sabato 25 gennaio 2014

Banda Bretoniana per Mordheim

Questa banda è pensata per rappresentare Bretonnia così com'era nella III edizione di WFB.
Sono consapevole che Bretonnia oggi è diversa, ma non la amo e c'è poco da dire.
La banda non è playtestata, le regole mi sono venute in mente così su due piedi.
Una banda bretoniana segue le stesse regole dei Mercenari, ma con queste specificità:

Usa la Skill Table dei Reiklander.Tutti gli eroi hanno l'abilità Cavalcare, il Capitano Mercenario si chiama Chevalier (un nobile cavaliere), i Bravi si chiamano Noblesse d'epee (nobiltà non terriera al seguito di un signore) e i Gaglioffi sono i Chevalier Rampant (i cavalieri più giovani che vogliono farsi un nome).
Tutti gli eroi all'inizio del gioco possono acquistare un cavallo per 40 corone e un destriero da guerra per 80. Inoltre possono comprare anche le bardature. Quando sono a Mordheim però devono seguire la tabella di rarità come tutti gli altri.
Se vengono comprate delle armature, degli elmi o degli scudi è obbligatorio assegnarli gerarchicamente, prima al Chevalier, poi ai Noblesse d'epee e infine ai Chevalier Rampant. È la gerarchia feudale.
Se ci sono due eroi con un dislivello di esperienza chi ne ha di più è avvantaggiato nella scaletta. Ciò non vale invece per le truppe.
Per quanto riguarda le truppe abbiamo i tiratori, definiti Arblastiers se sono armati di balestra, Rapscallions se armati d'arco e Brigands se armati con armi da fuoco. Gli spadaccini si chiamano Épéistes, gli uomini d'arme Ribalds.

Si aggiunge un nuovo tipo di truppa, i Rascals, contadini arruolati nelle terre del proprio signore. Hanno lo stesso profilo dei Fanatici dei Cacciatori di Streghe e hanno accesso all'equipaggiamento come gli uomini d'arme. I Rascals non possono mai diventare eroi, se tiri "Il ragazzo ha talento", ritira. Sovente un nobile permette a un uomo d'arme di avere responsabilità maggiori e gli dà fiducia, ma non lo farà mai con un contadino.
Nessun membro della truppa che è diventato eroe può mai essere il Comandante della banda, nessun cavaliere si farebbe mai comandare da un bifolco.Negli equipaggiamenti per le truppe si aggiunge il Flagello (non è altro che una correggia).

I Bretoniani possono assoldare mercenari come qualsiasi altra banda umana.

sabato 11 gennaio 2014

Il Carro della Risata - Avventura per Martelli da Guerra

Questa avventura può essere ambientata ovunque nell'Impero, dovrebbe essere utilizzata come intermezzo in un momento in cui il gruppo ha urgente bisogno di un mezzo di trasporto, i pg dovrebbero anche avere in tasca alcune corone d'oro ed essere disposti a spenderle. Il carro presentato nell'avventura è un'offerta irrinunciabile perché ha un prezzo estremamente basso pur essendo seminuovo. Quando i pg lo acquistano iniziano i guai, ma se riusciranno a risolvere il problema gli resterà il carro acquistato a buon prezzo, che per inciso è l'unica ricompensa che questa avventura possa offrire.


Antefatto
Alcuni anni fa il circo itinerante chiamato Gelbe Sonne fu smantellato in circostanze misteriose nel corso di una singola notte. Era in viaggio verso il famoso carnevale della Città-Stato di Middenheim. Lungo la strada Midenheim-Altdorf aveva fatto una tappa obbligata nella città mercantile di Delberz. Il giorno seguente gli abitanti giurarono di aver udito nel cuore della notte vocine stridule e risate disumane, seguite poi da urla di terrore, e di aver visto il personale del circo fuggire terrorizzato subito dopo. Il leone che il circo si portava appresso fu trovato morto di crepacuore nella sua gabbia. Nessuno in città aveva intenzione di sfidare qualcosa di invisibile, eppure tanto atroce, che aveva ucciso la belva e fatto fuggire in preda al panico il forzuto del circo e i bulli che facevano la guardia alle carovane. Così il circo restò lì, così come si era accampato. Non venne toccato per quasi un anno intero. Fermo appena fuori dalle mura cittadine divenne una zona invalicabile, i ragazzini si sfidavano in prove di coraggio che consistevano semplicemente nello sfiorare la ruota di uno dei carri con una mano, nessuno ebbe mai l'ardire di fare solo un passo all'interno della radura o ancora peggio all'interno di una delle diligenze. Un giorno un ladruncolo spavaldo venuto dal Reikland decise che sarebbe andato al circo a vedere cosa si potesse rubare, in barba a tutti i cialtroni superstiziosi del nord. Nelle taverne si racconta ancora di come sia tornato a mani vuote e coi capelli completamente bianchi.
Come sono andate le cose
Il circo Gelbe Sonne era attivo da trentadue anni, famoso e rispettato, era composto da intrattenitori di molti tipi, ma solo da poco si era unito al carrozzone un mago vero e proprio, Nikolaus Dippel, apprendista ambizioso quanto incapace. Un vero buco nell'acqua per il suo maestro, che dopo averlo comprato adolescente in un orfanotrofio e averlo seguito per alcuni anni, lo cacciò a colpi di bordone lasciandolo in mezzo a una strada. Nikolaus, appena diciottenne, mentre era ad Altdorf a vivere come vagabondo, fu raccolto da Herr Rambert Lamm, il mastro circense del Gelbe Sonne, che lo trattò come un figlio. Nikolaus, naso adunco, petto scavato, magro e con gli occhi in fuori, non aveva una grande presenza scenica. Così Lamm gli comprò da un rigattiere un vestito di scena, un po' farsesco e di due taglie più grande. Dalla carrozza tinta di viola cupo, buia e decorata con disegni esoterici, usciva una figura ammantata di una veste blu notte decorata di stelle, con un cappello a punta e una bizzarra bacchetta. Ora sembrava un vero mago, almeno agli occhi dei popolani ignoranti che pagavano per vederlo esibire in trucchetti e magie minori. Così spalancavano la bocca nel vederlo liberarsi da bauli chiusi a chiave, o nel produrre luci fluttuanti nell'aria. Anche se sapeva lanciare vere e proprie magie, la vera attrazione dello spettacolo di Nikolaus, che si era ribattezzato col nome d'arte di Fuchs, era vederlo combinare pasticci in una comicità involontaria nata del suo carattere introverso e dai suoi modi impacciati. Dapprima frustrato e rabbioso, Nikolaus non volle più esibirsi e maledì il giorno che era entrato nel circo, la sua dignità era stata calpestata. Ma il buon Lamm sapeva come prendere le persone e farle ragionare, gli fece capire l'alta dote artistica dei pagliacci e dei buffoni e riuscì a convincerlo che doveva e poteva trasformare in un mestiere questa comicità. Da quel momento Lamm si impegnò costantemente nella creazione di spettacoli magici a sfondo comico e il circo divenne ancor più famoso e acclamato. Ora le serate di spettacolo erano costellate di fiamme incontrollate che gli bruciavano la barba o la punta del cappello e simili amenità. Malgrado il successo e l'aumento di tenore di vita Nikolaus non intendeva abbandonare la magia, ma anzi, continuarne lo studio da solo. Così era sempre alla ricerca di tomi occulti, anche se raramente ne trovava. La sua rovina iniziò una fredda mattina, pochi giorni dopo la Notte del Mistero, a un banco itinerante di cianfrusaglie e libri usati. Sfogliando alcuni vecchi libelli stampati, tra romanzetti erotici e breviari, trovò un trattatello di filosofia morale che aveva una particolarità, alcune pagine cucite all'interno erano estranee al testo, scritte in linguaggio magico, parlavano di una divinità ormai dimenticata, capace di donare la risata ai mortali. Nikolaus acquistò il libro per poche monete e iniziò a leggerlo avidamente, sembrava fatto apposta per lui. Questo antico frammento nascosto in un libro innocuo parlava di una divinità minore del caos a lungo dimenticata, sussurrata solo in anfratti troppo oscuri da citare e da persone troppo perverse per essere ricordate; si trattava di Jekor il Beffardo, Signore dei Buffoni. Questa divinità è chiusa in una bolla spazio-temporale da qualche parte nel Reame del Chaos, imprigionata dagli altri dèi per l'eternità. Da qui può avere un influsso assai limitato sulla realtà e oramai non ha più alcun adoratore né è interessata ad averne. Gli ultimi seguaci di Jekor sono stati sterminati da una setta dedicata a Tzeentch, il cui nome è andato perduto, per ordine del loro Magister che a sua volta aveva ricevuto l'ordine in sogno dal dio del mutamento in persona. Lo scopo di questo massacro resta oscuro anche ai demonologhi più eruditi (vedi sotto per una descrizione più ampia di questa divinità).
Nikolaus carpì le scarse informazioni su questa oscura divinità e gli sembrò che facesse proprio al caso suo, un'opportunità eccezionale per acquisire potere e diventare il più grande mago circense del mondo. In preda all'euforia e complice una lunga sosta a Delberz per via del maltempo, allestì immediatamente il rituale di evocazione demoniaca descritto nelle antiche pagine. Nikolaus non si rendeva assolutamente conto di cosa stesse per compiere, scherzava col fuoco, era ingenuo e non conosceva realmente la magia. Questo mix esplosivo condusse alla rovina lui e il circo Gelbe Sonne nel corso di una singola e tempestosa notte invernale.
Il rituale fu allestito nella sua piccola carrozza, c'era bisogno di materiali semplici che aveva con sé, ma la recitazione di formule complicate mise alla prova la sua (scarsa) mente. Alla fine, invece di diventare il buffone più ilare del mondo riuscì soltanto a evocare delle simpatiche creature, quasi divertenti, ma i loro occhi brillavano di follia e i loro denti erano aguzzi. Quando proruppero in una risata talmente acuta da far male ai timpani e talmente nevrastenica da gettare in un mare di angoscia, Nikolaus spalancò la porta, ruzzolò nel fango e fuggì via gridando nella notte di Delberz, ormai completamente impazzito.  Morì sei giorni dopo per cause naturali all'ospizio di Shallya, le suore dissero che continuava a guardare terrorizzato le pareti e le finestre, come vedesse dei fantasmi, e delirava su "quelle orrende risate" e "quegli occhi".
Nikolaus aveva richiamato nel mondo materiale uno sciame di demonietti minori, gli unici servi di Jekor, creature dispettose e fisicamente deboli, ma infide e sfuggenti. Senza saperlo l'intero circo era diventato un portale e fintanto che i demonietti non si sarebbero allontanati non avrebbero sofferto di instabilità.
Tutta la compagnia si destò e trovò un incubo. Creature d'ombra, occhi in agguato tra i carriaggi smontavano le assi, lanciavano pietre e sterco, tiravano i capelli e punzecchiavano fino allo sfinimento. Le loro risate diaboliche riecheggiavano ovunque. I membri della compagnia fuggirono in direzioni diverse senza nemmeno prendere le proprie cose, nessuno volle più tornare ai carri e Lamm morì alcolizzato alcuni anni dopo in una bettola di Delberz, poteva essere visto raccontare affranto l' incredibile storia di quella notte in cambio di una pinta.
Da questo momento furono lee creaturine diaboliche i veri padroni del circo e così infestarono la zona a lungo. Nei primi mesi il "circo maledetto" era l'argomento principe tra i cittadini di Delberz, ma ben presto tutti vollero dimenticare e il ricordo andò scemando. Dopo quasi un anno il balivo locale decise che il circo era da considerarsi ufficialmente di proprietà della città di Delberz e mise in vendita i carri a un prezzo stracciato. Alcuni stranieri, pensando che la maledizione fosse una fandonia, comprarono alcune carrozze, le più malmesse furono acquistare come legna da ardere, le altre come carri a buon mercato da ristrutturare e ridipingere.

Entrano in scena i pg
Ad oggi non ci è dato sapere quante di queste carrozze siano sopravvissute, ma una è certamente nelle mani di Bert Schulzer, un calderaio sfortunato (ma furbo) che se ne vuole disfare cercando di fare qualche soldo. Guarda caso la sua strada si incrocia con quella dei pg! Il suo carro è proprio quello di Nikolaus, ritinto di rosso scuro (una prova di Osservare riuscita mostrerà ai pg che il carro è stato ritinto più volte e ci sono tracce di blu e viola al di sotto, in alcuni punti è visibile della vernice gialla, come se originariamente ci fosse stato scritto qualcosa. Sono i simboli esoterici che Nikolaus aveva dipinto per impressionare il pubblico, ma ovviamente questo i pg non lo sanno).
Bert è un uomo affabile, sulla quarantina, viaggia da solo ed è sempre di buonumore (in realtà sta celando la sua ansia e il suo terrore in modo magistrale). Fermerà i pg su una strada trafficata non lontano da un centro abitato, racconterà qualche notizia di poco conto e parlerà del tempo. Ha comprato il carro da un gruppo di pellegrini alcune settimane fa credendo di fare un affare e ora intende liberarsene. Non ha idea del motivo per cui sia infestato e non gli interessa. Non dorme da giorni e non serve alcuna prova per vedere che ha occhiaie viola e occhi rossi sangue, se gli viene chiesto il motivo giustificherà la cosa con debiti e preoccupazioni, il lavoro va male, in tal modo si aggancerà all'argomento che vuole tirare in ballo, la vendita del carro. Bert millanterà un estremo bisogno di denaro e per questo intende svendere il carro e il cavallo, di nome Teuer, che è magrissimo e sembra aver visto tempi migliori (i pg non lo sanno, ma i demonietti lo tormentano ogni notte e lo stanno portando alla morte). I pg dovrebbero accettare l'offerta, forse hanno bisogno di un mezzo di trasporto o stanno scappando da qualcuno, sta di fatto che l'occasione è ghiotta perché carro coperto e cavallo vengono praticamente regalati, ceduti solo per 40 corone trattabili (scende fino a 28). Il carro ospita agevolmente un numero di persone pari al numero dei pg, inoltre Bert si prenderà solo i suoi bagagli e lascerà ai pg il necessario per le riparazioni, gli attrezzi, le redini e il frustino, si possono tenere tutto. Ad acquisto ultimato Bert sembrerà rinfrancato, nasconderà bene i soldi nella giacca e partirà curvo sotto i bagagli ma con un aspetto felice, liberato finalmente da un peso. I pg restano soli col loro carro e la tragedia ha inizio.
I demonietti sono estremamente abili nello sfuggire dagli occhi e dalle mani umane, si nascondono negli anfratti, escono solo quando fa buio e conoscono ogni segreto del carro. La loro base è all'interno di una nicchia celata in modo straordinario sotto un armadietto, i cui gambi sono talmente corti che nemmeno un gatto riuscirebbe a infilarsi sotto, ma i demonietti oltre ad essere eccezionalmente minuti possono appiattirsi in modo innaturale. I demonietti sono 1D6+4, ma sei libero di scegliere un numero adatto a seconda del tuo gruppo. Queste sono le loro caratteristiche:

Demonietto
I demonietti sono gli unici servitori del dio del caos Jekor il Beffardo. Emettono grida stridule, risate isteriche e si comportano in modo immorale, dispettoso, pazzo e fuori da ogni umano buon senso. Sono capaci di fare qualsiasi cosa, niente che esista su questo modo per loro ha senso, l'unico scopo che hanno è il divertimento del Signore dei Buffoni. Non sono capaci di parlare, emettono soltanto suoni privi di significato.

Aspetto:  Sono alti dai 20 ai 25 centimentri, hanno la pelle rugosa e grigiastra, hanno grandi orecchie da animale, una cresta di pelo bianco sul capo e denti aguzzi come gatti. Il loro aspetto è antropomorfo e potrebbe ricordare quello di una piccola scimmia, hanno braccia estremamente lunghe che terminano con tre dita artigliate.
Psicologia: I demonietti provocano Paura in tutti gli esseri viventi. Sono immuni agli effetti della psicologia (a meno che non siano provocato da dèi, demoni maggiori o minori) e non possono essere costretti ad abbandonare un combattimento eccetto che da tali creature.
Regole Speciali: I demonietti possono utilizzare l'abilità Schivare. Quando vogliono possono impiegare un round intero a ridere in modo angosciante e costringere così la vittima ad effettuare un test di Freddezza. Un fallimento indicherà la fuga e il guadagno immediato di 1D6 punti follia. Questa capacità è considerata magica. Sono soggetti a instabilità. Sono dotati di Visione Notturna entro 30 metri, ma alla luce del sole subiscono un malus di -20% all'AM, all'AT, alla I e alla Des.
Profilo base
M
AM
AT
F
R
Fe
I
4
33
35
1
1
4
80
A
Des
Au
Int
Fr
Vo
Sim
1
89
89
89
89
89
7

I demonietti colgono subito il passaggio di mano e durante i primi giorni spiano i pg senza fare alcunché. Le creature iniziano a tormentarli lentamente, dapprima in modo leggero, i pg potrebbero svegliarsi in piena notte con la sensazione di aver udito grattare, o battere, ma non sanno dire cosa o da dove provenga il suono. Di sicuro li snerverà, ma non sono capaci di trovare alcunché che dia una spiegazione a questi fenomeni che possono protrarsi anche per numerosi giorni. I pg dovrebbero essere confuso e portati a pensare che non è il carro ad essere il problema, ma che forse sono seguiti da qualcuno o sta succedendo qualcosa di ben peggiore. I demonietti inizialmente dovranno essere irritanti e poi diventare pian piano sfociare nell'incubo! L'avventura avrà un risultato migliore se i pg si scervelleranno per capire cosa sta succedendo giorno per giorno, magari mentre sono impegnati in altre vicende. Alcuni giorni potranno passare in quiete totale per dare l'illusione agli occupanti del carro che il loro incubo sia finito. La malvagità dei demonietti è calcolata appositamente per far impazzire le vittime. I pg dovrebbero cadere in strani equivoci e finire per diventare paranoici e irritabili. Lo scompartimento segreto è un piccolo doppio fondo dove i demonietti si ammassano per nascondersi, è possibile accedervi sia dall'esterno che dall'interno del carro. Nikolaus usava il vano sia durante i giochi di prestigio sia per nascondere i suoi oggetti personali, tra cui c'è il suo diario (vedi oltre). 
I demonietti dovrebbero andare in un crescendo di urla, dispetti, sussurri e altre amenità. Puoi usare la seguente tabella o inventare altri malefici comportamenti che ti sembrano in linea con la psicologia di questi piccoli bricconi.


Eventi del carro, tira 1D20
1      La porta d'ingresso viene chiusa a chiave lasciando i pg dentro o fuori
2      Una finestra viene chiusa a chiave o spalancata
3      Un oggetto personale di uno dei pg viene sottratto
4      Un'arma di un pg viene sottratta
5      Del cibo viene rubato o gettato da qualche parte
6      Un oggetto perso riappare nel carro in un posto bizzarro (es. un pugnale sottratto sarà ritrovato sotto un cuscino)
7     Un oggetto perso riappare all'esterno del carro in un posto bizzarro (es. un anello sottratto riappare legato con un filo d'erba a un ramo di un albero nei pressi del carro)
8       Si sentono risate o sussurri da chissà dove
9      Cassetti e sportelli vengono spalancati e il loro contenuto gettato a terra
10      Alcuni oggetti vengono messi fuori posto, magari scambiati (es. tutte le posate nel sacco della biada e la biada forzata dentro il cassetto delle posate
11      Un oggetto viene gettato fuori dal carro ed è rinvenuto a qualche metro dalla porta la mattina seguente
12      Si sente grattare sulle pareti del carro come se ci fosse qualcuno all'esterno
13      Si sgancia una ruota non appena il carro parte, i pg poi notano che i perni dell'asse sono stati allentati
14      Il carro viene improvvisamente e violentemente scosso
15      Suoni di tamburelli o altri strumenti musicali
16      Il carro viene saccheggiato
17      L'eventuale accampamento all'esterno del carro viene saccheggiato
18      Un oggetto viene rotto di proposito in modo irreparabile
19      Il cavallo nitrisce terrorizzato e perde una ferita a causa di piccoli graffi o lanci di pietre di origine sconosciuta (fai un tiro di R al +20% ogni volta che esce questo risultato, un fallimento indica che il cavallo è morto per lo sfinimento)
20      Un oggetto magico viene fatto sparire


Ogni volta che accade qualcosa per la quale i demonietti hanno bisogno di uscire dal loro nascondiglio (es. per prendere un oggetto o aprire dei cassetti) un eventuale pg di guardia può effettuare un test di Iniziativa al -10%, se lo supera vedrà qualcosa scintillare nel buio per un istante (sono gli occhi delle creature). I demonietti si divertono a giocherellare con la roba dei pg e a spiarli in preda alla disperazione. Il carro è il loro regno, la loro casa, i pg sono solo ospiti sgraditi, comunque nella loro malvagità i demonietti hanno anche una grande voglia di giocare. Non concepiscono i rapporti causa effetto e quindi ora non si preoccupano se il carro verrà dato alle fiamme o distrutto in qualche altro modo. Sono creature notturne e detestano la luce solare, infatti durante le ore del giorno stanno rinchiusi nel loro anfratto. Preferiscono agire quando i pg sono assenti.
Non dovresti far trovare subito il doppiofondo segreto ai pg, lascia che impazziscano e fai passare almeno una decina di giorni prima che, dopo alcuni difficili tiri, riescano a individuare l'anfratto, sotto un armadietto sul lato destro del carro. I pg alla fine dovrebbero o disfarsi del carro o scoprire i demonietti. Queste creaturine codarde preferiscono fuggire invece che affrontare i pg a viso aperto. Se vengono scoperto fuori dal carro fanno di tutto per tornare alla tana, se vengono scoperti nella loro stanzetta escono dall'uscita secondaria. Se vengono scacciati hanno intenzione di tornare immediatamente all'interno del carro, lontano da essi morirebbero e finirebbe il divertimento! Stavolta lo faranno anche a costo di combattere. Tutti gli oggetti rubati ai pg possono essere ritrovati nel loro anfratto segreto (sì, anche gli oggetti magici per la cui perdita si sono tanto disperati!)
Inoltre nell'anfratto viene rinvenuto il diario di Nikolaus, alcune pagine scritte dal mago-buffone che ricostruiscono la storia del circo Gelbe Sonne, di Nikolaus e del dio Jekor come descritto sopra. Ciò serve a fornire ai pg le risposte alle loro legittime domande.
L'incubo è finito, a meno ché un demonietto non si sia ben nascosto nella dispensa e mediti vendetta...


Appendice

Jekor, il Beffardo, Signore dei Buffoni

Jekor è uno degli dèi rinnegati, è proprio della natura del caos annoverano tra le sue file i semi della propria distruzione e il non-senso perpetrato su larga scala.
Descrizione: Jekor è completamente folle e passa il suo tempo in una bolla spazio-temporale a ridere come un invasato. Ride di tutto, si prende gioco dei destini dei mortali e degli déi, è ironico e beffardo e per questo è odiato da tutti gli altri dèi. La sua visione dell'esistenza e della non esistenza come priva di qualsiasi significato è un'eresia anche tra gli déi caotici, in particolare è odiato da Tzeentch, Signore del Mutamento, che crea e disfa trame secondo ordini insondabili ma precisi, si sentì  beffato da Jekor che amava mettergli i bastoni tra le ruote, facendo poi echeggiare le sua risate nei suoi domini per dimostrare quanto il suo operato fosse privo di importanza e significato. Di solito si presenta come un giullare alto e magro con una maschera ghignante e vestito con colori sgargianti. Ragionare o scendere a patti con lui è semplicemente impossibile. Alcuni eruditi affermano che Jekor incarna il caos primigenio e ne è quindi l'essenza più pura.
Allineamento: Caotico
Simbolo: Il simbolo di Jekor è una maschera da giullare stilizzata divisa in quarti di due colori diversi. Non ha colori preferiti, sono tutti ugualmente privi di significato, ma preferisce i più brutti e dissonanti perché li sceglie completamente a caso.
Diffusione del culto: Centinaia di anni fa nell'Impero e a Bretonnia si era diffuso il culto di Jekor su scala del tutto personale tra buffoni e giullari di corte. Si dice che la corte del re di Bretonnia ospitasse il tempio maggiore dedicato a questa divinità, che fu poi epurato da un potente cacciatore di streghe. Oggi è praticamente estinto e pochissimi lo ricordano. Jekor infatti non vuole adoratori perché l'adorazione non ha senso. Non concede mai poteri o ricompense, ma elargisce volentieri ai suoi seguaci demonietti che fanno scherzi beffardi e malvagi.
Amici e Nemici: Tutti sono nemici di Jekor, persino gli altri dèi rinnegati. Lui non si preoccupa del senso di questi termini e si beffa di tutti in egual modo.
Giorni Sacro: Jekor non ha giorni sacri.
Requisiti del Culto: Nessuno. Jekor semplicemente è disinteressato a eventuali culti che gli vengono dedicati. Comunque i Magister dei culti che erano radicati in passato permettevano l'ingresso soltanto a chi avesse una professione di giullare, buffone, cantore di storie comiche o simile.
Precetti: Farsi beffa di ogni cosa. Non seguire nulla. Non dovere niente a nessuno. Ridere di tutto e di tutti.
Uso degli incantesimi: Ogni volta che un seguace di Jekor lancia un incantesimo deve fare un test di Vo o guadagnare subito un punto follia.
Abilità: L'unica abilità associata a Jekor è Pagliaccio.
Prove: Jekor non mette mai alla prova i propri seguaci. Ogni volta che la Tabella dell'avanzamento dei Chierici indica una prova considera il risultato come se fosse 06-10.
Benedizioni: Jekor non benedice i suoi seguaci esattamente come non esige niente da loro.


Collaboratori

Archivio blog

Visualizzazioni totali

Visite per paese

Feedjit, live traffic feed.

Lettori

Elenco dei blog che apprezzo

Segui "Varco Dimensionale" su Facebook.

Cerca nel blog