giovedì 24 luglio 2014

Il Calice Dimenticato - Avventura D&D BECMI (Scatola Rossa)

 Questa è una piccola avventura che ho scritto per un gruppo al primo livello di D&D Becmi. È molto essenziale e classica, come nelle tradizione di quegli anni. L'ho creata per far giocare la prima volta alcune persona a questo gioco e per cercare di porre sfide adeguate a personaggi del primo livello senza farli morire miseramente in tre round!


Un sacerdote di un culto minore proveniente dall'estero e ancora poco conosciuto chiede ai pg di fare un lavoro per lui. La sua Chiesa aveva acquistato una vecchia costruzione fuori città per farne un tempio e attirare fedeli. La Chiesa ufficiale del luogo si era lamentata perché alcuni cittadini erano andati lì costruendo capanne e cercando di dissodare la terra per fondare una comunità. Un giorno il tempio fu invaso da insetti giganti velenosi senza un'apparente ragione. Il sacerdote sospetta che la Chiesa ufficiale abbia lanciato una maledizione sul tempio per distruggere la nascente comunità giudicata apostata e blasfema, in assenza di prove non può fare niente, ma avrebbe bisogno di un calice sacro, un oggetto che ha un alto valore simbolico e che viene utilizzato durante i rituali della sua Chiesa. Sa che è nascosto da qualche parte all'interno, il gran sacerdote lo aveva celato in vista di un ritorno, ma è stato morso da un millepiedi gigante ed è morto improvvisamente dopo pochi giorni portandosi il segreto nella tomba. Se i pg riescono a entrare, sgominare gli insetti e trovarlo li pagherà 100 monete d'oro, si rende conto che è una cifra di poco conto, così potranno tenersi tutti i tesori del tempio a parte il calice, che sono soltanto oggetti di valore mero valore estetico e artistico, non oggetti di valore sacro.
Il tempio è una costruzione scavata nel fianco della montagna, era abbandonato da tempo prima che questa comunità vi si insediasse. Qualcuno dice che secoli prima era il laboratorio di un mago, ma non c'è alcuna evidenza che lo conferma.


1 - Il pavimento è sporco e polveroso, ci sono due camini spenti, uno a est e uno a ovest, dentro c'è ancora la cenere e gli attizzatoi abbandonati alla rinfusa. Ai lati della porta nord ci sono due statue di pietra grigia alte circa due metri.  Le statue rappresentano dei religiosi che indossano un saio e hanno il cappuccio tirato sul capo. I loro volti sono appena abbozzati e restano nell'ombra. La statua alla sinistra di chi entra nella stanza nasconde un meccanismo alla base che fa aprire la porta segreta che dà alla stanza numero 7. Il meccanismo viene scoperto dopo un'ispezione tirando 1d6, con un risultato di 1, o di 1-2 per i semiumani e i ladri. L'ispezione prende 1 turno di gioco e può essere ripetuta più volte in caso di fallimento. Se un personaggio fa scattare il meccanismo si sente per quattro secondi un cupo rumore che riecheggia in lontananza di pietra che struscia contro pietra. La porta a nord è robusta, di quercia, aperta e decorata con incisioni di volti inquietanti, grotteschi e beffardi. La porta a sud è di quercia ed è aperta.
2 - Questo era il tempio vero e proprio, qui venivano officiati i riti. Il soffitto è composto da due grosse volte a crociera. A nord c'è un altare di pietra grigia, il resto della stanza è disseminato di sedie e panche di legno, alcune ribaltate o rotte. Nella stanza ci sono due uccelli stigei (pagina 45) che scenderanno in picchiata verso i pg avidi del loro sangue. Per terra vicino all'altare c'è un candelabro d'argento a quattro bracci (100 mo).
3 - Dormitorio. Ci sono otto letti a castello, un tavolo rotondo, due sgabelli e un camino a sud. Ai piedi dei letti ci sono otto casse, cinque sono aperte e vuote, le altre tre chiuse a chiave. Prima cassa: 500 ma, 40 mo. Seconda cassa: 200 ma, 40 mo. Terza cassa: 400 ma, 2 bracciali d'oro massiccio (600 mo l'uno). Nella stanza c'è un pipistrello gigante (pagina 40) ghiotto di carne umana.
4 - Stanza del gran sacerdote. C'è un letto a baldacchino molto bello, ma le sue lenzuola di seta sono stracciate e sporche di fango e sangue. Nella parete est c'è una libreria piena di testi sacri e una scorta di candele rosse. Nella parete sud c'è un armadio a muro con dentro quattro vesti talari e una robusta cassa di ferro (trappola, ts contro bacchette magiche o esce una lama a molla che infliggerà 1d4 ferite), dentro ci sono 300 ma, 40 mo, un pugnale ingioiellato (magico, +1). Tra le coperte del letto a baldacchino ci sono due millepiedi giganti (pagina 38).
5 - Sala da pranzo, c'è un grosso camino a ovest, la cenere e il carbone sono riversati per mezza stanza, così come numerose ossa carbonizzate di animale. Ci sono tre tavolacci con sei sedie ognuno, due barili aperti con del vino acido, una dispensa piena di cibo ammuffito, pentole e stoviglie.
6 - Al centro di questa stanza c'è un pozzo circolare dotato di corda e secchio. C'è una riserva di sacchi di carbone, scope, stracci, sei secchi di legno, un grosso tino, tre barili vuoti, 30 metri di corda robusta, due sacchetti di chiodi e due martelli. Nella stanza ci sono tre millepiedi giganti (pagina 38).
7 - Stanza segreta che si apre col meccanismo della statua posta nella stanza 1. È una stanza completamente spoglia, c'è solo un armadio a muro chiuso a chiave a sud, dentro c'è un sacco di tela ben chiuso che contiene il calice.


lunedì 14 luglio 2014

Pcs sketches

The pcs in my WFRP The Enemy Within Campaign.

Lorenz Oppenhaimer - human, Explorer 
Fritz the Indomitable - human, Judicial champion
Grog the Magnificent - gnome, Wizard





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