martedì 26 giugno 2012

Martin Verhoeven, mercenario e fuorilegge.

Martin Verhoeven

Mercenario, Sergente, Capo fuorilegge



Abilità: Colpire con forza, colpire per stordire, disarmare, linguaggio segreto (battaglia), schivare, guidare carri, allevare animali, cavalcare, udito acuto, piè veloce, molto resistente, vista eccellente, visione notturna.

Equipaggiamento: Arco e quindici frecce, corpetto di maglia, elmo di ferro, scudo, spada, daga, pugnale, cappuccio di maglia, gambali di maglia, cavallo, cinque seguaci.

Segni particolari: Naso adunco, ghigno.
Occhi blu, capelli biondi, ventisette anni, nato a Marienburg.

Fascino: 16

Punti follia: 7 (furia)

Martin Verhoeven nasce nel 2473 nel quartiere Suiddock di Marienburg. Sua madre morì di parto nel darlo alla luce, suo padre era una guardia della ronda che perse il lavoro per alcolismo.
L'infanzia di Martin è stata difficile, il padre lo picchiava, doveva vivere elemosinando scarti di pesce dai pescatori e dalle osterie, di tanto in tanto lavorava come scaricatore di porto, tutto questo cercando di non farsi mettere i piedi addosso dai vari criminali e sbruffoni della città. All'età di 17 anni, indurito dalla vita, disilluso e stanco delle botte di quel derelitto di suo padre, lo uccise in un impeto di rabbia. Fu ritrovato con la testa fracassata in un canale e la sua morte fu ricondotta allo stato di ubriachezza. Martin non ha mai avuto il minimo rimorso per il parricidio.
All'età di 18 anni, stanco della vita da miserabile, decise di cambiare radicalmente e tentare la fortuna. Un capitano mercenario, tale Jan Arkenbout, cercava uomini forti da arruolare per una campagna nell'Impero. Avrebbe dato una svolta alla sua condizione o sarebbe morto provandoci, visto che era un ragazzone dalle braccia possenti e dall'ampio torace venne subito arruolato. Passò un intero anno nella provincia imperiale del Reikland, nella foresta e sulle rive del fiume Reik per sgominare alcune bande di briganti che, diventando troppo forti e numerose,stavano minacciando seriamente alcune città. Passò i mesi freddi addestrandosi in una roccaforte di confine, divenne abile nel tirare con l'arco e nell'usare la spada. Il capitano Arkenbout, un omone dalla lunga barba rossiccia, lo notò e gli fece i suoi sinceri complimenti. Martin aveva dato un senso alla sua vita, finalmente aveva trovato una professione che lo gratificava e lo faceva sentire qualcuno. Durante la primavera e l'estate iniziò la campagna e Martin conobbe la crudeltà della guerra. Vide morire molti amici e si guadagno un paio di cicatrici. Le settimane passate a dormire nei boschi e a compiere e subire imboscate lo indurirono e fecero di lui un uomo. A campagna finita passò due anni nel Reikland lavorando come guardia del corpo per alcuni mercanti.
Avendo finito i soldi guadagnati durante la sua prima campagna, e provando nostalgia per la vita militare, si incamminò verso il Middeland dove, si diceva, c'era oro sonante per tutti i guerrieri volenterosi. Qui fu arruolato nelle libere compagnie del Conte Elettore per stanare gli uomini-bestia alle propaggini della Foresta di Drakwald. Passò tre anni nel Middeland, visitò la citta del Lupo Bianco e conobbe gli orrori delle creature del caos. La sua spada si bagnò innumerevoli volte del sangue nero di queste creature. Nel corso di una spedizione punitiva contro un tempio blasfemo nel profondo della foresta venne ferito al capo da un'ascia scagliata da un uomo-bestia. Venne dato per morto e venne ammassato su un carretto con altri cadaveri per essere portato al luogo di sepoltura. Un becchino si accorse che respirava ancora e lo portò urgentemente al tempio di Shallya. Qui le monache guarirono le sue ferite, ma lo squarcio sulla sua testa intaccò il suo equilibrio mentale rendendolo sempre più taciturno, iroso e bramoso di sangue. Se Martin era già un mercenario senza scrupoli, adesso avrebbe venduto l'anima dell'Imperatore per il suo tornaconto personale.
Ormai venticinquenne decise di tornare nel Reikland, un luogo che amava maggiormente del freddo Middeland, con la sua gente spigolosa e le sue nevicate abbondanti.
Ad Altdorf tornò al suo lavoro di guardia del corpo facendosi un nome, di tanto in tanto veniva arruolato da mercanti e strozzini per compiere intimidazioni, pestaggi e incendi dolosi.
Mentre era seduto alla taverna del "Porco Grasso" vide entrare una figura a lui nota: il capitano Arkenbout! Martin, sorpreso, lo salutò e gli chiese cosa volesse. Il capitano rispose che stava ricercando i migliori tra i suoi vecchi uomini per un lavoro di estrema importanza: un nobile tileano, tale Ermenegildo Farneto, era stato scacciato dalla sua cittadina fortificata nei Principati di Confine ed era intenzionato a riprendersela con l'aiuto dei mercenari di Arkenbout. Martin accettò senza pensarci un istante e si unì ancora una volta alla compagnia mercenaria. Ritrovò alcuni vecchi amici e durante il viaggio se ne fece di nuovi, la sua esperienza e i suoi buoni rapporti col capitano lo fecero diventare un leader naturale tra i suoi pari.
Dinanzi alla cittadina di Castagnara, un piccolo borgo fortificato abitato da esuli di varia provenienza, volubili e fieri della loro indipendenza, venne messo un assedio. Perdurò più di otto mesi. Mesi di sangue e sudore, di colpi di cannone e sortire durissime.
Le casse di Farneto iniziarono a svuotarsi e, decidendo avventatamente, promise ai mercenari il saccheggio di tutte le case dei ricchi. Rincuorati da questa prospettiva la compagnia combattè fino allo stremo delle forze riuscendo, infine e con numerose perdite, a entrare nella città e a massacrare la quasi totalità degli armati. I cittadini suonarono le campane, dopo poche ore dall'ingresso dei mercenari la città capitolò. Martin partecipò al saccheggio, stuprò donne, massacro inermi e fece un sacco pieno d'oro. Facendosi portare dai suoi, per goliardia, a trionfo su un carretto, diede vita a due giorni e due notti di festa e bagordi. Il capitano Arkenbout fu portato in trionfo e si unì ai festeggiamenti per mezza giornata, ma Farneto dal suo palazzo vedeva la città bruciare e le ricchezze spogliate da quelli che definiva "uno sciame di cavallette". Chiamò quindi il capitano Arkenbout e gli fece una proposta dolorosa quanto allettante. Farneto chiede al capitano di tradire i mercenari, costringerli a consegnare armi e bottino per poi attirarli in una piazza e massacrarli a colpi di cannone. Il manipolo di balestrieri, artiglieri e cavalieri che rappresentavano l'esercito personale del tileano erano dalla sua e poteva avere la loro piena lealtà. Arkenbout, vecchio e stanco, visto che aveva già deciso di ritirarsi dalla vita militare, accettò in cambio di un podere, una fattoria e numerosi ori che lo avrebbero fatto vivere da signore per il resto dei suoi giorni.
Con la scusa di una grossa bevuta di birra i mercenari furono attirati in una piazzetta senza vie d'uscita e quindi bersagliati dai temibili balestrieri di Miragliano e dalle mitraglie delle colubrine poste strategicamente in zone elevate e nascoste. Martin vide morire moltissimi amici, ma la sua forza di volontà e la sua scaltrezza lo fecero sopravvivere. Con meno di venti compagni riuscì a darsi alla fuga, ma solo cinque riuscirono a dileguarsi per la campagna. Farneto non ritenne necessario inseguire quei reietti feriti e disperati, ma non sa che Martin medita vendetta.
Adesso Martin ha ventisette anni, ha abbandonato la sua carriera da mercenario per diventare il capo di una banda di fuorilegge. I suoi cinque compagni bramano vendetta e vivono nei boschi dei Principati di Confine sognando di impalare sulle picche le teste di Arkenbout e di Farneto. Hanno fatto giuramento di sangue e niente li può separare, vogliono ciò che gli spetta di diritto, ma soprattutto vogliono la loro vendetta.



lunedì 25 giugno 2012

Segni particolari e Fascino (Home rules per Martelli da Guerra)

Ho creato questa nuova caratteristica per MdG e queste tabelle per caratterizzare i personaggi.




Segni particolari

Si tira 1d6-2 per stabilire il numero dei segni particolari, quindi si lancia 1d4 e si consulta la tabella corrispondente al numero uscito, quindi si lancia 1d100.
Per poter usufruire di questa tabella è necessario usare anche il Fascino. Il Fascino è una caratteristica nuova per i Pg che esprime puramente la bellezza fisica del personaggio.

Umano: 2d10+20
Elfo: 2d10+30
Nano (e gnomo): 2d10+10
Mezzuomo: 2d10+10

Questi valori fanno capo ad un concetto di bello assoluto e non relativo alle singole razze: è normale che una nana sarà bella per un nano, ad esempio.
Se un umano o un mezzuomo interagiscono con un elfo considera il Fascino di quest'ultimo come pari alla cifra di base +20.
Se un umano interagisce con un nano o un mezz'uomo considera il Fascino di quest'ultimi come pari alla cifra di base -20.
Se un nano interagisce con un elfo dimezza il Fascino di quest'ultimo.
In ogni caso il fascino non sostituisce la Simpatia, che rimane più importante. Il Fascino può essere usato in combinazione con questa caratteristica per un test di seduzione amorosa.

I personaggi stranieri (ovvero quelli non nati nell'Impero) devono scegliere come primo segno particolare obbligatoriamente il Forte accento.

Gli elfi sono creature magiche e solitamente belle, anche se possono sembrare altezzose o misteriose. I loro primi due segni particolari devono essere lanciati sulle seguenti tabelle (per le descrizioni rimando alle tabelle generali). Gli altri eventuali segni particolari sono lanciati normalmente sulle tabelle generali.

Per qualsiasi segno particolare contrastante si fa riferimento a quello tirato precedentemente come valido. I successivi che non tornano per logica devono essere ritirati.
Usate il buonsenso.

Tabelle dei segni particolari degli elfi

1d2 – 1d100

Tab. 1
1 Fisicamente perfetto
2-3 Molto bello
4-8 Bello
9-13 Salute di ferro
14-22 Affascinante
23-30 Viso attraente
31-37 Sguardo carismatico
38-43 Tratti del volto piacevoli
44-51 Occhi dolci
52-60 Occhi dal taglio particolare
61-67 Ciglia lunghe
68-72 Denti candidi
73-77 Bei capelli
78-82 Riflessi rapidi
83-87 Tocco leggero
88-92 Resistente al dolore
93-97 Resistente al veleno
98-100 Sonno leggero

Tab. 2
1-6 Portamento elegante
7-11 Portamento aristocratico
12-16 Voce limpida
17-21 Corpo sinuoso
22-26 Labbra carnose
27-31 Lineamenti sottili
32-36 Dentatura perfetta
37-38 Gambe lunghe
39-43 Articolazioni mobili
44-48 Neo
49 Molto alto
50-60 Magro
61-66 Riccioli naturali
67-81 Tatuaggio
82-86 Orecchino
87-92 Espressione altezzosa
93-94 Forte accento (accento elfico)
95-100 Effeminato

Tabella numero 1
1 Fisicamente perfetto
+30 Fascino, i prossimi eventuali 1d3 segni particolari sono a scelta del giocatore, ma devono riguardare tratti fisici positivi (sono quelli contrassegnati in rosso).

2-3 Molto bello
+20 Fascino, il prossimo segno particolare è a scelta del giocatore, ma deve essere scelto un tratto fisico positivo (sono quelli contrassegnati in rosso)

4-6 Bello
+10 Fascino, il prossimo segno particolare è a scelta del giocatore, ma deve essere scelto un tratto fisico positivo (sono quelli contrassegnati in rosso)

7-9 Salute di ferro
+15 al bonus di resistenza contro malattie e veleni.

10–15 Affascinante
+5% Simpatia, il prossimo segno particolare è a scelta del giocatore, ma deve essere scelto un tratto fisico positivo (sono quelli contrassegnati in rosso)

16–20 Viso attraente
+20 Fascino

21-26 Sguardo carismatico
+10 Fascino, +5% Simpatia.

27-30 Tratti del volto piacevoli
+10 Fascino

31-36 Occhi dolci
+5 Fascino, +5% Simpatia, -5% Autorità.

37-39 Occhi dal taglio particolare
+5 Fascino

40-41 Ciglia lunghe
+5 Fascino, +10 Fascino per le donne

42-45 Robusto
+1 Resistenza

46-47 Muscoli ben sviluppati
+1 Forza

48-49 Denti candidi
+5 Fascino

50-51 Bei capelli
+5 Fascino

52-53 Riflessi rapidi
+10 Iniziativa

54-55 Tocco leggero
+10 Destrezza

56-58 Volto rubicondo
Nessun effetto.

59 Sopracciglio mancante
Nessun effetto.

60 Andatura buffa
-5 Fascino, -10% Autorità.

61-62 Voce squillante
-10% Autorità.

63-65 Voce rauca
+5% Autorità.

66-67 Unghia mancante
Nessun effetto.

68-69 Occhi ravvicinati
-5 Fascino

70-71 Occhi eccessivamente distanziati tra loro
-5 Fascino

72-75 Sopracciglia scure e unite tra loro
-5 Fascino

76-78 Barba a chiazze
Nessun effetto

79-80 Capoccione
Nessun effetto

81-82 Testa piccola rispetto al corpo
Nessun effetto

83-85 Resistente al dolore
+10 ai tiri di resistenza al dolore

86-88 Resistente al veleno
+10 ai tiri di resistenza al veleno

88: Bronchite cronica: -1 Resistenza, -5% in tutte le attività sociali.

90: Malato: Il personaggio ha una malattia. Consulta pag. 96 del Manuale base, sceglila o tirala a caso.

91-95 Sonno leggero
+10 nei test per ascoltare rumori mentre si dorme

96-97 Portamento elegante
+5 Fascino, +10% nei test di Etichetta e Affascinare

98 Portamento aristocratico
+5 Fascino, +10% Simpatia quando si tratta con aristocratici

99-100 Voce limpida
+5 in tutti i test che hanno a che fare con la voce

Tabella numero 2

1-3 Corpo sinuoso
+10 Fascino

4-5 Labbra carnose
+5 Fascino

6-10 Bel torace
+10 Fascino, +15 Fascino per le donne

11-16 Lineamenti sottili
+5 Fascino

17-18 Dentatura perfetta
+5 Fascino

19-24 Gambe lunghe
+1d12 cm di altezza

25-26 Articolazioni mobili
+5% Destrezza

27-30 Spalle larghe
+1 Forza, -10% Fascino per le donne

31-35 Membra sgraziate
-5% Iniziativa

36-38 Pelle liscia
+5 Fascino

39 Svitato
Il personaggio è un po' pazzo. Inizia il gioco con un disturbo scelto casualmente sulla tabella a pag. 97 del Manuale base.

40-60 Baffi
Nessun effetto, le donne ignorano questo risultato.

61-71 Barba
Nessun effetto, le donne ignorano questo risultato.

72-79 Barba folta
Nessun effetto, le donne ignorano questo risultato.

80-90 Neo
Nessun effetto.

91-93 Molto alto
+2d12 cm di altezza, +5% Autorità.

94-98 Carnagione chiara
Nessun effetto.

99-100 Voglia
Tira 1d6, con un risultato di 6 la voglia è sul volto e ti conferisce un malus di -10 al Fascino.

Tabella numero 3
1-4 Carnagione scura
Nessun effetto.

5-9 Capelli lunghi
Nessun effetto.

10-13 Capelli corti
Nessun effetto.

14-17 Calvo
Nessun effetto. Le donne ignorano questo risultato.

18 Orecchio mutilato
Tira 1d6. Con un risultato di 6 l'orecchio è completamente mancante e il personaggio subisce un malus di -10% a tutti i tiri legati all'ascolto.

19 Capelli unti
-5 Fascino.

20 Strabico
-15 Fascino.

21-25 Molto peloso
Nessun effetto per gli uomini, -10% di Fascino per le donne.

26-31 Magro
-10 kg sul peso.

32-36 Riccioli naturali
Nessun effetto.

37-41 Capelli molto crespi
Nessun effetto.

42-44 Tatuaggio
Tira 1d6, con un risultato di 6 il tatuaggio è sul volto e ti conferisce un bonus di +5% all' Autorità e un malus di -5% alla Simpatia.

45-47 Orecchino
Nessun effetto.

48-51 Spalle curve
-5 Fascino

52-56 Grosso neo peloso
-10 Fascino

57-61 Basso
-2d12 cm di altezza.
62-66 Gambe corte
-1d12 cm di altezza.
67-68 Espressione altezzosa
-5% Simpatia.

69-74 Naso grosso
-5 Fascino

75-76 Naso schiacciato
-5 Fascino

77-82 Pancione
-5 Fascino, +10 kg sul peso.

83-84 Voce biascicata
-10 Fascino, -10% a tutte le prove basate sulla voce.

85-87 Sgraziato
-10% alla Destrezza.

88-92 Sopracciglia cespugliose
-5 Fascino

93-96 Orecchie a sventola
-5 Fascino

97-98 Unghie lunghe
Nessun effetto

99-100 Forte accento
-5 in tutti i test di comunicazione fuori dalla propria limitata area geografica.

Tabella numero 4

1-3 Vocione
-10% Simpatia, +10% Autorità

4-8 Naso adunco
-5 Fascino

9-13 Pelle screpolata
-5 Fascino

14-15 Espressione spenta
-5% Simpatia, -5% Autorità

16-20 Denti rotti
-10 Fascino

21-30 Cicatrice
Tira 1d6, con un risultato di 5-6 la cicatrice è sul volto e ti conferisce -5% Fascino e +5% Autorità.

31-36 Capelli caduchi
-5 Fascino. I personaggi di sesso femminile possono ritirare, ma se esce di nuovo questo risultato devono accettarlo.

37-38 Zoppo
-1 Movimento

38-40 Alito fetido
-10 Fascino, -10% Simpatia (solo se l'interlocutore ha modo di sentirlo, a discrezione dell'Arbitro).

41-42 Cattivo odore
-10 Fascino, -10% Simpatia (solo se l'interlocutore ha modo di sentirlo, a discrezione dell'Arbitro).

43-49 Viso poco attraente
-10 Fascino

50-52 Mascella sporgente
-5 Fascino

53-54 Brufoli
-10 Fascino

55-56 Dita mancanti
Tira 1d4, quelle sono le dita mancanti. Ogni due dita mancanti si ha un malus di -5% alla Destrezza. Scegli casualmente la mano alla quale mancano le dita.

57-60 Pelle macchiata
-5 Fascino

61 Butterato
-10 Fascino.

62 Vitiliggine
-15 Fascino

63 Ossatura debole
-1 Resistenza, il personaggio guarisce le ferite alle ossa con tempi leggermente superiori alla media (A discrezione dell'Arbitro).

64 Maschera di cicatrici
-35 Fascino, +15 Autorità.

65 Balbuzie
-20% in tutti i test che hanno a che fare con la voce.

66-69 Ghigno
-10% Simpatia, -10 Fascino.

70-71 Orbo
½ AT

72 Obeso
Raddoppia il peso base, -30 Fascino.

73-74 Verruche
Tira 1d6: 1-2: Mani o braccia (-5 Fascino se visibili). 3-4: Gambe o piedi. 5: Corpo. 6:Volto (-10 Fascino)

75 Molto brutto
-30 Fascino, i prossimi eventuali 1d3 segni particolari sono a scelta del giocatore, ma devono riguardare tratti fisici negativi (sono quelli contrassegnati in verde).

76-80 Denti marci
-10 Fascino.

81 Maldestro
-20% Destrezza

82 Monco
Privo di una mano, tira 1d4: 1-2: Destra, 3-4: Sinistra.

83 Allergia
Tira 1d6: Alimentare (1-2), a una o più piante (3-4), a uno o più animali (5-6).

84 Sordo
Difetto interpretativo. C'è una probabilità che il personaggio capisca fischi per fiaschi, inoltre subisce un malus di -35% a tutte le prove legate all'ascolto.

85 Amputato di un arto
Tira 1d4: 1: Gamba destra. 2: Gamba sinistra. 3: Braccio destro. 4: Braccio sinistro.
Un personaggio privo di una gamba dimezza il suo Movimento per eccesso.

86 Mutazione del caos
Lancia sulla tabella delle mutazioni. L'Arbitro e il giocatore devono sentirsi liberi di ignorare questo segno particolare, oppure di scegliere una mutazione accordandosi tra loro.

87-88 Effeminato/Molto femminile
-15% Autorità, se il personaggio è femmina anche +15 Fascino e +5% Simpatia.

89-90 Mascolina/Macho
+15% Autorità, se il personaggio è femmina anche -10 Fascino e -5% Simpatia.

91-98 Mancino
Nessun effetto.

99 Glabro
Nessun effetto.

100 Dipendenza
Tira 1d6: il personaggio è dipendente da una droga (1) o è alcolizzato (2-6). Vedi rispettivamente pag. 97 del Manuale base per l'alcolismo e pag. 100 del medesimo tomo per la tossicodipendenza.





domenica 24 giugno 2012

L'Ambasciatore Comte de la Rougierre, un nano bretoniano alla corte dell'Imperatore


Etienne Edouard Villechaize, Comte de la Rougierre, l'ambasciatore

"Ho ripudiato il mio nome da nano e ho preso quello del mio nobile benefattore. Il mio corpo può sembrare quello di un nano, ma sono bretoniano nel cuore. Sono il meglio delle due razze: forza e classe."



La ridicola figura del Conte della Rougierre, ambasciatore bretoniano, è un insulto non premeditato dal re di Bretonnia alla corte imperiale, ma l'Imperatore Karl-Franz non ha ancora visto lo scherzo, e fortunatamente nessuno glielo ha fatto notare. Etienne è un buffone incipriato con un grosso e tronfio senso della propria importanza, arriccia i suoi baffi mentre si dà arie attorno alla corte imperiale.
Il suo senso dell'umorismo e il suo modo di conversare sono patetici, così come il suo fasto è comico.
Si veste in modo piuttosto eccessivo (tradizionale per un nobile bretoniano a corte) e abbellisce la sua indefinità parvenza di nano di mezz'età e il suo aspetto con anelli d'oro, cappelli assurdi e frivolezze di ogni tipo.

Motivazioni: L'ambasciatore nano si vanta con tutti e varie sono le sue conquiste tra le dame nobili di corte , sebbene l'attuale oggetto delle sue inopportune attenzioni, la Contessa Von Liebewitz, rifiuta fermamente di aver qualcosa a che fare con lui. È piuttosto probabile che, nonostante le sue pretese, il goffo nano abbia avuto la stessa risposta molte volte in precedenza.
Forse è il risentimento ad averlo reso così; poiché un millantatore sarà sempre un bugiardo, e forse un'amareggiata misoginia ha infettato l'animo del nano.
Inoltre le ferite inflitte alle vittime della Bestia in velluto (un assassino seriale che terrorizza la Capitale) si dice non includano il capo, e siano coerenti con l'essere causate da una persona bassa – come un nano. C'è di più, poche persone hanno effettivamente controllato o investigato sul retroterra di Etienne o sul suo passato molto accuratamente.

Il nano bretoniano può essere incontrato dagli avventurieri di alta posizione sociale, oppure potrebbero trovarle in qualche bordello o luogo di malaffare alla ricerca delle donne fisicamente ben fatte che favorisce. Ancora, le sue serate mettono in scena dei buoni eventi per gli avventurieri assoldati per proteggerlo come guardie del corpo, che possono poi trovarsi costretti a tirarlo fuori da qualche guaio


M
AM
AT
F
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Fe
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Au
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Vol
Sim
3
46
27
3
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32
1
27
62
38
54
57
40

Abilità: Ciarlare, Affascinare, Bere alcolici, Etichetta, Araldica, Fortuna, Parlare in pubblico, Leggere/scrivere, Cavalcare, Parlare lingua (Bretoniano, nanico), Arguzia.

Equipaggiamento: Vestiti bretoniani pregiati, gioielli personali (anelli d'oro, catenine, etc.), per un valore totale di 250 Corone d'oro.

sabato 23 giugno 2012

Tabella degli attributi di Realm of Chaos e chiarimenti


Inanzitutto ringrazio tutti quelli che seguono il mio blog. La tabella degli attributi è stata tradotta interamente e spero che qualcuno la ritenga una gradita sorpresa.
Ho intenzione di tradurre altri stralci e di riesumare diversi pezzi di vecchio background per la gioia dei nostalgici.
Ora vi lascio alla tabella di tiro (ci vuole un d1000 che potete simulare con 3 dadi da 10) e alle spiegazioni dei Punti paura, una nuova caratteristica di cui sono dotati i mutanti.
  

Punti paura

Gli attributi sono gli innaturali marchi del caos, i segni che gli dei del caos sono a lavoro, manipolando e deformando ai propri sporchi fini. Come risultato molte normali creature viventi sono profondamente inquiete alla presenza di qualcosa o qualcuno contaminato dal caos. Più una creatura è mutata, maggiore è il disagio e il disgusto causato dalla sua presenza. Ciò si misura in punti paura.
Ogni attributo assegna un valore di punti paura, elencati nella tabella e ripetuti nelle descrizioni. Si dovrebbe tenere traccia dei punti paura che un mutante accumula nello stesso modo in cui il suo profilo è cambiato dai propri attributi del caos. Il totale riflette l'aspetto orrendo della creatura e determina gli effetti psicologici che il mutante causa in coloro che si scontrano con lui.
Sovente una creatura mutante causerà effetti psicologici a sé stanti, senza considerare i punti paura effetto degli attributi. Questi sono in aggiunta, o in sostituzione, di ogni effetto causato dall'accumulo di punti paura.
Per esempio, un campione di Khorne con la "Faccia di Khorne" causa terrore nelle creature viventi senza considerare gli effetti di qualsiasi attributo.

Effetti

-1 a -5: Riduce gli effetti della paura causati dal mutante da un incremento. Perdi tutti i bonus e gli effetti della paura, dovuto all'apparenza ridicola e non intimidatoria del mutante. La paura "ordinaria" diventa "paura -1" (Con un bonus di 1 sul dado per chi effettua il test).

0 a 4: Nessun effetto.

5 a 10: Il mutante causa paura a tutte le creature viventi. Il mutante è immune alla paura, eccetto che da quella causata da demoni o divinità.
11 a 15: Il mutante causa terrore in tutte le creature viventi. Il mutante è immune al terrore eccetto quello causato da demoni o divinità.

16+: Il mutante causa terrore in tutte le creature viventi. Il mutante è immune al terrore eccetto quello causato da demoni maggiori o divinità.

1d1000 / Mutazioni
Punti paura
001-005: Secrezioni acide
1
006-010: Occhio addizionale
1
011-015: Agilità
0
016-020: Albino
0
021-025: Alcolismo
0
026-030: Atrofia
0
031-040: Beccuto
1
041-175: Volto bestiale
1
176-180: Estremità armate
1
181-185: Grosse orecchie
0
186-190: Zampe da uccello
0
191-195: Pelle nera
1
196-200: Furia sanguinaria
0
201-210: Sostituzione del sangue
(3)
211-215: Sputafuoco
1
216-220: Pelle a trama vivace
0
221-225: Occhi sporgenti
0
226-230: Corpo ardente
3
231-240: Signore del caos
variabili
241-250: Progenie del caos
variabili
251-260: Mannaro del caos
2
261-270: Nugolo di mosche
0
271-280: Zoccoli fessi
0
281-285: Codardia
0
286-290: Cresta
0
291-305: Ibridazione
1
306-315: Corona di carne
1
316-320: Corpo di cristallo
2
321-325: Instabilità dimensionale
0
326- 330: Duplicazione
due volte il totale
331-335: Arti elastici
0
336-340: Enormemente grasso
0
341-345: Enorme stridio
0
346-355: Sguardo malvagio
1
356-365: Articolazioni aggiuntive
0
366-370: Estremamente esile
0
371-380: Peduncoli oculari
1
381-390: Zanne
1
391-395: Velocità
0
396-400: Paura del sangue
0
401-405: Manto piumato
0
406-410: Volto privo di tratti
1
411-415: Convulsioni mentali
0
416-420: Volto da teschio fiammeggiante
1
421-425: Peloso
0
426-440: A scelta dell'Arbitro di gioco
variabili
441-450: Crescita
1/2/3
451-455: Privo di testa
1
456-460: Aspetto abominevole
10
461-465: Salterino
0
466-475: Corna
1
476-480: Fetore orribile
0
481-485: Testa grossa
1
486-495: Gobba
1
496-500: Sguardo ipnotico
0
501-505: Illusione di normalità
(1)
506-510: Invisibilità
(2)
511-515: Pelle dura come il ferro
1
516-525: Paura irrazionale
0
526-535: Odio irrazionale
0
536-540: Levitazione
(2)
541-550: Arti mancanti
0
551-560: Trasferimento degli arti
1
561-565: Gambe lunghe
1
566-570: Collo lungo
0
571-575: Naso lungo
0
576-580: Lunghe spine
1
581-585: Coda a mazza
0
586-590: Immune alla magia
0
591-595: Resistente alla magia
0
596-600: Magico
0
601-605: Criniera di pelo
0
606-610: Combattente maniacale
0
611-615: Omuncolo
2
616-620: Intelletto potente
0
621-630: Meccanoide
2
631-635: Creatura lacustre
1
636-640: Corpo di metallo
3
641-645: Privo di mente
0
646-655: Scimunito
0
656-665: Braccia multiple
0
666-675: Teste multiple
1
676-680: Moltiplicazione
(3)
681-685: Occhio solo
0
686-700: Parte del corpo troppo cresciuta
1
701-705: Testa a spillo
1
706-715: Untore
1
716-720: Testa appuntita
0
721-725: Morso velenoso
0
726-730: Gambe vigorose
0
731-735: Coda prensile
0
736-745: Pseudo-demone
3
746-750: Gracile
0
751-755: Quadrupede/Bipede
0
756-760: Rigenerazione rapida
0
761-765: Artigli taglienti come rasoi
0
766-770: Riorganizzazione del volto
1
771-775: Rigenerazione
0
776-780: Elastico
0
781-790: Carne putrefatta
1
791-795: Pelle a scaglie
1
796-805: Coda da scorpione
1
806-810: Gambe corte
0
811-820: Corpo contratto
-1/-2/-3
821-825: Gemelli siamesi
1
826-830: Voce ridicola
-1
831-835: Camminata ridicola
-1
836-840: Faccia a teschio
1
841-845: Coda serpentina
1
846-850: Sputo acido
0
851-855: Forzuto
0
856-860: Ventose
1
861-865: Coda
0
866-880: Tecnologia
1
881-885: Telecinesi
0
886-890: Telestraporto
0
891-895: Instabilità temporanea
0
896-920: Tentacoli
1
921-925: Pelle trasparente
3
926-930: Aspetto sovrannaturale
0
931-940: Flatulenze incontrollabili
0
941-945: Vampiro
2
946-950: Pelle di colore acceso
0
951-955: Testa deambulante
1
956-960: Furia del warp
(5)
961-965: Pelle verrucosa
0
966-970: Maestro d'armi
0
971-975: Ali
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