lunedì 29 settembre 2014

Countess Annegrette von Schwere from Ostland

My conversion of an inquisitor from Warhammer 40k range. She is the Countess Annegrette von Schwere from Ostland, Witch huntress in Mordheim, years 1999-2001 I.C.

Lei è la Contessa Annegrette von Schwere dell'Ostland, cacciatrice di streghe a Mordheim tra il 1999 e il 2001 C.I.





mercoledì 24 settembre 2014

Gli Editti dei Mutanti

Questi due handout possono essere inseriti in una campagna di WFRP. Il primo viene da Morte sul Reik, il secondo è mia invenzione e apparirà nella mia campagna.
Probabilmente possono essere utili come spunto di trama e per dare colore all'ambientazione.

Cliccare sulle immagini per una piena risoluzione.




martedì 23 settembre 2014

Ultima Forsan - Lucca Comics & Games 2014


Arriva Ultima Forsan un Mondo Selvaggio tutto italiano per Savage Worlds, fatto di Morti, Abomini e ucronie rinascimentali. Lo troverete in tiratura limitata a Lucca Comics & Games 2014.
Vi segnalo due link dal blog di uno degli autori:


Ultima Forsan


Ultima Forsan Social Media

sabato 20 settembre 2014

Ancient map of Pompei.

I found these old italian book (1927), inside there is an ancient Pompei city map. A great inspiration material for an abandoned place like the city in "The Hall of the Dead" by Robert E. Howard.









venerdì 19 settembre 2014

La Ricerca del Tesoro - Un'avventura per D&D Basic Scatola Rossa

ATTENZIONE!!!
Sebbene questa avventura sia ispirata al modulo per AD&D "Treasure Hunt" non ne è la traduzione! Questa avventura è quasi identica a quella originale di Aaron Allston, ma non è assolutamente una traduzione fedele ed è modificata secondo il mio gusto e le mie esigenze.














NAUFRAGIO
I personaggi sono stati catturati da un mercante di schiavi che li ha prelevati e derubati di tutto il loro equipaggiamento. Hanno nient'altro che un paio di braghe e una camicia, né cintura, né stivali, né mantello, né cappello, nessuna arma, nessun oggetto, alcun denaro.
Che siano stati catturati insieme o in luoghi separati ha poca importanza. Tutti ricordano di essere caduti in un'imboscata sull'imbrunire, magari camminando per una strada poco trafficata o uscendo brilli dalla taverna.
Un gran colpo nella nuca e tutto è diventato nero. Quando vi siete risvegliati eravate al buio in una piccola e puzzolente stiva, i polsi incatenati a una robusta trave insieme ad altre decine di persone. Denutriti, alcuni di voi si sono ammalati durante i giorni di viaggio, di cui ormai non avete più alcuna cognizione.
Pochi giorni dopo vi siete svegliati sentendo forti raffiche di vento, il mare in tempesta. Viene aperta una botola sopra le vostre teste, sentite marinai che pregano e bestemmiano. Scende un individuo disgustoso, sembra un orrendo mezz'orchetto con la faccia da tricheco, ma non ne siete sicuri perché è troppo incrostato di sudicio per capirlo, ha una frusta legata alla cintura. Prende la metà di voi scegliendoli in fretta e li liberà dalle catene, altri marinai li portano su, voi rimanete lì, riuscite a capire dalle voci su che servono dei vogatori per la nave.
Il giorno seguente vengono portati via altri schiavi, pensate di far parte del gruppo ma poi, non sapete bene per quale motivo, venite lasciati lì insieme a una ragazza.
Il giorno dopo ancora non vi viene portato il solito pasto della mattina, sembrano essersi dimenticati di voi, dal ponte non vien alcun rumore. A un certo punto sentite un rumore stridente e la nave viene scossa da un colpo poderoso. Ci sono suoni di legni schiantati e di corde che si strappano. Venite tutti gettati verso la prua, le catene vi segano i polsi. La prua si infrange, siete investiti da una raffica di vento, la trave a cui siete legati si spezza. Un attimo dopo vi liberate d'istinto dalla trave spezzata e vi ritrovate ad annaspare nel mare, le mani ancora legate, fortunatamente l'acqua vi arriva alla vita. Intorno a voi scogli affilati come pugnali, enormi massi calcarei e legname fatto a pezzi. Camminando la scogliera si dirada e vi fa vedere di lontano una bella spiaggia, sentite i richiami dei gabbiani e la brezza del mattino, siete ammaccati, lontani da casa, affamati, ma liberi...

Durante la narrazione è facile che i pg vi facciano delle domande o dicano che vogliono compiere delle azioni, forse spezzare le catene con la forza bruta o conversare con altri prigionieri. Lasciali fare, rispondi nel modo che ti sembra più sensato. Se parlano col mezz'orchetto dai vita al bullo più odioso che ti viene in mente, è un pirata sadico e psicotico e gli dirà senza mezzi termini che sono solo carne da macello. Se un personaggio lo offende o lo sfida verrà massacrato di frustate senza alcuna pietà. Dirà ai pg che li porterà a Westhaven, la più grande città dei pirati al mondo, dove li venderà come schiavi.
Non è possibile spezzare le catene a mani nude, nemmeno una forza altissima è rilevante, i pg sono attaccati in modo da non poter far leva su niente, è semplicemente impossibile. Non è possibile nemmeno utilizzare attrezzi da scasso improvvisati, le mani sono rigidamente serrate e non possono toccarsi l'un l'altra, tantomeno arrivare a qualsiasi lucchetto.
I pg possono tranquillamente parlare tra loro, per comodità sono tutti vicini. Quando il secondo gruppo di schiavi viene portato via restano soli con una donna di nome Melisana, che si presenta come la figlia di Melkeras, un ricco mercante di Karameikos.
DOPO LA DISTRUZIONE DELLA NAVE
Subito dopo l'incidente i personaggi possono provare a schiantare le loro catene utilizzando un sasso affilato raccolto per terra. Basta un tiro di forza riuscito per spezzare le catene e avere le mani libere, ma gli anelli restano in ogni caso serrati ai polsi.
Se i pg si guardano intorno in cerca di attrezzi o armi trovano ben poco. Possono trovare dei pezzi di legno, che funzionano come una clava, ma danno un -2 al tiro per colpire. Non c'è alcuna coperta o vestito. La nave si è schiantata, ha imbarcato acqua e ciò che ne rimaneva si è inabissato poco lontano. I pg stanno infatti camminando su una zona di secca che li porta fino alla spiaggia. Il mare è mosso, il cielo è coperto di nuvole grigie come il piombo e il vento porta goccioline di pioggia.
SULLA SPIAGGIA
I pg devono camminare alcune decine di metri tra le scogliere scoscese e aguzze prima di arrivare sulla spiaggia. Una volta qui, ancora nascosti dalle rocce, sentono un lamento. Sulla sabbia bagnata c'è una figura umana supina.  Hafkris, il mezz'orchetto. Il capitano era un pazzo e aveva portato la nave in mari troppo pericolosi per questo periodo dell'anno. I marinai e i rematori sono tutti morti, che siano rimasti incatenati, gettati fuori bordo o schiacciati dai legni della nave. Sopraffarlo e ucciderlo è facilissimo, ha battuto la testa su uno scoglio ed è gravemente ferito. Prima di buttarsi ha preso la sua sciabola, un pugnale e una sacca contente: una bottiglia di rum, aringhe sotto sale, 20 metri di corda, una balestra e 15 dardi. Inoltre ha anche la sua frustra. I suoi vestiti sono fradici e sporchi di sangue, non ha stivali.
Dopo un po' fai notare ai pg che il mare sta portando alcune casse a riva. Ci sono resti di barili e casse di cibo distrutti, ma anche una due casse intere, una piena di grano e una di arance. C'è un baule semisepolto nella sabbia, è rinforzato con stecche di ferro, rotto il lucchetto dentro ci sono delle carte nautiche e un diario scritto in un alfabeto sconosciuto. Mentre osservano questo materiale fai sentire loro un rumore dietro gli scogli, mettili in guardia, ma poi fa loro capire che è soltanto Melisana, la loro compagna di prigionia.
Se Melisana non si è presentata prima lo farà adesso. È la figlia di un ricco mercante di Karameikos di nome Melkeras. Dirà ai pg che di sicuro suo padre donerà una grossa somma a chiunque la riporti viva a casa (non sa dire quanto esattamente, ma sottolinea il padre è davvero molto ricco). Melisana può essere utile per un gruppo alle prime armi fungendo come "voce del Dungeon Master", dando così consigli e suggerimenti.  Inoltre sa navigare perché ha accompagnato suo padre in diverse spedizioni.
Mentre la conversazione raggiunge il suo termine dì ai pg che una ventata li fa tremare tutti di freddo. Il vento soffia impetuoso, loro sono fradici e poco vestiti. Il legno della nave è troppo bagnato per accendere un fuoco, trovare un riparo tra gli scogli aiuta in modo davvero blando, non ci sono grotte o cavità. Rendi evidente che la salute dei pg potrebbe risentirne gravemente e potrebbero anche morire se resteranno qui.
L'ISOLA
I pg si accorgono di essere naufragati in una baia nella parte occidentale di un'isola. C'è foschia e pioggerella, non che si veda bene, ma un'occhiata può dare qualche informazione: L'isola è montuosa, probabilmente è una cresta rocciosa che affiora dal mare. Le colline più alte sono a ovest, verso est il terreno sembra appiattirsi pian piano, ma resta comunque ripido e irregolare. Non sembra ci sia alcuna costruzione. Non c'è molto verde, ci sono parecchi cespugli e rovi, ma l'isola sembra senza vita.
Se un pg ha l'abilità Marinaio può capire che i venti di quest'isola soffiano prevalentemente da nord-ovest, siamo nella stagione delle tempeste e se c'è un riparo sull'isola è probabile che sia a est o a sud. Se un pg senza l'abilità Marinaio chiede da che direzione soffia il vento diteglielo, ma non fornitegli alcuna conclusione alla quale non riesca ad arrivare da solo. In realtà non è importante quale direzione scelgano, perché l'incontro che dovrà avvenire ci sarà comunque.
Qualunque sia la direzione che hanno preso, dì ai pg che mentre stanno camminando tra la depressione di due grandi colline sentono un leggero rumore, come un vociare e dei grugniti. Poi acciaio tintinna contro acciaio, appena udibile tra il vento e la pioggia. Sembra che i rumori vengano da sinistra, al di là della collina.
LA MAPPA
Guarda la mappa piccola allegata:
A: Da qui i pg possono vedere la battaglia, che si trova alla loro sinistra, arrampicandosi sulle rocce.
B: Da qui i pg se si arrampicano sulle rocce si trovano esattamente sopra la battaglia.
C: Se i pg si arrampicano qui vedono la battaglia alla loro destra. Sono dietro le linee degli orchetti, esattamente sopra l'anziano umano.
D: Qui i pg sentono per la prima volta i rumori della battaglia.
E:  Qui è dove gli orchetti e i goblin si danno battaglia.
Ovviamente i pg possono circumnavigare la collina. Il punto più basso si ha in A e C. I personaggi possono sempre vedere cosa succede nel crepaccio sottostante, ma dal punto B sono coperti dalle rocce senza che gli sia negato di avanzare, in A e C il terreno rotto è cosparso di tali massi da impedire il cammino.
IL COMBATTIMENTO NEL CREPACCIO
Nel crepaccio sotto i pg si sta svolgendo una mischia (E). Dì ai pg:
Sotto di voi c'è un crepaccio che separa le colline dove siete voi dal crinale successivo. Giù c'è una battaglia in corso. Pare che ci siano una dozzina di goblin e una mezza dozzina di orchetti che si massacrano a vicenda. I goblin stanno combattendo con lance e archi, gli orchi hanno scuri e armi inastate, uno di loro indossa un'armatura pesante. Tutti gli altri combattenti sono senza armature, ma indossano dei lunghi mantelli e cappelli a tricorno. Circa 50 metri dietro la linea degli orchetti c'è qualcuno che giace per terra, sembra un umano, ha una lunga barba bianca e indossa una tunica lacera. Sta guardando la battaglia e ha le mani legate dietro la schiena.


Se i pg fanno domande più dettagliate circa la battaglia disegnagli un piccolo schema del crepaccio. Poni la mischia appena sotto la cima della collina (B). Una linea di tre orchetti sta combattendo contro una linea di cinque goblin. Tre goblin stanno nelle retrovie aspettando di crearsi un varco se uno dei compagni dovesse cadere. I goblin hanno arcieri posizionati sui pendii del crepaccio, stanno due a due, a pochi metri di distanza. Due orchetti stanno inerpicati dietro lanciando rocce e pugnali ai goblin arcieri.
LO SVOLGIMENTO DELLA BATTAGLIA
Se i pg lo desiderano possono stare fermi a vedere come va la battaglia, ogni turno intero che i pg stanno a guardare qualcuno di entrambe le fazioni cadrà:
1°: L'orchetto sul fianco destro viene colpito da una freccia. Un goblin arciere sul fianco sinistro viene ucciso da un pugnale da lancio e un goblin sulla linea viene spaccata in due da una scura e uno ne prende subito il posto.
2°: Un orchetto sul fianco sinistra viene colpito da una freccia e muore, il secondo arciere goblin finisce ucciso da una sassata.
3°: Un orchetto centrale viene impalato su una lancia, il comandante è colpito da due frecce, due goblin di linea vengono uccisi a colpi di scure.
4°: Un orchetto di linea muore colpito da una lancia, un goblin di linea pure. Gli arcieri goblin si muovono per ingaggiare gli orchi rimanenti.
5°: L'ultimo orchetto si prende una freccia nel collo, ma prima uccide un goblin di linea con un colpo d'alabarda. Gli altri cinque goblin (3 con lance e 2 con arco) sono comunque tutti feriti.
Questo è quanto. Narrate la battaglia con un po' di enfasi e fantasia turno per turno e ogni volta chiedete ai pg se c'è qualcosa che intendono fare. Se vogliono interferire nella mischia leggi sotto.
INTERFERIRE CON LA BATTAGLIA
Ci sono diverse cose che i pg possono fare nel corso della battaglia. Possono attaccare i goblin e gli orchetti (o solo i goblin se aspettano la fine della battaglia) usando le armi raccolte dal cadavere del mezz'orchetto. Se i pg sopravvivono leggi la sezione "Cercare nei cadaveri".
I pg potrebbero voler sgattaiolare giù e salvare il vecchio legato. I pg non dovrebbero avere problemi, i goblin lo hanno appena notato e non ci badano e gli orchetti sono troppo lontani. Tira i D% per ogni pg che intende sgattaiolare giù, con 75% o più i goblin lo notano e gli arcieri tirano ogni turno sui pg. La battaglia non finisce finché non vince una fazione, se sopravvivono i goblin sapranno che ci sono a battaglia finita.
SASSAIOLA
I pg potrebbero voler gettare dei massi sui combattenti, ma non suggerirglielo tu. Dal punto B è ideale, molti massi sono pericolanti e stanno proprio sopra di loro. Non possono essere sicuri che così facendo uccideranno gli umanoidi finché non proveranno. Non dargli certezze. Il vecchio è completamente fuori dall'area dei massi rotolanti. I pg devono fare un tiro di Forza riuscito per smuoverli, ogni successo fa cadere abbastanza massi da causare 2-16 danni ai combattenti. I primi ad essere colpiti sono gli arcieri goblin sul crinale dalla parte dei pg, gli altri due dall'altro lato sono troppo lontani invece. Quando le forze goblin sono in gran parte massacrate gli altri due arcieri goblin fuggono in direzione opposta (tornano nel loro quartier generale, come descritto nella mappa). Un eventuale umanoide catturato non sarà di alcuno aiuto.
PEDINAMENTO
I pg possono avvicinarsi con molta cautela a battaglia conclusa. I goblin sopravvissuto prendono quanto equipaggiamento gli è possibile dagli alleati e dai nemici, ogni goblin porta solo un arco e una lancia, e recuperano l'anziano legato dirigendosi poi in direzione del maniero (vedi mappa). I goblin sono stanchi, feriti e non sospettano di essere seguiti. Gli umanoidi vanno dritti al quartier generale goblin vicino al Maniero del Re del Mare. I pg vedono luci interno al maniero, segno che non è abbandonato. I pg possono attaccare i goblin in qualsiasi momento.
PERQUISIRE I CADAVERI
La quantità di oggetti che si possono recuperare dai pirati morti dipende dalle condizioni dei nemici uccisi. Per esempio: Se gli orchetti e i goblin vengono uccisi in mischia si salvano tutte le armi e i mantelli (pieni di parassiti, ma resistenti), anche le giacche imbottite e gli stivali si salvano. Se i pg hanno sommerso i nemici di pietre ricaveranno meno equipaggiamento. Si salvano i pugnali, ma tira 1d4 per ogni arma in asta e lancia, solo con un risultato di 1 è intera. Archi e frecce sono inutilizzabili, le scuri sono apposto. I vestiti e gli stivali sono salvi.
IL RACCONTO DEL VECCHIO
Implicando che i pg abbiano salvato l'anziano umano, che pare uno spaventapasseri calvo con una barbaccia sporca, carnagione olivastra e occhi spalancati. È un parlatore compulsivo. Anche prima di essere liberato inizierà a parlare raccontando ai pg dell'isola, degli orchetti e dei goblin e tutto ciò che vogliono sapere. All'interno del tempio della dèa (vedi in seguito) abbassa la voce fino a una specie di sibilo.
Il mio nome, non ne ho avuto bisogno per così tanto tempo, è Keestake, e voi siete i primi umani che io vedo in molti anni, più di quanto possa ricordare. È la verità. Non so che aspetto ho oggi, ma ai tempi dei tempi ero un servo personale di Viledel, il Re del Mare. Sì, questo è l'isola di Viledel, non lo sapevate? Ma morì quanto i pirati sbarcarono, tanti anni fa, quando i miei capelli erano neri e la mia faccia liscia. Non combattei, mi nascosi mentre omicidi e incendi devastavano l'isola. Alla fine i pirati se ne andarono e io restai solo su quest'isola. Vivo nella casa del Re del Mare custodendo il suo tesoro, dovete sapere che i pirati non hanno mai trovato il vero tesoro di Viledel, ma soltanto ninnoli e gingilli di poco conto. Quanto tempo sarà passato? Gli orchetti sono venuti qualche giorni fa, mi hanno preso e mi hanno detto che il tesoro non è mai stato trovato e che io sapevo dove fosse. Era la verità, ma io non gli ho detto niente.  Poi due giorni fa sono venuti i goblin. Il capo degli orchetti e quello dei goblin hanno parlato e il goblin ha detto che era venuto a reclamare l'isola come sua roccaforte, ma l'orchetto disse che anche loro erano lì per il tesoro e da quel momento è nata la guerra.
Gli orchetti alloggiano nelle vecchie caserme, i goblin nelle vecchie scuderie. Il maniero è nel mezzo e gruppi di loro ci entrano a caccia di tesori. C'è anche un altro luogo dove sono andati, ma ora l'hanno abbandonato, è il tempio della dèa. Si trova nel lato più lontano della collina nei pressi del maniero. Se volete rifugiarvi lì nessuno vi disturberà.

Se i pg insistono nel sapere di più sul tesoro, e probabilmente lo faranno, il vecchio si farà malizioso e dirà che è disposto a dire ogni cosa sul tesoro, purché lo aiutino a lasciare l'isola e gliene lascino una congrua parte.
Sì, il tesoro. Ce n'è un sacco. Sapete cos'è l'arte funebre, no? Da dove veniva Viledel era uso seppellire i nobili con molti regali. Quando un morto sarebbe resuscitato ai tempi dei tempi avrebbe avuto molti bei oggetti con sé.
Viledel aveva un figlio, è morto, e lo ha seppellito con le armi e le armature, un sacco d'oro e qualche servo in una piccola barca perché lo traghettassero sul mare. Si può di certo trascinare la barca dalle catacombe a qui, ma il maniero è pieno di mostri che si ammazzano a vicenda. Ragioniamoci meglio al caldo e dopo un bel riposo.

Se gli viene chiesto è disposto a disegnare una mappa dell'isola, del maniero e delle catacombe sotto di esso. Alla fine il vecchio porta i pg nel tempio della dèa dove possono proteggersi dalle intemperie e riposare.
Ora che i pg possono parlare con un nativo dell'isola avranno accesso a queste informazioni, se faranno le domande appropriate. Guardate la mappa:
1) La Baia: Qui è dove ha avuto luogo il naufragio. Gli alberi della nave inabissata possono essere ancora visti coi pezzi di vele stracciate che danzano al vento.
2) Colli Occidentali: Queste formazioni rocciose scoscese sono impraticabili senza attrezzi da alpinista e apposita abilità.
3) Il Tempio della Dèa: Il tempio è dotato di una propria mappa. Si trova sul versante opposto della grande collina che si affaccia sul Maniero del Re del Mare, i suoi edifici e la città.
4) Il Maniero del Re del Mare: Questo grande palazzo in rovina un tempo ospitava Viledel, la sua famiglia e il suo seguito. Ha una mappa propria.
5) Le Caserme del Re del Mare: Questo edificio è una costruzione lunga e bassa, simile a un granaio. Può ospitare un centinaio di soldati. Anche se le finestre sono state spazzate via dai venti, le brande e il contenuto devastati dal tempo, il comandante degli orchetti ha acquartierato qui la sua compagine. Le caserme, con le finestre ormai chiuse da assi inchiodate, sono più difendibili rispetto a qualsiasi altra grossa costruzione presente sull'isola, e più sicure rispetto al pericoloso maniero in rovina. Circa 100 orchetti occupano questo luogo, ogni tot tempo 24 di loro sono di pattuglia (in quattro gruppi di sei membri), in caso di battaglia la maggior parte degli orchetti scenderà in combattimento lasciando circa 20 individui nelle caserme. Nei punti strategici ci sono sempre guardie, e due o più stanno sempre sul tetto e restano vigili contro i goblin che hanno occupato le scuderie.
6) Le Scuderie del Re del Mare: Questo luogo una volta ospitava i cavalli e le giumente di Viledel, ora è casa solo dei goblin che di recente sono arrivati sull'isola. Le scuderie sono simili alle caserme ma con le seguenti eccezioni: hanno i pavimenti sporchi, poche finestre, porte di grandi dimensioni e l'interno è separato non da grandi camerate ma da vani per i cavalli. Ci sono circa 135 goblin qui, due pattuglie composte da 12 umanoidi sono fuori in ogni momento. Come le caserme sono ben sorvegliate.
7) La Città Vecchia: Questa cittadina era abitata dai servi del Re del Mare, è stata data alle fiamme sessant'anni fa e adesso è in rovina. I pilastri marciti che sono ancora in piedi e i camini di pietra sono indizio che una volta c'era una città.
8) La Spiaggia degli Orchetti: Qui è dove sono sbarcati gli orchetti in massa diversi giorni fa. Sei navi, galere da 20 uomini, sono state lasciate sulla spiaggia. Sono circondate da fosse scavate di fresco e verso l'esterno proiettano pali aguzzi tagliati dagli arbusti locali. Una forza scelta di venti orchetti le sorveglia.
9) La Spiaggia dei Goblin: In questa baia sono sbarcati i goblin. Ci sono otto barche, galere da 24 uomini, sulla spiaggia. Una forza scelta di 35 goblin è di guardia. 10-11 saranno sempre sulle scogliere a picco sulla baia, uno stesso numero starà facendo lavori di manutenzione alle barche. Il resto dorme o si riposa.
10) L'uscita dalle Catacombe: Viene descritta in seguito e ha una sua mappa.
GLI UMANOIDI
 L'organizzazione degli umanoidi sull'isola è la seguente:
Gli orchetti sono membri della tribù Hak-kubra, un clan di marinai provenienti dalle coste continentali del sud. Questi orchetti sono pirati, non pescatori o mercanti, non c'è alcuna possibilità che si dedichino a un guadagno onesto. Utilizzano scuri, berdiche e alabarde. Della forza sull'isola quattro su dieci hanno un'arma inastata.
I goblin sono membri della flotta Sithisila, una società di bucanieri che ha la propria base segreta su un'isola chiamata Tetrìs. Non sono pirati esattamente come gli orchetti di Hak-kubra, piuttosto dei mercenari che combattono in numerose guerre navali e di tanto in tanto predano i più deboli. Per ogni dieci goblin sei sono armati di lancia e tre di arco, il decimo è un capo.
FLORA E FAUNA DELL'ISOLA
Non c'è molto da dire, i pg non incontrano animali in modo casuale eccetto che qualche gabbiano. Non c'è molta vita sull'isola, comunque c'è qualche capra selvatica e ratti. Il vecchio Keestake è sopravvissuto per 60 anni mangiando erbe selvatiche, cipolle e ratti (immaginate la sua sanità mentale, ma anche il suo fiato!).
LA MAPPA
Se i giocatori chiedono al vecchio di descrivere l'isola in ogni suo dettaglio egli risponderà che farà per loro una mappa, una volta al sicuro nel tempio. In effetti dentro il tempio tira fuori alcune pergamene strappate e con un pezzo di carbone disegnare la mappa per i giocatori (che trovi allegata). Qui sono alcune zone, ma non l'uscita dalle catacombe, sebbene Keestake può dire loro dove si trova con un certo margine di errore. Il vecchio è felice di dire tutto quello che sa sull'isola, per esempio dove si trovano i ratti più grassi e succosi, la collina preferita del Re del Mare, la spiaggia dove si è nascosto dai pirati sessant'anni fa e così via. Tutti questi dettagli sono inutili per il fine dell'avventura, servono per dare colore all'avventura e per fornire falsi indizi ai pg.
IL TEMPIO
Keestake dice di essere molto fedele alla dèa, anche se egli non è un sacerdote. Gli orchetti lo hanno saccheggiato tre giorni fa in cerca di tesori, ma si sono allarmati quando un tuono risuonò segnalando l'arrivo di una tempesta. Hanno abbandonato il tempio e non torneranno. Mentre Keestake era loro prigioniero è venuto a sapere che ora gli orchetti sono terrorizzati da questo luogo, ma dirà ai pg di non temere: gli animi nobili in cerca di riparo non incorreranno nelle ire della dèa.
CHI È LA DEA?
Devi decidere chi è la dèa nel caso in cui i pg lo chiederanno, e sicuramente lo faranno. Utilizza una qualsiasi dèa della tua ambientazione, meglio se una dèa della fortuna o della saggezza. Puoi utilizzare anche divinità "storiche" come Ishtar, Athena o Isis, ma ciò dipende dal tono della tua campagna.
FUORI DAL TEMPIO
Keestake conduce i pg lungo un sentiero nel terreno scosceso, spiega loro che non intende cadere nuovamente nelle mani degli umanoidi. Quando i pg arrivano sono in un pendio sottostante e vedono il tempio che si staglia contro il cielo, il sole calante lo fa diventare una sagoma scura, è quasi il crepuscolo. Quando sono a circa cento metri dal tempio lo vedono abbastanza bene da giudicarlo insignificante, leggi quanto segue:
Un tempo si trattata indubbiamente di un bellissimo tempio di due piani, costruito su un basamento di robusto legno scuro proveniente dalla terraferma. Le finestre erano ampie e poste in modo grazioso, chiuse, per ripararsi dal vento, con persiane tinte a colori vivaci. Un cancello di ferro battuto dalla fattura raffinata un tempo sorgeva dinanzi all'ingresso, dove metà facciata del tempio è coperta da una lunga macchia d'edera.
Ma adesso, dopo 60 anni di incuria, il tempio è in rovina. Il legno tarlato e marcito, le finestre hanno persiane cadenti o mancanti, anche se la maggior parte restano chiuse, alcune sbattono o cigolano al vento. Il cancello di ferro è coperto di ruggine. L'edera copre anche tutto il lato destro del tempio, cresciuta senza più nessuno che la curasse. È uno spettacolo di tristezza e di rovina.
All'interno non ci sono luci né nient'altro che faccia pensare che sia abitato, la struttura comunque sembra abbastanza solida da servire come riparo.

L'anziano conduce i pg attraverso il cancello, lo apre solo un poco facendolo cigolare, anche il portone di quercia cigola quando si apre, ma niente che possa allarmare qualcuno. Una volta dentro i pg si accorgono che il salone principale è ben schermato dal vento, non ha finestre e le porte sono robuste. Dopo dieci minuti che si trovano nel tempio digli che si sentono più rilassati, cominciano a sentire nuovamente la punta delle dita di mani e piedi, non tremano più di freddo e cose del genere.
DENTRO AL TEMPIO
Guarda la mappa:
1) Anticamera
Si tratta della prima stanza dopo la porta d'ingresso, è una piccola stanza oscura, Keestake la conosce e avanza sicuro senza paura. Se i pg riescono a fare luce per vedere la stanza digli quanto segue.
Questa stanza un tempo aveva pareti intonacate e decorate con affreschi della dèa, i suoi simboli e le sue gesta. La pittura e l'intonaco cadono a pezzi. Non ci sono mobili, ma solo spazzatura portata dal vento. Ci sono due doppie porte, una sull'esterno e l'altro che prosegue per il tempio.

2) Sala della dèa
La stanza dopo l'anticamera sarà annunciata da Keestake "Questa è la sala della dèa". Anche qui è buio, ma l'eco della voce e dei passi fa percepire la sala come di grandi dimensioni. Il pavimento, si sente, è piastrellato, qua e là ci sono pezzi di legno che fanno pensare a mobili rotti sparsi per il pavimento. I pg potrebbero voler accendere un fuoco coi rifiuti dell'anticamera e con questo legno, se lo fanno il vecchio li aiuta, dice loro che anche se non ci sono finestre che danno sull'esterno il soffitto è alto e non c'è rischio di restare soffocati dal fumo. Se i pg non lo fanno il vecchio accende un fuoco da solo, se i pg tentano di distoglierlo credendo che sia un atto pericoloso fai fare loro un test di Saggezza per capire che non c'è alcun pericolo.
Con la luce si può vedere una grande stanza piena di mobili rotti, pezzi di sedie, tavoli, forse divani bassi. Il legno sembra vecchio, ma è stato rotto di recente. Sulla parete est, al centro, c'è una porta chiusa. Su quella sud le doppie porte che portano nell'anticamera, su quella nord, vicino all'angolo est, una porta piccola e anonima. Tutte sono sui loro cardini. Circa 1/3 della stanza a ovest è rialzato da tre gradoni che la percorrono da cima in fondo, in cima c'è una linea di pilastri, tra i pilastri ci sono resti di arazzi logori che però bloccano la vista non permettendo di vedere dall'altra parte.
Una volta tutte le pareti erano intonacate e dipinte, ora sono in rovina e cadono calcinacci. Ci sono grandi crepe sui muri e alcuni sono stati imbrattati di sporcizia.

Keestake dice che il danno è stato provocato dagli orchetti, che hanno defecato qui e distrutto tutti i mobili. Erano infuriati perché non avevano trovato oro, così hanno iniziato a profanare il tempio, probabilmente lo avrebbero distrutto completamente se non fosse scoppiata improvvisamente la tempesta che ha colpito la loro natura superstiziosa e li ha fatti fuggire.
3) Sala dell'altare
Quando e se i pg decidono di oltrepassare gli arazzi vedono quanto segue:
Questa stanza che occupa una porzione occidentale della sala. Scostate i tendaggi laceri degli arazzi, forse di velluto, ma ormai stracciati e unti, ricamati di viola e oro che ormai pare un unico marroncino rivoltante. All'interno c'è una statua della dèa che siede sul trono. Guarda giù verso la sala con aria riflessiva e con un sorriso enigmatico. Lo scultore doveva avere un talento davvero raro, la statua è di un naturalismo toccante, la testa leggermente piegata, una mano alzata benedicente e l'altra stretta che afferra il trono. Purtroppo anche la statua è rovinata. Il naso è stato portato via, così come le dita della mano sinistra, il tronco è scheggiato ed è stata ricoperta di immondizia.
Nella stanza c'è anche l'altare, pulito, senza alcuna traccia. Si trova davanti alla statua ed è fatto dello stesso marmo pregiato della statua. 

Il vecchio conferma che il danno è recente, è stato fatto dagli orchetti.
4) Uffici del tempio
Si tratta di stanze semplici con pareti rivestite di legno. Ci sono mobili e tavoli rotti sparsi dappertutto. La copertura di legno delle pareti è stata divelta in più punti in cerca di pannelli segreti, ma non c'è nulla di interessante. Il pavimento è piastrellato e le persiane sono tutte chiuse, possono essere aperte solo con un tiro di Aprire Porte, l'edera all'esterno le ha chiuse in modo solido. Qua e là ci sono ratti che sciamano per la spazzatura, ma non rappresentano un pericolo.
5) Cucina
Questo stanzone è dotato di grandi tavoli di legno lungo le pareti. C'è un grosso camino a incasso sulla parete est che da solo è grande come una piccola stanza, certamente abbastanza largo da poter ospitare un montone intero ad arrostire. Le persiane sono chiuse e l'edera si insinua sin all'interno. Per aprirle ci vuole il solito tiro di Aprire Porte. I tavoli sono integri, gli orchetti non sembrano aver fatto grandi danni qui. C'è però una creatura, all'insaputa di tutti, che vive nella parte superiore del camino. Si tratta di un ghoul, è arrivato qui su una nave mercantile qualche mese fa e come Keestake è sopravvissuto mangiando ratti. Non ha ancora catturato Keestake perché il vecchio è troppo attento e veloce per lui. Keestake sa che nel camino si trova questo ghoul, ma non fa menzione né ha parlato con lui per ragioni che sapremo in seguito. Il ghoul non attacca le persone che entrano in cucina, piuttosto tenta di non essere scovato e attacca soltanto se qualcuno lo nota guardando su per il camino. Preferirebbe aspettare che i pg siano tutti addormentati, come succederà in seguito.
6) Ripostiglio
Questo stanzone privo di finestre è dotato di una robusta porta con la serratura rotta, un tempo conteneva riserve di cibo: botti di birra e vino, sacchi di grano e così via. Le botti sono devastate, i sacchi marci e strappati. Non c'è niente di valore, al massimo legna da ardere.
7) Ripostiglio
Questo ripostiglio è simile al precedente, una grande stanza singola senza finestre con una robusta porta con la serratura rotta. Ha le pareti più spesse, di mattoni intonacati, quindi è leggermente più piccola dell'altra. Al soffitto sono appesi ganci di ferro arrugginito. Era un magazzino per appendere la carne, le pareti spesse servivano per mantenere il luogo fresco.
8) Corridoio Principale
Ogni corridoio che riporta il numero 8 è un corridoio principale del tempio. Ciò significa che le porte sono ben rifinite, le pareti intonacate (malgrado i soliti 60 anni di incuria), il pavimento piastrellato. I corridoio sono pieno di foglie e spazzatura, i ratti vagano in cerca di cibo.
9) Corridoio della Servitù
Ogni corridoio che riporta il numero 9 è un corridoio della servitù, più stretto di quello principale, con le pareti grezze, il pavimento di tavole marce e le porte rozze. Dato che queste porte erano appese con cerniere di cuoio, la maggior parte giacciono sul pavimento. Anche qui ci sono ratti, foglie e spazzatura.
10) Alloggi delle Cameriere
Questa stanza era il dormitorio delle serve. Se i personaggi passano un po' di tempo aggirandosi tra i mobili rotti e i vestiti accatastati per terra riescono a capire che era abitata da sole donne della servitù.
11) Alloggi dei Servi
Come quella precedente, è un dormitorio della servitù. È distrutta, ma dai vestiti in pile sul pavimento si capisce da chi era abitata.
12) Alloggi dei Valletti
Questa serie di piccole camere da letto piene di mobilia rotta erano destinate ai servi più importanti.
13) Ripostiglio
Questo ripostiglio è colmo fino al soffitto di quelli che erano balle di vestiti, casse di bottoni e altri oggetti legati al vestiario. Numerosi ratti vivono in grotte ricavate da masse di stoffa caduta. Avendo paura del ghoul della cucina si allertano quando entrano i pg e corrono a infilarsi nelle crepe del muro. Se i personaggi passano un po' di tempo a cercare possono trovare abbastanza vestiti in buone condizioni per cambiarsi indumenti e mantelli. Possono trovare anche spille, spille da balia, fibbie e cose del genere, ma tutto di scarso valore.
14) Pozzo
Nel giardino c'è un piccolo pozzo. L'acqua all'interno è potabile. Keestake l'ha utilizzata in tutti questi anni. Una stradina di terra battuto conduce dal pozzo attraverso il giardino giù al Maniero del Re del Mare.
15) Giardino
Quello che probabilmente era un giardino ben tenuto ora è una piccola giungla. Le pietre del sentiero sono rotte o ricoperte di piante e fango, non c'è niente di pericoloso, ma ha un aspetto inquietante e selvaggio.
16) Alloggi dei Sacerdoti e delle Sacerdotesse
Al piano superiore. Tutte queste camere sono colme di immondizia, ma ci sono i resti di letto sontuosi e buona mobilia. Ovviamente i sacerdoti e le sacerdotesse della dèa non avevano fatto alcun voto di povertà. I pannelli dei muri sono stati divelti, sul pavimento sciamano ratti e ci sono cumuli delle loro feci.
17) Piano Superiore sulla Sala della Dèa.
La Sala della Dèa è costruita su due piani, così questa sezione è murata fuori dal secondo piano.
COMMENTO DI KEESTAKE SUL TEMPIO
Keestake conosce ogni dettaglio su questo luogo, anche la presenza del ghoul menzionato prima. Se i pg chiedono cosa c'è dietro qualche porta, egli glielo dirà. Come detto in precedenza non parlerà del ghoul. Se i giocatori gli chiedono di disegnare una mappa, forniscigliela, in caso contrario non farlo e limitati a descrivere il tempio.
INSERIRE LA DEA
Quando i pg hanno esplorato quanto desiderano e Keestake gli ha dato tutte le informazioni, fuori è buio, sono esausti, infreddoliti e affamati. Hanno sonno, ma probabilmente vorranno montare turni di guardia. La sala della dèa è lo spazio migliore per dormire, in qualsiasi altro posto il vento ulula troppo forte per potersi rilassare adeguatamente. La dèa ha effettivamente mantenuto un occhio vigile sul suo tempio, la tempesta è stata davvero causata dalla sua irritazione. Adesso è curiosa di sapere chi sono i personaggi e che cosa vogliono. Così appare a uno di loro.
Se c'è un personaggio di guardia, la dèa apparirà a lui. Se un personaggio ha fatto osservazioni gentili nei confronti della dèa in precedenza, o se ha mostrato sofferenza per la profanazione del tempio, allora sceglierà lui. Puoi anche scegliere quello con più alto punteggio di Saggezza se vuoi. Se un personaggio si prende cura del tempio e pulisce la statua della dèa apparirà automaticamente a esso.
L'ASPETTO DELLA DEA
Se la dèa appare a un pg già sveglio, semplicemente egli nota un brillio nelle tenebre, un bagliore circonda la statua e una voce chiama il suo nome con un tono basso e sereno. Gli altri pg vengono fatti dormire magicamente. Se un pg è addormentato e la dèa vuole parlargli, questi si sveglia con in testa il suono di una campanella lontana, quindi vede la statua brillare. La statua appare pulita e riparata. Si muove con naturalezza, è evidente che è abitata da un potere divino.
LE PAROLE DELLA DEA
Avuta l'attenzione di chi desidera chiamandolo per nome dirà: "Mortale, perché tu e i tuoi compagni siete venuti nel mio tempio?". Implicando che il pg risponda, la dèa non tiene più addormentati gli altri pg che pian piano si svegliano sentendo un vociare, quindi vedono la bellissima statua muoversi. Sentita la storia dei personaggi dirà:
Vedete come i pirati Hak-kubra hanno insozzato il mio santuario.
Quando gli uomini vennero tre generazioni fa uccisero tutti gli abitanti dell'isola, ma lasciarono stare il mio tempio, che è stato vessato dal marciume e dalle tempeste. Non mi offende il risultato della natura, ma gli atti vili degli Hak-kubra.
Non vedo perché voi dobbiate morire per le offese recatemi da altri. Volevo purificare quest'isola stanotte, ma vi darò un altro giorno, se allora sarete fuggiti vivrete e la tempesta che distruggerà questo posto non vi toccherà.
È una fuga difficile, ma vedo in voi la scintilla degli eroi. Vi voglio aiutare, ci sono oggetti di grande potere su quest'isola. Se li troverete e li utilizzerete con saggezza forse vi aiuteranno a raggiungere il vostro obiettivo.

CONVERSARE
Fate parlare la dèa in modo naturale (per quanto sia possibile farlo quando una divinità comunica coi mortali), ma i pg non dovrebbero interromperla per farle domande. Alla fine aggiungerà "Avete qualcosa da dire?". Le domande potrebbero essere: Come fuggire dall'isola? Ella risponderà che è un percorso interiore e devono essere degni. Può dargli più tempo? No. Domani al crepuscolo l'isola sarà purificata. Cosa può dirgli del maniero, del tesoro e degli umanoidi invasori? Niente.
In breve i pg non riceveranno risposte molto utili.
È importante che i pg siano rispettosi, persino oltre il semplice rispetto, stiamo parlando di una divinità dopotutto. I pg dovrebbero rivolgersi a lei con lusinghe e adulazione, offrirsi e prostrarsi. Se la dèa è soddisfatta potrebbe concedere il proprio favore agli avventurieri. Un personaggio che si è comportato bene potrebbe ottenere un 20 automatico durante l'avventura quando le cose si mettono male. Potrebbe superare automaticamente un TS, oppure fare il massimo di danno possibile con un'arma. Se un personaggio desidera convertirsi al culto della dèa guadagna doppio favore (la conversione deve essere sincera). Un pg che in precedenza ha pulito la statua dalla sozzura degli orchetti guadagnerà automaticamente il favore.
La dèa può anche avere uno scatto d'ira. Se i pg sono cialtroni, irrispettosi e inopportuno la dèa li maledirà. Un loro attacco, TS, incantesimo, qualunque cosa, fallirà. Le loro armi potrebbero diventare incandescenti o cose di questo tipo.
Un personaggio offenderò la dèa insultandola, distruggendone parte del tempio o della statua, se un pg è a tal punto sfrontato la dèa lo fulminerà immediatamente causandogli 10d6 danni.
Quando non ci sono più domande la dèa si siede di nuovo sul trono, c'è un forte bagliore e la scena torna quella di prima: nessuna luce nel buio e la statua danneggiata. I pg si sentiranno come aver vissuto un sogno, ma estremamente reale e tangibile, come se fossero usciti fuori da una bolla di tempo sospeso.
NELLA STESSA NOTTE...
I pg torneranno a dormire. Forse lasceranno qualcuno di guardia. Mancano circa quattro ore all'alba.
IL GHOUL ATTACCA!
Il ghoul stava strisciando fuori dal camino quando ha sentito la presenza della dèa e si è nascosto, ma ora la dèa se ne è andata e lui può uccidere il gruppo di umani e lasciare i loro corpi a stagionare un po' prima di divorarli. Uscendo dal camino imbocca il corridoio ed entra dalla porta piccola. In vita era un ladro, ha un 40% per Muoversi Silenziosamente. Se c'è una guardia sveglia la creatura escogita un piano per sgattaiolargli alle spalle, anche se deve entrare da un'altra porta. Deve fare due tiri riusciti di Muoversi Silenziosamente, uno per entrare, l'altro per avvicinarsi alla vittima. Implicando che non venga notato, attacca. Non è più in grado di compiere attacchi furtivi e fa un rozzo balzo, nulla più. Considera il personaggio che viene attaccato come sorpreso, ma non raddoppia il danno come un ladro. I pg che dormono si svegliano nel primo turno e nel senso sono in piedi con le armi in mano. Attaccano nel terzo.
Scegli il numero di Punti Ferita del ghoul in modo che i tuoi pg possano affrontarlo senza problemi. Il ghoul ha un aspetto quasi alieno, ha una testa deforme e calva, gli occhi neri e obliqui, è magro, seminudo. Ha pochi muscoli, ma gli potete contare le ossa e i tendini tesi come corde. Ha artigli sudici da bestia feroce e zanne appuntite. Il ghoul è un non morto cannibale privo di pietà o raziocinio, ma è dotato di una certa astuzia e un vaghissimo ricordo della sua vita passata.
Se i pg vengono feriti troppo gravemente puoi mutare il favore della dèa con una guarigione completa.
ALL'ALBA
I personaggi si svegliano da un sonno insolitamente ristoratore. Il tempo è brutto, ci sono nuvoloni sparsi e occasionalmente pioggerella, ma non c'è più la tempesta del giorno precedente. Se qualcuno chiede a Keestake degli oggetti magici dirà che forse sa qualcosa riguardo ad alcuni di essi.
Sì, so di alcuni oggetti sparsi da queste parti, il Re del Mare me aveva molti tra i suoi tesori, accumulati dopo anni di avventure. I pirati ne hanno presi parecchi, ma non tutti, alcuni non li hanno riconosciuti come tali. Uno di essi è questo bastone, che pulserà tra le mani quando uno degli oggetti del Re del Mare sarà vicino. Io non li ho mai presi, ma se è questione di vita o di morte vi dirò dove sono.

LA MAPPA DEL MANIERO
Il vecchio è disposto a disegnare la mappa del Maniero, se i pg lo chiedono. È a un solo piano, molto grande, costruito con una pianta ad H. L'ala nord-ovest è quella dove si trovano le camere da letto e anche il "bastone che pulsa", nella camera della regina. Ci potrebbero essere anche altri oggetti menzionati dalla dèa qui, ma sicuramente la zona è infestata dagli orchetti che normalmente entrano da quest'alta.
La parte sud-ovest era per la servitù, ci abitava anche Keestake. Qui non ci sono tesori e gli umanoidi non ci vengono quasi mai. Forse è il posto migliore per entrare dentro l'edificio. La "stanga" che unisce l'ala ovest a l'ala est una volta era un bel corridoio di esposizioni artistiche e bibliotecarie, ma è stato portato via quasi tutto da decenni. Può darsi che ci siano tesori, ma anche umanoidi. L'ala nord-est è la zona amministrativa, ci sono diversi uffici, forse degli oggetti menzionati dalla dèa e l'ingresso segreto per le catacombe. L'ala sud-est è per i laboratori e i magazzini, sarà tutto vuoto e marcio, qui venivano stoccate e prodotte le merci. Questa zona è quella da dove entrano i goblin.
VISTA SUL MANIERO
Implicando che i pg alla fine decidano di entrarvi lasciagli decidere come vogliono procedere. Guarda la mappa e familiarizza i luoghi. Certamente prima vorranno osservarlo dall'esterno, lo si può fare molto bene dalla collina adiacente, che è comunque piuttosto lontana e sicura. Se la utilizzano leggi questo:
Il palazzo è un edificio lungo e basso a forma di "H". L'esterno sembra che abbia resistito bene alle intemperie, almeno meglio del tempio. Le sbarre di ferro alle finestre sono arrugginite, ma sembrano difenderlo ancora bene, non è un castello, ma è piuttosto fortificato. Potete vedere orchetti e goblin alle opposte estremità. Un gruppo di guardie sta davanti all'ingresso nord-ovest e c'è una fila di orchetti che da lì vanno a una caserma più a nord-ovest del maniero.
Un gruppo più grande di goblin è a sud-est e va e viene dalle scuderie poco lontane.
Il terreno intorno al maniero è arido e dissestato, ci sono chiazze d'erba e rovi. Keestake sottolinea che c'è una depressione, una specie di fossa, che inizia poche centinaia di metri a sud-ovest del maniero e corre fino quasi a raggiungerlo. Una finestra sul lato ovest, vicino al lato sud, non ha sbarre e sembra un luogo ideale per penetrare nell'edificio.

COMPORTAMENTI DEGLI UMANOIDI
I pg dovrebbero notare che tra gli orchetti e i goblin regna un'impasse. Perché non si sono ancora affrontati apertamente all'interno? Un personaggio con l'abilità Marinaio, o quello con la Saggezza più elevata, ricorda che il codice dei pirati dice che quando si incontrano in una zona neutrale o non reclamato non dovrebbero farsi guerra a vicenda. Secoli fa i governatori dei porti pirateschi emanarono questo decreto per evitare la guerra continua tra pirati. Nei porti neutrali i pirati possono difendersi se attaccati e organizzare regolari duelli, oppure attaccare se vengono derubati. Spesso è un decreto che viene aggirato, i pirati possono mettere in scena un'aggressione o un furto fittizio, ma in generale la neutralità viene rispettata. Ovviamente questi umanoidi non sono famosi per rispettare la parola data, ma ogni gruppo ha rivendicato il proprio lato di maniero e probabilmente lo stanno esplorando e saccheggiando. Ogni volta che vedono un nemico aggirarsi per il proprio territorio lo considerano un furto e lo attaccano, di fatto c'è una scaramuccia continua, ma i nuclei dei rispettivi gruppi non si scontrano.
AVVICINARSI AL MANIERO
I pg possono strisciare giù dalla collina fino alla fossa indicata da Keestake, che vorrà venire con loro. Se fanno così arrivano alla fossa senza problemi, ma pian piano che avanzano hanno una probabilità di essere sentiti. Con un tiro di 80 o più con un d% le guardie degli orchetti sentono un rumore e si muovono per indagare, di certo è qualche animale selvatico, ma sono piuttosto curiosi. La guardia potrebbe anche avvicinarsi a pochi centimetri da loro senza vederli, a quel punto potrebbero farsi prendere dal panico e attaccarla, assassinarla silenziosamente o restare immobili. In tal caso hanno la medesima probabilità di prima di non essere visti. Giocala come ti sembra opportuno e divertente. I tiri da fare avvicinandosi in tutti sono tre. Se la guardia li vede urlerà e farà accorrere altri orchetti, i pg in tal caso potrebbero anche fuggire e dichiarare fallito il tentativo di penetrare nel maniero. La finestra senza sbarre porta alla stanza numero 18 e permette ai personaggi di entrare senza problemi.
Le guardie sono orchetti normali armati di scuri e pugnali.
I pg potrebbero voler distrarre le guardie. Il piano può funzionare se i pg hanno delle buone idee. Un incendio vicino al maniero ad esempio. Il problema è che le guardie verranno immediatamente sostituite e le entrate principali non saranno mai lasciate sguarnite.
I pg potrebbero avvicinarsi basandosi soltanto su un movimento furtivo e sulla coperta data dai cespugli di rovi. Ciò è pericoloso, ma permette di entrare dove si desidera. A causa dei grossi cespugli e del disinteresse delle guardie c'è una probabilità pari al 60% di essere sentiti, e bisogna tirare quattro volte. Anche solo un fallimento allerta le guardie che sentono un rumore.
ESPLORARE IL MANIERO
Una volta dentro i pg inizieranno ad aggirarsi per il manieri. Ovviamente non sono abbastanza forti da affrontare le orde umanoidi che lo abitano, ma se agiranno d'astuzia potranno sopravvivere. Dovrebbero scoprire la maggior parte dei tesori e l'ingresso alle catacombe. Le finestre ricorda che sono tutte bloccate, anche se alcune sono così arrugginite che un tiro di Forza riuscito potrebbe spezzarle, causando un gran fracasso comunque. Il maniero non è del tutto buio, la luce esterna penetra sempre, ma sarebbe meglio avere delle torce. Se qualcuno è curioso di sapere come faceva il Re del Mare a difenderlo il vecchio spiegherà che si basava più sulla marina che sulle battaglie a terra.
ALA NORD-OVEST
1) Uscita
Questa porta è di legno robusto. Le sbarre usate per sprangarla sono rovinate e inutili. Davanti alla porta ci stanno tre orchetti, uno con una scure e due con berdiche, sono di guardia e si concentrano sul terreno intorno, non sulla porta stessa.
2) Corridoi
Normali corridoi polverosi pieni di legname divelto dalle pareti e resti di arazzi stracciati. Le varie porte che conducono alle stanze sono più o meno decorate.
3-4) Stanze del Maggiordomo e del Capo Scriba
Queste due camere erano dei capi dei servi del Re del Mare. La 3 del Maggiordomo che amministrava il maniero, la 4 del capo degli scribi. Sono entrambe simili, decorate con fiori smaltati sui legni (ma rovinate dai colpi di scure degli orchetti). I bei letti, le sedie, i tavoli, è tutto polveroso, distrutto e sparso in giro. Se i pg cercano bene nella 3 possono trovare un anello con sigillo (un delfino che salta), Keestake cerca di strapparlo dalle mani dei pg con uno scatto improvviso sostenendo che era il sigillo del Re del Mare (intatto può valere 1000 monete d'oro).
Nella stanza 4 si trovano diversi antichi e delicatissimi documento manoscritti, sono registri di stoccaggi, perdite, profitti, pagamenti. Se si cerca bene si trova un rotolo di pergamene con su un incantesimo clericale scelto da te. Se i pg hanno la bacchetta pulserà alla sua presenza.
5-6) Stanze Nobili
Queste due stanze erano decorate e arredate con molta cura. C'erano tappeti, ormai ammuffiti, sul pavimento. Arazzi stracciati alle pareti e mobili con intarsi delicati fatti a pezzi. Come da copione gli orchetti hanno spaccato tutto in cerca di oro nascosto.
7) Alloggi della Regina
Sono due stanze, la sala, la cui porta si apre sul corridoio, e la camera da letto, da cui si accede solo attraversando la sala. La sala aveva arazzi e tappeti come si confà a una stanza reale. Anche qui ci sono segni di investigazione da parte degli orchetti, tanto che alcune piastrelle sono state smosse. La camera da letto aveva un letto a baldacchino a quattro piazze, uno specchio di vetro ridotto a pezzi e un gran divano. C'è anche una vasca di ceramica dipinta con pesci, calamari e altra vita marina, ma è stata scheggiata in varie parti. Quando i pg si avvicinano alla porta della sala, se fanno un tiro di ascoltare, sentono una conversazione con voci flebili provenire dall'interno. Se sbirciano dentro attraverso la porta socchiusa vedono un drappello di goblin alle prese con un piccole pezzo di legno decorato, si tratta di una bacchetta cremisi decorata. I goblin sono riusciti a trovare la bacchetta che i pg probabilmente desiderano. C'è un goblin per pg, tutti armati di lancia e pugnale.
8) Alloggi del Re
Sono tre stanze che un tempo ospitavano Viledel, il Re del Mare. Keestake si riferisce a lui in modo solenne e riverente mentre è qui. Come per le stanze della regina, è tutto in decadenza. I soffitti sono a volte decorate. La stanza davanti al corridoio è l'anticamera, è piena di sofà squarciati, forse un tempo servivano per ospitare i nobili che attendevano le udienze.
La stanza successiva è una sala, c'è un armadio fracassato e sedie ridotte a pezzi. Keestake dice con tristezza che gli orchetti si aspettavano un tesoro regale qui. C'è anche un grosso tavolo fatto a pezzi, dietro c'è un vano segreto che un pg potrà trovare superando una prova. Se hanno la bacchetta di rivelamento della magia trovare il vano è semplice. Dietro ci sono un pugnale e una bottiglietta di vetro blu sigillata. Il pugnale è lucido e non mostra segno di ruggine, chiaro indizio della sua natura magica. È un buon pugnale a doppio taglio con una pietra nera incastonata come pomo e con raffinati intarsi d'oro nell'elsa. È un pugnale +2 (+3 contro creature più grandi di un uomo). Il liquido invece è una pozione di eroismo. Viledel non era uno sciocco, queste erano le sue ultime risorse difensive, purtroppo non è riuscito a utilizzarle.
La terza stanza è la camera da letto del Re, decorata, ma ormai malridotta. Ci sono tavoli fracassati, un letto a baldacchino sfasciato e pannelli murali divelti.
ALA SUD-OVEST
9) Entrate
Due porte che danno accesso all'ala. Entrambe sono di legno robusto, ma hanno le serrature rotte.
10) Corridoio
A differenza del bel corridoio descritto nella sezione "2", questo ha pareti grezze e scure, ci sono anelli di ferro battuto per tenere le torce e le lanterne. È chiaro che è un'area per abitanti umili.
11-17) Stanze dei servi
Queste stanzette sembrano aver abbastanza mobili, ormai rotti, per ospitare due persone l'una.
18) L'Entrata di Keestake
Questa stanza è l'unica senza sbarre alla finestra. È una specie di dormitorio, ci sono diverse brande e cassepanche devastate.
19) Stanza di Keestake
Questa è la camera del vecchio, dove ha vissuto per gli ultimi 60 anni. Se i pg ci passano vicini durante l'esplorazione, Keestake ci vorrà  entrare. È un disastro, i mobili sono stati distrutti, li avevi scelti e mantenuti per moltissimi anni, a questa vista si lamenterà e gemerà a lungo.
20-23) Dormitori
Queste stanze sono simili alla numero "18".
LA STANGA
24) Cappella
Questa cappella è dedicata alla dèa, si riconosce dall'intonaco dipinto a fresco che rappresenta scene già viste nel tempio. C'è un tavolo rotto, porcellana a pezzi, due martelli di legno per terra. Ci sono delle panche in buone condizioni. Gli orchetti non hanno cercato bene, forse spaventati dall'esperienza precedente nel tempio.
25) Studio
Questa stanza era uno studio. Sul pavimento c'è un tappeto ammuffito, tre tavoli sfasciati e sedie rotte. Una piccola porta dietro un arazzo marcito porca nell'anticamera "8".
26) Libreria
Respirare qui dentro è difficile, c'è una muffa spessa due dita che copre ogni cosa. Libri e carte ammassati e marciti, ricoperti di pelle muffosa, centinaia di libri e nessuno che sia in condizione accettabile.
Su una parete c'è una placca di legno alta 6 metri da terra al soffitto, un po' scheggiata, c'è un bassorilievo che rappresenta un arpioniere a grandezza naturale che alza l'arpione verso una lontana balena che soffia. La placca è stata smurata, probabilmente in cerca di tesori o porte segrete e poi è stata riappoggiata al muro. Se i pg si mettono a osservare attentamente la placca notano una cosa strana: l'arpione è un pezzo perfettamente separato, incastrato ma facilmente rimovibile. È stato dipinto per sembrare parte della placca, ma non lo è. Se viene grattato si nota come non sia davvero di legno, ma rivela un colore oro. Si tratta di una lancia magica +1, un'altra delle armi di Viledel, nascosta bene in questo pannello. I pg la troveranno facilmente se dotati della bacchetta della rivelazione.
27) Sala delle riunioni
Questa stanza contiene mobili di quercia: un grosso tavolo, solo leggermente danneggiato. Ci sono anche 20 sedie, quasi tutte rotte.
28) Corridoio
Simile al "2", questo passaggio conduce alla grandi stanze di uso comune, come ci si deve immaginare è malridotto. C'è un incontro opzionale, ponilo soltanto se pensi che i tuoi pg riescano a gestirlo e se lo ritieni divertente. Quando i pg raggiungono il punto tra la stanza 26 e la stanza 29 spunta un gruppo di orchetti dal corridoio svoltando l'angolo dal 31. Il gruppo è composta da 2/3 dei pg, quasi simultaneamente un gruppo di goblin esce dall'angolo 2, stavolta in numero eguale ai pg. Nessuno dei due gruppi è sorpreso. Ciò metterà i pg in trappola tra due forze ostili, dovranno lavorare d'astuzia per scampare il pericolo. Ricordate loro che questi due gruppi sono nemici ed è facile nascondersi e attendere che si massacrino a vicenda. Se fanno così dopo un minuto tutti i goblin sono morti e due orchetti restano feriti. Nel caso in cui i pg dovessero agire diversamente gestisci la cosa come credi. Decidi tu le armi e le armature dei gruppi di umanoidi.
29) Pinacoteca
Questa stanza ospita soltanto cornici rovinate. Un tempo c'era la collezione personale di Viledel, ma è stato tutto preso dai pirati 60 anni fa.
30) Piccola sala da pranzo
Simile alle "27", ha un gran tavolo e sgabelli per 40 persone. Keestake, se gli viene chiesto, dirà che è una sala secondaria utilizzata quando c'erano troppi ospiti.
ALA SUD-EST
 31) Corridoio
Del tutto simile al "10". Keestake avverte che in quest'area non c'è nulla di interessante o di valore. Ma se scelgono di investigare ok.
Quest'alta è dove sono entrati i goblin, se vuoi puoi inscenare uno scontro con una pattuglia.
32) Cucina
Simile a quella del tempio della dèa, un poco danneggiata, ha due tavoli e due camini a incasso giganteschi. Una doppia porta conduce al corridoio, una porticina porta al magazzino della carne numero "33".
33) Magazzino della carne
Come l'equivalente nel tempio. Ha i muri spessi e i ganci, per il resto è vuota.
34) Laboratorio tessile
Ci sono dei telai distrutti e polverosi, ruote e file, tutto senza valore.
35) Conceria
C'è un tavolaccio, vasellame rotto, piccoli magli di legno e tagli di cuoio marcito. Keestake dice che qui venivano prodotti i beni in pelle per gli abitanti del maniero.
36-46) Magazzini
Queste stanze sono piene di spazzatura, casse, vasellame. Una volta contenevano cibo, ora non c'è niente di valore.
47) Uscita
Dietro questa porta di quercia (con davanti una grata di ferro miracolosamente intatta) stanno cinque guardie goblin. Non prestano alcuna attenzione a ciò che succede all'interno, a meno che la porta non venga aperta.
ALA NORD-EST
48) Sala da pranzo
Abbastanza grande e dotata di un tavolo e sedie di quercia pesante per accogliere 60 ospiti. Gli schienali di cuoio delle sedie sono ormai rovinati, alcune sedie sono state fracassate, ma la stanza è in ottime condizioni rispetto al resto del maniero.
49-51) Stanze degli scribi e archivio
Queste stanze sono identiche, ci sono due tavolini rotti, sedie e scaffalature sfasciate, muffa, carta sparsa. Una volta contenevano gli archivi e le carte delle corrispondenze reali.
52) Stanze degli scribi e archivio
Questa stanza è identica a quelle precedenti, ma con una differenza sostanziale. Keestake dice che qui c'è l'ingresso alle catacombe, sotto una libreria sulla parete nord. Bisogna solo premere un tasto sopra la libreria stessa. Quando i pg premono il pulsante non succede assolutamente niente, nessun rumore né movimento. Lasciate i pg a ragionare per un po'. Se la libreria viene sollevata e spostata rivela una rampa di scale che scende verso il basso, ma al sicuro farà un po' di rumore. In fondo alla rampa c'è il macchinario che dovevo aprire e richiudere la libreria sopra l'apertura, la libreria c'è ancora saldamente legata, il meccanismo di metallo. Quando i pg entrano vai a "Scendere nelle Catacombe", sotto.
53-54) Sale degli ospiti
Questa stanza un tempo elegante è un marasma di divani, tappeti, tavoli dove i visitatori ufficiali trattavano con gli scribi del Re. È stata pesantemente saccheggiata, ci sono cumuli di spazzatura e legno, nient'altro.
55-58) Uffici generale
Questi erano gli uffici dell'amministrazione di Viledel. Sono distrutti.
59) Uscita
Una robusta porta di quercia completamente intatta e sprangata dall'interno. È anche chiusa a chiave. Chi tenta di forzarla o scassinarla farà rumore.
INCONTRI CASUALI
Se per i pg fila tutto troppo liscio inserisci qualche incontro. Bande di goblin e orchetti vanno bene ovviamente, ma se vuoi puoi spaziare anche oltre. Potresti fare un tiro con una possibilità di incontro ogni volta che i pg fanno rumore.
I TESORI E KEESTAKE
Keestake non farà la morale ai pg che preleveranno tesori dal maniero, dice che sono come "conchiglie lasciate sulla spiaggia". Gli hanno salvato la vita e sono nelle grazie della dèa.
SCENDERE NELLE CATACOMBE
Per scendere i pg devono spostare a mano la libreria.
IL TEMPO
Considerata la natura "a tempo" della missione i pg potrebbero chiedere spesso quanto tempo gli rimane. Il giorno è fatto di circa 12 ore dall'alba al tramonto. Ogni ala potrebbero richiedere un'ora per essere esplorata, ma una ricerca più approfondita richiederà più tempo. Non dire sempre loro esattamente quanto tempo è passato, del resto non hanno un orologio!
PUNTI ESPERIENZA
Prima di scendere nelle catacombe dai i punti esperienza ai pg. Per i mostri che hanno sconfitto o evitato con astuzia, per le trovate intelligenti a tua discrezione e:
20 per chi ha visto la dèa
40 per chi ha guadagnato il suo favore
-40 per chi l'ha fatta arrabbiare

KEESTAKE PERDE IL CONTROLLO
Quando i pg arrivano in fondo alla scalinate nelle catacombe si sente sferragliare e grugnire, ci sono degli umanoidi che stanno per infilarsi nell'accesso! Keestake tira una leva nella parete e sigilla l'entrata. Si sente un tremendo crash e delle urla. Quindi cade una nuvola di polvere e di pietra dal soffitto. Infine cala un cupo silenzio.
Siete in una stanza umida fatta di pietra grezza. L'atmosfera è opprimente, lo stanzone sembra essere diviso in tre parti, ciascuna ricolma di casse e vasi. Le tre zone sono circa 20 metri per 40, un muro di mattoni rossi le divide.
A sud un viuzza conduce più in profondità. Non c'è alcun rumore se non un gocciolare ridondante di acqua lontana.

Keestake è sempre sembrato mezzo matto, ma ora dà il peggio di sé. Inizierà a parlare in modo piuttosto normale, ma pian piano scivolerà in un tono inquietante e sinistro. Mentre i pg avanzano per le catacombe inizierà a parlare:
Alla fine ce l'abbiamo fatta... Sapevamo che sareste venuti qui. Ricordo sessant'anni fa, fu il viaggio peggiore che feci nelle catacombe, quando vennero i pirati... ma ho dovuto farlo per il bene del mio re, non credete? Ho dovuto prepararlo al viaggio nell'aldilà. Portai qui il suo corpo e lo vestii in modo adeguato. Ora giace con suo figlio e la regina tra loro. È stato un lavoro orribile, ma ho dovuto farlo pur con la tristezza nel cuore. Lui aveva un anello che poteva compiere prodigi, trovato in qualche avventura, in terre lontane... bè, lo avevano pugnalato alla schiena ed era morto prima di poterlo usare. Lo presi e pregai che il suo corpo fosse preservato per sempre e che potesse tornare dai morti quando sarebbe stato il momento. Da quel momento il suo sguardo è sempre stato su di me, volevo scendere qui da solo, ma mi hanno catturato, voi mi avete fatto un gran favore a liberarmi, ma adesso voi vorreste profanata la sua tomba... e allora ho preferito seppellirci vivi qui dentro piuttosto che far cadere i tesori del sepolcro nelle vostre mani...

Ovviamente non farà un monologo, ammetterà di aver attirato qui i pg per sigillarli all'interno e non permettergli di portare fuori i tesori e per non far entrare gli umanoidi. A un certo punto del dialogo perderà completamente il senno ed estrarrà un coltello dalle vesti luride attaccando i pg, ora farfuglierà senza ragionare fino alla morte.
NELLE CATACOMBE
Se il vecchio ha disegnato una mappa per i pg, forniscigliela, ma sarà errata per farli cadere in trappole mortali. Le sezioni "Buone armi e armature" e "Corridoio sicuro" sono luoghi pericolosi. L'ultima stanza, la "12", è completamente sbagliata, si trova in realtà sotto un cumulo di spazzatura nella stanza "8". Keestake ha mantenuto in funzione diverse trappole nel corso degli anni.
1) Entrata
Questo è il punto più basso alla fine del viottolo scavato nella roccia che porta nei sotterranei. Siamo a circa 60 metri sotto il maniero, l'aria è umida ed è fresco. Le pareti sono rozzamente sbozzate nella roccia. I pioli che fungono da ringhiera sono rugginosi, ma ancora saldi.
2) Asta del meccanismo
Una semplice leva di ferro incavata nel muro. Se tirata mostrerà un ingegnoso meccanismo nascosto. Una grande massa di macigni era sospesa sul soffitto, è ingegnoso, ma sebbene la porta sia in gran parte sommersa dalle pietre con qualche ora di lavoro gli orchetti e i goblin potranno certamente entrare.
3) Riserva di grano
Questa stanza contiene tre grossi silos di legno che contengono ancora residui di grani che un tempo vi erano stoccati. Il grano è stato mangiato dai ratti giganti e da Keestake. Il legno è marcio e spaccato, ci sono anche segni di denti di roditore. Se i pg hanno bisogno di torce pur con qualche difficoltà questo legno può servire all'uopo.
4) Riserva di stoffe e pellame
Questa stanza contiene balle di tessuto, perlopiù lino e lana, ma è tutto coperto di muffa. Ci sono anche pelli animali, forse pecora o maiale, ma marcite. Gli stracci possono fungere come combustibile per una torcia. Non sono buoni per fare corde.
5) Trappola delle casse
Questa stanza è stata falsamente segnata come "Buone armi e armature" da Keestake, in realtà è una trappola che ha costruito lui stesso. Ci sono grandi casse di legno accatastate a casaccio e sembrano riempire tutta la stanza fino al soffitto. Da parete a parete c'è un resistente filo d'acciaio teso a livello di caviglia d'uomo. Se un personaggio non cerca trappole o non le trova, inciampa e tutti i presenti devono fare un TS contro Raggio della morte o subire 2d6 danni, chi lo supera ne subisce solo metà. Infatti le casse sono pieni di mattoni che cadranno sui pg. Una volta che la polvere si è depositata se i pg indagano non trovano niente di valore.
6) Corridoio con trappola
I pg che arrivano nell'area vedono una stoffa sdrucita che penzolano nella linea indicata dalla mappa. Una volta rimossa ne vedono un'altra circa 20 metri più avanti. Questa però ha una trappola che può essere rivelata con un tiro riuscito. Se non viene rivelata e rimossa una volta mossa la seconda stoffa un cavo d'acciaio fa da contrappeso come nella stanze precedente, ma stavolta un TS riuscito su Raggio della morte non fa prendere alcun danno, in caso di fallimento i pg ne subiranno 1d6 a causa di travi e mattoni che collassano nel corridoio. Il crollo non blocca il corridoio, si può tranquillamente camminare sopra le macerie.
7) Seconda serie di stanze
Questa sezione è identica alla precedente, ma le stanze sono diverse per contenuto.
8) Magazzino con porta segreta
Questa stanza è piena di spazzatura e casse piene di terra e sabbia. Non c'è niente di interessante, ma c'è una porta segreta che conduce alla cripta del Re del Mare. Per trovarla un personaggio deve smuovere le casse da parte e quindi superare un tiro per trovare le porte segrete, così troverà una roccia piantata nel terreno che in realtà è una leva che aziona un meccanismo di una botola a scorrimento che conduce nell'area numero "14". Se un pg chiede se è strano riempire una stanza di casse piene di spazzatura e terra ditegli di sì senza aggiungere altro.
9) Magazzino dei ratti giganti
Questa stanza è identica alla precedente eccetto che non c'è alcuna porta segreta, le casse sono vuote e dei ratti giganti ci vivono in mezzo. Un'indagine superficiale non fa trovare i ratti, ma se i pg si mettono a cercare in modo approfondito saranno attaccati dagli animali. I ratti sono 5, se i pg si ritirano tornano nelle loro tane senza inseguirli. Non fuggiranno mai dalla stanza.
10) Pozzo
Questa stanza è vuota, c'è solo un pozzo circolare in muratura al centro. C'è ancora un secchio appeso al verricello. I pg sentono l'acqua scorrere molto più in profondità (40 metri). La corda è molto marcia e si spezzerà con l'uso, ma può essere sostituita se i pg ne hanno una. Se un pg si butta nel pozzo trattalo come se fosse caduto nella trappola descritta nella sezione "11".
11) Trappola del ruscello sotteraneo
Questa parte del corridoio sull'eventuale mappa recherà l'enigmatica scritta "Corridoio sicuro". Il pavimento è di pietra grezza, diversa da quello delle altre aree, sembra deformata da un cedimento. I pg che lo attraversano devono fare un TS contro Raggio della morte perché il pavimento si apre sotto ai suoi piedi facendolo precipitare per 40 metri. Un fallimento esige altri tre TS contro Raggio della morte. Se supera il primo riesce ad aggrapparsi a una sporgenza e si fa solo 1d4 danni, se supera il secondo colpisce una sporgenza molto più in basso e si fa 1d6 danni, ma resta aggrappato, se supera il terzo cade nell'acqua e si fa 1d6 danni, se sopravvive della sua sorte parleremo dopo. Se li fallisce tutti e tre muore per aver sbattuto la testa e per l'impatto finale con l'acqua.
Nota che se i pg attraversano il corridoio correndo a grandi falcato o stando a raso muro si salvano automaticamente. Il pavimento collassa lasciando circa 20 cm di terreno solido ai due lati.
12) Stanze
Se i pg hanno la mappa di Keestake si accorgono che non c'è traccia di quest'area che è disegnata in modo del tutto differente. La stanza ha una costruzione di mattoni al suo interno, divisa in piccole stanze. Ognuna di esse contiene culle e sedie marce, mobili e armi (a tua discrezione).
13) Stanza della balestra
In questa stanzetta dell'area "12" Keestake ha lasciato una trappola. Si tratta di una balestra che spara quando i pg aprono la porta. Cade una pesante sedia che tira un cavo che preme il grilletto della balestra. Spara contro la Classe Armatura di chi apre la porta come se sparasse un Guerriero di 1° livello. La balestra ha l'arco d'acciaio, anche se è vecchia e tenuta male, quindi provoca soltanto 1d3 danni.
Ecco le catacombe. Nessun passaggio per la cripta, né tesoro, né barca. Così i pg dovrebbero cercare fino a trovare l'ingresso.
ARIA FRESCA E RATTI GIGANTI
I pg potrebbero chiedersi perché riescono a respirare aria fresca e come sopravvivono i ratti giganti incontrati prima senza cibo. La risposta è semplice: ci sono piccole crepe che conducono altrove, ma sarebbero piccole anche per un neonato umano.
SUL TEMPO CHE PASSA
I pg saranno sempre più affannati, ma  devono trovare il passaggio per risolvere l'impasse. Intanto non sanno che gli orchetti e i goblin vorrebbero scendere giù, ma sono in stallo e minacciano di aggredirsi proprio davanti all'ingresso. Alla fine sceglieranno due campioni da far affrontare per guadagnarsi il tesoro delle catacombe, quindi decidono di cooperare per penetrare all'interno. I pg dovrebbero sentirsi disperare quando vengono a saperlo! Pian piano prendono coscienza della cosa sentendo picconate e martellate e vedendo polvere e sassi smuoversi...
Più il tempo passa più i rumori si fanno vicini. Sarebbe simpatico che mentre i pg entrano nella porta segreta gli umanoidi spostano gli ultimi massi per irromper!
CLIMAX
I pg dovrebbero aver perso il senso del tempo, sono da troppo sottoterra per capire quanto tempo sia passato. Non deve essere ancora notte, o sarebbero già morti, ma devono sbrigarsi.
LA CRIPTA
14) Corridoio iniziale
La botola segreta apre su un corridoio intagliato nella roccia. L'aria sa di chiuso ma è respirabile. Se i pg lo desiderano è possibile mettere una cassa sopra l'ingresso per celarlo alla vista. Dopo un po' la strada diventa in salita, è lunga circa 200 metri.
15) Fine del corridoio
Inizia la cripta vera e propria.
16) Cripta
Questa enorme stanza col pavimento liscio e le pareti grezze non più basse di 50 metri contiene alcune camere a est. Un nano o un pg con abilità Minatore può esaminare la roccia per rendersi conto che un tempo era una grotta naturale, ma è stata ampliata artificialmente dagli uomini, l'operato è troppo rozzo per essere dei nani e troppo sofisticato per essere degli orchetti e similari. Una sezione di parete a sud (21) è liscia e un nano o un minatore può confermare che è una parete artificiale eretta appositamente. Forse si tratta dell'uscita? Cosa contengono le stanze 17, 18 e 19 è visibile già da qui. L'esistenza della stanza numero 20 è ovviamente celata dalla muratura.
17) Cripta vuota
Identica alle 18 e 19, ma è vuota.
18) Cripta di Viledel
Questa stanza è circa 30 metri per 20, fatta di pietra grezza sulla parete est e mattoni a nord e sud. Al centro esatto giace un cadavere su una lastra di marmo sollevata da terra. È vestito con ricchi abiti color blu intenso (ottimamente conservati) e indossa un'armatura di scaglie. Accanto a lui c'è una mazza ferrata su cui tiene la mano destra, sul capo ha una corona. Nella parte anteriore della lastra sta iscritto nella pietra:
Viledel
Il Re del Mare
Ha domato le isole
È stato ucciso dai pirati

I pg non lo sanno, ma è stato scritto da Keestake 60 anni fa quando era giovane e addolorato per la morte del sovrano. Le carni del re non sono decomposte, proprio come aveva detto Keestake. È pallido e coperti di tagli e lividi, con un po' di sangue marrone rappreso. Gli occhi sono aperti ma immobili. Quando i pg si avvicinano abbastanza leggi la sezione "Saluti reali".
19) Cripta della regina Liala
Disposta in modo identico al marito, è la moglie di circa 40 anni di età, sarebbe attraente, ma è indiscutibilmente fredda e morta. Ha una grande macchia marrone sul petto coperta da una veste verde smeraldo ormai sbiadita. Ha i capelli biondi e lucenti, occhi aperti e fissi sul soffitto. L'iscrizione dice
Regina Liala
Uccisa dai pirati

Anche in questo caso se i pg si avvicinano leggi la sezione "Saluti reali".
20) Cripta del principe Horedel
Dietro una solida parete di mattoni giace il principe. Nel muro di fronte che si può vedere nell'area 16 c'è una placca di bronzo incisa da un esperto (non come la rozza incisione di Keestake), dice:

Qui giace il Principe Horedel
Ucciso da un malattia
Nel ventesimo anno di regno di Viledel

La barca all'interno è progettata per traghettare il principe quando i morti risusciteranno. La barba è piccola, lunga 25 metri e larga 8, con vela e remi. Può navigare in mare e remi e scafo sono sani, la vela è ben tenuta. Il principe è avvolto in un sudario al centro dell'imbarcazione circondato da un corredo di piatti, calici e posate d'oro, una cotta di maglia ordinaria, una spada bastarda, un pugnale e una cassa con 600 monete d'oro. Le armi e l'armatura sono riccamente ornate, ma ordinarie.
21) Uscita scorrevole
A sud della stanza c'è una parete artificiale costruita in modo ingegnoso. Quando si tira la leva sulla destra c'è un gran fracasso e la parete si spezza e...
22) L'Oceano
Esatto, dietro la parete c'è l'oceano. Appena la parete si aprirà i pg verranno investiti da una ventata gelida e la pioggia si schianterà all'interno, ma è troppo buio per capire bene.

SALUTI REALI
Se i pg si avvicinano abbastanza a Viledel o a sua moglie essi si alzano. L'anello era un anello dei desideri, la richiesta imprecisa dello sciocco Keestake fatta 60 anni or sono ha reso i due monarchi delle creature non morte. Sono zombie, normalissimi, anche se non marciscono.
Appena risorti si avventano contro i pg per ucciderli, il re brandisce la sua mazza +1, la regina solo con la forza delle sue mani strangolatrici. Combattono fino alla completa distruzione.
PRENDERE LA BARCA
Per prendere la barca i pg devono sfondare il muro di mattoni, ha CA 0, viene colpito automaticamente ,ma solo i colpi che superano la CA lo danneggiando. Servono armi adatte, tipo una mazza o un martello. Con quaranta punti di danni si apre una breccia per far entrare un uomo medio. Per far passare la barca bisogna allargare di più la breccia.
FINALE
Se tutto va bene il finale dovrebbe svolgersi più o meno così:
I pg entrano nella stanza "16", uccidono gli zombie, sfondano il muro della cripta, il cielo diventa più scuro e il vento soffia sempre più forte. Una volta trascinata la barca fuori fa irruzione un misto di orchetti e di goblin. Se i pg sono molti e in buone condizioni fai affrontare loro qualche avversario, in caso contrario, per evitare di ucciderli proprio adesso, fa in modo che gli artigli degli orchetti li sfiorino ma che riescano, in un nugolo di frecce e sassate, a sfuggire dall'orda in modo eroico e cinematografico.
DISTRUZIONE DELL'ISOLA
Non appena i pg si buttano nell'oceano e iniziano a remare il vento e le onde li sconquassano lontano. Gli umanoidi si accalcano all'apertura urlando. Dovrebbero essere preoccupati per le loro vite visto che il mare è in tempesta e il cielo è nero, ma sull'isola sta accadendo di peggio e il vento li sta allontanando.
Il cielo sopra di voi è completamente coperto da nubi di tempesta. L'isola sembra illuminata da un debole bagliore elettrico, ci sono almeno dieci tornado che si stanno abbattendo dalla cappa nera del cielo fino a terra. La terra, le costruzioni, le piante, viene tutto sradicato e lanciato in aria. Tutto si sta disintegrando. Le barche degli umanoidi vengono sconquassate e gettate sugli scogli come foglie. Le onde ingoiano metri e metri di terra. Man mano che venite spinti lontano l'isola diventa invisibile, è solo un turbinio grigio e il mare sembra averla ricoperta. E questo è proprio ciò che accade, l'isola è sprofondata negli abissi, improvvisamente, come uscire da un incubo, passate la zona di tempesta, la pressione del vento cede, sopra di voi le stelle e la luna brillanti.

Questa è la fine della "Ricerca del Tesoro". La dèa ha avuto la sua vendetta, gli umanoidi sono stati uccisi, l'isola si è inabissata per sempre. I pg navigano e remano per i prossimi giorni fino ad approdare in un porto o essere raccolti da una grossa nave mercantile, o qualsiasi cosa ti venga in mente per portarli verso nuove avventure.
RICOMPENSA PER MELISANA
Se Melisana è ancora viva può essere riportata a casa per una ricompensa di circa 2000 monete d'oro. Se un pg è morto, o se si aggiunge qualcuno, e vuole interpretare Melisana, allora può essere inserita per una vita di avventure.
SE LE COSE VANNO MALE
Non è detto che l'avventura fili liscia così com'è scritta, i pg di primo livello sono deboli e potrebbero non farcela. Questa sezione è una guida per gestire queste evenienze.
Morte dei pg: Questa avventura non è pensata per uccidere i pg, comunque tutto è possibile. Alcuni prigionieri potrebbero essersi salvati dalla nave pirata e raggiungono i pg in un altro momento, tra loro c'è anche il personaggio nuovo per sostituire quello morto. Più avanti un pg da inserire potrebbe anche essere stato fatto prigionieri dagli umanoidi e quindi liberato. Nelle catacombe sarà invece impossibile far apparire qualcuno. Ricorda sempre che puoi utilizzare Melisana come voce esterna quando i pg proprio non arrivano a capire qualcosa, ma non farlo sempre e immediatamente o diventerà noioso.
Non liberano Keestake: Se i pg non liberano il vecchio dai goblin questi fuggirà da solo durante la notte e lo ritroveranno al tempio.
I pg non vanno nel tempio: Il tempio è inevitabile, rifiutarlo significa morire nella tempesta o essere catturati dagli umanoidi. Nel caso ti servisse potresti inserire dei prodigi o un animale totemico che conduce i pg al tempio, come volontà della dèa.
Cattura da parte degli umanoidi: I pg vengono imprigionati o nella caserma o nelle scuderie. Devi improvvisare questi luoghi non segnati sulle mappe. I pg saranno legati e interrogati. Alla fine dovresti dargli l'opportunità di fuggire.
L'ARCIPEGALO KORINN
I pg potrebbero avere delle curiosità su dove si trovano. Si trovano su un arcipelago che è stato scoperto circa 200 anni fa da alcuni coloni di Ierendi. Ai tempi non c'era autorità, i coloni erano uomini duri, pescatori e coltivatori. Nel secolo successivo si insediarono permanentemente nelle isole e la popolazione crebbe, iniziarono i commerci e inevitabilmente anche la pirateria. Ma meno di un secolo fa un nobile avventuriero di Ierendi condusse la sua flotta nelle isola dominate dai pirati, quest'uomo era Viledel e sua moglie Liala, aspiravano a creare un potente regno marittimo tutto loro. Richiamò in tal modo alcuni elfi del mare esiliati da Minrothad e anche alcuni halfling come servi e tavernieri per i mercanti, gnomi e nani, abili costruttori attirati dai lauti guadagni. La flotta del Re del Mare così aveva forti navi naniche guidate da abili elfi e con marinai umani.
Viledel scelse una delle isole più a occidente, la più ospitale, come sua dimora. Per i 40 anni successivi tenne abilmente il potere e sconfisse diverse flotte di pirati. Richiamò altro coloni e fece prospetare il suo neonato regno. Per questo iniziò a farsi chiamare il Re del Mare.
Ma i sogni di gloria furono distrutti da un gruppi di pirati provenienti da Sud. La popolazione fu in gran parte deportata e fatta schiava, isole intere perdute in un giorno. 60 anni fa anche l'isola fu presa.


L'ISOLA, UNA GUIDA
L'isola su cui è ambientata questa avventura è in generale montagnosa, con pochi alberi e pochi spazi completamente piani. Non aveva molta agricoltura, ma pescatori e pastori in quantità. I prodotti animali venivano scambiati con beni di altre isole.

Barret Quay: L'isola più piccola e più orientale, ha pochi abitanti, nessun grande porto. È abitata da umani e pochi nani.
Caftenor: L'isola più meridionale, una delle più ricche di pesce e con le acque più calde. Qui hanno trovato dimora molti halfling che vivevano insieme agli umani. Ha un bel porto marittimo.
Chawdik: Una povera isola orientale abitata da molti gnomi che vivevano sulla costa sud.
Dennik: L'isola sulla frontiera occidentale, dopo di essa c'era solo pirati. Abitata da pochi pescatori umani soggetti a raid continui.
Highport: L'isola più verdeggiante dell'arcipelago, montagnosa ma coperta di foreste. Un centro commerciale di grande importanza con una popolazione elfica piuttosto numerosa.
Jacaman: Piccola e brulla, qui vengono prodotte alcune spezie esotiche, ma il guadagno non era elevato a causa delle scorrerie dei pirati.
Pandira: Isola occidentale, un covo di pirati, forse il più grande porto pirata, quello di Westhaven, sorge sulle sue coste. I pg erano destinati al suo mercato.
Rabin's Reef: Un'altra isola coperta dalle foreste, molto ricca e abitata da alcuni noti mercanti originari di Ventris.
Tetris: Non è mostrata nelle mappe perché è piuttosto insignificante. Sta a sud di Pandira ed è abitata solo da pirati goblin.
Ventris: La più grande isola dell'arcipelago e la più ricca. Ha alte montagne, folte foreste, ma anche grandi pianure piene di campi di grano. Ci sono diversi semi-umani, ma nessuno con ruoli di comando. Si tratta di un importante porto commerciale.
Viledel: L'isola del Re del Mare,non è mostrata sulla mappa perché i pg non sanno dov'è, ma suppongono verso occidente, la vera posizione è andata persa. Il Dungeon Master comunque sa che si trova a nord di Pandira.
Puoi utilizzare l'arcipelago in qualsiasi campagna, anche già esistente, in qualsiasi ambientazione fantasy. È un luogo buono anche per avventure future. I pg sbarcheranno in una delle isole descritte e potranno essere assoldati come esploratori, potranno trovare antiche mappe che riportano la posizione di tesori e regni di pirati. Data la presenza massiccia di pirati le rotte marittime vanno protette, così i pg potranno essere assoldati dai mercanti. Ci sono occasionali guerre tra le isole, tra i pescatori gelosi, tra le gilde, tra famiglie di mercanti, i pg potrebbero essere dei mercenari. In tutti i casi le azioni saranno sicuramente legate all'ambientazione marittima.


 








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