sabato 1 dicembre 2012

Preparando Ombre su Bögenhafen...

Ho iniziato da poco la mitica Campagna Imperiale con un gruppo di giocatori molto appassionati, alcuni nuovi, altri vecchi, e una giocatrice alla sua primissima esperienza che è riuscita subito a entrare nello spirito del gioco e dell'ambientazione!
Sono molto soddisfatto, dopo aver quasi finito Il Nemico Dentro (manca giusto la epica, scusate, strampalata scena finale) mi sto rileggendo e studiando Ombre su Bögenhafen. Che fascino questi vecchi moduli, vi consiglio vivamente di dargli almeno un'occhiata, seguite i link extra-testuali, meritano di non essere dimenticati, mai.
Vi lascio con alcune foto della preparazione!


Il fascicolo in italiano de "Il Nemico Dentro", ormai rarissimo e introvabile!

I grandi giochi di ruolo meritano di stare in una libreria dignitosa con tutti gli altri testi. Martelli da Guerra, Warhammer Fantasy Roleplay e il mitico Paranoia!
Fa freddo...


venerdì 23 novembre 2012

Scheletri Citadel e Marauder (vintage)

Ecco alcuni scheletri che ho dipinto un po' per divertimento un po' per iniziare a collezionare un piccolo contingente di non morti.






lunedì 19 novembre 2012

Picchieri e archibugieri svizzeri (Perry)

Ecco altre miniature dipinte. Questa volta sono i fantastici pezzi in plastica della Perry Miniatures.
Li ho dipinti per rappresentare dei mercenari svizzeri.











domenica 18 novembre 2012

Thrall vichinghi

Ecco alcuni thrall vichinghi della Crusader Miniatures. Sono schermagliatori armati di giavellotto e scudo. Erano schiavi, truppe di leva o membri di popoli sottomessi ai vichinghi.





sabato 17 novembre 2012

Brendon D'Arkness [Ambientazione GDR]

Voglio proporvi questa traccia per un'ambientazione post-apocalittica. È tratta da un fumetto della Sergio Bonelli Editore. Trovo che sia molto fertile e strutturata in modo da rendere avventuroso e divertente un gioco di ruolo dedicato.
Pubblicato anche su Gdr Italia


Dal terzo libro di Bramhst, VI capitolo, V paragrafo:
"... la Grande Tenebra lasciò i terreni aridi come le anime e il clima stravolto. Vi furono settant'anni di pura lotta per la sopravvivenza nei quali venne persa la memoria storica di gran parte delle conoscenze scientifiche della Vecchia Era. Ma intanto il clima si riassestò e lungo i fiumi i terreni tornarono fertili. Nell'anno 68 una donna, Regina, fondò New Hope, una piccola comunità nella regione del Norfolk, sul fiume Ouse. In breve tempo nacquero altre piccole aggregazioni sul modello di New Hope, che divenne la capitale della Nuova Inghilterra. Il periodo della rinascita era cominciato..."



Dal buio dello spazio nell'anno 2029 della Vecchia Era un'enorme roccia vagante nel cosmo entrò in collisione con la Terra. A quell'epoca la scienza era molto più evoluta di oggi, così vennero lanciati dei giganteschi proiettili, così potenti da frantumare la roccia in tanti pezzi. Alcuni di quei giganteschi frammenti si persero nello spazio, ma la maggior parte cadde sulla Terra e fu diluvio di fuoco. Intanto la setta della luna nera compiva oscuri rituali perché la catastrofe si compiesse, per loro la grande roccia era una manifestazione del male, il messaggero del caos venuto a portare un nuovo ordine sulla Terra. La catastrofe devastò ogni parte del mondo, vi furono esplosioni, terremoti, incendi... Le ceneri e i materiali incandescenti salirono fino al cielo oscurando la luce del sole. Per quasi un anno la Terra rimase avvolta in una notte senza fine, sotto i morsi di un gelo implacabile. Le risorse energetiche finirono in pochissimo tempo, ovunque si scatenarono la violenza e la follia più selvagge, l'umanità sembrava aver perso i lumi della ragione, e con loro ogni forma di pietà. Questo periodo di buio del cielo e della coscienza fu chiamato Grande Tenebra. Ma quando tutto sembrava perduto le tenebre si diradarono e la luce del giorno salutò l'avvento della nuova era.

La cultura popolare è pervasa da demoni e creature magiche, la superstizione e la stregoneria sono diventati fenomeni comunissimi. Gran parte della Nuova Inghilterra si è trasformata in un deserto costellato dalle rovine delle città e dei mezzi della Vecchia Era. Questi deserti sono abitati dai nomadi, umani regrediti a uno stato selvaggio, predoni senza scrupoli banditi da tutte le società.
Anche altre creature sono nate dalle mutazioni sorte dopo la Grande Tenebra.

Dal trattato sulle nuove razze di Charles Lynner:
"Gli aracnoidi sono un tipo di mutazione aberrante che incrocia i geni di specie animali diverse, compresa quella umana. Vivono in caverne e sono aggressivi e carnivori. Durante la gestazione però le femmine producono in sovrabbondanza una sostanza simile al liquido amniotico, per questo detta 'amnios'. L'amnios è uno dei più potenti medicinali conosciuti e sicuramente il più rischioso da recuperare..."

L'umanità è regredita a un nuovo medioevo, i contatti tra le città, che sono vere e proprie isole di civiltà ai margini di sconfinati deserti, sono mantenuti con mezzi antiquati come carri e cavalli. Le armi bianche e le balestre sono tornate d'uso comune, ma rudimentali armi da fuoco sono piuttosto comuni e vengono fabbricate e riparate dai fabbri armaioli. L'acqua corrente e l'elettricità sono beni rari che alcuni scienziati cercando con difficoltà di reintrodurre nella vita quotidiana. I più poveri utilizzano l'energia muscolare e si scaldano alla brace di un camino. In ogni ambiente sono presenti oggetti di recupero appartenenti al periodo prima del disastro, questo si può notare nelle armi, nei vestiti, nelle abitazioni, etc.
La società è dominata dall'arbitrio, dalla violenza e dalla legge del più forte. L'ordine è mantenuto da uomini duri, capitani della milizia e cacciatori di taglie. Trekker del deserto, erboristi girovaghi e alchimisti, mercanti girovaghi, artisti di strada, ipnotizzatori e sciamani sono figure comuni. Le città sono rette da borgomastri, a volte membri di una razza di "mutanti superiori" completamente glabri e dalla spiccata intelligenza. I grandi mercati stagionali sono il naturale luogo di circolo delle informazioni e delle merci provenienti da luoghi lontani. Il luogo di socialità per eccellenza è la taverna dove si consumano solitamente superalcolici. La delinquenza è comune, stupri, risse e sopraffazioni si sprecano. La tutela dei lavoratori salariati, dei bambini o delle altre categorie deboli è completamente assente e può ricordare l'Inghilterra vittoriana illustrata da Charles Dickens, sebbene il sistema di fabbrica sia praticamente scomparso per lasciare spazio a un diffuso artigianato locale.
La stravaganza nel look dei girovaghi e dei guerrieri è difficile da descrivere a parole, sia per la sua varietà sia per l'accozzaglia di elementi più vari che riescono a sfoggiare. Contadini e popolani si vestono in modo più umile e sobrio, un misto tra abiti della nostra epoca (coi dovuti rammendi!) e il medioevo.
I pg nel mondo di Brendon D'Arkness sono persone comuni, indurite e provate da un mondo crudele e tenebroso, che lottano per la sopravvivenza.
Non esistono eroi splendenti e paladini scintillanti. Mercenari, tagliagole e cavalieri di ventura sono invece più comuni.
Sconsiglio l'utilizzo di Dungeons & Dragons per giocare questa ambientazione, ma è ammissibile un D20 system moderato con pg dalle caratteristiche medio - basse.
Trovo invece piuttosto adatti i regolamenti della White Wolf o il vecchio Cyberpunk, purché con le dovute modifiche.
Un'altra ottima scelta in sintonia con l'ambientazione "dark fantasy" è
Martelli da Guerra o il suo successore Warhammer Fantasy Roleplay, ma bisognerebbe fare un ampio lavoro per modificare le carriere esistenti e crearne di nuove.

domenica 4 novembre 2012

Ogre (Morg'n Thorg)

Ho dipinto questa vecchia miniatura. Originariamente era Morg'n Thorg di Blood Bowl, nella mia collezione è soltanto un ogre guerriero col caratteristico guanto di maglia dotato di lama.

A questo Lucca Comics and Games ho comprato uno wargame che sembra molto carino e versatile: Il canto degli eroi e l'espansione per i dungeon Il canto delle tenebre (entrambi acquistabili anche in PDF). Ho intenzione di provare qualche partita, per questo ho messo mano a questo pezzo fantasy che avevo iniziato e mai terminato già quasi un anno fa.









domenica 28 ottobre 2012

Vichinghi, due thrall e un leader

Ecco le miniature che ho dipinto in questi giorni.
I due schermagliatori sono della Crusader, il leader in armatura è della Gripping Beast.




mercoledì 12 settembre 2012

Espansione per la campagna "Anime inquiete"

La città di Schoppendorf


È una ricca cittadina che vive sul taglio del bosco, è circondata da 23 piccole comunità di taglialegna che la utilizzano come centro per il commercio del legname.
Molti cacciatori vengono qui a vendere pellicce o a passare l'inverno.
Il legname viene commerciato nella famosa Timberplatz durante una fiera che si tiene nelle ultime due ottomane di primavera, estate e a volte autunno. Molta merce viene trasportata ad Altdorf sul fiume.
La città è al centro di una disputa territoriale tra il Talabecland e il Middenland. In questo momento è sotto giurisdizione di quest'ultima provincia anche se mantiene una larga autonomia. La lealtà degli abitanti è divisa, spesso si scatena la violenza. L'autorità è rappresentata da Lord Albert Wasserbad, incaricato dal Granduca del Middenland che sta a Carroburg.
Wasserbad nutre grandi ambizioni, vorrebbe far diventare Schoppendorf una città tra le più importanti della provincia. La nobiltà locale, prima relegata ai limiti della vita politica, oggi ha formato una corte attorno a Wasserbad formata da arrivisti senza scrupoli. Questo danneggia la città poiché molti di questi favoriti sono degli incompetenti. I mercanti, che sono molto potenti, non amano tale situazione. Wasserbad li preoccupa e vorrebbero vederlo sostituito da uno di loro. Fino alla sua nomina la città era in mano ai mercanti, oggi mantengono ancora 6 posti su 9 al concilio, ma Wasserbad, rappresentate della Corona, ha il diritto di veto. I restanti posti sono fedeli al Granduca, tra loro c'è il comandante della guarnigione e il sommo sacerdote di Taal.
Nella città c'è anche una terza forza: i culti religiosi di Taal e Bauseele (una divinità locale), comunque negli ultimi anni non hanno avuto nessun ruolo politico.
Durante l'inverno la strada per Delberz è intransitabile, le carovane arrivano ad Altdorf e a Talabheim. Solo in estate a Middenheim.
La gente è pragmatica, caratteristica ereditata dai boscaioli che fondarono la città. I visitatori sono benvoluti soltanto se non permangono a lungo, ma i locali sono sempre un po' sospettosi.
C'è snobismo tra i boscaioli e i cittadini.
Cibo e beni di lusso vengono importati e tassati. Gli stranieri devono pagare 3/ per entrare in città. Tutti i servizi vengono trovati con un 10% - 20% in più del normale.
L'intera città è costruita in legno, gli edifici in muratura sono davvero rari. Una palizzata e un fossato pieno d'acqua la difendono.
La guarnigione è composta da 30 soldati professionisti, nei casi di necessità possono essere reclutati altrettanti miliziani. Tutti i maschi adulti sono tenuti ad addestrarsi all'uso delle armi. Chi non presta questo servizio è punito con tre mesi di lavoro forzato.
La Timberplatz è dominata dalla gilda dei mercanti, un tempietto di Handrich è posto nei suoi sotteranei.
"Il boccale dei boscaioli" è l'osteria più famosa della città. Produce e vende birra di ottima qualità, è ricavato da un magazzino dismesso. Sull'insegna c'è un boccale stilizzato dipinto in verde. Il padrone è Johann Wetterloffel, un tipo serio e dinamico. Nei giorni di festa i boscaioli ubriachi causano tafferugli e risse in città. Il concilio tempo fa ne ordinò la chiusura per ordine pubblico, ma la protesta generata dai boscaioli fu troppo violenta e incontrollata, così l'ordine fu ritirato.
La taverna "Il corno di Ulric" è la più spaziosa e accogliente della città. Di solito i viaggiatori di media classe sociale pernottano qui. È possibile trovare mercanti, professionisti, artigiani, mercenari, barcaioli, scaricatori e a volte qualche giocatore d'azzardo. Sull'insegna c'è un lupo e un corno da caccia. Molti alloggiano qui in camere singole o comuni, è un luogo caldo e sicuro per passare la notte. Il padrone è Ulric Haller, un maneggione che sa sempre tutto di tutti.
Le gilde più influenti sono quelle dei carrai e degli scaricatori.
Il culto di Sigmar non è diffuso, sta cercando di penetrare proprio in questi anni. Il prete che è stato inviato lì dal Gran Teogonista è Adolphus Polwanacracer, una chiesa in muratura è in costruzione. Il prete si è portato dietro alcuni muratori stranieri per edificarla.
Il tempio di Ulric è un antico edificio di legno a pianta circolare un po' fatiscente, in questo momento non ha un sacerdote e viene gestito dai fedeli.
Il tempio di Taal è assai frequentato, il sacerdote è Timm Berr, che gestisce anche il tempio di Bauseele. Un'antica tradizione vuole che le offerte a questo dio siano composte da ramoscelli prelevati dalle foreste. Quando i ramoscelli sono abbastanza Beer ne fa un falò, la cenere ricavata è conservata e offerta ai fedeli, viene strusciata sulle nuove costruzioni, sugli attrezzi appena fabbricati e sulle teste dei neonati. Questi atti hanno lo scopo di benedire luoghi, oggetti e persone.
Il tempio di Moor è fuori città, vicino al cimitero, viene gestito da Anacletus Jarmusch, un prete molto anziano che serve volontariamente qui malgrado l'età.

Alla ricerca di Hans

Il magister fuggito dalla locanda "l'incappucciato" si è diretto verso Schoppendorf per sfuggire alla giustizia. Stremato e claudicante è stato trovato da due boscaioli che lo hanno scambiato per un guardastrada ferito. Visto come sono andate le cose alla locanda Hans non vuole avvicinarsi alle città e ai luoghi che brulicano di soldati e guardastrada. È arrivato un giorno prima dei pg e ha aggredito i boscaioli che volevano portarlo in città per le cure uccidendone uno e ferendo l'altro con la forza della disperazione e l'effetto sorpresa. Il capo della guarnigione, Georg Bunsen, fa portare in caserma tutti gli stranieri per effettuare controlli a tappeto, inoltre ha fatto sapere che ci saranno ricompense per chi porterà informazioni o direttamente l'uomo che ha aggredito i boscaioli.
Se i pg ricollegano i fatti capiscono che un ferito in fuga vestito da guardiastrada non può che essere Hans. I veri guardastrada che sono sopraggiunti alla locanda di strada il giorno seguente sono già arrivati a Schoppendorf, dove le autorità sono al corrente di cosa è successo a "l'incappucciato". Il comandante si complimenterà coi pg e gli darà 25 corone d'oro a testa. Ne offre altrettante per la testa di Hans, che sicuramente non è andato lontano. Il prete sigmarita locale, che sta costruendo il suo tempio, vorrà incontrare i pg per dargli la sua speciale benedizione nella lotta contro un servo dei poteri perniciosi, inoltre saputo che sono gli eroi della locanda "l'incappucciato" vorrà donargli una pozione curativa. Il prete vuole in questo modo dare lustro al culto di Sigmar, che non è molto diffuso in zona, chiederà ai pg di consacrare la loro vittoria a Sigmar. Fai in modo che i pg, prima di partire per la ricerca, notino un avviso che premia l'uccisione degli uominibestia con 5 corone a orecchio mozzato portato alla guarnigione.
Alcuni boscaioli coraggiosi, un po' per vendicare il concittadino ucciso e un po' per riscuotere la taglia, partono a setacciare il bosco alla ricerca del fuggiasco. Sono molto scanzonati e ansiosi di un guadagno facile, altri sono assetati di vendetta, tutti comunque inesperti e avventati, comunque sono forti e conoscono bene i boschi.
Hans sta cercando di ricongiungersi al grosso della sua setta. Addentrandosi nel bosco sempre più a nord ha infatti raggiunto la zona attorno a un misterioso circolo di pietra chiamato dai locali "Dunklestein"ed evitato perché considerato un luogo maledetto. Qui Hans ha incontrato la banda di uominibestia alleata al suo culto, che adora il circolo di pietra, che è poi il tumulo di un grande demonologo. I pg sono sulle tracce di Hans, le hanno trovate nel fango fresco e lo stanno seguendo senza errore. Alcuni boscaioli sulle medesime tracce tornano indietro e urlano ai pg di lasciar perdere, poiché si stanno rovinando con le loro mani recandosi al luogo maledetto. I pg sono liberi di tornare indietro, in tal caso l'avventura finisce.
Se gli avventurieri sono spavaldi e continuano verso Dunklestein si ritroveranno ben presto nella trappola degli uomini-bestia. I pg possono rinvenire i vestiti e gli effetti personali gettati alla rinfusa nel luogo dove Hans ha simulato la sua uccisione da parte degli uomini-bestia. I boscaioli li riconosceranno, ma il capo della guarnigione sarà felice a metà e darà ai pg soltanto la metà del denaro pattuito.

Dentro la foresta

Le tracce sono inequivocabili, portano nel folto della foresta dove il fuggitivo si è anche aiutato con la spada per tagliare rovi e e spezzare rami che gli bloccavano la via. I pg trovano anche un paio di brandelli di vestiti colorati appartenenti a Hans e rimasti impigliati nei rovi.
I leader della setta, vistisi scoperti, hanno deciso di eliminare o almeno rallentare i pg mandandogli contro i loro servi minori, appunto gli uomini-bestia.
Dopo circa sette chilometri gli uomini-bestia percepiscono la presenza dei pg, sconfinare nel loro territorio significa morte! La sentinella attaccano i pg: è possibile utilizzare l'incontro "La caccia" de "La notte di sangue" prendendo in considerazione soltanto il mutante con la testa di cane, una sentinella veloce ed elusiva, ma che non resiste al richiamo del sangue.
Se i pg non intendono ritirarsi proseguono ancora mezzo chilometro e trovano il grosso della banda (i due erano soltanto esploratori). Non c'è segno in nessun punto di collutazione tra Hans e gli uomini-bestia.
La banda dovrebbe lanciare un primo attacco frontale composto da 4 bestie, tra cui il leader. Il secondo attacco rappresenta un'imboscata effettuata dai superstiti che fungevano da retroguardia. Se il gruppo batte in ritirata gli uomini-bestia non inseguiranno i pg al di fuori del territorio che considerano proprio, sanno che il loro dovere è proteggere il circolo di pietre. Se calasse il sole i pg sarebbero certamente in difficoltà, gli uominibestia conoscono il bosco in ogni suo metro quadrato.
Hans medita vendetta contro coloro che hanno fatto saltare il rituale alla locanda e lo hanno inseguito fin qui.
Se i pg hanno intenzione di arrivare fino al circolo di pietre (dovrebbero desistere se sta calando la notte) non troveranno niente di interessante. Armi e trofei collezionati dagli uomini-bestia, teschi, buche con resti umani e animali. Dovrebbero avvenire fatti inquietanti, suoni strani, sensazione di essere osservati, ululati nel bosco e suoni di corno lontani. I pg devono essere costretti a tornare indietro.

La banda

Uominibestia


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AM
AT
F
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Fe
I
4
41
25
3
4
11
30
A
Des
Au
Int
Fr
Vo
Sim
1
30
29
24
29
24
10

Mutazioni: 1d6-3

Primo assalto: 4 uominibestia
1: Due teste (+1 A, 1 punto paura), leader della banda. Armato di ascia e scudo (p.a. 1).
2: Testa di orso. Armato di mazza ferrata.
3: Cresta piumata. Armato di spada.
4: /. Armato di ascia.

Imboscata: 3 uominibestia
1: Pelle a trama vivace (strisce a zig-zag color giallo scuro). Armato di spada e scudo.
2: /. Armato di ascia.
3: Estremamente esile (R/2), verrucoso (p.a. 0/1). Armato di ascia.







venerdì 7 settembre 2012

Gottri Furgilsson


Gottri Furgilsson




Classe: Accademico
Carriera: Ingegnere

M
AM
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15
4
3
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1
26*
56
35
58
44
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Punti fato: 1

Fascino: 21

Abilità: Minatore (+20 ai test di costruire e ai test di ricerca per individuare porte segrete in ambienti sotterranei), fabbro, danzare, movimento silenzioso (città), carpenteria, guidare carri, ingegneria, leggere/scrivere, preparare trappole, segni segreti (corporazione degli ingegneri nani), trovare trappole, metallurgia.

Età: 64

Segni particolari: Neo sul mento, mancino.

Equipaggiamento: Scure, giacca di cuoio, elmo di legno rinforzato, borsa degli attrezzi, 2 martelli, 40 chiodi, 4 ceselli, piccone, sega, 2 chiodi d'acciaio, pinze, 10 metri di filo di ferro pesante, ascia da lavoro, 10 corone d'oro.

Altezza: 1,48 cm.
Peso: 60 kg.
Occhi: Nocciola
Capelli: Bruni

Background: Gottri è originario della roccaforte di Karak Norn, sui Monti Grigi. Discende da una famiglia di mastri ingegneri, i suoi avi hanno costruito alcuni dei più importanti sistemi difensivi della roccaforte.
Sempre diligente, in gioventù segue la tradizione della sua famiglia che lo vuole un ingegnere, inizia a studiare giovanissimo gli armamenti posti a difesa di Karak Norn. Studente brillante, col tempo si appassiona ai pericolosi quanto efficaci cannoni lanciafiamme, un lavoro che potrebbe causargli la morte da un giorno all'altro, ma anche fonte di grande prestigio. Gottri, grazie al suo maestro Bardin Barba d'acciaio, diventa ben presto ingegnere adetto alla manutenzione di alcuni pezzi di artiglieria utilizzati per difendere la roccaforte dalle incursioni elfiche provenienti dalla foresta di Loren.
Durante gli anni onora il suo nome, svolge il suo lavoro con precisione e dovere, ma trova anche il tempo per pensare a migliorie e a nuovi tipi di armamenti, disegna e teorizza molto, ma non arriva a risultati tangibili perché gli ingegneri più anziani non assecondano la sua creatività. Stanco della vita nella roccaforte, dove ingegneri tradizionalisti non gli permettono di esprimere il suo genio, decide di farsi trasferire a Nuln, una città dell'Impero dove gli umani richiedono ingegneri e maestranze. Gli ingegneri più anziani sono ben contenti di levarsi di torno una menta tanto attiva, un giovane nano pieno di idee che non sta alle loro regole, che considerano "fastidioso come una mosca". Con il benestare della gilda degli ingegneri aiuta gli umani di Nuln nella fusione di alcuni nuovi cannoni e nella manutenzione degli archibugi. Gottri si trova bene in mezzo agli umani, trova che siano persone affabili e ragionevoli, ma non per questo ripudia la sua natura nanica che considera pur sempre superiore per abilità tecniche e guerresche.
A Nuln ha modo di conoscere Thingrim Grimsson, un mercenario che lavora per l'esercito imperiale. Dato che provengono dalla stessa roccaforte, dalla quale Thingrim era fuggito in gioventù, stringono subito amicizia e si accorgono anche, parlando di parentele, di essere lontani cugini.
Qui Gottri continua a lavorare ma con scarsa gratificazione, anche a Nuln gli ingegneri anziani, spesso meno esperti di lui, avevano l'ultima parola su ogni cosa.
Un giorno Gottri ne ha abbastanza e pianifica la sua fuga in cerca di avventure, pensa di andare nei Principati di confine per mettere la sua scienza al servizio di qualche signore, ma ci ripensa subito dopo, frenato anche dai racconti di Thingrim a proposito della violenza diffusa che esiste in tal luogo. Il suo amico Thingrim Grimsson, anch'esso stanco della magra paga e voglioso di riscattarsi come nano e come guerriero, gli propone di partire insieme e di viaggiare per l'Impero in cerca di fama, gloria e avventure. Gottri accetta, viaggiare con un guerriero di tale risma è per lui fonte di sicurezza e garanzia di successo.
Gottri è una persona buona e pietosa, sicuro di sé, sa imporsi sugli altri senza risultare altezzoso, non eccede mai in severità. Anche se ha lasciato il suo anello ed è stato radiato sia dalla scuola degli ingegneri di Nuln, sia dalla gilda degli ingegneri della sua roccaforte, rispetta molto le usanze e i dettami nanici. Si sente un genio inventore, è il leader naturale del gruppo ed è molto riflessivo.

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