lunedì 30 settembre 2013

Slann, una razza per Warhammer Fantasy Roleplay II edizione



Slann

Gli uomini rana di Lustria


Gli Slann sono i diretti discendenti degli Antichi che crearono il mondo. Oggi sono soltanto lo spettro di ciò che furono, degenerati e imbarbariti dopo il collasso dei portali, hanno dato vita a un impero tribale a Lustria. Utilizzano armi di ossidiana e indossano abiti sgargianti decorati con piume. Malgrado il loro livello tecnologico sia basso, hanno ereditato alcune antiche armi di straordinario potere. La loro società fortemente stratificata è divisa in clan totemici, che danno vita a guerrieri che adottano stili di battaglia peculiari (come i Giaguari e gli Alligatori). Tra i loro tributari e i loro nemici ci sono uomini lucertola, trogloditi, amazzoni e pigmei. Combattono spesso contro gli invasori umani, soprattutto nani a norseman che bramano l'oro di Lustria. Gli umani che finiscono nelle loro grinfie vengono lobotomizzati e utilizzati come schiavi.
I norseman hanno portato alcuni Slann sulla Costa Nuova, e da lì nei Principati di Confine, per essere utilizzati come schiavi. Molti di questi si sono affrancati o sono fuggiti e ora sono gente libera. Questi Slann del Vecchio Mondo per quanto riguarda credenze, usi e costumi, tendono a mischiare la loro cultura con quella umana. In alcune città sono ben accetti e possono vivere in pace, combattendo però ogni giorno contro il pregiudizio delle altre razze. Non amano gli umani, che considerano meschini, e odiano i norseman, uomini avidi e violenti che li hanno strappati dalla loro terra.

Personaggi Slann
Un personaggio Slann guadagna le seguenti abilità e talenti:

Abilità:
Conoscenze Comuni (Slann), Parlare Lingua (Ssissyl'k), Parlare Lingua (Una scelta a seconda di dove vive lo Slann espatriato), Nuotare, Muoversi Silenziosamente o Preparare Veleni, Sopravvivenza.

Talenti:
Saltare (nuovo talento disponibile solo per gli Slann, vedi sotto), Visione Notturna, Selvaggio, Resistenza al Caos.

Saltare

Gli Slann possono compiere balzi straordinari. Quando fai un salto in lungo puoi coprire come massima distanza in metri un valore uguale alla tua caratteristica di Movimento, più il tuo valore di Bonus di Forza, ma soltanto se superi positivamente un Test di Forza. Se salti da fermo salti tanti metri quanto è il tuo Movimento più il Bonus di Forza.

Caratteristiche degli Slann

Caratteristica
Valore base
Abilità di Combattimento (AC)
20 + 2d10
Abilità Balistica (BS)
20 + 2d10
Forza (F)
10 + 2d10
Resistenza (R)
20 + 2d10
Agilità (Ag)
30 + 2d10
Intelligenza (Int)
20 + 2d10
Volontà (Vol)
30 + 2d10
Simpatia (Sim)
20 + 2d10
Attacchi (A)
1
Ferite (Fe)
Tira 1d10 e consulta la tabella sottostante
Bonus di Forza (BF)
Uguale al primo numero della caratteristica Forza
Bonus di Resistenza (BR)
Uguale al primo numero della caratteristica Resistenza
Movimento (M)
4
Magia (Mag)
0
Punti Follia (Fol)
0
Punti Fato (PF)
Tira 1d10 e consulta la tabella sottostante


Ferite e Punti Fato

d10
Ferite
d10
Punti Fato
1-3
9
1-4
2
4-6
10
5-7
2
7-9
11
8-10
3
10
12
-
-








Carriera iniziale degli Slann del Vecchio Mondo

Carriera
d%
01-02
Agitatore
03
Apprendista Mago
04-05
Badlander
06-07
Barcaiolo
08-09
Boscaiolo
10
Bottegaio
11-14
Cacciatore
15
Cacciatore di Taglie
16
Cantastorie
17-18
Carbonaio
19
Carceriere
20-25
Cercatore di Palude
26
Casellante
27
Cittadino
28-38
Contadino
39-41
Contrabbandiere
42
Ex-Galerano
43
Fante di Marina
44-45
Fuorilegge
46
Furfante
47
Giocatore d'Azzardo

48
Gladiatore

49
Gregario d'Accampamento
50
Guardia
51
Guardia del Corpo
52
Guardia di Profondità
53
Guardia Fluviale
54-55
Guida
56
Intrattenitore
57-60
Ladro
61
Ladro di Cadaveri
62-65
Marinaio
66-67
Mercenario
68
Messaggero
69-71
Miliziano
72
Mulattiere
73-78
Pescatore
79
Provocatore
80-84
Saccheggiatore
85-86
Scaricatore
87
Sciamano*
88-90
Servo
91-92
Sgherro
93
Speziale
94
Soldato
95
Tombarolo
96-97
Traghettatore
98
Vagabondo
99-00
Villico

* Questa carriera è riservata agli Slann

Sciamano
Carriera base

- Schema di avanzamento -
Principale
AC
AB
F
R
Ag
Int
Vol
Sim
-
-
-
+5%
+5%
+5%
+10%
+10%

Secondario
A
Fe
BF
BR
M
Mag
Fol
PF

+2



+1



Abilità: Affascinare, Conoscenze accademiche (Astronomia), Intimidire, Mestiere (Speziale), Allevare Animali, Ipnotizzare, Guarire, Senso Magico.
Talenti: Fattucchieria, Magia Minore (Fatture), Resistenza al Veleno.
Ferri del Mestiere: Bastone Rituale, Pugnale Sacrificale, Copricapo di Piume, 10 Funghi Allucinogeni.
Entrate di Carriera: Nessuna.

Uscite di Carriera: Apprendista Mago, Speziale, Vagabondo.

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