martedì 30 giugno 2015

I Dervisci della Moschea dell'Eternità

Un ordine religioso di dervisci mendicanti conosce il segreto del viaggio istantaneo, o almeno così si dice. Possono essere trovati a elemosinare in tutte le città che circondano il deserto. Un ragazzino al mercato dice di averli visti girare in cerchio, poi sono scomparsi nel nulla. Qualcuno dice che seguendoli condurrebbero al luogo dove nascondono i loro tesori. Un altro mistero è quello che vede questi religiosi disarmati andare in giro per le terre selvagge, nessuno sa dove vivono ma sembra che conoscano bene luoghi lontani, sebbene non mostrino mai segni di aver viaggiato molto.
L'ordine dei dervisci è maschile. Vivono in una moschea magica sul Piano Etereo che raggiungono masticando una radice magica che cresce in un'oasi speciale. Sono dei religiosi mendicanti e donano tutti i loro averi ai poveri. Non sono violenti, ma si sanno difendere, però preferiscono la diplomazia. L'ordine della "Santa disciplina dell'unità di tutti i luoghi e di tutte le cose" ordina tuniche nere con fuschiacche bianche. I suoi aderenti non portano armi e non indossano armature, hanno con sé solo un piatto di latte per le elemosine. Portano la barba lunga ma sono curati e puliti, a un'attenta osservazione si può vedere che hanno i denti macchiati di blu. Non hanno tesori se non le poche monete raccolte in giornata. Parlano amabilmente e rispondono alle domande, ma sono ambigui e fanno spesso riferimenti mistici a "l'Unità" e alla "Trascendenza fisica per abbracciare il Tutto". Quindi non sono molto d'aiuto per fugare dubbi.
Fanno rituali strani che gli permettono di sparire. Se dei pg sono molto curiosi li portano dal loro capo. Seguono una pista nel deserto e dopo un giorno di cammino, dove pare non soffrano caldo, sete e fame, arrivano in una piccola oasi, ci sono alcune tende e non c'è nulla di particolare, se non strane canne blu. Sono la fonte della radice Janda, masticarle è un modo per entrare nel Piano Etereo, non sono una droga, e con un pezzo si può entrare ed uscire dal Piano Etereo a volontà col proprio equipaggiamento per otto ore. La radice ha degli inconvenienti: chi la usa entra nel Piano Etereo sempre via la moschea dei dervisci, chiamata la Moschea dell'Eternità. Quando l'effetto è finito si resta storditi e deboli e data la sua natura grezza deve essere attivata tramite un rituale e tramite la concentrazione, inoltre è scarsa e quindi viene custodita gelosamente. La sorvegliano sei guardie armate che sono guerrieri formidabili.
I pg vengono invitati a mangiare e gli vengono servite radici senza dir loro niente di preciso, se c'è una donna i dervisci dibattono un po', ma alla fine la accettano. La radice ha un gusto pungente e agrodolce, poi i dervisci chiedono ai pg di sedersi per terra, fanno un cerchio attorno a loro e iniziano a cantare a voce bassa una preghiera dal ritmo ipnotico. Il canto cresce e i dervisci saltano in piedi, immobili, per almeno un minuto, poi sollevano il braccio destro e la gamba sinistra, iniziano a girare vorticosamente e il canto diventa un grido, poi uno fa un fischio, al picco della cerimonia avviene la scomparsa dall'oasi e l'apparizione nella Moschea dell'Eternità. Se qualcuno entra senza masticare la radice non si troverà nel luogo della moschea e sicuramente non riuscirà a trovarla da solo.
La moschea ha un pavimento di pietre colorate. Le parti verdi sono smeraldo e giada, ci sono distese di lapislazzuli raggiunte da strisce sottili di zaffiri, oro e rame punteggiano a macchie. Si tratta di una gigantesca mappa del mondo conosciuto, ma ci vuole un po' per capirlo. La moschea galleggia nel Piano Etereo in un punto fisso, è bellissima e misure diverse miglia per lato. Il suo alto tetto di pietra poggia su una serie regolare di spesse colonne di marmo bianco che formano una sequenza di lunghi archi. C'è una luce fioca che proveniente da una fonte invisibile e misteriosa, la calma è solenne. Fuori c'è il vasto grigiore etereo, dall'esterno l'edificio è ancora più bello: marmo bianco puro e una cupole centrale brillante. Ci sono molte arcate aperte distribuite regolarmente che consentono di uscire ed entrare dalla moschea.
Chi vuole saperne di più deve incontrare il capo spirituale dei dervisci: Mahmoud. Al centro della moschea c'è una cupola cavernosa decorata con brillanti mosaici astratti, non c'è infatti alcuna rappresentazione di esseri viventi in tutto l'edificio. Sotto la cupola la mappa mostra la patria dei dervisci, poi si estende tra i colonnati in ogni direzione. I dervisci portano i pg alla cupola dove sta un ordine di due dozzine di uomini santi vestiti di nero, ascoltano diligentemente Mahmoud, che è un chierico di alto livello. I dervisci lo chiamano "l'Eccelso", siede su un trono di marmo, ha il corpo esile e scheletrico, in preda a un deperimento incurabile, sta infatti sul Piano Etereo permanentemente per sfuggire dalla sua agonia. Denti e labbra sono macchiati di un blu quasi nero per via della radice Janda. Mahmoud è un uomo buono, un santo, guarirà i pg gratuitamente e li benedirà. Li aiuterà come può, ma i dervisci non hanno tesori od oggetti magici. Le decorazioni della moschea sembrano ricche, ma sono tutte eteree. Chi prende qualcosa qui non lo troverà più sul Piano Materiale, e sarà anche bandito a vita dalla moschea. La mappa permette di viaggiare ovunque, basta camminare nel punto desiderato e tornare nel Piano Materiale. Mahmoud deve approvare ogni suo utilizzo e lo approverà solo se è per una causa santa, contro un male epocale. Poiché la mappa è imprecisa il luogo dove si appare ha uno scarto di 1D10 miglia.


Spunto per avventure tratto da: The book of lairs II, TSR, 1987.

lunedì 22 giugno 2015

Alchimia in D&D 5 ed.

Ho un giocatore che fa un pg alchimista. Ci siamo chiesto a cosa servissero gli attrezzi da alchimista ma il manuale non ci dà risposta.
Questa è la mia risposta personale al quesito!


Un personaggio dotato della Proficiency con gli Alchemist' tools è in grado di fabbricare oggetti meravigliosi consumabili e altri oggetti mondani di carattere alchemico.
Per produrre un oggetto un alchimista impiega 1 giorno ogni 25 gp di valore. Un alchimista ha bisogno di un laboratorio attrezzato e degli strumenti adatti. La giornata di lavoro è di 8 ore. L'alchimista può anche produrre colle, vernici, inchiostri e altre sostanze simili a discrezione del Dungeon Master. L'alchimista ha bisogno anche degli elementi chimici per costruire i suoi oggetti che, a seconda dei casi, possono essere di non comune rinvenimento.

Oggetti meravigliosi:

Dust of disappearance (250 gp) - p.166 DMG
Dust of dryness (150 gp)Dust of sneezing and choking (100 gp)
Potion of fire breath (150 gp) - p.187 DMG
Potion of hill giant strength (250 gp)
Potion of resistance (200 gp) - p.188 DMG
Potion of water breathing (150 gp)
Oil of slipperiness (200 gp) - p.184 DMG

Oggetti mondani:

Acido: p. 148 PHB

Bastone di fumo: Con un'azione puoi accendere questo bastone di legno ricoperto di una sostanza alchemica. Brucerà facendo fumo come l'incantesimo fog cloud, ma ha un raggio pari a una sfera di 10 feet e dura solo un minuto. Può essere lanciato fino a 30 feet. Possono essere fabbricati bastoni che generano fumo di qualsiasi colore (20 gp).

Fuoco alchemico: p. 148 PHB

Pietra del tuono: Quando questo fragile cristallo color ambra tocca una superficie solida, esplode. Il botto si sente fino a 500 feet di distanza, può persino assordare le creature vicine. Puoi lanciare la pietra del tuono entro 30 feet con un'azione, le creature entro 10 feet saranno affette dalla sordità come descritto nell'incantesimo blindness/deafness (Save DC 10) (50 gp).

Verga Solare: Una verga di metallo con in cima una sfera dorata. Se sfregata con un'azione brucia una carica che fa luce come il cantrip light. La verga ha otto cariche. Ogni verga produce luce di un colore scelto durante la creazione (80 gp).

Oggetti rinascimentali:

Polvere nera: Sacchetto per 8 usi. Questa polvere è necessaria per costruire bombe e come carica per le armi da fuoco. Il contenuto di un corno non genera un'esplosione molto potente, un bariletto opportunamente preparato può creare un'esplosione di una certa entità. Dare fuoco a una bariletto lo fa esplodere causando danni da fuoco a chiunque sia entro 10 feet (3d6 un corno e 7d6 un bariletto). Un save riuscito su Dex DC 12 dimezza i danni. Dare fuoco a un'oncia di polvere causa una fiamma della durata di un round che emette luce brillante in un raggio di 30 feet e una luce fioca per altri 30 (35 gp a corno o 250 gp il bariletto).

Bomba: Con un'azione si può accendere e lanciare entro 60 feet. Qualsiasi creatura entro 5 feet da quel punto deve superare un Save su Dex DC 12 o prendere 3d6 danni (150 gp).





venerdì 12 giugno 2015

Cronache della fine di una campagna... e ora?

All'inizio del mese io e il mio gruppo abbiamo finito la campagna imperiale, Il Nemico Dentro, che giocavamo da due anni. Abbiamo avuto un cambio di giocatore circa a metà percorso, ma comunque è stato poco incisivo.
Non voglio fare spoiler perché voglio che tutti possano leggere con serenità. Vi basti sapere che dopo le vicende descritte in Empire at War, la parte finale della campagna, l'Impero è devastato dalla guerra civile appena terminata. I pg hanno avuto un ruolo chiave in alcune vicende e sono riconosciuti come eroi. Ora l'epilogo, meramente narrato per dare un futuro e così non frustrare le aspirazioni dei miei giocatori è stato questo:











Fritz l'indomito, il campione della legge del Graf di Middenheim e Cavaliere della Pantera, ha da poco scoperto di essere in realtà figlio del nobile Von Fichendrake e di discendere dai capitribù dei tempi di Sigmar. Ha ritenuto di essere stato offeso ed usato come strumento dall'Impero, quindi decide di sparire con un oggetto magico che muta le sue sembianze a piacere, lascia la sua fidanzata promessa in sposa che si suicida e sceglie di girare il mondo insieme al suo amico Kadrim, lo sventrademoni, accompagnandolo nella ricerca della morte eroica. Al contempo ha intenzione di passare dal Catai, dove ha promesso al suo amico Mojima l'uomo scimmia, un diplomatico del Celeste Impero, ma rapito dagli hobgoblin e acquistato da Lev, un noto mercante di Pragg, che lo teneva chiuso in una gabbia. Fritz e Kadrim arriveranno nel Catai, saranno accolti dalla corte imperiale dove riceveranno stima e onori, per poi imbarcarsi verso Nippon, dove hanno sentito che le orde del caos dell'isola settentrionale si stanno spingendo a sud...


Krogar il barbaro dolgan delle steppe che ha seguito il gruppo nelle Terre del Grano durante il soggiorno kislevita si è civilizzato nell'Impero. Qui ha scoperto Shallya e vi si è convertito dopo essere stato curato in un tempio, quindi ha studiato medicina insieme a Pavarotti e acquistato una licenza. Dopo una brevissima carriera è tornato nelle steppe col sogno di riunire le tribù sotto la nuova bandiera di Shallya. Ci è riuscito e adesso è Khagan dei dolgan costruendo uno Stato unificato in tutte le Terre del Grano che rivaleggia col khanato degli hobgoblin e traffica con le colonie marienburger (bg di Tim Eccles da Private War).

Lorenz Oppenhaimer, il sosia di Kastor, è un marienburger. Ha vissuto molto tempo a Middenheim dove ha una sontuosa casa cittadina acquistata da un mercante bretoniano in rovina e arredata in perfetto gusto Talabeclander. Polverosa e piena di cimeli. Ha pubblicato le sue avventure in un libro di successo dato alle stampe sia a Middenheim che ad Altdorf, dove ha avviato una tipografia. Qui ha anche lavorato insieme a Detlef Sierck che ha messo in scena alcune parti del suo romanzo facendone il più grande successo dopo Drachenfels. Ha scelto di tornare nella sua città dove ha sposato per volontà di suo padre la (orrenda) figlia di un noto mercante, il patriarca della famiglia Njimenk che commercia con Kislev e Norsca. Ereditiero di due piccoli imperi commerciali, ma dal matrimonio infelice e di comodo, tradirà costantemente la moglie e diventerà uno dei potenti del Consiglio di Marienburg lavorando per la distensione dei rapporti con l'Impero, sua seconda patria.

Questi sono gli epiloghi, che abbiamo narrato brevemente dopo la fine della campagna. I giocatori sono rimasti contenti, Lorenz un po' meno, perché ha la fortissima intenzione di continuare e mi ha detto che non ha senso finire arrivati proprio a questo punto, dopo aver lottato tanto per acquisire un ruolo centrale nella società. In effetti le avventure future si prospetterebbero interessanti, anche se è vero che ormai hanno accumulato una quantità di PX tale che non ha senso continuare (il giocatore di Lorenz è disposto persino a continuare senza ricevere alcun px, ma per me si perde una base fondante del gdr). Per evitare uno stallo e anche per scelta degli altri due giocatori abbiamo deciso che riprenderemo magari in futuro con la seconda edizione di WFRP, mantenendo i pg come parte della storia del nostro mondo, ma da png, e giocando con nuovi personaggi. Il giocatore di Lorenz dice che vorrebbe giocare il figlio del suo pg, quello di Krogar è assolutamente contrario. Ora, malgrado io abbia stabilito una pausa che esigo per giocare a D&D 5 edizione, perché di Martelli ne ho fatto davvero scorpacciata, quando riprenderemo devo prendere delle decisioni. Le novità per WFB mi hanno solleticato in altra maniera: se giocassi non coi discendenti dei pg, ma coi loro avi ai tempi di Sigmar? Questo sì che sarebbe innovativo!
Ditemi cosa ne pensate e le vostre esperienze di fine campagna.

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