ATTENZIONE!!!
Sebbene questa avventura sia ispirata al modulo per AD&D "Treasure Hunt"
non ne è la traduzione! Questa avventura è quasi identica a quella originale di Aaron Allston, ma non è assolutamente una traduzione fedele ed è modificata secondo il mio gusto e le mie esigenze.
NAUFRAGIO
I personaggi sono stati catturati da un mercante di schiavi
che li ha prelevati e derubati di tutto il loro equipaggiamento. Hanno
nient'altro che un paio di braghe e una camicia, né cintura, né stivali, né
mantello, né cappello, nessuna arma, nessun oggetto, alcun denaro.
Che siano stati catturati insieme o in luoghi separati ha
poca importanza. Tutti ricordano di essere caduti in un'imboscata
sull'imbrunire, magari camminando per una strada poco trafficata o uscendo
brilli dalla taverna.
Un gran colpo nella nuca e tutto è diventato nero. Quando vi siete
risvegliati eravate al buio in una piccola e puzzolente stiva, i polsi
incatenati a una robusta trave insieme ad altre decine di persone. Denutriti,
alcuni di voi si sono ammalati durante i giorni di viaggio, di cui ormai non
avete più alcuna cognizione.
Pochi giorni dopo vi siete svegliati sentendo forti raffiche di
vento, il mare in tempesta. Viene aperta una botola sopra le vostre teste,
sentite marinai che pregano e bestemmiano. Scende un individuo disgustoso,
sembra un orrendo mezz'orchetto con la faccia da tricheco, ma non ne siete
sicuri perché è troppo incrostato di sudicio per capirlo, ha una frusta
legata alla cintura. Prende la metà di voi scegliendoli in fretta e li liberà
dalle catene, altri marinai li portano su, voi rimanete lì, riuscite a capire
dalle voci su che servono dei vogatori per la nave.
Il giorno seguente vengono portati via altri schiavi, pensate di far
parte del gruppo ma poi, non sapete bene per quale motivo, venite lasciati lì
insieme a una ragazza.
Il giorno dopo ancora non vi viene portato il solito pasto della
mattina, sembrano essersi dimenticati di voi, dal ponte non vien alcun
rumore. A un certo punto sentite un rumore stridente e la nave viene scossa
da un colpo poderoso. Ci sono suoni di legni schiantati e di corde che si
strappano. Venite tutti gettati verso la prua, le catene vi segano i polsi.
La prua si infrange, siete investiti da una raffica di vento, la trave a cui
siete legati si spezza. Un attimo dopo vi liberate d'istinto dalla trave
spezzata e vi ritrovate ad annaspare nel mare, le mani ancora legate, fortunatamente
l'acqua vi arriva alla vita. Intorno a voi scogli affilati come pugnali,
enormi massi calcarei e legname fatto a pezzi. Camminando la scogliera si
dirada e vi fa vedere di lontano una bella spiaggia, sentite i richiami dei
gabbiani e la brezza del mattino, siete ammaccati, lontani da casa, affamati,
ma liberi...
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Durante la narrazione è facile che i pg vi facciano delle domande o dicano che vogliono
compiere delle azioni, forse spezzare le catene con la forza bruta o conversare
con altri prigionieri. Lasciali fare, rispondi nel modo che ti sembra più
sensato. Se parlano col mezz'orchetto dai vita al bullo più odioso che ti viene
in mente, è un pirata sadico e psicotico e gli dirà senza mezzi termini che
sono solo carne da macello. Se un personaggio lo offende o lo sfida verrà
massacrato di frustate senza alcuna pietà. Dirà ai pg che li porterà a
Westhaven, la più grande città dei pirati al mondo, dove li venderà come
schiavi.
Non è possibile spezzare le catene a mani nude, nemmeno una
forza altissima è rilevante, i pg sono attaccati in modo da non poter far leva
su niente, è semplicemente impossibile. Non è possibile nemmeno utilizzare
attrezzi da scasso improvvisati, le mani sono rigidamente serrate e non possono
toccarsi l'un l'altra, tantomeno arrivare a qualsiasi lucchetto.
I pg possono tranquillamente parlare tra loro, per comodità
sono tutti vicini. Quando il secondo gruppo di schiavi viene portato via
restano soli con una donna di nome Melisana, che si presenta come la figlia di
Melkeras, un ricco mercante di Karameikos.
DOPO LA DISTRUZIONE
DELLA NAVE
Subito dopo l'incidente i personaggi possono provare a
schiantare le loro catene utilizzando un sasso affilato raccolto per terra.
Basta un tiro di forza riuscito per spezzare le catene e avere le mani libere,
ma gli anelli restano in ogni caso serrati ai polsi.
Se i pg si guardano intorno in cerca di attrezzi o armi
trovano ben poco. Possono trovare dei pezzi di legno, che funzionano come una
clava, ma danno un -2 al tiro per colpire. Non c'è alcuna coperta o vestito. La
nave si è schiantata, ha imbarcato acqua e ciò che ne rimaneva si è inabissato
poco lontano. I pg stanno infatti camminando su una zona di secca che li porta
fino alla spiaggia. Il mare è mosso, il cielo è coperto di nuvole grigie come
il piombo e il vento porta goccioline di pioggia.
SULLA SPIAGGIA
I pg devono camminare alcune decine di metri tra le
scogliere scoscese e aguzze prima di arrivare sulla spiaggia. Una volta qui,
ancora nascosti dalle rocce, sentono un lamento. Sulla sabbia bagnata c'è una
figura umana supina. Hafkris, il
mezz'orchetto. Il capitano era un pazzo e aveva portato la nave in mari troppo
pericolosi per questo periodo dell'anno. I marinai e i rematori sono tutti
morti, che siano rimasti incatenati, gettati fuori bordo o schiacciati dai
legni della nave. Sopraffarlo e ucciderlo è facilissimo, ha battuto la testa su
uno scoglio ed è gravemente ferito. Prima di buttarsi ha preso la sua sciabola,
un pugnale e una sacca contente: una bottiglia di rum, aringhe sotto sale, 20
metri di corda, una balestra e 15 dardi. Inoltre ha anche la sua frustra. I
suoi vestiti sono fradici e sporchi di sangue, non ha stivali.
Dopo un po' fai notare ai pg che il mare sta portando alcune
casse a riva. Ci sono resti di barili e casse di cibo distrutti, ma anche una
due casse intere, una piena di grano e una di arance. C'è un baule semisepolto
nella sabbia, è rinforzato con stecche di ferro, rotto il lucchetto dentro ci
sono delle carte nautiche e un diario scritto in un alfabeto sconosciuto.
Mentre osservano questo materiale fai sentire loro un rumore dietro gli scogli,
mettili in guardia, ma poi fa loro capire che è soltanto Melisana, la loro
compagna di prigionia.
Se Melisana non si è presentata prima lo farà adesso. È la
figlia di un ricco mercante di Karameikos di nome Melkeras. Dirà ai pg che di
sicuro suo padre donerà una grossa somma a chiunque la riporti viva a casa (non
sa dire quanto esattamente, ma sottolinea il padre è davvero molto ricco).
Melisana può essere utile per un gruppo alle prime armi fungendo come
"voce del Dungeon Master", dando così consigli e suggerimenti. Inoltre sa navigare perché ha accompagnato
suo padre in diverse spedizioni.
Mentre la conversazione raggiunge il suo termine dì ai pg
che una ventata li fa tremare tutti di freddo. Il vento soffia impetuoso, loro
sono fradici e poco vestiti. Il legno della nave è troppo bagnato per accendere
un fuoco, trovare un riparo tra gli scogli aiuta in modo davvero blando, non ci
sono grotte o cavità. Rendi evidente che la salute dei pg potrebbe risentirne
gravemente e potrebbero anche morire se resteranno qui.
L'ISOLA
I pg si accorgono di essere naufragati in una baia nella
parte occidentale di un'isola. C'è foschia e pioggerella, non che si veda bene,
ma un'occhiata può dare qualche informazione: L'isola è montuosa, probabilmente
è una cresta rocciosa che affiora dal mare. Le colline più alte sono a ovest,
verso est il terreno sembra appiattirsi pian piano, ma resta comunque ripido e
irregolare. Non sembra ci sia alcuna costruzione. Non c'è molto verde, ci sono
parecchi cespugli e rovi, ma l'isola sembra senza vita.
Se un pg ha l'abilità Marinaio può capire che i venti di
quest'isola soffiano prevalentemente da nord-ovest, siamo nella stagione delle
tempeste e se c'è un riparo sull'isola è probabile che sia a est o a sud. Se un
pg senza l'abilità Marinaio chiede da che direzione soffia il vento diteglielo,
ma non fornitegli alcuna conclusione alla quale non riesca ad arrivare da solo.
In realtà non è importante quale direzione scelgano, perché l'incontro che
dovrà avvenire ci sarà comunque.
Qualunque sia la direzione che hanno preso, dì ai pg che
mentre stanno camminando tra la depressione di due grandi colline sentono un
leggero rumore, come un vociare e dei grugniti. Poi acciaio tintinna contro
acciaio, appena udibile tra il vento e la pioggia. Sembra che i rumori vengano
da sinistra, al di là della collina.
LA MAPPA
Guarda la mappa piccola allegata:
A: Da qui i pg possono vedere la battaglia, che si trova
alla loro sinistra, arrampicandosi sulle rocce.
B: Da qui i pg se si arrampicano sulle rocce si trovano
esattamente sopra la battaglia.
C: Se i pg si arrampicano qui vedono la battaglia alla loro
destra. Sono dietro le linee degli orchetti, esattamente sopra l'anziano umano.
D: Qui i pg sentono per la prima volta i rumori della
battaglia.
E: Qui è dove gli
orchetti e i goblin si danno battaglia.
Ovviamente i pg possono circumnavigare la collina. Il punto
più basso si ha in A e C. I personaggi possono sempre vedere cosa succede nel
crepaccio sottostante, ma dal punto B sono coperti dalle rocce senza che gli
sia negato di avanzare, in A e C il terreno rotto è cosparso di tali massi da
impedire il cammino.
IL COMBATTIMENTO NEL
CREPACCIO
Nel crepaccio sotto i pg si sta svolgendo una mischia (E).
Dì ai pg:
Sotto di voi c'è un crepaccio che separa le colline dove siete voi
dal crinale successivo. Giù c'è una battaglia in corso. Pare che ci siano una
dozzina di goblin e una mezza dozzina di orchetti che si massacrano a
vicenda. I goblin stanno combattendo con lance e archi, gli orchi hanno scuri
e armi inastate, uno di loro indossa un'armatura pesante. Tutti gli altri
combattenti sono senza armature, ma indossano dei lunghi mantelli e cappelli
a tricorno. Circa 50 metri dietro la linea degli orchetti c'è qualcuno che
giace per terra, sembra un umano, ha una lunga barba bianca e indossa una
tunica lacera. Sta guardando la battaglia e ha le mani legate dietro la
schiena.
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Se i pg fanno domande più dettagliate circa la battaglia disegnagli un piccolo
schema del crepaccio. Poni la mischia appena sotto la cima della collina (B).
Una linea di tre orchetti sta combattendo contro una linea di cinque goblin.
Tre goblin stanno nelle retrovie aspettando di crearsi un varco se uno dei
compagni dovesse cadere. I goblin hanno arcieri posizionati sui pendii del
crepaccio, stanno due a due, a pochi metri di distanza. Due orchetti stanno
inerpicati dietro lanciando rocce e pugnali ai goblin arcieri.
LO SVOLGIMENTO DELLA
BATTAGLIA
Se i pg lo desiderano possono stare fermi a vedere come va
la battaglia, ogni turno intero che i pg stanno a guardare qualcuno di entrambe
le fazioni cadrà:
1°: L'orchetto sul fianco destro viene colpito da una
freccia. Un goblin arciere sul fianco sinistro viene ucciso da un pugnale da
lancio e un goblin sulla linea viene spaccata in due da una scura e uno ne
prende subito il posto.
2°: Un orchetto sul fianco sinistra viene colpito da una
freccia e muore, il secondo arciere goblin finisce ucciso da una sassata.
3°: Un orchetto centrale viene impalato su una lancia, il
comandante è colpito da due frecce, due goblin di linea vengono uccisi a colpi
di scure.
4°: Un orchetto di linea muore colpito da una lancia, un
goblin di linea pure. Gli arcieri goblin si muovono per ingaggiare gli orchi
rimanenti.
5°: L'ultimo orchetto si prende una freccia nel collo, ma
prima uccide un goblin di linea con un colpo d'alabarda. Gli altri cinque
goblin (3 con lance e 2 con arco) sono comunque tutti feriti.
Questo è quanto. Narrate la battaglia con un po' di enfasi e
fantasia turno per turno e ogni volta chiedete ai pg se c'è qualcosa che
intendono fare. Se vogliono interferire nella mischia leggi sotto.
INTERFERIRE CON LA
BATTAGLIA
Ci sono diverse cose che i pg possono fare nel corso della
battaglia. Possono attaccare i goblin e gli orchetti (o solo i goblin se
aspettano la fine della battaglia) usando le armi raccolte dal cadavere del
mezz'orchetto. Se i pg sopravvivono leggi la sezione "Cercare nei
cadaveri".
I pg potrebbero voler sgattaiolare giù e salvare il vecchio
legato. I pg non dovrebbero avere problemi, i goblin lo hanno appena notato e
non ci badano e gli orchetti sono troppo lontani. Tira i D% per ogni pg che
intende sgattaiolare giù, con 75% o più i goblin lo notano e gli arcieri tirano
ogni turno sui pg. La battaglia non finisce finché non vince una fazione, se
sopravvivono i goblin sapranno che ci sono a battaglia finita.
SASSAIOLA
I pg potrebbero voler gettare dei massi sui combattenti, ma
non suggerirglielo tu. Dal punto B è ideale, molti massi sono pericolanti e
stanno proprio sopra di loro. Non possono essere sicuri che così facendo
uccideranno gli umanoidi finché non proveranno. Non dargli certezze. Il vecchio
è completamente fuori dall'area dei massi rotolanti. I pg devono fare un tiro
di Forza riuscito per smuoverli, ogni successo fa cadere abbastanza massi da
causare 2-16 danni ai combattenti. I primi ad essere colpiti sono gli arcieri
goblin sul crinale dalla parte dei pg, gli altri due dall'altro lato sono
troppo lontani invece. Quando le forze goblin sono in gran parte massacrate gli
altri due arcieri goblin fuggono in direzione opposta (tornano nel loro
quartier generale, come descritto nella mappa). Un eventuale umanoide catturato
non sarà di alcuno aiuto.
PEDINAMENTO
I pg possono avvicinarsi con molta cautela a battaglia
conclusa. I goblin sopravvissuto prendono quanto equipaggiamento gli è
possibile dagli alleati e dai nemici, ogni goblin porta solo un arco e una
lancia, e recuperano l'anziano legato dirigendosi poi in direzione del maniero
(vedi mappa). I goblin sono stanchi, feriti e non sospettano di essere seguiti.
Gli umanoidi vanno dritti al quartier generale goblin vicino al Maniero del Re
del Mare. I pg vedono luci interno al maniero, segno che non è abbandonato. I
pg possono attaccare i goblin in qualsiasi momento.
PERQUISIRE I CADAVERI
La quantità di oggetti che si possono recuperare dai pirati
morti dipende dalle condizioni dei nemici uccisi. Per esempio: Se gli orchetti
e i goblin vengono uccisi in mischia si salvano tutte le armi e i mantelli
(pieni di parassiti, ma resistenti), anche le giacche imbottite e gli stivali
si salvano. Se i pg hanno sommerso i nemici di pietre ricaveranno meno
equipaggiamento. Si salvano i pugnali, ma tira 1d4 per ogni arma in asta e
lancia, solo con un risultato di 1 è intera. Archi e frecce sono inutilizzabili,
le scuri sono apposto. I vestiti e gli stivali sono salvi.
IL RACCONTO DEL
VECCHIO
Implicando che i pg abbiano salvato l'anziano umano, che
pare uno spaventapasseri calvo con una barbaccia sporca, carnagione olivastra e
occhi spalancati. È un parlatore compulsivo. Anche prima di essere liberato
inizierà a parlare raccontando ai pg dell'isola, degli orchetti e dei goblin e
tutto ciò che vogliono sapere. All'interno del tempio della dèa (vedi in
seguito) abbassa la voce fino a una specie di sibilo.
Il mio nome, non ne ho avuto bisogno per così tanto tempo, è
Keestake, e voi siete i primi umani che io vedo in molti anni, più di quanto
possa ricordare. È la verità. Non so che aspetto ho oggi, ma ai tempi dei
tempi ero un servo personale di Viledel, il Re del Mare. Sì, questo è l'isola
di Viledel, non lo sapevate? Ma morì quanto i pirati sbarcarono, tanti anni
fa, quando i miei capelli erano neri e la mia faccia liscia. Non combattei,
mi nascosi mentre omicidi e incendi devastavano l'isola. Alla fine i pirati
se ne andarono e io restai solo su quest'isola. Vivo nella casa del Re del
Mare custodendo il suo tesoro, dovete sapere che i pirati non hanno mai
trovato il vero tesoro di Viledel, ma soltanto ninnoli e gingilli di poco
conto. Quanto tempo sarà passato? Gli orchetti sono venuti qualche giorni fa,
mi hanno preso e mi hanno detto che il tesoro non è mai stato trovato e che
io sapevo dove fosse. Era la verità, ma io non gli ho detto niente. Poi due giorni fa sono venuti i goblin. Il
capo degli orchetti e quello dei goblin hanno parlato e il goblin ha detto
che era venuto a reclamare l'isola come sua roccaforte, ma l'orchetto disse
che anche loro erano lì per il tesoro e da quel momento è nata la guerra.
Gli orchetti alloggiano nelle vecchie caserme, i goblin nelle vecchie
scuderie. Il maniero è nel mezzo e gruppi di loro ci entrano a caccia di
tesori. C'è anche un altro luogo dove sono andati, ma ora l'hanno
abbandonato, è il tempio della dèa. Si trova nel lato più lontano della
collina nei pressi del maniero. Se volete rifugiarvi lì nessuno vi
disturberà.
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Se i pg insistono nel sapere di più sul tesoro, e
probabilmente lo faranno, il vecchio si farà malizioso e dirà che è disposto a
dire ogni cosa sul tesoro, purché lo aiutino a lasciare l'isola e gliene
lascino una congrua parte.
Sì, il tesoro. Ce n'è un sacco. Sapete cos'è l'arte funebre, no? Da
dove veniva Viledel era uso seppellire i nobili con molti regali. Quando un
morto sarebbe resuscitato ai tempi dei tempi avrebbe avuto molti bei oggetti con
sé.
Viledel aveva un figlio, è morto, e lo ha seppellito con le armi e le
armature, un sacco d'oro e qualche servo in una piccola barca perché lo
traghettassero sul mare. Si può di certo trascinare la barca dalle catacombe
a qui, ma il maniero è pieno di mostri che si ammazzano a vicenda.
Ragioniamoci meglio al caldo e dopo un bel riposo.
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Se gli viene chiesto è disposto a disegnare una mappa dell'isola, del maniero e
delle catacombe sotto di esso. Alla fine il vecchio porta i pg nel tempio della
dèa dove possono proteggersi dalle intemperie e riposare.
Ora che i pg possono parlare con un nativo dell'isola
avranno accesso a queste informazioni, se faranno le domande appropriate.
Guardate la mappa:
1) La Baia: Qui è dove ha avuto luogo il naufragio. Gli
alberi della nave inabissata possono essere ancora visti coi pezzi di vele
stracciate che danzano al vento.
2) Colli Occidentali: Queste formazioni rocciose scoscese
sono impraticabili senza attrezzi da alpinista e apposita abilità.
3) Il Tempio della Dèa: Il tempio è dotato di una propria
mappa. Si trova sul versante opposto della grande collina che si affaccia sul
Maniero del Re del Mare, i suoi edifici e la città.
4) Il Maniero del Re del Mare: Questo grande palazzo in
rovina un tempo ospitava Viledel, la sua famiglia e il suo seguito. Ha una
mappa propria.
5) Le Caserme del Re del Mare: Questo edificio è una
costruzione lunga e bassa, simile a un granaio. Può ospitare un centinaio di
soldati. Anche se le finestre sono state spazzate via dai venti, le brande e il
contenuto devastati dal tempo, il comandante degli orchetti ha acquartierato
qui la sua compagine. Le caserme, con le finestre ormai chiuse da assi
inchiodate, sono più difendibili rispetto a qualsiasi altra grossa costruzione
presente sull'isola, e più sicure rispetto al pericoloso maniero in rovina.
Circa 100 orchetti occupano questo luogo, ogni tot tempo 24 di loro sono di
pattuglia (in quattro gruppi di sei membri), in caso di battaglia la maggior
parte degli orchetti scenderà in combattimento lasciando circa 20 individui
nelle caserme. Nei punti strategici ci sono sempre guardie, e due o più stanno
sempre sul tetto e restano vigili contro i goblin che hanno occupato le scuderie.
6) Le Scuderie del Re del Mare: Questo luogo una volta
ospitava i cavalli e le giumente di Viledel, ora è casa solo dei goblin che di
recente sono arrivati sull'isola. Le scuderie sono simili alle caserme ma con
le seguenti eccezioni: hanno i pavimenti sporchi, poche finestre, porte di
grandi dimensioni e l'interno è separato non da grandi camerate ma da vani per
i cavalli. Ci sono circa 135 goblin qui, due pattuglie composte da 12 umanoidi
sono fuori in ogni momento. Come le caserme sono ben sorvegliate.
7) La Città Vecchia: Questa cittadina era abitata dai servi
del Re del Mare, è stata data alle fiamme sessant'anni fa e adesso è in rovina.
I pilastri marciti che sono ancora in piedi e i camini di pietra sono indizio
che una volta c'era una città.
8) La Spiaggia degli Orchetti: Qui è dove sono sbarcati gli
orchetti in massa diversi giorni fa. Sei navi, galere da 20 uomini, sono state
lasciate sulla spiaggia. Sono circondate da fosse scavate di fresco e verso
l'esterno proiettano pali aguzzi tagliati dagli arbusti locali. Una forza
scelta di venti orchetti le sorveglia.
9) La Spiaggia dei Goblin: In questa baia sono sbarcati i
goblin. Ci sono otto barche, galere da 24 uomini, sulla spiaggia. Una forza
scelta di 35 goblin è di guardia. 10-11 saranno sempre sulle scogliere a picco
sulla baia, uno stesso numero starà facendo lavori di manutenzione alle barche.
Il resto dorme o si riposa.
10) L'uscita dalle Catacombe: Viene descritta in seguito e
ha una sua mappa.
GLI UMANOIDI
L'organizzazione
degli umanoidi sull'isola è la seguente:
Gli orchetti sono membri della tribù Hak-kubra, un clan di
marinai provenienti dalle coste continentali del sud. Questi orchetti sono
pirati, non pescatori o mercanti, non c'è alcuna possibilità che si dedichino a
un guadagno onesto. Utilizzano scuri, berdiche e alabarde. Della forza
sull'isola quattro su dieci hanno un'arma inastata.
I goblin sono membri della flotta Sithisila, una società di
bucanieri che ha la propria base segreta su un'isola chiamata Tetrìs. Non sono
pirati esattamente come gli orchetti di Hak-kubra, piuttosto dei mercenari che
combattono in numerose guerre navali e di tanto in tanto predano i più deboli.
Per ogni dieci goblin sei sono armati di lancia e tre di arco, il decimo è un
capo.
FLORA E FAUNA
DELL'ISOLA
Non c'è molto da dire, i pg non incontrano animali in modo
casuale eccetto che qualche gabbiano. Non c'è molta vita sull'isola, comunque
c'è qualche capra selvatica e ratti. Il vecchio Keestake è sopravvissuto per 60
anni mangiando erbe selvatiche, cipolle e ratti (immaginate la sua sanità mentale,
ma anche il suo fiato!).
LA MAPPA
Se i giocatori chiedono al vecchio di descrivere l'isola in
ogni suo dettaglio egli risponderà che farà per loro una mappa, una volta al
sicuro nel tempio. In effetti dentro il tempio tira fuori alcune pergamene
strappate e con un pezzo di carbone disegnare la mappa per i giocatori (che trovi
allegata). Qui sono alcune zone, ma non l'uscita dalle catacombe, sebbene
Keestake può dire loro dove si trova con un certo margine di errore. Il vecchio
è felice di dire tutto quello che sa sull'isola, per esempio dove si trovano i
ratti più grassi e succosi, la collina preferita del Re del Mare, la spiaggia
dove si è nascosto dai pirati sessant'anni fa e così via. Tutti questi dettagli
sono inutili per il fine dell'avventura, servono per dare colore all'avventura
e per fornire falsi indizi ai pg.
IL TEMPIO
Keestake dice di essere molto fedele alla dèa, anche se egli
non è un sacerdote. Gli orchetti lo hanno saccheggiato tre giorni fa in cerca
di tesori, ma si sono allarmati quando un tuono risuonò segnalando l'arrivo di
una tempesta. Hanno abbandonato il tempio e non torneranno. Mentre Keestake era
loro prigioniero è venuto a sapere che ora gli orchetti sono terrorizzati da
questo luogo, ma dirà ai pg di non temere: gli animi nobili in cerca di riparo
non incorreranno nelle ire della dèa.
CHI È LA DEA?
Devi decidere chi è la dèa nel caso in cui i pg lo
chiederanno, e sicuramente lo faranno. Utilizza una qualsiasi dèa della tua
ambientazione, meglio se una dèa della fortuna o della saggezza. Puoi
utilizzare anche divinità "storiche" come Ishtar, Athena o Isis, ma
ciò dipende dal tono della tua campagna.
FUORI DAL TEMPIO
Keestake conduce i pg lungo un sentiero nel terreno
scosceso, spiega loro che non intende cadere nuovamente nelle mani degli
umanoidi. Quando i pg arrivano sono in un pendio sottostante e vedono il tempio
che si staglia contro il cielo, il sole calante lo fa diventare una sagoma
scura, è quasi il crepuscolo. Quando sono a circa cento metri dal tempio lo
vedono abbastanza bene da giudicarlo insignificante, leggi quanto segue:
Un tempo si trattata indubbiamente di un bellissimo tempio di due
piani, costruito su un basamento di robusto legno scuro proveniente dalla
terraferma. Le finestre erano ampie e poste in modo grazioso, chiuse, per
ripararsi dal vento, con persiane tinte a colori vivaci. Un cancello di ferro
battuto dalla fattura raffinata un tempo sorgeva dinanzi all'ingresso, dove
metà facciata del tempio è coperta da una lunga macchia d'edera.
Ma adesso, dopo 60 anni di incuria, il tempio è in rovina. Il legno
tarlato e marcito, le finestre hanno persiane cadenti o mancanti, anche se la
maggior parte restano chiuse, alcune sbattono o cigolano al vento. Il
cancello di ferro è coperto di ruggine. L'edera copre anche tutto il lato
destro del tempio, cresciuta senza più nessuno che la curasse. È uno
spettacolo di tristezza e di rovina.
All'interno non ci sono luci né nient'altro che faccia pensare che
sia abitato, la struttura comunque sembra abbastanza solida da servire come
riparo.
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L'anziano conduce i pg attraverso il cancello, lo apre solo un poco facendolo
cigolare, anche il portone di quercia cigola quando si apre, ma niente che
possa allarmare qualcuno. Una volta dentro i pg si accorgono che il salone
principale è ben schermato dal vento, non ha finestre e le porte sono robuste.
Dopo dieci minuti che si trovano nel tempio digli che si sentono più rilassati,
cominciano a sentire nuovamente la punta delle dita di mani e piedi, non
tremano più di freddo e cose del genere.
DENTRO AL TEMPIO
Guarda la mappa:
1) Anticamera
Si tratta della prima stanza dopo la porta d'ingresso, è una
piccola stanza oscura, Keestake la conosce e avanza sicuro senza paura. Se i pg
riescono a fare luce per vedere la stanza digli quanto segue.
Questa stanza un tempo aveva pareti intonacate e decorate con
affreschi della dèa, i suoi simboli e le sue gesta. La pittura e l'intonaco
cadono a pezzi. Non ci sono mobili, ma solo spazzatura portata dal vento. Ci
sono due doppie porte, una sull'esterno e l'altro che prosegue per il tempio.
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2) Sala della dèa
La stanza dopo l'anticamera sarà annunciata da Keestake
"Questa è la sala della dèa". Anche qui è buio, ma l'eco della voce e
dei passi fa percepire la sala come di grandi dimensioni. Il pavimento, si
sente, è piastrellato, qua e là ci sono pezzi di legno che fanno pensare a
mobili rotti sparsi per il pavimento. I pg potrebbero voler accendere un fuoco
coi rifiuti dell'anticamera e con questo legno, se lo fanno il vecchio li
aiuta, dice loro che anche se non ci sono finestre che danno sull'esterno il
soffitto è alto e non c'è rischio di restare soffocati dal fumo. Se i pg non lo
fanno il vecchio accende un fuoco da solo, se i pg tentano di distoglierlo
credendo che sia un atto pericoloso fai fare loro un test di Saggezza per capire
che non c'è alcun pericolo.
Con la luce si può vedere una grande stanza piena di mobili rotti,
pezzi di sedie, tavoli, forse divani bassi. Il legno sembra vecchio, ma è
stato rotto di recente. Sulla parete est, al centro, c'è una porta chiusa. Su
quella sud le doppie porte che portano nell'anticamera, su quella nord,
vicino all'angolo est, una porta piccola e anonima. Tutte sono sui loro
cardini. Circa 1/3 della stanza a ovest è rialzato da tre gradoni che la
percorrono da cima in fondo, in cima c'è una linea di pilastri, tra i
pilastri ci sono resti di arazzi logori che però bloccano la vista non
permettendo di vedere dall'altra parte.
Una volta tutte le pareti erano intonacate e dipinte, ora sono in rovina e
cadono calcinacci. Ci sono grandi crepe sui muri e alcuni sono stati
imbrattati di sporcizia.
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Keestake dice che il danno è stato provocato dagli orchetti,
che hanno defecato qui e distrutto tutti i mobili. Erano infuriati perché non
avevano trovato oro, così hanno iniziato a profanare il tempio, probabilmente
lo avrebbero distrutto completamente se non fosse scoppiata improvvisamente la
tempesta che ha colpito la loro natura superstiziosa e li ha fatti fuggire.
3) Sala dell'altare
Quando e se i pg decidono di oltrepassare gli arazzi vedono
quanto segue:
Questa stanza che occupa una porzione occidentale della sala.
Scostate i tendaggi laceri degli arazzi, forse di velluto, ma ormai
stracciati e unti, ricamati di viola e oro che ormai pare un unico marroncino
rivoltante. All'interno c'è una statua della dèa che siede sul trono. Guarda
giù verso la sala con aria riflessiva e con un sorriso enigmatico. Lo
scultore doveva avere un talento davvero raro, la statua è di un naturalismo
toccante, la testa leggermente piegata, una mano alzata benedicente e l'altra
stretta che afferra il trono. Purtroppo anche la statua è rovinata. Il naso è
stato portato via, così come le dita della mano sinistra, il tronco è
scheggiato ed è stata ricoperta di immondizia.
Nella stanza c'è anche l'altare, pulito, senza alcuna traccia. Si trova
davanti alla statua ed è fatto dello stesso marmo pregiato della statua.
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Il vecchio conferma che il danno è recente, è stato fatto dagli orchetti.
4) Uffici del tempio
Si tratta di stanze semplici con pareti rivestite di legno.
Ci sono mobili e tavoli rotti sparsi dappertutto. La copertura di legno delle
pareti è stata divelta in più punti in cerca di pannelli segreti, ma non c'è
nulla di interessante. Il pavimento è piastrellato e le persiane sono tutte
chiuse, possono essere aperte solo con un tiro di Aprire Porte, l'edera
all'esterno le ha chiuse in modo solido. Qua e là ci sono ratti che sciamano
per la spazzatura, ma non rappresentano un pericolo.
5) Cucina
Questo stanzone è dotato di grandi tavoli di legno lungo le
pareti. C'è un grosso camino a incasso sulla parete est che da solo è grande
come una piccola stanza, certamente abbastanza largo da poter ospitare un
montone intero ad arrostire. Le persiane sono chiuse e l'edera si insinua sin
all'interno. Per aprirle ci vuole il solito tiro di Aprire Porte. I tavoli sono
integri, gli orchetti non sembrano aver fatto grandi danni qui. C'è però una
creatura, all'insaputa di tutti, che vive nella parte superiore del camino. Si
tratta di un ghoul, è arrivato qui su una nave mercantile qualche mese fa e
come Keestake è sopravvissuto mangiando ratti. Non ha ancora catturato Keestake
perché il vecchio è troppo attento e veloce per lui. Keestake sa che nel camino
si trova questo ghoul, ma non fa menzione né ha parlato con lui per ragioni che
sapremo in seguito. Il ghoul non attacca le persone che entrano in cucina,
piuttosto tenta di non essere scovato e attacca soltanto se qualcuno lo nota
guardando su per il camino. Preferirebbe aspettare che i pg siano tutti
addormentati, come succederà in seguito.
6) Ripostiglio
Questo stanzone privo di finestre è dotato di una robusta
porta con la serratura rotta, un tempo conteneva riserve di cibo: botti di
birra e vino, sacchi di grano e così via. Le botti sono devastate, i sacchi
marci e strappati. Non c'è niente di valore, al massimo legna da ardere.
7) Ripostiglio
Questo ripostiglio è simile al precedente, una grande stanza
singola senza finestre con una robusta porta con la serratura rotta. Ha le
pareti più spesse, di mattoni intonacati, quindi è leggermente più piccola
dell'altra. Al soffitto sono appesi ganci di ferro arrugginito. Era un
magazzino per appendere la carne, le pareti spesse servivano per mantenere il
luogo fresco.
8) Corridoio Principale
Ogni corridoio che riporta il numero 8 è un corridoio
principale del tempio. Ciò significa che le porte sono ben rifinite, le pareti
intonacate (malgrado i soliti 60 anni di incuria), il pavimento piastrellato. I
corridoio sono pieno di foglie e spazzatura, i ratti vagano in cerca di cibo.
9) Corridoio della Servitù
Ogni corridoio che riporta il numero 9 è un corridoio della
servitù, più stretto di quello principale, con le pareti grezze, il pavimento
di tavole marce e le porte rozze. Dato che queste porte erano appese con
cerniere di cuoio, la maggior parte giacciono sul pavimento. Anche qui ci sono
ratti, foglie e spazzatura.
10) Alloggi delle Cameriere
Questa stanza era il dormitorio delle serve. Se i personaggi
passano un po' di tempo aggirandosi tra i mobili rotti e i vestiti accatastati
per terra riescono a capire che era abitata da sole donne della servitù.
11) Alloggi dei Servi
Come quella precedente, è un dormitorio della servitù. È
distrutta, ma dai vestiti in pile sul pavimento si capisce da chi era abitata.
12) Alloggi dei Valletti
Questa serie di piccole camere da letto piene di mobilia
rotta erano destinate ai servi più importanti.
13) Ripostiglio
Questo ripostiglio è colmo fino al soffitto di quelli che
erano balle di vestiti, casse di bottoni e altri oggetti legati al vestiario.
Numerosi ratti vivono in grotte ricavate da masse di stoffa caduta. Avendo
paura del ghoul della cucina si allertano quando entrano i pg e corrono a
infilarsi nelle crepe del muro. Se i personaggi passano un po' di tempo a
cercare possono trovare abbastanza vestiti in buone condizioni per cambiarsi
indumenti e mantelli. Possono trovare anche spille, spille da balia, fibbie e
cose del genere, ma tutto di scarso valore.
14) Pozzo
Nel giardino c'è un piccolo pozzo. L'acqua all'interno è
potabile. Keestake l'ha utilizzata in tutti questi anni. Una stradina di terra
battuto conduce dal pozzo attraverso il giardino giù al Maniero del Re del
Mare.
15) Giardino
Quello che probabilmente era un giardino ben tenuto ora è
una piccola giungla. Le pietre del sentiero sono rotte o ricoperte di piante e
fango, non c'è niente di pericoloso, ma ha un aspetto inquietante e selvaggio.
16) Alloggi dei Sacerdoti e delle Sacerdotesse
Al piano superiore. Tutte queste camere sono colme di
immondizia, ma ci sono i resti di letto sontuosi e buona mobilia. Ovviamente i
sacerdoti e le sacerdotesse della dèa non avevano fatto alcun voto di povertà.
I pannelli dei muri sono stati divelti, sul pavimento sciamano ratti e ci sono
cumuli delle loro feci.
17) Piano Superiore sulla Sala della Dèa.
La Sala della Dèa è costruita su due piani, così questa
sezione è murata fuori dal secondo piano.
COMMENTO DI KEESTAKE SUL TEMPIO
Keestake conosce ogni dettaglio su questo luogo, anche la
presenza del ghoul menzionato prima. Se i pg chiedono cosa c'è dietro qualche
porta, egli glielo dirà. Come detto in precedenza non parlerà del ghoul. Se i
giocatori gli chiedono di disegnare una mappa, forniscigliela, in caso
contrario non farlo e limitati a descrivere il tempio.
INSERIRE LA DEA
Quando i pg hanno esplorato quanto desiderano e Keestake gli
ha dato tutte le informazioni, fuori è buio, sono esausti, infreddoliti e
affamati. Hanno sonno, ma probabilmente vorranno montare turni di guardia. La
sala della dèa è lo spazio migliore per dormire, in qualsiasi altro posto il
vento ulula troppo forte per potersi rilassare adeguatamente. La dèa ha
effettivamente mantenuto un occhio vigile sul suo tempio, la tempesta è stata
davvero causata dalla sua irritazione. Adesso è curiosa di sapere chi sono i
personaggi e che cosa vogliono. Così appare a uno di loro.
Se c'è un personaggio di guardia, la dèa apparirà a lui. Se un personaggio ha
fatto osservazioni gentili nei confronti della dèa in precedenza, o se ha
mostrato sofferenza per la profanazione del tempio, allora sceglierà lui. Puoi
anche scegliere quello con più alto punteggio di Saggezza se vuoi. Se un
personaggio si prende cura del tempio e pulisce la statua della dèa apparirà
automaticamente a esso.
L'ASPETTO DELLA DEA
Se la dèa appare a un pg già sveglio, semplicemente egli
nota un brillio nelle tenebre, un bagliore circonda la statua e una voce chiama
il suo nome con un tono basso e sereno. Gli altri pg vengono fatti dormire
magicamente. Se un pg è addormentato e la dèa vuole parlargli, questi si
sveglia con in testa il suono di una campanella lontana, quindi vede la statua
brillare. La statua appare pulita e riparata. Si muove con naturalezza, è
evidente che è abitata da un potere divino.
LE PAROLE DELLA DEA
Avuta l'attenzione di chi desidera chiamandolo per nome dirà:
"Mortale, perché tu e i tuoi compagni siete venuti nel mio tempio?".
Implicando che il pg risponda, la dèa non tiene più addormentati gli altri pg
che pian piano si svegliano sentendo un vociare, quindi vedono la bellissima
statua muoversi. Sentita la storia dei personaggi dirà:
Vedete come i pirati Hak-kubra hanno insozzato il mio santuario.
Quando gli uomini vennero tre generazioni fa uccisero tutti gli
abitanti dell'isola, ma lasciarono stare il mio tempio, che è stato vessato
dal marciume e dalle tempeste. Non mi offende il risultato della natura, ma
gli atti vili degli Hak-kubra.
Non vedo perché voi dobbiate morire per le offese recatemi da altri.
Volevo purificare quest'isola stanotte, ma vi darò un altro giorno, se allora
sarete fuggiti vivrete e la tempesta che distruggerà questo posto non vi
toccherà.
È una fuga difficile, ma vedo in voi la scintilla degli eroi. Vi voglio
aiutare, ci sono oggetti di grande potere su quest'isola. Se li troverete e
li utilizzerete con saggezza forse vi aiuteranno a raggiungere il vostro
obiettivo.
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CONVERSARE
Fate parlare la dèa in modo naturale (per quanto sia
possibile farlo quando una divinità comunica coi mortali), ma i pg non
dovrebbero interromperla per farle domande. Alla fine aggiungerà "Avete
qualcosa da dire?". Le domande potrebbero essere: Come fuggire dall'isola?
Ella risponderà che è un percorso interiore e devono essere degni. Può dargli
più tempo? No. Domani al crepuscolo l'isola sarà purificata. Cosa può dirgli
del maniero, del tesoro e degli umanoidi invasori? Niente.
In breve i pg non riceveranno risposte molto utili.
È importante che i pg siano rispettosi, persino oltre il semplice rispetto,
stiamo parlando di una divinità dopotutto. I pg dovrebbero rivolgersi a lei con
lusinghe e adulazione, offrirsi e prostrarsi. Se la dèa è soddisfatta potrebbe
concedere il proprio favore agli avventurieri. Un personaggio che si è
comportato bene potrebbe ottenere un 20 automatico durante l'avventura quando
le cose si mettono male. Potrebbe superare automaticamente un TS, oppure fare
il massimo di danno possibile con un'arma. Se un personaggio desidera
convertirsi al culto della dèa guadagna doppio favore (la conversione deve
essere sincera). Un pg che in precedenza ha pulito la statua dalla sozzura
degli orchetti guadagnerà automaticamente il favore.
La dèa può anche avere uno scatto d'ira. Se i pg sono cialtroni, irrispettosi e
inopportuno la dèa li maledirà. Un loro attacco, TS, incantesimo, qualunque
cosa, fallirà. Le loro armi potrebbero diventare incandescenti o cose di questo
tipo.
Un personaggio offenderò la dèa insultandola, distruggendone parte del tempio o
della statua, se un pg è a tal punto sfrontato la dèa lo fulminerà
immediatamente causandogli 10d6 danni.
Quando non ci sono più domande la dèa si siede di nuovo sul trono, c'è un forte
bagliore e la scena torna quella di prima: nessuna luce nel buio e la statua
danneggiata. I pg si sentiranno come aver vissuto un sogno, ma estremamente
reale e tangibile, come se fossero usciti fuori da una bolla di tempo sospeso.
NELLA STESSA NOTTE...
I pg torneranno a dormire. Forse lasceranno qualcuno di
guardia. Mancano circa quattro ore all'alba.
IL GHOUL ATTACCA!
Il ghoul stava strisciando fuori dal camino quando ha
sentito la presenza della dèa e si è nascosto, ma ora la dèa se ne è andata e
lui può uccidere il gruppo di umani e lasciare i loro corpi a stagionare un po'
prima di divorarli. Uscendo dal camino imbocca il corridoio ed entra dalla
porta piccola. In vita era un ladro, ha un 40% per Muoversi Silenziosamente. Se
c'è una guardia sveglia la creatura escogita un piano per sgattaiolargli alle
spalle, anche se deve entrare da un'altra porta. Deve fare due tiri riusciti di
Muoversi Silenziosamente, uno per entrare, l'altro per avvicinarsi alla
vittima. Implicando che non venga notato, attacca. Non è più in grado di
compiere attacchi furtivi e fa un rozzo balzo, nulla più. Considera il
personaggio che viene attaccato come sorpreso, ma non raddoppia il danno come
un ladro. I pg che dormono si svegliano nel primo turno e nel senso sono in
piedi con le armi in mano. Attaccano nel terzo.
Scegli il numero di Punti Ferita del ghoul in modo che i tuoi pg possano
affrontarlo senza problemi. Il ghoul ha un aspetto quasi alieno, ha una testa
deforme e calva, gli occhi neri e obliqui, è magro, seminudo. Ha pochi muscoli,
ma gli potete contare le ossa e i tendini tesi come corde. Ha artigli sudici da
bestia feroce e zanne appuntite. Il ghoul è un non morto cannibale privo di
pietà o raziocinio, ma è dotato di una certa astuzia e un vaghissimo ricordo
della sua vita passata.
Se i pg vengono feriti troppo gravemente puoi mutare il favore della dèa con
una guarigione completa.
ALL'ALBA
I personaggi si svegliano da un sonno insolitamente
ristoratore. Il tempo è brutto, ci sono nuvoloni sparsi e occasionalmente
pioggerella, ma non c'è più la tempesta del giorno precedente. Se qualcuno
chiede a Keestake degli oggetti magici dirà che forse sa qualcosa riguardo ad
alcuni di essi.
Sì, so di alcuni oggetti sparsi da queste parti, il Re del Mare me
aveva molti tra i suoi tesori, accumulati dopo anni di avventure. I pirati ne
hanno presi parecchi, ma non tutti, alcuni non li hanno riconosciuti come
tali. Uno di essi è questo bastone, che pulserà tra le mani quando uno degli
oggetti del Re del Mare sarà vicino. Io non li ho mai presi, ma se è
questione di vita o di morte vi dirò dove sono.
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LA MAPPA DEL MANIERO
Il vecchio è disposto a disegnare la mappa del Maniero, se i
pg lo chiedono. È a un solo piano, molto grande, costruito con una pianta ad H.
L'ala nord-ovest è quella dove si trovano le camere da letto e anche il
"bastone che pulsa", nella camera della regina. Ci potrebbero essere
anche altri oggetti menzionati dalla dèa qui, ma sicuramente la zona è
infestata dagli orchetti che normalmente entrano da quest'alta.
La parte sud-ovest era per la servitù, ci abitava anche Keestake. Qui non ci
sono tesori e gli umanoidi non ci vengono quasi mai. Forse è il posto migliore
per entrare dentro l'edificio. La "stanga" che unisce l'ala ovest a
l'ala est una volta era un bel corridoio di esposizioni artistiche e
bibliotecarie, ma è stato portato via quasi tutto da decenni. Può darsi che ci
siano tesori, ma anche umanoidi. L'ala nord-est è la zona amministrativa, ci
sono diversi uffici, forse degli oggetti menzionati dalla dèa e l'ingresso
segreto per le catacombe. L'ala sud-est è per i laboratori e i magazzini, sarà
tutto vuoto e marcio, qui venivano stoccate e prodotte le merci. Questa zona è
quella da dove entrano i goblin.
VISTA SUL MANIERO
Implicando che i pg alla fine decidano di entrarvi lasciagli
decidere come vogliono procedere. Guarda la mappa e familiarizza i luoghi.
Certamente prima vorranno osservarlo dall'esterno, lo si può fare molto bene
dalla collina adiacente, che è comunque piuttosto lontana e sicura. Se la
utilizzano leggi questo:
Il palazzo è un edificio lungo e basso a forma di "H".
L'esterno sembra che abbia resistito bene alle intemperie, almeno meglio del
tempio. Le sbarre di ferro alle finestre sono arrugginite, ma sembrano
difenderlo ancora bene, non è un castello, ma è piuttosto fortificato. Potete
vedere orchetti e goblin alle opposte estremità. Un gruppo di guardie sta
davanti all'ingresso nord-ovest e c'è una fila di orchetti che da lì vanno a
una caserma più a nord-ovest del maniero.
Un gruppo più grande di goblin è a sud-est e va e viene dalle
scuderie poco lontane.
Il terreno intorno al maniero è arido e dissestato, ci sono chiazze
d'erba e rovi. Keestake sottolinea che c'è una depressione, una specie di
fossa, che inizia poche centinaia di metri a sud-ovest del maniero e corre
fino quasi a raggiungerlo. Una finestra sul lato ovest, vicino al lato sud,
non ha sbarre e sembra un luogo ideale per penetrare nell'edificio.
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COMPORTAMENTI DEGLI UMANOIDI
I pg dovrebbero notare che tra gli orchetti e i goblin regna
un'impasse. Perché non si sono ancora affrontati apertamente all'interno? Un
personaggio con l'abilità Marinaio, o quello con la Saggezza più elevata,
ricorda che il codice dei pirati dice che quando si incontrano in una zona neutrale
o non reclamato non dovrebbero farsi guerra a vicenda. Secoli fa i governatori
dei porti pirateschi emanarono questo decreto per evitare la guerra continua
tra pirati. Nei porti neutrali i pirati possono difendersi se attaccati e
organizzare regolari duelli, oppure attaccare se vengono derubati. Spesso è un
decreto che viene aggirato, i pirati possono mettere in scena un'aggressione o
un furto fittizio, ma in generale la neutralità viene rispettata. Ovviamente
questi umanoidi non sono famosi per rispettare la parola data, ma ogni gruppo
ha rivendicato il proprio lato di maniero e probabilmente lo stanno esplorando
e saccheggiando. Ogni volta che vedono un nemico aggirarsi per il proprio
territorio lo considerano un furto e lo attaccano, di fatto c'è una scaramuccia
continua, ma i nuclei dei rispettivi gruppi non si scontrano.
AVVICINARSI AL
MANIERO
I pg possono strisciare giù dalla collina fino alla fossa
indicata da Keestake, che vorrà venire con loro. Se fanno così arrivano alla
fossa senza problemi, ma pian piano che avanzano hanno una probabilità di
essere sentiti. Con un tiro di 80 o più con un d% le guardie degli orchetti
sentono un rumore e si muovono per indagare, di certo è qualche animale
selvatico, ma sono piuttosto curiosi. La guardia potrebbe anche avvicinarsi a
pochi centimetri da loro senza vederli, a quel punto potrebbero farsi prendere
dal panico e attaccarla, assassinarla silenziosamente o restare immobili. In
tal caso hanno la medesima probabilità di prima di non essere visti. Giocala
come ti sembra opportuno e divertente. I tiri da fare avvicinandosi in tutti
sono tre. Se la guardia li vede urlerà e farà accorrere altri orchetti, i pg in
tal caso potrebbero anche fuggire e dichiarare fallito il tentativo di
penetrare nel maniero. La finestra senza sbarre porta alla stanza numero 18 e
permette ai personaggi di entrare senza problemi.
Le guardie sono orchetti normali armati di scuri e pugnali.
I pg potrebbero voler distrarre le guardie. Il piano può funzionare se i pg
hanno delle buone idee. Un incendio vicino al maniero ad esempio. Il problema è
che le guardie verranno immediatamente sostituite e le entrate principali non
saranno mai lasciate sguarnite.
I pg potrebbero avvicinarsi basandosi soltanto su un movimento furtivo e sulla
coperta data dai cespugli di rovi. Ciò è pericoloso, ma permette di entrare
dove si desidera. A causa dei grossi cespugli e del disinteresse delle guardie
c'è una probabilità pari al 60% di essere sentiti, e bisogna tirare quattro
volte. Anche solo un fallimento allerta le guardie che sentono un rumore.
ESPLORARE IL MANIERO
Una volta dentro i pg inizieranno ad aggirarsi per il
manieri. Ovviamente non sono abbastanza forti da affrontare le orde umanoidi
che lo abitano, ma se agiranno d'astuzia potranno sopravvivere. Dovrebbero
scoprire la maggior parte dei tesori e l'ingresso alle catacombe. Le finestre
ricorda che sono tutte bloccate, anche se alcune sono così arrugginite che un
tiro di Forza riuscito potrebbe spezzarle, causando un gran fracasso comunque.
Il maniero non è del tutto buio, la luce esterna penetra sempre, ma sarebbe
meglio avere delle torce. Se qualcuno è curioso di sapere come faceva il Re del
Mare a difenderlo il vecchio spiegherà che si basava più sulla marina che sulle
battaglie a terra.
ALA NORD-OVEST
1) Uscita
Questa porta è di legno robusto. Le sbarre usate per
sprangarla sono rovinate e inutili. Davanti alla porta ci stanno tre orchetti,
uno con una scure e due con berdiche, sono di guardia e si concentrano sul
terreno intorno, non sulla porta stessa.
2) Corridoi
Normali corridoi polverosi pieni di legname divelto dalle
pareti e resti di arazzi stracciati. Le varie porte che conducono alle stanze
sono più o meno decorate.
3-4) Stanze del Maggiordomo e del Capo Scriba
Queste due camere erano dei capi dei servi del Re del Mare.
La 3 del Maggiordomo che amministrava il maniero, la 4 del capo degli scribi.
Sono entrambe simili, decorate con fiori smaltati sui legni (ma rovinate dai
colpi di scure degli orchetti). I bei letti, le sedie, i tavoli, è tutto
polveroso, distrutto e sparso in giro. Se i pg cercano bene nella 3 possono
trovare un anello con sigillo (un delfino che salta), Keestake cerca di
strapparlo dalle mani dei pg con uno scatto improvviso sostenendo che era il
sigillo del Re del Mare (intatto può valere 1000 monete d'oro).
Nella stanza 4 si trovano diversi antichi e delicatissimi documento
manoscritti, sono registri di stoccaggi, perdite, profitti, pagamenti. Se si
cerca bene si trova un rotolo di pergamene con su un incantesimo clericale
scelto da te. Se i pg hanno la bacchetta pulserà alla sua presenza.
5-6) Stanze Nobili
Queste due stanze erano decorate e arredate con molta cura.
C'erano tappeti, ormai ammuffiti, sul pavimento. Arazzi stracciati alle pareti
e mobili con intarsi delicati fatti a pezzi. Come da copione gli orchetti hanno
spaccato tutto in cerca di oro nascosto.
7) Alloggi della Regina
Sono due stanze, la sala, la cui porta si apre sul
corridoio, e la camera da letto, da cui si accede solo attraversando la sala.
La sala aveva arazzi e tappeti come si confà a una stanza reale. Anche qui ci
sono segni di investigazione da parte degli orchetti, tanto che alcune
piastrelle sono state smosse. La camera da letto aveva un letto a baldacchino a
quattro piazze, uno specchio di vetro ridotto a pezzi e un gran divano. C'è
anche una vasca di ceramica dipinta con pesci, calamari e altra vita marina, ma
è stata scheggiata in varie parti. Quando i pg si avvicinano alla porta della
sala, se fanno un tiro di ascoltare, sentono una conversazione con voci flebili
provenire dall'interno. Se sbirciano dentro attraverso la porta socchiusa
vedono un drappello di goblin alle prese con un piccole pezzo di legno
decorato, si tratta di una bacchetta cremisi decorata. I goblin sono riusciti a
trovare la bacchetta che i pg probabilmente desiderano. C'è un goblin per pg,
tutti armati di lancia e pugnale.
8) Alloggi del Re
Sono tre stanze che un tempo ospitavano Viledel, il Re del
Mare. Keestake si riferisce a lui in modo solenne e riverente mentre è qui.
Come per le stanze della regina, è tutto in decadenza. I soffitti sono a volte
decorate. La stanza davanti al corridoio è l'anticamera, è piena di sofà
squarciati, forse un tempo servivano per ospitare i nobili che attendevano le
udienze.
La stanza successiva è una sala, c'è un armadio fracassato e sedie ridotte a
pezzi. Keestake dice con tristezza che gli orchetti si aspettavano un tesoro
regale qui. C'è anche un grosso tavolo fatto a pezzi, dietro c'è un vano
segreto che un pg potrà trovare superando una prova. Se hanno la bacchetta di
rivelamento della magia trovare il vano è semplice. Dietro ci sono un pugnale e
una bottiglietta di vetro blu sigillata. Il pugnale è lucido e non mostra segno
di ruggine, chiaro indizio della sua natura magica. È un buon pugnale a doppio
taglio con una pietra nera incastonata come pomo e con raffinati intarsi d'oro
nell'elsa. È un pugnale +2 (+3 contro creature più grandi di un uomo). Il
liquido invece è una pozione di eroismo. Viledel non era uno sciocco, queste
erano le sue ultime risorse difensive, purtroppo non è riuscito a utilizzarle.
La terza stanza è la camera da letto del Re, decorata, ma ormai malridotta. Ci
sono tavoli fracassati, un letto a baldacchino sfasciato e pannelli murali
divelti.
ALA SUD-OVEST
9) Entrate
Due porte che danno accesso all'ala. Entrambe sono di legno
robusto, ma hanno le serrature rotte.
10) Corridoio
A differenza del bel corridoio descritto nella sezione "2",
questo ha pareti grezze e scure, ci sono anelli di ferro battuto per tenere le
torce e le lanterne. È chiaro che è un'area per abitanti umili.
11-17) Stanze dei servi
Queste stanzette sembrano aver abbastanza mobili, ormai
rotti, per ospitare due persone l'una.
18) L'Entrata di Keestake
Questa stanza è l'unica senza sbarre alla finestra. È una
specie di dormitorio, ci sono diverse brande e cassepanche devastate.
19) Stanza di Keestake
Questa è la camera del vecchio, dove ha vissuto per gli
ultimi 60 anni. Se i pg ci passano vicini durante l'esplorazione, Keestake ci
vorrà entrare. È un disastro, i mobili
sono stati distrutti, li avevi scelti e mantenuti per moltissimi anni, a questa
vista si lamenterà e gemerà a lungo.
20-23) Dormitori
Queste stanze sono simili alla numero "18".
LA STANGA
24) Cappella
Questa cappella è dedicata alla dèa, si riconosce
dall'intonaco dipinto a fresco che rappresenta scene già viste nel tempio. C'è
un tavolo rotto, porcellana a pezzi, due martelli di legno per terra. Ci sono
delle panche in buone condizioni. Gli orchetti non hanno cercato bene, forse
spaventati dall'esperienza precedente nel tempio.
25) Studio
Questa stanza era uno studio. Sul pavimento c'è un tappeto
ammuffito, tre tavoli sfasciati e sedie rotte. Una piccola porta dietro un
arazzo marcito porca nell'anticamera "8".
26) Libreria
Respirare qui dentro è difficile, c'è una muffa spessa due
dita che copre ogni cosa. Libri e carte ammassati e marciti, ricoperti di pelle
muffosa, centinaia di libri e nessuno che sia in condizione accettabile.
Su una parete c'è una placca di legno alta 6 metri da terra al soffitto, un po'
scheggiata, c'è un bassorilievo che rappresenta un arpioniere a grandezza
naturale che alza l'arpione verso una lontana balena che soffia. La placca è
stata smurata, probabilmente in cerca di tesori o porte segrete e poi è stata
riappoggiata al muro. Se i pg si mettono a osservare attentamente la placca
notano una cosa strana: l'arpione è un pezzo perfettamente separato, incastrato
ma facilmente rimovibile. È stato dipinto per sembrare parte della placca, ma
non lo è. Se viene grattato si nota come non sia davvero di legno, ma rivela un
colore oro. Si tratta di una lancia magica +1, un'altra delle armi di Viledel,
nascosta bene in questo pannello. I pg la troveranno facilmente se dotati della
bacchetta della rivelazione.
27) Sala delle riunioni
Questa stanza contiene mobili di quercia: un grosso tavolo,
solo leggermente danneggiato. Ci sono anche 20 sedie, quasi tutte rotte.
28) Corridoio
Simile al "2", questo passaggio conduce alla
grandi stanze di uso comune, come ci si deve immaginare è malridotto. C'è un
incontro opzionale, ponilo soltanto se pensi che i tuoi pg riescano a gestirlo
e se lo ritieni divertente. Quando i pg raggiungono il punto tra la stanza 26 e
la stanza 29 spunta un gruppo di orchetti dal corridoio svoltando l'angolo dal
31. Il gruppo è composta da 2/3 dei pg, quasi simultaneamente un gruppo di
goblin esce dall'angolo 2, stavolta in numero eguale ai pg. Nessuno dei due
gruppi è sorpreso. Ciò metterà i pg in trappola tra due forze ostili, dovranno
lavorare d'astuzia per scampare il pericolo. Ricordate loro che questi due
gruppi sono nemici ed è facile nascondersi e attendere che si massacrino a
vicenda. Se fanno così dopo un minuto tutti i goblin sono morti e due orchetti
restano feriti. Nel caso in cui i pg dovessero agire diversamente gestisci la
cosa come credi. Decidi tu le armi e le armature dei gruppi di umanoidi.
29) Pinacoteca
Questa stanza ospita soltanto cornici rovinate. Un tempo
c'era la collezione personale di Viledel, ma è stato tutto preso dai pirati 60
anni fa.
30) Piccola sala da pranzo
Simile alle "27", ha un gran tavolo e sgabelli per
40 persone. Keestake, se gli viene chiesto, dirà che è una sala secondaria utilizzata
quando c'erano troppi ospiti.
ALA SUD-EST
31) Corridoio
Del tutto simile al "10". Keestake avverte che in
quest'area non c'è nulla di interessante o di valore. Ma se scelgono di
investigare ok.
Quest'alta è dove sono entrati i goblin, se vuoi puoi inscenare uno scontro con
una pattuglia.
32) Cucina
Simile a quella del tempio della dèa, un poco danneggiata,
ha due tavoli e due camini a incasso giganteschi. Una doppia porta conduce al
corridoio, una porticina porta al magazzino della carne numero "33".
33) Magazzino della carne
Come l'equivalente nel tempio. Ha i muri spessi e i ganci,
per il resto è vuota.
34) Laboratorio tessile
Ci sono dei telai distrutti e polverosi, ruote e file, tutto
senza valore.
35) Conceria
C'è un tavolaccio, vasellame rotto, piccoli magli di legno e
tagli di cuoio marcito. Keestake dice che qui venivano prodotti i beni in pelle
per gli abitanti del maniero.
36-46) Magazzini
Queste stanze sono piene di spazzatura, casse, vasellame.
Una volta contenevano cibo, ora non c'è niente di valore.
47) Uscita
Dietro questa porta di quercia (con davanti una grata di
ferro miracolosamente intatta) stanno cinque guardie goblin. Non prestano
alcuna attenzione a ciò che succede all'interno, a meno che la porta non venga
aperta.
ALA NORD-EST
48) Sala da pranzo
Abbastanza grande e dotata di un tavolo e sedie di quercia
pesante per accogliere 60 ospiti. Gli schienali di cuoio delle sedie sono ormai
rovinati, alcune sedie sono state fracassate, ma la stanza è in ottime
condizioni rispetto al resto del maniero.
49-51) Stanze degli scribi e archivio
Queste stanze sono identiche, ci sono due tavolini rotti,
sedie e scaffalature sfasciate, muffa, carta sparsa. Una volta contenevano gli
archivi e le carte delle corrispondenze reali.
52) Stanze degli scribi e archivio
Questa stanza è identica a quelle precedenti, ma con una
differenza sostanziale. Keestake dice che qui c'è l'ingresso alle catacombe,
sotto una libreria sulla parete nord. Bisogna solo premere un tasto sopra la
libreria stessa. Quando i pg premono il pulsante non succede assolutamente
niente, nessun rumore né movimento. Lasciate i pg a ragionare per un po'. Se la
libreria viene sollevata e spostata rivela una rampa di scale che scende verso
il basso, ma al sicuro farà un po' di rumore. In fondo alla rampa c'è il
macchinario che dovevo aprire e richiudere la libreria sopra l'apertura, la
libreria c'è ancora saldamente legata, il meccanismo di metallo. Quando i pg
entrano vai a "Scendere nelle Catacombe", sotto.
53-54) Sale degli ospiti
Questa stanza un tempo elegante è un marasma di divani,
tappeti, tavoli dove i visitatori ufficiali trattavano con gli scribi del Re. È
stata pesantemente saccheggiata, ci sono cumuli di spazzatura e legno,
nient'altro.
55-58) Uffici generale
Questi erano gli uffici dell'amministrazione di Viledel.
Sono distrutti.
59) Uscita
Una robusta porta di quercia completamente intatta e
sprangata dall'interno. È anche chiusa a chiave. Chi tenta di forzarla o
scassinarla farà rumore.
INCONTRI CASUALI
Se per i pg fila tutto troppo liscio inserisci qualche
incontro. Bande di goblin e orchetti vanno bene ovviamente, ma se vuoi puoi
spaziare anche oltre. Potresti fare un tiro con una possibilità di incontro
ogni volta che i pg fanno rumore.
I TESORI E KEESTAKE
Keestake non farà la morale ai pg che preleveranno tesori
dal maniero, dice che sono come "conchiglie lasciate sulla spiaggia".
Gli hanno salvato la vita e sono nelle grazie della dèa.
SCENDERE NELLE
CATACOMBE
Per scendere i pg devono spostare a mano la libreria.
IL TEMPO
Considerata la natura "a tempo" della missione i
pg potrebbero chiedere spesso quanto tempo gli rimane. Il giorno è fatto di
circa 12 ore dall'alba al tramonto. Ogni ala potrebbero richiedere un'ora per
essere esplorata, ma una ricerca più approfondita richiederà più tempo. Non
dire sempre loro esattamente quanto tempo è passato, del resto non hanno un
orologio!
PUNTI ESPERIENZA
Prima di scendere nelle catacombe dai i punti esperienza ai
pg. Per i mostri che hanno sconfitto o evitato con astuzia, per le trovate
intelligenti a tua discrezione e:
20 per chi
ha visto la dèa
40 per chi
ha guadagnato il suo favore
-40 per chi
l'ha fatta arrabbiare
KEESTAKE PERDE IL
CONTROLLO
Quando i pg arrivano in fondo alla scalinate nelle catacombe
si sente sferragliare e grugnire, ci sono degli umanoidi che stanno per
infilarsi nell'accesso! Keestake tira una leva nella parete e sigilla
l'entrata. Si sente un tremendo crash e delle urla. Quindi cade una nuvola di
polvere e di pietra dal soffitto. Infine cala un cupo silenzio.
Siete in una stanza umida fatta di pietra grezza. L'atmosfera è
opprimente, lo stanzone sembra essere diviso in tre parti, ciascuna ricolma
di casse e vasi. Le tre zone sono circa 20 metri per 40, un muro di mattoni
rossi le divide.
A sud un viuzza conduce più in profondità. Non c'è alcun rumore se
non un gocciolare ridondante di acqua lontana.
|
Keestake è sempre sembrato mezzo matto, ma ora dà il peggio di sé. Inizierà a
parlare in modo piuttosto normale, ma pian piano scivolerà in un tono inquietante
e sinistro. Mentre i pg avanzano per le catacombe inizierà a parlare:
Alla fine ce l'abbiamo fatta... Sapevamo che sareste venuti qui.
Ricordo sessant'anni fa, fu il viaggio peggiore che feci nelle catacombe,
quando vennero i pirati... ma ho dovuto farlo per il bene del mio re, non
credete? Ho dovuto prepararlo al viaggio nell'aldilà. Portai qui il suo corpo
e lo vestii in modo adeguato. Ora giace con suo figlio e la regina tra loro.
È stato un lavoro orribile, ma ho dovuto farlo pur con la tristezza nel
cuore. Lui aveva un anello che poteva compiere prodigi, trovato in qualche
avventura, in terre lontane... bè, lo avevano pugnalato alla schiena ed era
morto prima di poterlo usare. Lo presi e pregai che il suo corpo fosse
preservato per sempre e che potesse tornare dai morti quando sarebbe stato il
momento. Da quel momento il suo sguardo è sempre stato su di me, volevo
scendere qui da solo, ma mi hanno catturato, voi mi avete fatto un gran
favore a liberarmi, ma adesso voi vorreste profanata la sua tomba... e allora
ho preferito seppellirci vivi qui dentro piuttosto che far cadere i tesori
del sepolcro nelle vostre mani...
|
Ovviamente non farà un monologo, ammetterà di aver attirato qui i pg per
sigillarli all'interno e non permettergli di portare fuori i tesori e per non
far entrare gli umanoidi. A un certo punto del dialogo perderà completamente il
senno ed estrarrà un coltello dalle vesti luride attaccando i pg, ora
farfuglierà senza ragionare fino alla morte.
NELLE CATACOMBE
Se il vecchio ha disegnato una mappa per i pg,
forniscigliela, ma sarà errata per farli cadere in trappole mortali. Le sezioni
"Buone armi e armature" e "Corridoio sicuro" sono luoghi
pericolosi. L'ultima stanza, la "12", è completamente sbagliata, si
trova in realtà sotto un cumulo di spazzatura nella stanza "8".
Keestake ha mantenuto in funzione diverse trappole nel corso degli anni.
1) Entrata
Questo è il punto più basso alla fine del viottolo scavato
nella roccia che porta nei sotterranei. Siamo a circa 60 metri sotto il
maniero, l'aria è umida ed è fresco. Le pareti sono rozzamente sbozzate nella
roccia. I pioli che fungono da ringhiera sono rugginosi, ma ancora saldi.
2) Asta del meccanismo
Una semplice leva di ferro incavata nel muro. Se tirata
mostrerà un ingegnoso meccanismo nascosto. Una grande massa di macigni era
sospesa sul soffitto, è ingegnoso, ma sebbene la porta sia in gran parte
sommersa dalle pietre con qualche ora di lavoro gli orchetti e i goblin
potranno certamente entrare.
3) Riserva di grano
Questa stanza contiene tre grossi silos di legno che
contengono ancora residui di grani che un tempo vi erano stoccati. Il grano è
stato mangiato dai ratti giganti e da Keestake. Il legno è marcio e spaccato,
ci sono anche segni di denti di roditore. Se i pg hanno bisogno di torce pur
con qualche difficoltà questo legno può servire all'uopo.
4) Riserva di stoffe e pellame
Questa stanza contiene balle di tessuto, perlopiù lino e
lana, ma è tutto coperto di muffa. Ci sono anche pelli animali, forse pecora o
maiale, ma marcite. Gli stracci possono fungere come combustibile per una
torcia. Non sono buoni per fare corde.
5) Trappola delle casse
Questa stanza è stata falsamente segnata come "Buone
armi e armature" da Keestake, in realtà è una trappola che ha costruito
lui stesso. Ci sono grandi casse di legno accatastate a casaccio e sembrano
riempire tutta la stanza fino al soffitto. Da parete a parete c'è un resistente
filo d'acciaio teso a livello di caviglia d'uomo. Se un personaggio non cerca
trappole o non le trova, inciampa e tutti i presenti devono fare un TS contro Raggio
della morte o subire 2d6 danni, chi lo supera ne subisce solo metà. Infatti le
casse sono pieni di mattoni che cadranno sui pg. Una volta che la polvere si è
depositata se i pg indagano non trovano niente di valore.
6) Corridoio con trappola
I pg che arrivano nell'area vedono una stoffa sdrucita che
penzolano nella linea indicata dalla mappa. Una volta rimossa ne vedono
un'altra circa 20 metri più avanti. Questa però ha una trappola che può essere
rivelata con un tiro riuscito. Se non viene rivelata e rimossa una volta mossa
la seconda stoffa un cavo d'acciaio fa da contrappeso come nella stanze
precedente, ma stavolta un TS riuscito su Raggio della morte non fa prendere
alcun danno, in caso di fallimento i pg ne subiranno 1d6 a causa di travi e
mattoni che collassano nel corridoio. Il crollo non blocca il corridoio, si può
tranquillamente camminare sopra le macerie.
7) Seconda serie di stanze
Questa sezione è identica alla precedente, ma le stanze sono
diverse per contenuto.
8) Magazzino con porta segreta
Questa stanza è piena di spazzatura e casse piene di terra e
sabbia. Non c'è niente di interessante, ma c'è una porta segreta che conduce
alla cripta del Re del Mare. Per trovarla un personaggio deve smuovere le casse
da parte e quindi superare un tiro per trovare le porte segrete, così troverà
una roccia piantata nel terreno che in realtà è una leva che aziona un
meccanismo di una botola a scorrimento che conduce nell'area numero
"14". Se un pg chiede se è strano riempire una stanza di casse piene
di spazzatura e terra ditegli di sì senza aggiungere altro.
9) Magazzino dei ratti giganti
Questa stanza è identica alla precedente eccetto che non c'è
alcuna porta segreta, le casse sono vuote e dei ratti giganti ci vivono in
mezzo. Un'indagine superficiale non fa trovare i ratti, ma se i pg si mettono a
cercare in modo approfondito saranno attaccati dagli animali. I ratti sono 5,
se i pg si ritirano tornano nelle loro tane senza inseguirli. Non fuggiranno
mai dalla stanza.
10) Pozzo
Questa stanza è vuota, c'è solo un pozzo circolare in
muratura al centro. C'è ancora un secchio appeso al verricello. I pg sentono
l'acqua scorrere molto più in profondità (40 metri). La corda è molto marcia e
si spezzerà con l'uso, ma può essere sostituita se i pg ne hanno una. Se un pg
si butta nel pozzo trattalo come se fosse caduto nella trappola descritta nella
sezione "11".
11) Trappola del ruscello sotteraneo
Questa parte del corridoio sull'eventuale mappa recherà
l'enigmatica scritta "Corridoio sicuro". Il pavimento è di pietra
grezza, diversa da quello delle altre aree, sembra deformata da un cedimento. I
pg che lo attraversano devono fare un TS contro Raggio della morte perché il
pavimento si apre sotto ai suoi piedi facendolo precipitare per 40 metri. Un
fallimento esige altri tre TS contro Raggio della morte. Se supera il primo
riesce ad aggrapparsi a una sporgenza e si fa solo 1d4 danni, se supera il
secondo colpisce una sporgenza molto più in basso e si fa 1d6 danni, ma resta
aggrappato, se supera il terzo cade nell'acqua e si fa 1d6 danni, se sopravvive
della sua sorte parleremo dopo. Se li fallisce tutti e tre muore per aver
sbattuto la testa e per l'impatto finale con l'acqua.
Nota che se i pg attraversano il corridoio correndo a grandi falcato o stando a
raso muro si salvano automaticamente. Il pavimento collassa lasciando circa 20
cm di terreno solido ai due lati.
12) Stanze
Se i pg hanno la mappa di Keestake si accorgono che non c'è
traccia di quest'area che è disegnata in modo del tutto differente. La stanza
ha una costruzione di mattoni al suo interno, divisa in piccole stanze. Ognuna
di esse contiene culle e sedie marce, mobili e armi (a tua discrezione).
13) Stanza della balestra
In questa stanzetta dell'area "12" Keestake ha
lasciato una trappola. Si tratta di una balestra che spara quando i pg aprono
la porta. Cade una pesante sedia che tira un cavo che preme il grilletto della
balestra. Spara contro la Classe Armatura di chi apre la porta come se sparasse
un Guerriero di 1° livello. La balestra ha l'arco d'acciaio, anche se è vecchia
e tenuta male, quindi provoca soltanto 1d3 danni.
Ecco le catacombe. Nessun passaggio per la cripta, né
tesoro, né barca. Così i pg dovrebbero cercare fino a trovare l'ingresso.
ARIA FRESCA E RATTI
GIGANTI
I pg potrebbero chiedersi perché riescono a respirare aria
fresca e come sopravvivono i ratti giganti incontrati prima senza cibo. La
risposta è semplice: ci sono piccole crepe che conducono altrove, ma sarebbero
piccole anche per un neonato umano.
SUL TEMPO CHE PASSA
I pg saranno sempre più affannati, ma devono trovare il passaggio per risolvere
l'impasse. Intanto non sanno che gli orchetti e i goblin vorrebbero scendere
giù, ma sono in stallo e minacciano di aggredirsi proprio davanti all'ingresso.
Alla fine sceglieranno due campioni da far affrontare per guadagnarsi il tesoro
delle catacombe, quindi decidono di cooperare per penetrare all'interno. I pg
dovrebbero sentirsi disperare quando vengono a saperlo! Pian piano prendono
coscienza della cosa sentendo picconate e martellate e vedendo polvere e sassi
smuoversi...
Più il tempo passa più i rumori si fanno vicini. Sarebbe simpatico che mentre i
pg entrano nella porta segreta gli umanoidi spostano gli ultimi massi per
irromper!
CLIMAX
I pg dovrebbero aver perso il senso del tempo, sono da
troppo sottoterra per capire quanto tempo sia passato. Non deve essere ancora
notte, o sarebbero già morti, ma devono sbrigarsi.
LA CRIPTA
14) Corridoio iniziale
La botola segreta apre su un corridoio intagliato nella
roccia. L'aria sa di chiuso ma è respirabile. Se i pg lo desiderano è possibile
mettere una cassa sopra l'ingresso per celarlo alla vista. Dopo un po' la
strada diventa in salita, è lunga circa 200 metri.
15) Fine del corridoio
Inizia la cripta vera e propria.
16) Cripta
Questa enorme stanza col pavimento liscio e le pareti grezze
non più basse di 50 metri contiene alcune camere a est. Un nano o un pg con
abilità Minatore può esaminare la roccia per rendersi conto che un tempo era
una grotta naturale, ma è stata ampliata artificialmente dagli uomini, l'operato
è troppo rozzo per essere dei nani e troppo sofisticato per essere degli
orchetti e similari. Una sezione di parete a sud (21) è liscia e un nano o un
minatore può confermare che è una parete artificiale eretta appositamente.
Forse si tratta dell'uscita? Cosa contengono le stanze 17, 18 e 19 è visibile
già da qui. L'esistenza della stanza numero 20 è ovviamente celata dalla
muratura.
17) Cripta vuota
Identica alle 18 e 19, ma è vuota.
18) Cripta di Viledel
Questa stanza è circa 30 metri per 20, fatta di pietra
grezza sulla parete est e mattoni a nord e sud. Al centro esatto giace un
cadavere su una lastra di marmo sollevata da terra. È vestito con ricchi abiti
color blu intenso (ottimamente conservati) e indossa un'armatura di scaglie.
Accanto a lui c'è una mazza ferrata su cui tiene la mano destra, sul capo ha
una corona. Nella parte anteriore della lastra sta iscritto nella pietra:
Viledel
Il Re del Mare
Ha domato le isole
È stato ucciso dai pirati
I pg non lo sanno, ma è stato scritto da Keestake 60 anni fa
quando era giovane e addolorato per la morte del sovrano. Le carni del re non
sono decomposte, proprio come aveva detto Keestake. È pallido e coperti di
tagli e lividi, con un po' di sangue marrone rappreso. Gli occhi sono aperti ma
immobili. Quando i pg si avvicinano abbastanza leggi la sezione "Saluti
reali".
19) Cripta della regina Liala
Disposta in modo identico al marito, è la moglie di circa 40
anni di età, sarebbe attraente, ma è indiscutibilmente fredda e morta. Ha una
grande macchia marrone sul petto coperta da una veste verde smeraldo ormai
sbiadita. Ha i capelli biondi e lucenti, occhi aperti e fissi sul soffitto.
L'iscrizione dice
Regina Liala
Uccisa dai pirati
Anche in questo caso se i pg si avvicinano leggi la sezione
"Saluti reali".
20) Cripta del principe Horedel
Dietro una solida parete di mattoni giace il principe. Nel
muro di fronte che si può vedere nell'area 16 c'è una placca di bronzo incisa
da un esperto (non come la rozza incisione di Keestake), dice:
Qui giace il Principe Horedel
Ucciso da un malattia
Nel ventesimo anno di regno di Viledel
La barca all'interno è progettata per traghettare il
principe quando i morti risusciteranno. La barba è piccola, lunga 25 metri e
larga 8, con vela e remi. Può navigare in mare e remi e scafo sono sani, la
vela è ben tenuta. Il principe è avvolto in un sudario al centro
dell'imbarcazione circondato da un corredo di piatti, calici e posate d'oro,
una cotta di maglia ordinaria, una spada bastarda, un pugnale e una cassa con
600 monete d'oro. Le armi e l'armatura sono riccamente ornate, ma ordinarie.
21) Uscita scorrevole
A sud della stanza c'è una parete artificiale costruita in
modo ingegnoso. Quando si tira la leva sulla destra c'è un gran fracasso e la
parete si spezza e...
22) L'Oceano
Esatto, dietro la parete c'è l'oceano. Appena la parete si
aprirà i pg verranno investiti da una ventata gelida e la pioggia si schianterà
all'interno, ma è troppo buio per capire bene.
SALUTI REALI
Se i pg si avvicinano abbastanza a Viledel o a sua moglie essi
si alzano. L'anello era un anello dei desideri, la richiesta imprecisa dello
sciocco Keestake fatta 60 anni or sono ha reso i due monarchi delle creature
non morte. Sono zombie, normalissimi, anche se non marciscono.
Appena risorti si avventano contro i pg per ucciderli, il re brandisce la sua
mazza +1, la regina solo con la forza delle sue mani strangolatrici. Combattono
fino alla completa distruzione.
PRENDERE LA BARCA
Per prendere la barca i pg devono sfondare il muro di
mattoni, ha CA 0, viene colpito automaticamente ,ma solo i colpi che superano
la CA lo danneggiando. Servono armi adatte, tipo una mazza o un martello. Con
quaranta punti di danni si apre una breccia per far entrare un uomo medio. Per
far passare la barca bisogna allargare di più la breccia.
FINALE
Se tutto va bene il finale dovrebbe svolgersi più o meno
così:
I pg entrano nella stanza "16", uccidono gli
zombie, sfondano il muro della cripta, il cielo diventa più scuro e il vento
soffia sempre più forte. Una volta trascinata la barca fuori fa irruzione un
misto di orchetti e di goblin. Se i pg sono molti e in buone condizioni fai
affrontare loro qualche avversario, in caso contrario, per evitare di ucciderli
proprio adesso, fa in modo che gli artigli degli orchetti li sfiorino ma che
riescano, in un nugolo di frecce e sassate, a sfuggire dall'orda in modo eroico
e cinematografico.
DISTRUZIONE
DELL'ISOLA
Non appena i pg si buttano nell'oceano e iniziano a remare
il vento e le onde li sconquassano lontano. Gli umanoidi si accalcano
all'apertura urlando. Dovrebbero essere preoccupati per le loro vite visto che
il mare è in tempesta e il cielo è nero, ma sull'isola sta accadendo di peggio
e il vento li sta allontanando.
Il cielo sopra di voi è completamente coperto da nubi di tempesta.
L'isola sembra illuminata da un debole bagliore elettrico, ci sono almeno
dieci tornado che si stanno abbattendo dalla cappa nera del cielo fino a
terra. La terra, le costruzioni, le piante, viene tutto sradicato e lanciato
in aria. Tutto si sta disintegrando. Le barche degli umanoidi vengono
sconquassate e gettate sugli scogli come foglie. Le onde ingoiano metri e
metri di terra. Man mano che venite spinti lontano l'isola diventa
invisibile, è solo un turbinio grigio e il mare sembra averla ricoperta. E
questo è proprio ciò che accade, l'isola è sprofondata negli abissi,
improvvisamente, come uscire da un incubo, passate la zona di tempesta, la
pressione del vento cede, sopra di voi le stelle e la luna brillanti.
|
Questa è la fine della "Ricerca del Tesoro". La dèa ha avuto la sua
vendetta, gli umanoidi sono stati uccisi, l'isola si è inabissata per sempre. I
pg navigano e remano per i prossimi giorni fino ad approdare in un porto o
essere raccolti da una grossa nave mercantile, o qualsiasi cosa ti venga in
mente per portarli verso nuove avventure.
RICOMPENSA PER
MELISANA
Se Melisana è ancora viva può essere riportata a casa per
una ricompensa di circa 2000 monete d'oro. Se un pg è morto, o se si aggiunge
qualcuno, e vuole interpretare Melisana, allora può essere inserita per una
vita di avventure.
SE LE COSE VANNO MALE
Non è detto che l'avventura fili liscia così com'è scritta,
i pg di primo livello sono deboli e potrebbero non farcela. Questa sezione è
una guida per gestire queste evenienze.
Morte dei pg: Questa avventura non è pensata per uccidere i pg, comunque tutto
è possibile. Alcuni prigionieri potrebbero essersi salvati dalla nave pirata e
raggiungono i pg in un altro momento, tra loro c'è anche il personaggio nuovo
per sostituire quello morto. Più avanti un pg da inserire potrebbe anche essere
stato fatto prigionieri dagli umanoidi e quindi liberato. Nelle catacombe sarà
invece impossibile far apparire qualcuno. Ricorda sempre che puoi utilizzare
Melisana come voce esterna quando i pg proprio non arrivano a capire qualcosa,
ma non farlo sempre e immediatamente o diventerà noioso.
Non liberano Keestake: Se i pg non liberano il vecchio dai
goblin questi fuggirà da solo durante la notte e lo ritroveranno al tempio.
I pg non vanno nel tempio: Il tempio è inevitabile,
rifiutarlo significa morire nella tempesta o essere catturati dagli umanoidi.
Nel caso ti servisse potresti inserire dei prodigi o un animale totemico che
conduce i pg al tempio, come volontà della dèa.
Cattura da parte degli umanoidi: I pg vengono imprigionati o
nella caserma o nelle scuderie. Devi improvvisare questi luoghi non segnati
sulle mappe. I pg saranno legati e interrogati. Alla fine dovresti dargli
l'opportunità di fuggire.
L'ARCIPEGALO KORINN
I pg potrebbero avere delle curiosità su dove si trovano. Si
trovano su un arcipelago che è stato scoperto circa 200 anni fa da alcuni
coloni di Ierendi. Ai tempi non c'era autorità, i coloni erano uomini duri,
pescatori e coltivatori. Nel secolo successivo si insediarono permanentemente
nelle isole e la popolazione crebbe, iniziarono i commerci e inevitabilmente
anche la pirateria. Ma meno di un secolo fa un nobile avventuriero di Ierendi
condusse la sua flotta nelle isola dominate dai pirati, quest'uomo era Viledel
e sua moglie Liala, aspiravano a creare un potente regno marittimo tutto loro.
Richiamò in tal modo alcuni elfi del mare esiliati da Minrothad e anche alcuni
halfling come servi e tavernieri per i mercanti, gnomi e nani, abili
costruttori attirati dai lauti guadagni. La flotta del Re del Mare così aveva
forti navi naniche guidate da abili elfi e con marinai umani.
Viledel scelse una delle isole più a occidente, la più ospitale, come sua
dimora. Per i 40 anni successivi tenne abilmente il potere e sconfisse diverse
flotte di pirati. Richiamò altro coloni e fece prospetare il suo neonato regno.
Per questo iniziò a farsi chiamare il Re del Mare.
Ma i sogni di gloria furono distrutti da un gruppi di pirati provenienti da
Sud. La popolazione fu in gran parte deportata e fatta schiava, isole intere
perdute in un giorno. 60 anni fa anche l'isola fu presa.
L'ISOLA, UNA GUIDA
L'isola su cui è ambientata questa avventura è in generale
montagnosa, con pochi alberi e pochi spazi completamente piani. Non aveva molta
agricoltura, ma pescatori e pastori in quantità. I prodotti animali venivano
scambiati con beni di altre isole.
Barret Quay: L'isola più piccola e più orientale, ha pochi abitanti, nessun
grande porto. È abitata da umani e pochi nani.
Caftenor: L'isola più meridionale, una delle più ricche di
pesce e con le acque più calde. Qui hanno trovato dimora molti halfling che
vivevano insieme agli umani. Ha un bel porto marittimo.
Chawdik: Una povera isola orientale abitata da molti gnomi
che vivevano sulla costa sud.
Dennik: L'isola sulla frontiera occidentale, dopo di essa
c'era solo pirati. Abitata da pochi pescatori umani soggetti a raid continui.
Highport: L'isola più verdeggiante dell'arcipelago,
montagnosa ma coperta di foreste. Un centro commerciale di grande importanza
con una popolazione elfica piuttosto numerosa.
Jacaman: Piccola e brulla, qui vengono prodotte alcune
spezie esotiche, ma il guadagno non era elevato a causa delle scorrerie dei
pirati.
Pandira: Isola occidentale, un covo di pirati, forse il più
grande porto pirata, quello di Westhaven, sorge sulle sue coste. I pg erano
destinati al suo mercato.
Rabin's Reef: Un'altra isola coperta dalle foreste, molto
ricca e abitata da alcuni noti mercanti originari di Ventris.
Tetris: Non è mostrata nelle mappe perché è piuttosto
insignificante. Sta a sud di Pandira ed è abitata solo da pirati goblin.
Ventris: La più grande isola dell'arcipelago e la più ricca.
Ha alte montagne, folte foreste, ma anche grandi pianure piene di campi di
grano. Ci sono diversi semi-umani, ma nessuno con ruoli di comando. Si tratta
di un importante porto commerciale.
Viledel: L'isola del Re del Mare,non è mostrata sulla mappa
perché i pg non sanno dov'è, ma suppongono verso occidente, la vera posizione è
andata persa. Il Dungeon Master comunque sa che si trova a nord di Pandira.
Puoi utilizzare l'arcipelago in qualsiasi campagna, anche già
esistente, in qualsiasi ambientazione fantasy. È un luogo buono anche per
avventure future. I pg sbarcheranno in una delle isole descritte e potranno
essere assoldati come esploratori, potranno trovare antiche mappe che riportano
la posizione di tesori e regni di pirati. Data la presenza massiccia di pirati
le rotte marittime vanno protette, così i pg potranno essere assoldati dai
mercanti. Ci sono occasionali guerre tra le isole, tra i pescatori gelosi, tra
le gilde, tra famiglie di mercanti, i pg potrebbero essere dei mercenari. In
tutti i casi le azioni saranno sicuramente legate all'ambientazione marittima.