasta gioielleria personale.
|
Lothar insiste che i pg si vestano in modo appropriato all'occasione, tiene molto alle forme e non vuole sfigurare. Non vuole per nessun motivo né armatura né scudi al matrimonio, non farà entrare nessuno che porterà armi più lunghe del suo avambraccio. Togliere il pugnale alla cintura di un gentiluomo è tirannico, ma entrare al matrimonio di sua figlia con uno spadone è inaccettabile! Nota che i pg potrebbero voler occultare armi e introdurle al matrimonio, non rendere la cosa impossibile da fare, ma non farla andare nemmeno troppo liscia! A meno che non dichiareranno di portare qualcosa di estremamente semplice come un coltello nello stivale, in tal caso non ci dovrebbero essere problemi.
I Farabutti
Elmo Buckrester, Umano, Maschio, 25 anni, Ex-Apprendista Mago, Ruffiano
M AM AT
F R Fe I
5 38 35 3 4
7 40
A Des Au Int Fr Vo Sim
1 40 33
40 31 31 38
Abilità: Lanciare incantesimi - Magia minore, Leggere/Scrivere, Linguaggio arcano - Magico, Linguaggio segreto - Classico, Fuga!, Movimento silenzioso in città, Imitatore, Travestirsi, Affascinare, Etichetta, Arguzia.
Equipaggiamento: Pugnale
alla cintura, coltellino nello stivale, anello incantato dell'illusione,
anello d'argento, numerosi vestiti da uomo e da donna, parrucche, barbe e
baffi finti, trucchi da signora, trucchi per camuffarsi, stivali con tacco
interno, acqua di colonia, boccetta con polvere magica (tiro contro R o
svieni per 2d6 round), borsetta con componenti per incantesimi, borsetta con
una manciata di triboli di ferro, 12 corone d'oro.
Punti Magia: 8
Incantesimi: Sbrogliare,
Canto Fantasma, Ventriloquo, Maledizione, Corrompi Cibo, Luci di Palude.
Elmo Buckrester è un prestante venticinquenne coi capelli rossi, gli
occhi verdi e un sorriso affascinante. Ha un bel volto, è alto 1,75 cm e pesa
63 kg. Di solito si veste in modo semplice indossando un abito verde chiaro
con una bella cintura di cuoio, così come stivaletti di camoscio e un
cappello decorato con una singola piuma di gufo. Porta sempre un pugnale
nascosto. Elmo ha la lingua svelta ed è un briccone nato. Ha passato i suoi
primi anni di vita in una baracca nel quartiere povero della città. A 9 anni
ha convinto un mago di nome Tragott a prenderlo come suo apprendista.
Sfacciato e intelligente, al mago questo ragazzo gli è proprio piaciuto e gli
ha dato un'opportunità togliendolo da una vita grama. Elmo riesce a capire
tutti i concetti più complessi, ma si distrae facilmente, per questo non ha
progredito molto con la magia.
Un giorno gli capitò di incontrare Esther Borgen, la bellissima figlia di un ricco membro della locale gilda dei mercanti. L'ha corteggiata senza sosta per diverse settimane, lei c'è stata, ma alla fine ha voluto rompere il rapporto. Lo ha fatto per diversi motivi: il primo è che Elmo parlava sempre di magia, metteva la magia davanti a tutto sentendosi speciale. Il secondo è che aveva scatti di gelosia fastidiosi e fuori luogo, arrivando persino a litigare con alcuni amici di Esther. Non ultima, Lothar, il padre di Esther, disapprovava fortemente che la figlia frequentasse un elemento del genere.
Ferito dalla fine di questo rapporto mai veramente sbocciato, Elmo si
ritirò, più che nello studio, nelle taverne dove insieme ai suoi vecchi amici
annegava la tristezza nei boccali di birra. Tempo dopo si ripresentò a casa
del mago Tragott, suo mentore, ma egli non gli avrebbe dato più lezione, lo
disconobbe come apprendista. Era troppo incoerente e inconcludente, un
irresponsabile. Lo fece entrare e gli ordinò di fare immediatamente le
valigie e andarsene. Elmo obbedì, ma prima di andare rubò come al mago un anello
che gli piaceva un sacco. La considerava la sua "buona uscita".
Qualche mese dopo Esther incontrò Roman Magnus, l'impetuoso nipote del patriarca di un'altra ricca famiglia mercantile della città. Il corteggiamento durò poche settimane, poi venne annunciato formalmente il fidanzamento. Elmo restò sbalordito dalla notizia. Maledì la sua sfortuna e decise che Roman doveva pagarla cara! Il potere delle due famiglie mercantili era alto, è vero, ed Elmo aveva già perso troppo, peggiorare la situazione non avrebbe avuto senso. Prima di essere scacciato da Tragott non aveva mai affrontato dei veri pericoli, ma ora era solo e doveva osare, il suo piano era quello di far ricordare il matrimonio come il più imbarazzante della storia dell'Impero! Elmo ha tre fidati amici e compagni di bevute che vengono descritti sotto. Sam detto "Aquila", Umano, Maschio, 19 anni, Ladro
M AM AT
F R Fe I
4 35 33 3 3
8 38
A Des Au Int Fr Vo Sim
1 35 30
37 28 29 33
Abilità: Arma da
specialista - fionda, Linguaggio segreto - Ladri, Movimento silenzioso in
campagna e in città, Nascondersi in città, Valutare, Danzare, Guidare carri.
Equipaggiamento: Pugnale,
vestiti di buona qualità, mantello, cappello piumato, frombola e sassi celati
in borsa, 3 corone d'oro, attrezzi da scasso.
Sam è un espansivo e affabile ladruncolo che sorride allegro mentre
infila le mani nelle tasche delle sue vittime. Ha i capelli rossi e gli occhi
verdi, è alto 1,70 ed è di corporatura media, ha il naso grosso e aquilino
che gli conferisce un aspetto simpatico.
Oscar detto "Il
Torvo", Umano, Maschio, 23 anni, Ladro scassinatore
M AM AT
F R Fe I
4 37 42 4 3
7 37
A Des Au Int Fr Vo Sim
1 36 38
28 33 28 26
Abilità: Arma da
specialista - fionda, Linguaggio segreto - Ladri, Movimento silenzioso in
campagna e in città, Nascondersi in città, Guidare carri, Valutare,
Scassinare
Equipaggiamento: Pugnale,
frombola e sassi, attrezzi da scasso, 2 corone d'oro, 5 penny, cappuccio nero.
Oscar è un ragazzo freddo che dà poche confidenze. Aspira a diventare
un pezzo grosso della malavita e segue Elmo nella speranza che, quando
diventerà un grande mago, lo supporterà nei suoi progetti criminali. È alto
circa 1,75 e pesa 65 kg. Ha capelli e occhi scuri. In molti dicono che abbia
uno sguardo inquietante.
Gonzo detto "Il
Grande", Umano, Maschio, 25 anni, Mendicante
M AM AT
F R Fe I
3 25 33 3 3
5 35
A Des Au Int Fr Vo Sim
1 36 24
31 31 29 29
Abilità: Arma da
specialista - Fionda, Linguaggio segreto - Ladri, Mendicare, Movimento
silenzioso in città, Nascondersi in città, Segni segreti dei ladri.
Equipaggiamento: Frombola
e sassi, coltello, piattino per mendicare, 2 scellini, 8 penny.
Gonzo è un amico di infanzia di Elmo ed è venuto subito in suo aiuto
per via di questo legame. Agile e dal corpo flessuoso è alto 1,80 cm e pesa
68 kg. Ha capelli castani e occhi di un azzurro brillante. Vive alla
giornata, odia lavorare!
|
Piano del
Matrimonio
(Foglio di aiuto)
10.30
Esther e i suoi
genitori montano su una carrozza e partono da Villa Borgen diretti al Tempio
di Verena. Durata del viaggio: 15 minuti.
10.45
Esther arriva e
utilizza la biblioteca del tempio per cambiarsi e mettersi l'abito nuziale,
allo stesso modo le damigelle d'onore si cambiano i vestiti.
11.15
Roman e suo zio,
Titus Magnus, partono in carrozza diretti al tempio. Durata del viaggio: 30
minuti.
11.45
Roman arriva al
tempio.
12.00
Inizia la cerimonia.
12.30
Finisce la
cerimonia. Gli sposi e gli ospiti si avviano verso la Locanda dell'Oca
Arrosto per festeggiare.
13.00
Inizia la festa.
14.00
Si aprono le danze.
15.00
Taglio della torta
nuziale.
16.30
Gli sposi partono
per la luna di miele.
|
Approfondimento
per l'Arbitro
Le paure di Lothar sono fondate. Elmo brucia di gelosia e
vuole rovinare il matrimonio. Ha chiesto l'aiuto dei suoi amici più stretti,
tre bricconi un po' ladri e un po' vagabondi, per fare un bello scherzo agli
sposini e alle rispettive famiglie. Ha fatto indagini molto discrete ed è
venuto in possesso del Piano del
Matrimonio (Foglio d'aiuto). Elmo e i suoi amici sono ben nascosti nei
bassifondi della città ed escono la mattina stessa della cerimonia.
I pg potrebbero voler cercare Elmo nella notte precedente al
matrimonio, ne hanno facoltà, ma fa loro presente che sono ingolfati da un
banchetto degno di un ogre! Mentre la digestione fa il suo lavoro li coglie un
terribile sonno, se passano la notte in bianco su e giù per le stamberghe della
città bassa rischiano di arrivare a domani stanchi morti. Per ogni tre ore che
i pg impiegano nella ricerca devono fare un test di R, se lo falliscono
soffriranno di un -10 alle seguenti caratteristiche: AM, AT, I, Des, Int, Vo e
Sim. Le penalità sono cumulative, se una caratteristica scende al di sotto di
"10" il personaggio si addormenta come un sasso e non è più in grado
di proseguire l'avventura a mente lucida per le prossime 1d6 ore. Ogni tre ore
di riposo senza interruzioni si riacquista +10 alle caratteristiche. Come se
non bastasse le ricerche saranno infruttuose, nessuno nei bassifondi conosce
Elmo, alla fine se ne è andato che era ancora un bambino. È una persona anonima
e nessuno lo riconoscerà dietro descrizione, con tutta la gente che passa, che
vuoi! Gli individui dei bassifondi tendono ad essere più scontrosi e più
brutali degli altri cittadini, ma di notte danno il peggio di sé. Tutti
sconsiglieranno ai pg di andare nella città bassa quando cala il sole, ma se
proprio insistono puoi anche fargli trovare dei venditori di false informazioni
che si fanno pagare con monete d'oro sonanti, dei ruffiani che fanno gli
amiconi per portare i pg in un vicolo dove alcuni bruti li pesteranno e li
lasceranno in mutande e altre cose di questo genere. Elmo è nascosto bene ed è
un maestro di travestimenti, trovarlo è praticamente impossibile.
I pg potrebbero voler andare da Tragott il mago, l'ex
maestro di Elmo. Chiedendo in giro sapranno che egli vive in una casa torre vicino
alla cinta muraria. Vedere il mago è impossibile, ma risponderà Marbod, il servitore del mago. È un uomo
calvo e dall'aspetto iroso, con sopracciglia luciferine e un paio di orecchini
d'oro ad anello. Chiederà ai pg se gli sembra l'ora di disturbare e non appena
verrà nominato Elmo diventerà rosso di rabbia e agitando i pugni alla finestra
griderà: "Quel figlio di puttana! Magari fosse qui, magari lo avessi per
le mani! Il Maestro ha giurato che se lo trova lo trasforma in un rospo e lo fa
fritto. Se ne è andato, ma prima ha rubato un anello di inestimabile valore!
Quel farabutto..." Marbod non sa se l'anello è magico o come è fatto, sa
solo che era di valore e che è sparito quando Elmo se ne è andato. Non ha altre
informazioni da dare ai pg.
Se i pg intendono fare un piano per difendere il matrimonio
è bene che abbiano il programma della giornata. Lothar glielo farà avere su un
foglio stampato, consegna ai pg il Foglio d'aiuto allegato all'avventura.
Il Grande
Giorno
La mattina del matrimonio Elmo e i suoi escono allo
scoperto, sono un gruppo anonimo di giovanotti e non danno certo nell'occhio,
nessuno potrebbe sospettare che stanno andando a rovinare in gran stile il
matrimonio più chiacchierato della città!
L'Arbitro deve tenere traccia del tempo che scorre, in
questa avventura è fondamentale poiché si svolge tutta in una mattina e in un
pomeriggio. È importante anche tenere traccia di dove si trovano i pg,
probabilmente vorranno dividersi, e di cosa stanno facendo. Nota che alcuni
brutti scherzi potrebbero far ritardare gli eventi e quindi sballare tutto il
programma della giornata.
L'eventuale cattura di Elmo (non è una cosa facile) non farà
perdere la ragione a Lothar, resterà calmo, lo farà immobilizzare e chiamerà le
autorità per portarlo in prigione, la mattina seguente scriverà al suo amico
capitano della ronda di riservargli un trattamento duro, nella cella più
umida a pane e acqua. Anche i suoi
compari potrebbero essere arrestati, ma tenteranno di mantenere un basso
profilo e se la situazione cade non si faranno scrupoli ad abbandonare Elmo al
suo destino. Amici sì, ma mica scemi. Una volta che Elmo è stato catturato
l'avventura può dirsi conclusa, quindi se i pg si stanno divertendo ritarda
questo evento il più possibile. Non avere timore a truccare i tiri di dado,
tirali dietro lo schermo e narra il risultato che ti sembra più appropriato per
il divertimento di tutti.
Lo spione (10.30)
Elmo e Sam entrano nel tempio da un passaggio segreto (vedi
mappa) che la locale gilda dei ladri ha iniziato ad utilizzare molto tempo fa
per tenere sott'occhio i chierici di Verena. I sacerdoti pensano che ormai il
passaggio sia chiuso, e soltanto i più vecchi ricordano esattamente dov'è,
conduce a vecchie catacombe e sfocia nel condotto fognario. Una mattonella del
pavimento della biblioteca è mobile ed è collegata con la galleria, per
arrivarci c'è una scala di corda assicurata al muro. C'è una nicchia che
rientra all'interno del muro, nella galleria sotterranea. Da qui, reggendosi
alla scala, c'è una postazione privilegiata che da una fessura tra il muro e il
pavimento permette una buona visuale: è uno spioncino costruito appositamente dalla
gilda dei ladri.
Arriva la sposa
(10.45)
Esther e i suoi genitori arrivano al tempio. La sposa entra
nella biblioteca con sua madre, le numerose damigelle che arrivano alla
spicciolata e le seguono. Intanto nel nartece del tempio Lothar scambia
convenevoli coi pg o, se sono occupati, con chiunque altro. Chiacchiera anche
col sacerdote officiante, Padre Baldus.
Gertrude resta nuda
(11.00)
Elmo guarda dallo spioncino e si trova davanti la grossa
figura di Gertrude che gli oscura tutta la visuale. Questa damigella obesa sarà
la sua prima vittima. Usa l'incantesimo Sbrogliare
sulle cuciture del suo vestito lasciandola in biancheria. Gertrude lancia un
urlo di sorpresa, tutti si voltano, diventa paonazza e inizia a frignare. Elmo
e Sam ridono silenziosamente e si godono la scena. Un pg che abbia l'abilità
Sarto e gli strumenti adeguati può rammendare il vestito in pochi minuti. La
cucitura si è completamente sfilacciata come tirata da una forza misteriosa. Il
fatto è curioso, ma le forme esagerate di Gertrude, che il vestito contiene a
fatica, potrebbero servire da facile spiegazione. Se nessun pg può riparare
l'abito, Lothar chiederà loro di andare a chiamare Carla, la sarta, che abita a
tre isolati di distanza.
I pg più sospettosi potranno indagare nel tempio e cercare dei passaggi
segreti, provare a smuovere piastrelle, battere nel muro e così via. Nel caso
che tu volessi fargli scoprire il passaggio non troveranno i malfattori.
Infatti non appena hanno sentito i pg avvicinarsi sono tornati nel condotto
fognario e si sono nascosti in una stanza segreta della gilda dei ladri poco
lontana da lì. Il passaggio è immerso nella più nera oscurità, è umido, freddo
e pieno di spurghi fognari incrostati nei secoli. Chiunque ci entri dimezza la
Freddezza per tutta la permanenza in loco. Inoltre ha un 80% di possibilità di
inzaccherarsi l'abito buono e doverlo andare a cambiare (Sia chiaro che Lothar
non ammetterà per alcun motivo ospiti coperti di liquami fognari al matrimonio
di sua figlia). La scala di corda non sembra recente né in ottime condizioni,
ma certo non è vecchia di decenni. Questo potrebbe dar dà pensare ai pg.
Il carro impazzito
(11.15)
Elmo e Sam sono in una stanza adibita a magazzino per merci
di contrabbando. Ora è vuota, ma in una vecchia cassa abbandonata hanno
nascosto abiti puliti. Il magazzino è un posto sopraelevato rispetto al
condotto (si raggiunge con qualche scalino), è pulito e ben tenuto. Qui hanno
portato anche due tinozze di acqua pulita per levarsi di dosso i liquami e una
boccia di acqua di colonia profumatissima. I due si puliscono e si cambiano i
vestiti. Elmo usa la sua abilità di travestimento per diventare una donna
abbastanza credibile (ha un viso molto aggraziato, mani flessuose e un corpo
non eccessivamente virile). Indossa un abito lungo, uno scialle di lana, una
lunga parrucca bionda e si trucca pesantemente con tanto di rossetto e matita
per gli occhi.
Intanto gli altri due bricconi, Oscar e Gonzo, sono da tutt'altra parte, infatti stanno sul tetto di villa Borgen (nota che la villa è la residenza estiva, ed è fuori città, in campagna), uno da una parte e uno dall'altra, davanti all'entrata che aspettano di tendere un'imboscata alla vettura dello sposo. Come la carrozza esce dal cancello la tempestano con ciottoli lanciati dalle loro frombole. Essendo la carrozza chiusa mirano ai cavalli, li colpiscono e il cocchiere perde il controllo. I cavalli impazziscono e vanno al galoppo, il cocchiere viene scaraventato sulla strada e rotola dentro dei cespugli. I due aggressori si dileguano immediatamente, Roman e Titus Magnus escono fuori e cercano di calmare i cavalli. I pg che sono nei paraggi possono provare a fermare i cavalli imbizzarriti, è necessario avere almeno M 5 per riuscire a raggiungerli. Per fermare i cavalli fai una media tra la Des e la F, se il personaggio non ha l'abilità Guidare carri dimezza questo numero. Se i pg non fermano i cavalli, entro cinque round andranno a schiantarsi prendendo dritta una curva. Ruzzoleranno giù da un piccolo poggio e la carrozza si spaccherà contro il muro di pietra di una casa contadina. Roman e Titus subiranno dei danni, saranno feriti non gravemente, non devi far morire nessuno di loro, ma il cocchiere potrebbe essersi fatto più male, a tua discrezione. I vestiti da cerimonia sono rovinati. Dopo il primo soccorso i due tornano alla villa per cambiarsi. La cerimonia ritarda di almeno mezz'ora. Se nessun pg può curare magicamente lo sposo, probabilmente si presenterà al matrimonio con qualche punto di sutura e qualche metro di garza.
Intanto gli altri due bricconi, Oscar e Gonzo, sono da tutt'altra parte, infatti stanno sul tetto di villa Borgen (nota che la villa è la residenza estiva, ed è fuori città, in campagna), uno da una parte e uno dall'altra, davanti all'entrata che aspettano di tendere un'imboscata alla vettura dello sposo. Come la carrozza esce dal cancello la tempestano con ciottoli lanciati dalle loro frombole. Essendo la carrozza chiusa mirano ai cavalli, li colpiscono e il cocchiere perde il controllo. I cavalli impazziscono e vanno al galoppo, il cocchiere viene scaraventato sulla strada e rotola dentro dei cespugli. I due aggressori si dileguano immediatamente, Roman e Titus Magnus escono fuori e cercano di calmare i cavalli. I pg che sono nei paraggi possono provare a fermare i cavalli imbizzarriti, è necessario avere almeno M 5 per riuscire a raggiungerli. Per fermare i cavalli fai una media tra la Des e la F, se il personaggio non ha l'abilità Guidare carri dimezza questo numero. Se i pg non fermano i cavalli, entro cinque round andranno a schiantarsi prendendo dritta una curva. Ruzzoleranno giù da un piccolo poggio e la carrozza si spaccherà contro il muro di pietra di una casa contadina. Roman e Titus subiranno dei danni, saranno feriti non gravemente, non devi far morire nessuno di loro, ma il cocchiere potrebbe essersi fatto più male, a tua discrezione. I vestiti da cerimonia sono rovinati. Dopo il primo soccorso i due tornano alla villa per cambiarsi. La cerimonia ritarda di almeno mezz'ora. Se nessun pg può curare magicamente lo sposo, probabilmente si presenterà al matrimonio con qualche punto di sutura e qualche metro di garza.
L'amico della sposa
(11.50)
Sam entra nel tempio, è vestito da gentiluomo e nessuno
sospetta di lui, la cerimonia è pubblica e ha un numero di partecipanti che
sfiora la trecento unità. Sono presenti magnati, mercanti, armatori, artigiani
di alto livello, funzionari, religiosi, nobili, ruffiani, accompagnatrici,
imbucati, diplomatici stranieri, rappresentati di razze non umane, politici,
ufficiali dell'esercito e molto altro ancora. Le due famiglie messe assieme
conoscono di nome poco più della metà degli invitati. Qualsiasi malandrino
abbastanza scaltro e vestito con gli abiti giusti potrebbe inventarsi di essere
Jean Jacques Le Désossé, ambasciatore del Regno di Bretonnia alla corte
imperiale, e venir accolto con tutti gli onori. Sam si siede nelle panche a
ovest (segnate con S sulla mappa). Non
c'è nessuno che blocca la porta d'ingresso o chiede documenti, inviti o
qualcosa del genere. Se i pg durante la loro investigazione si informano presso
entrambe le famiglie su chi conoscono e chi non conoscono, potranno evitare di
sorvegliare numerose decine di persone, quindi avranno un bonus di +10% in
qualsiasi tiro utilizzato per identificare i malfattori.
L'ingresso della
signora (11.53)
Elmo esce da un vicolo poco lontano, è vestito da donna ed
entra nel tempio con passo aristocratico. Siede nelle panche a est (segnate con
E sulla mappa).
Il canto (12.00)
Il
matrimonio comincia con una processione lungo la navata centrale. Poco dopo
Lothar conduce sua figlia, la radiosa Esther. Dopo che è tornato a sedere,
Aroon Mulderberg, un amico della sposa, si alza in piedi e inizia a cantare uno
splendido componimento che parla dell'eternità dell'amore. Un suonatore di
mandolino e un suonatore d'arpa lo accompagnato con una musica raffinatissima.
I tre sono eleganti artisti dai modi impeccabili. Nel momento in cui la sposa
si siede, mentre la musica suona ancora, si sente cantare da fuori dal tempio
(dalla parte ovest). È la voce di un uomo stonato che canta e ride in modo
sguaiato(Nota per l'Arbitro: dà alla
canzone la melodia che preferisci, più è buffa e meglio è, potresti utilizzare
le note della famosa "Menomale che Silvio c'è", un evergreen della
comicità!):
Ed
ecco la sposa
condotta
alla gogna
da
un uomo brutale
che
puzza di fogna
Perderà
la sua libertà
per
una vita di povertà!
Ed
ecco lo sposo
un
noto cafone
portato
all'altare
da
suo zio ricchione
Sposerà
una vera beltà
ma
non conosce la fedeltà!
Povera
sposa
mandata
al macello
in
mano ad un uomo
che
ama il bordello
Perderà
la felicità
mai
nessuno la salverà!
Se qualcuno
correrà fuori per acciuffare l'improvvisato cantante, non importa quanto
scattante e veloce sia (ma fai comunque fare dei tiri per confondere i pg) non
troverà nessuno. La canzone infatti è il risultato dell'incantesimo Canto fantasma, lanciato da Elmo. Tutti
sono imbarazzati, tossiscono e borbottano nel silenzio glaciale. I versi sono
stati orrendi e hanno colpito il cuore di entrambe le famiglie. Lothar sta
fumando di rabbia, digrigna i denti ed è paonazzo. Colto di sorpresa non ha
saputo reagire, ma proprio mentre le ultime parole vengono pronunciate scuote
violentemente il pg più vicino e gli sussurra in tono grave "Maledizione!
Maledizioneee!! Fai tacere questa oscenità! Trova il bastardo, deve essere
vicino!".
I pg
potrebbero voler osservare attentamente la platea presente alla cerimonia, ma
Elmo è truccato troppo bene, sembra una donna attraente e non è possibile
smascherarlo, neppure la sposa lo riconoscerebbe. Elmo utilizza lo scialle di
lana per fare i gesti magici senza dare nell'occhio. Fai fare un test di Int ai
pg, ma dagli una penalità di -20%. Se superano il test si accorgono che la
signora sta coprendo entrambe le mani con lo scialle e sembra muoverle là sotto
tenendo lo sguardo fisso nel vuoto, forse borbotta anche qualcosa, o mastica
del cibo, non è possibile capire bene. Se i pg si avvicinano a Elmo, Sam che
tiene d'occhio la situazione inizia a tossire. I pg devono farsi strada tra la
gente, non possono certo scavalcarla, ma al segnale indicato la donna balzerà
in modo felino e uscirà dalla finestra come se si aspettasse di farlo da un
momento all'altro lasciando tutti nello stupore. I pg sicuramente cercheranno
di acciuffarla uscendo dalla finestra, ebbene non troveranno nessuno, come
fosse svanita nel nulla. Elmo ha attivato l'anello che ha rubato al suo maestro,
che contiene 12 Punti Magia e può lanciare l'incantesimo illusionistico di
terzo livello
(descritto a pagina 197 del manuale base). Elmo si è trasformato in una gatto
rosso, i pg lo vedranno scappare via non appena salteranno fuori dalla finestra.
Prenderlo è impossibile. Elmo tornerà essere umano appena sarà al sicuro e lontano
da sguardi indiscreti. Se i pg passano dalla porta perderanno secondi preziosi
e non vedranno neppure il gatto.
Autometamorfosi Illusoria
Se i pg si
avvicinano a Sam travestito da gentiluomo egli sarà tranquillo e cadrà dalle
nuvole, ha la voce rauca, ha un brutto mal di gola e stava tossendo, cosa c'è
da ridire? Si chiama Samuel Droop ed è un mercante di vasellame decorato
proveniente dal Talabecland. Ha buone scuse, sa parlare, ha modi cortesi e se i
pg calcano troppo la mano, magari tentando di perquisirlo o facendogli domande
incalzanti, altre persone presenti lo difenderanno trattando i pg come dei
cafoni.
Lothar è stravolto, andrà a parlare col sacerdote, Padre Baldus, e gli dirà che in effetti hanno un problema: qualcuno sta cercando di rovinare il matrimonio, ma che dobbiamo cercare di ignorarlo.
Lothar è stravolto, andrà a parlare col sacerdote, Padre Baldus, e gli dirà che in effetti hanno un problema: qualcuno sta cercando di rovinare il matrimonio, ma che dobbiamo cercare di ignorarlo.
Sì, lo voglio! (12.15)
Ha inizio la
cerimonia vera e propria, gli sposi vanno all'altare non senza ansia e
tensione, ma per fortuna non succede niente. Il sacerdote con voce stentorea
chiede a Esther "Vuoi tu Esther Borgen prendere come tuo legittimo sposo
Roman Magnus, amarlo, onorarlo, rispettarlo in salute e in malattia, in
ricchezza e povertà finché Morr non vi separi?"
La sposa sta per rispondere quando si sente una voce in falsetto: "Io con quello?! Mai!".
La sposa sta per rispondere quando si sente una voce in falsetto: "Io con quello?! Mai!".
Nella sala
si sente un "Ohh" corale, Esther arrossisce sconvolta, ha gli occhi
lucidi, borbotta e non riesce a dire nulla. Il sacerdote la incoraggia a dare
la risposta giusta e lei lo fa, poi scoppia in lacrime. La folla bisbiglia
mentre il sacerdote le asciuga con un fazzoletto. Il sacerdote pone la stessa
domanda, vuoi tu, etc. allo sposo, subito una voce di risposta fa "Questa
strega? Mai!".
Nella folla
ci sono degli urli di stupore, Padre Baldus sbianca, Roman arrossisce e subito
dà la risposta corretta. Il sacerdote manda gli occhi al cielo e chiede aiuto a
Verena perché ristabilisca l'ordine, ma a quanto pare la dea è impegnata in
fatti più importanti.
I pg che si
guardano intorno vedono una donna, stavolta coi capelli ricci e scuri (Elmo ha
cambiato vestito e parrucca) che sotto lo stesso scialle di lana compie dei
gesti, appena si gettano su di lei, il gentiluomo tossisce forte e la donna
scompare. Qualche secondo dopo alcune donne si metteranno a gridare e
schizzeranno via dalla panche, un ratto! C'è un ratto tra le panche! È un
topino di campagna che fila via ed esce dal portone. Ovviamente si tratta
sempre di Elmo che ha utilizzato l'anello magico. Elmo ha utilizzato
l'incantesimo Ventriloquo per far
sembrare che la voce provenisse dagli sposi. Tutti hanno visto il prodigio, la
donna è scomparsa, forse è una strega, alcune dame sono svenute dalla paura.
Questo matrimonio è proprio maledetto! La gente inizia a sussurrare e a
fantasticare immaginando che una delle due famiglie deve aver pestato i piedi a
una strega potentissima o peggio a qualche entità demoniaca! Sono tutti tesi
come corde di violino, ma se interrogati saranno tutti d'accordo nel dire che quella
donna, che ha lasciato una scia di profumo fortissima, non l'hanno mai vista
prima, ma a pensarci bene somigliava un po' alla bionda fuggita dalla finestra,
anch'essa una signora di origine ignota che nessuno conosce. Bella, aspetto
inquietante, occhi magnetici, profumatissima.
Un ospite non gradito (12.20)
Sicuramente
Elmo non è stato catturato, ne è felice, ma è anche frustrato dalla tenacia che
gli sposi dimostrano mandando avanti la cerimonia. Si toglie la parrucca e si
nasconde dietro un grosso cespuglio nel giardino, non lontano dalle finestre.
All'interno c'è troppo caos perché qualcuno lo noti. Celato qui osserva la
scena da dietro le foglie e prepara il suo incantesimo Luci di palude. Sa che le persone sono impaurite e ha intenzione di
marciare in questa direzione creando effetti inquietanti. Un fuoco fatuo di
luce spettrale si alza da terra all'ingresso del tempio. Qualcuno balza in
piedi e mette la mano al pugnale. Sempre usando Ventriloquo una voce cupa dice "Non pensare di avere una vita
felice, sposa! Ti maledico tu e la tua progenie!". La sposa lancia un
grido disumano in preda al terrore, lo sposo la abbraccia per proteggerla e la
chiude nel suo mantello. Lothar estrae il pugnale infuriato e trema di rabbia.
Il fuoco fatuo inizia a vorticare per tutta la navata e una risata pazza e
isterica si diffonde nel tempio, nella sala si scatena il pandemonio, alcune
panche vengono rovesciate dalla foga delle persone che scappano "Aiuto! Ci
sono i demoni!", alcuni si pestano, un anziano mezz'uomo cade a terra e
viene calciato come uno snotling allo snotcalcio. Alcuni escono dal portone,
altri spalancano le finestre e sciamano nel cortile e nelle vie laterali. Prima
che la gente esca Elmo si guadagna la fuga cercando di utilizzare il fuoco
fatuo per tenere la gente lontana dal suo nascondiglio, si infila in una viuzza
laterale. Padre Baldus stringe il simbolo della bilancia che tiene al collo e
prega a voce alta, a un tratto erompe "Torna nell'abisso che ti ha generato,
mostro!" Alcuni uomini insieme a Lothar cercando di accoltellare la luce
ma ci passano attraverso. Elmo si sta divertendo un mondo. Roman ha preso un
candelabro d'argento e lo sta agitando in aria mentre protegge la sposa sotto
il mantello, in tal caso Elmo avrebbe preferito che fuggisse come un codardo e
gli sta venendo il dubbio di aver fatto rinsaldare il legame tra i due
ponendoli in una situazione di pericolo. A un certo punto manda in alto il
fuoco fatuo e lo fa scomparire. Prima che torni la calma passano diversi
minuti, alcuni ospiti se ne sono andati e non torneranno, altri si sono
nascosti e vengono fuori, si cammina tra le panche rotte, i vestiti e i
cappelli abbandonati. Il mezz'uomo è svenuto e il sacerdote lo fa portare
nell'infermeria dove un'iniziata si prenderà cura di lui. Lothar ha ancora il
pugnale in pugno e non lo ripone finché non gli viene fatto notare. Grugnisce e
ringhia borbottando di aver assunto guardie incapaci e del matrimonio rovinato.
Se i pg si sono comportati in modo coraggioso, magari affrontando il fuoco
fatuo o cercando di calmare la gente, Lothar pur nervoso potrebbe essere meno
duro con loro, ma ciò non cambia che la cerimonia è stata rovinata. Lothar è
consapevole che dovrà pagare tutti i danni al tempio e agli invitati, anche per
questo è furioso. Chiamerà alcuni amici e parenti, compresi i pg, e dirà che,
essendo oramai la notizia certamente dilagherà, almeno di andare a dire in giro
che il "demone" è stato sconfitto a pugnalate dallo sposo e dal padre
della sposa.
Il vino corrotto (13.15)
Se i pg
avessero catturato Elmo prima del pranzo tutti si congratulerebbero con loro e
farebbero un bel banchetto tra risa e gioia alla locanda dell'Oca Arrosto. Ma
noi non vogliamo questo, vero?
Elmo deve ancora dare il meglio di sé e di sicuro dopo il pranzo qualcuno dovrà prendere un digestivo!
Elmo deve ancora dare il meglio di sé e di sicuro dopo il pranzo qualcuno dovrà prendere un digestivo!
Stavolta si
nasconderà poco lontano per cambiarsi con l'aiuto dei suoi amici. Vestirà abiti
da uomo, un paio di baffi finti molto credibili, spalline imbottite, un grosso
neo peloso sul mento e scarpe appositamente preparate che lo faranno sembrare
più alto, guadagnerà quasi 10 centimetri. Inoltre metterà da parte la sua
camminata da divo per stare un po' ingobbito e acquisire una postura goffa. Se
i pg tengono d'occhio la gente che entra Elmo sguscerà dentro dalle cucine, i
cuochi sono indaffaratissimi, il vapore sta riempiendo le cucine e hanno
spalancato tutto. Stanno cucinando per duecento persone, non possono certo
controllare ogni cosa! L'Oca Arrosto è una locanda di grandi dimensioni che si
sviluppa su tre piani, è famosa per aver ospitato i banchetti di molti nobili e
ricconi, è un luogo molto raffinato, anche se non snob. Si mangia selvaggina e
cucina tipica del convivio, infatti i cuochi sono tutti mezz'uomini. Tipi alla
mano, ma comunque abilissimi. L'ambiente è spartano ma non rozzo, è una taverna
accogliente, calda e soprattutto spaziosa. Malgrado l'immenso salone che le
famiglie hanno prenotato interamente, gli ospiti, che sono pur sempre circa duecento,
stanno gomito a gomito. Camerieri e servi urlano indaffarati portando sedie in
più e prendendosi cura degli ospiti con inchini e benvenuti. C'è un'allegra
confusione e un ambiente frizzante. I camini scoppiettano e gli eventi
terribili di poco fa sembrano già lontani nel tempo e nello spazio.
Una volta
dentro Elmo si avvicinerà a varie persone, entrerà nella calca, parlerà del più
e del meno fino ad amalgamarsi tra la folla. Tenendo d'occhio la situazione con
grande discrezione fa in modo di notare il viavai dei camerieri, quando sarà
sicuro che una coppa di vino sarà destinata a Lothar, e dopo che il sommelier
lo ha stappato, lo ha degustato erompendo con: "Altaforte rosso del Convivio
ovest delle colline di Grandabete, rubino virante al granato, consistente ma
non eccessivo. Molto espressivo, olfatto di gran finezza. Si percepiscono note
di liquirizia, terra, muschio, mora, spezie, pout porri floreale, pelliccia,
funghi, cenere, poi si apre rinfrescandosi al ribes. Un rosso complesso,
affascinante, importante. Austero, ricco, di un'eleganza esemplare. Sorso
dinamico e grintoso, duro, maturo ma indomito. Finale molto, molto lungo, che
sa ancora di liquirizia e frutti di bosco, terra e fiori rossi. Da provare con
carni importanti e selvaggina speziata", Elmo si avvicina e fingendo di
urtarlo lievemente incanterà il vino rendendolo l'aceto più disgustoso che
possa esistere utilizzando l'incantesimo Corrompi
cibo, che ha imparato di nascosto da un vecchio grimorio quando era
studente. Ronpar Stagnoazzurro, il proprietario della locanda, ha promesso a
Lothar di stappare i vini più pregiati della sua cantina. Gli ha fatto spendere
una bella somma e Lothar si aspetta il meglio del meglio. Il sommelier,
Evaristus di Collealto è il più conosciuto dell'Impero ed è venuto apposta dal
Convivio per il matrimonio!
Lothar prende una sorsata di vino e fa una faccia schifata, il sommelier tiene gli occhi socchiusi e non lo vede, si sporge in avanti e con delicatezza chiede se il vino è stato di suo gradimento. Lothar sputa il vino che stava tenendo in bocca inondando il tavolo e inizia a sbraitare "Sa di merda! È la merda più schifosa che io abbia mai assaggiato! Lei è un cialtrone e un impostore!" Il Sommelier spalanca la bocca e inizia a inveire contro Lothar dicendo cose irriproducibili, tanto che alcuni uomini tappano le orecchie delle proprie signore. Un attimo dopo Lothar pazzo di rabbia rovescia la coppa in testa a Evaristus tra le urla di disapprovazione.
Un cameriere si attacca al suo
braccio per fermarlo, Lothar lo alza con una mano solo e con l'altra gli dà una
manata che lo scaraventa due metri in avanti. Fai fare un test di Iniziativa ai
pg, chi lo supera nota Elmo, ma allora dovranno superare anche un test di
Intelligenza con un malus di -20%, se non lo superano non dir loro niente, se
lo superano puoi dirgli che gli entra nell'occhio un uomo che molto
probabilmente non era presente al tempio, forse uno che si è imbucato per
mangiare a sbafo? Se venisse fermato dirà che era al tempio e che non lo hanno
visto, che non ha fatto niente di male e che devono lasciarlo in pace. Si
chiama Ivan Bolskoy, è kislevita ed è in città per comprare dei carichi vari.
Elmo è un imitatore provetto e sa fare l'accento kislevita alla perfezione, è
davvero credibile ed è sicuro che non c'è alcun kislevita presente in sala. Se
uno dei pg fosse kislevita cambia nazionalità, estaliano andrà benissimo.Lothar prende una sorsata di vino e fa una faccia schifata, il sommelier tiene gli occhi socchiusi e non lo vede, si sporge in avanti e con delicatezza chiede se il vino è stato di suo gradimento. Lothar sputa il vino che stava tenendo in bocca inondando il tavolo e inizia a sbraitare "Sa di merda! È la merda più schifosa che io abbia mai assaggiato! Lei è un cialtrone e un impostore!" Il Sommelier spalanca la bocca e inizia a inveire contro Lothar dicendo cose irriproducibili, tanto che alcuni uomini tappano le orecchie delle proprie signore. Un attimo dopo Lothar pazzo di rabbia rovescia la coppa in testa a Evaristus tra le urla di disapprovazione.
Intanto
Ronpar Stagnoazzurro è uscito dalle cucine e sta litigando ferocemente con
Lothar che rivuole indietro i suoi soldi, i pg possono tentare di fare da
pacieri, ma, ovviamente, ormai l'idillio si è rotto.
Mi concede questo ballo? (14.00)
Dopo che
tutti hanno finito di mangiare arrivano sei musici e iniziano a suonare una
gioiosa musica adatta alla danza. Tutti iniziano a divertirsi, i pg possono
partecipare al ballo o restare all'erta, qualsiasi pg con l'abilità Danzare
attirerà applausi e sguardi. I pg più smaliziati potranno cogliere l'occasione
per ballare con qualche ragazza (o ragazzo) che gli aggrada. Ma ad un certo
punto i pg vedono Roman preoccupato che
si ritira ed Esther con gli occhi sgranati. Elmo durante le danze ha lanciato Maledizione su Roman e gli ha causato
una terribile dermatite che gli causa prurito e arrossamento sul volto e sulle
mani. Roman gonfia a vista d'occhio e non sa più cosa fare. Qualcuno parla di
intossicazione alimentare e ci sono discussioni e tensioni col personale della
locanda e la famiglia Magnus. Se nel gruppo c'è un chierico o un mago accorto
può lanciare Rimuovi maledizione, in
caso contrario arriverà Padre Baldus e lancerà lui l'incantesimo facendo
tornare Roman normale in pochi secondi. Purtroppo nessuno ha visto se Roman è
stato toccato da qualcuno o se qualcuno ha avuto atteggiamenti strani, molte
persone gli sono passate vicine, sia ospiti, sia il personale della taverna.
Intanto Elmo sogghigna dietro i suoi baffi finti.
Il taglio della torta (15.00)
A questo
punto viene portata la torta, creata da un maître bretoniano che vive in città. È una classica
torta a piani alla panna. Tutti la osservano, in effetti è un gioiello della
pasticceria. Elmo si potrebbe limitare a renderla guasta come il vino, ma
stavolta vuol fare di meglio. Ai tempi di quando era studente aveva creato per
scherzo una polvere speciale che fa svenire chi la ingerisce. Fortunatamente ne
ha ancora un sacchetto pieno. Intrufolatosi nelle cucine, ha lanciato sulla
torta la polvere bianca e insapore a grandi manciate. I mezz'uomini sono stati
elusi in fretta, distratti com'erano per tutto il caos del pranzo. Nessuno nota
la cosa, la polvere brilla come zucchero, non sembra esserci niente di strano.
Da tradizione le prime fette devono essere tagliate e mangiate dagli sposi.
Esther e Roman si avvicinano tenendo insieme un grosso coltello, appena lo
affondano partono gli applausi. Non appena hanno ingerito il secondo boccone,
quasi simultaneamente, gli sposi sbiancano, barcollano e crollano a terra.
Esther non raggiunge il suolo perché Lothar la prende all'ultimo momento. Roman
sbatte con un rumore sordo sul pavimento di assi di legno. Subito accorre Padre
Baldus e sussurra all'orecchio dei famigliari lì attorno che i due sono stati
avvelenati. Un silenzio gelido e funereo domina la scena. Lothar urla disperato
che stavolta l'hanno fatta troppo grossa. Urla ai pg che sono degli
incompetenti (se gli aveva promesso dei soldi gli dirà anche che non gli darà
niente) e che possono andarsene all'inferno. Dal silenzio di tomba si alza
improvvisamente la voce di una bambina di circa undici anni, dice "È stato
lo zucchero!", ripeterà così e
tirerà le mani dei pg finché non le daranno ascolto. Allora spiega che
sbirciava in cucina e ha visto un uomo aggiungere lo zucchero alla torta, e che
deve essere stato quello. Questa è l'occasione giusta per i pg, la bimba
risponderà immediatamente indicandolo: "è stato quel signore lì coi
baffi!". È Elmo travestito, il suo ghigno divertito diventa una smorfia e
resta bloccato come un ladro colto sul fatto. Come i pg si avvicinano a lui,
egli fischia forte e immediatamente all'esterno entrano in azione Oscar e Gonzo
con le frombole. Elmo cerca di guadagnarsi la fuga per la porta nel caos
generale mentre le finestre si infrangono sotto le frombolate dei due
delinquenti all'esterno. Un sasso colpisce nella tempia una signora che cade
riversa davanti a un pg schizzandogli il sangue sui pantaloni. Un'altra
rompendo una finestra taglia la faccia a un cameriere facendolo diventare una
maschera di sangue. Quando i due coprono una fuga fanno maledettamente sul
serio! I due hanno anche portato quindici balordi dei bassifondi che
ciondolavano in giro aspettando di agire. Gli hanno dato qualche spicciolo per
far fuggire "l'uomo coi baffi biondi", come i pg escono per
acciuffarlo questi si mettono di mezzo con bottiglie, tirapugni, sassi e
bastoni, alcuni di loro sono ubriachi, tutti molto violenti, ma non così pazzi
da continuare a combattere dopo essere stati feriti. Se i pg tirano fuori i
coltelli 7 dei balordi faranno lo stesso. Quando almeno quattro di loro perdono
almeno due ferite i balordi scappano alla rinfusa. Se catturati non sanno
granché, sono dei barboni alcolizzati (usa il profilo del "Cittadino Povero"
presente nell'avventura Ombre su
Bögenhafen). Comunque potrebbero riuscire a fare il loro lavoro permettendo
a Elmo di fuggire. Se fugge, poco lontano c'è una carrozzaccia ad aspettarlo,
ci si attacca dietro con un balzo e saluta con la mano. La carrozza, un ferrovecchio
che sta in piedi per miracolo, è guidata da un tipo coi capelli rossi (Sam), un
pg che supera un test di Intelligenza lo riconosce come l'uomo che tossiva alla
cerimonia. Frusta i cavalli e fugge velocissimo. Se qualcuno riesce a
inseguirli o ad avvicinarsi troppo, Elmo tirerà fuori una manciata di triboli
di ferro e li spargerà dietro di sé per rallentare la corsa degli inseguitori.
I pg possono tirare qualcosa o lanciare un incantesimo per far staccare Elmo o
per fermare la carrozza, a tua discrezione. Nota che la carrozza è veramente
malmessa e se sbanda o ha qualche incidente sarà inservibile col 90% di
possibilità.
Al ritorno alla locanda Lothar sarà molto grato coi pg se hanno catturato Elmo, piuttosto grato se hanno preso qualche complice e amareggiato se sono riusciti tutti a scappare. I due tiratori con la frombola sono fuggiti, non hanno ucciso nessuno ma hanno ferito delle persone. Il matrimonio comunque è stato rovinato ed Elmo l'ha avuta vinta. I cuochi mezz'uomini fanno pace con le famiglie e si rendono conto che è stato tutto un disguido, si prestano per fare subito un'altra torta, anche se non sarà mai al livello di quella che è stata rovinata.
Al ritorno alla locanda Lothar sarà molto grato coi pg se hanno catturato Elmo, piuttosto grato se hanno preso qualche complice e amareggiato se sono riusciti tutti a scappare. I due tiratori con la frombola sono fuggiti, non hanno ucciso nessuno ma hanno ferito delle persone. Il matrimonio comunque è stato rovinato ed Elmo l'ha avuta vinta. I cuochi mezz'uomini fanno pace con le famiglie e si rendono conto che è stato tutto un disguido, si prestano per fare subito un'altra torta, anche se non sarà mai al livello di quella che è stata rovinata.
La partenza (16.30)
Questo
evento avviene soltanto se Elmo non è riuscito ad infiltrarsi al pranzo, o se è
dovuto fuggire perché smascherato. In tal caso tutto va per il verso giusto, ma
quando i due sposi escono e montano su una carrozza decorata per la loro luna
di miele, Elmo e i suoi compari spuntano dal tetto dell'edificio vicino e
bombardano di pietre i cavallo cercando di metterli fuori gioco se non di
ucciderli, proprio come hanno fatto alla carrozza dei Magnus. Cercando subito
di darsi alla fuga, ma se i pg circondano l'edificio e tentano una scalata
potrebbe risolversi tutto con un rocambolesco inseguimento per i tetti della
città!
Concludere l'avventura
Se i pg non
riescono ad acciuffare Elmo, egli lascia la città la sera seguente, soddisfatto
del suo successo. L'amicizia coi Borgen si è incrinata e in città si diffonde
la voce che i pg sono state guardie incapaci.
Se Elmo o qualcuno dei suoi è stato catturato, Lothar chiamerà la guardia cittadina e metterà parola col suo amico capitano per un trattamento specialmente duro. Se viene catturato solo Elmo i suoi amici lo abbandonano a sé stesso. Se i pg catturano Elmo e avevano chiesto del denaro a Lothar, gli darà la cifra accordata. Se non glielo avevano chiesto insisterà per dargli 80 corone d'oro a testa. Se i pg rifiutano la ricompensa gli farà avere un regalo nei loro alloggi, da parte di un anonimo, comprendente gioielleria per un valore di circa 80 CO a pg.
Se Elmo viene processato gli viene data una pena di trenta giorni alla gogna, una multa di 600 corone d'oro e quindici anni di carcere, cinque per disturbo della quiete e dieci per aver praticato la magia per scopi meschini. Se i pg prendono il suo anello di nascosto possono tenerlo, Elmo cercherà di dire che glielo hanno sottratto, ma nessuno gli crederà e penseranno che deve esserselo ingoiato o deve averlo nascosto da qualche parte. Se gli lasciano l'anello le autorità lo riconsegneranno a Tragott. Se i pg riportano l'anello a Tragott di propria mano, egli li ricompenserà con 10 corone d'oro a testa, ma non accetta alcuna contrattazione, l'anello in fondo è suo di diritto! A un pg mago insegna invece volentieri un incantesimo di primo livello o di magia minore che non conosce. Se i pg tentano di vendere l'anello o se si sparge la voce che l'hanno loro, il mago cercherà di farli arrestare o anche di farli malmenare da una banda di bulli ben armati. In tal caso i pg potrebbero essere costretti a lasciare la città a gambe levate. Elmo era molto sicuro di sé, non scorda i pg e dopo quindici anni di carcere potrebbe anche meditare vendetta, e chissà che non potrebbe trovare il modo di evadere prima della fine della pena...
Se Elmo o qualcuno dei suoi è stato catturato, Lothar chiamerà la guardia cittadina e metterà parola col suo amico capitano per un trattamento specialmente duro. Se viene catturato solo Elmo i suoi amici lo abbandonano a sé stesso. Se i pg catturano Elmo e avevano chiesto del denaro a Lothar, gli darà la cifra accordata. Se non glielo avevano chiesto insisterà per dargli 80 corone d'oro a testa. Se i pg rifiutano la ricompensa gli farà avere un regalo nei loro alloggi, da parte di un anonimo, comprendente gioielleria per un valore di circa 80 CO a pg.
Se Elmo viene processato gli viene data una pena di trenta giorni alla gogna, una multa di 600 corone d'oro e quindici anni di carcere, cinque per disturbo della quiete e dieci per aver praticato la magia per scopi meschini. Se i pg prendono il suo anello di nascosto possono tenerlo, Elmo cercherà di dire che glielo hanno sottratto, ma nessuno gli crederà e penseranno che deve esserselo ingoiato o deve averlo nascosto da qualche parte. Se gli lasciano l'anello le autorità lo riconsegneranno a Tragott. Se i pg riportano l'anello a Tragott di propria mano, egli li ricompenserà con 10 corone d'oro a testa, ma non accetta alcuna contrattazione, l'anello in fondo è suo di diritto! A un pg mago insegna invece volentieri un incantesimo di primo livello o di magia minore che non conosce. Se i pg tentano di vendere l'anello o se si sparge la voce che l'hanno loro, il mago cercherà di farli arrestare o anche di farli malmenare da una banda di bulli ben armati. In tal caso i pg potrebbero essere costretti a lasciare la città a gambe levate. Elmo era molto sicuro di sé, non scorda i pg e dopo quindici anni di carcere potrebbe anche meditare vendetta, e chissà che non potrebbe trovare il modo di evadere prima della fine della pena...
Nuovi incantesimi
In ordine di
apparizione vengono descritti di seguito i nuovi incantesimi di Magia Minore
che sono utilizzati in questa avventura.
Sbrogliare
Livello: M
Punti
Magici: 1
Raggio d'azione:
2 metri
Durata:
Istantaneo
Ingredienti:
Nessuno
Questo incantesimo permette di tirare un filo di materiale tessile. Può essere utilizzato per sciogliere nodi semplici. Non scioglie magicamente nodi complessi che non potrebbero essere sciolti a mani nude in un singolo round. Può essere utilizzato anche per scucire delle cuciture tessili non particolarmente salde.
Questo incantesimo permette di tirare un filo di materiale tessile. Può essere utilizzato per sciogliere nodi semplici. Non scioglie magicamente nodi complessi che non potrebbero essere sciolti a mani nude in un singolo round. Può essere utilizzato anche per scucire delle cuciture tessili non particolarmente salde.
Canto Fantasma
Livello: M
Punti
Magici: 2
Raggio
d'azione: Distanza d'udito
Durata: 1
round
Ingredienti:
Nessuno
Questo incantesimo fa aleggiare la voce del
mago in un'area di due metri per due entro 10 metri dal mago stesso. Il mago
deve sussurrare le parole nelle sue mani intrecciate e chiuse. Utilizzando
questo incantesimo è obbligatorio mantenere il ritmo del canto, qualunque sia
la cosa che viene detta.
Ventriloquo
Livello: M
Punti
Magici: 2
Raggio
d'azione:
Durata: 1
round
Ingredienti:
Una piccola marionetta
Questo incantesimo fa sentire la voce del
mago provenire dall'interno di una persona che sta entro 10 metri dal mago
stesso. Il mago deve sussurrare le parole nelle sue mani intrecciate e chiuse.
Corrompi Cibo
Livello: M
Punti
Magici: 1
Raggio
d'azione: A contatto
Durata: Fino
a che non viene annullato
Ingredienti:
Una boccetta di liquame di fogna da spalmarsi sulle dita della mano destra.
Questo incantesimo permette di far diventare il cibo toccato disgustoso da mangiare. Funziona anche con le bevande. Il cibo saprà di uovo marcio o di carogna, il vino di aceto, il latte di acido e così via.
Questo incantesimo permette di far diventare il cibo toccato disgustoso da mangiare. Funziona anche con le bevande. Il cibo saprà di uovo marcio o di carogna, il vino di aceto, il latte di acido e così via.
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