Possedendo molti mazzi di
tarocchi mi sono posto la domanda di come potessero essere utilizzati
per il gioco di ruolo. Di solito vengono venduti insieme a un
librettino che spiega come leggerli in maniera sommaria, quello è
abbastanza per l'uso che vogliamo farne. In ogni caso internet è
pieno di siti che spiegano il significato delle carte dei tarocchi.
Personalmente per
l'interpretazione dei tarocchi ho utilizzato il libro "Cartomanzia
con i tarocchi" di Brian Innes, pubblicato in Italia
dall'Istituto geografico De Agostini. I tarocchi che utilizzo
sono questi, che mi sembrano particolarmente indicati per i colori
sgargianti e le tematiche fantastiche e rinascimentali.
Ovviamente utilizzo sia
gli arcani maggiori che quelli minori.
L'idea è che da ogni
carta si possa estrapolare un significato per rispondere alle domande
che intendiamo porci, che rappresentano le categorie di ciò che
stiamo creando.
Proviamo questo metodo
per generare un'avventura, pesca una carta per ogni punto.
1- Il conflitto, la
tematica portante della trama.
2- La fazione, le persone
o la persona alleati dei pg.
3- La fazione, le persone
o la persona avversaria dei pg.
4- Il nodo centrale, ciò
a cui le fazioni aspirano.
5- La ricompensa dovuta
ai pg o l'evoluzione della loro situzione alla fine dell'avventura.
6- Il prezzo del
fallimento durante lo svolgimento dell'avventura.
7- Le ragioni della
fazione alleata dei pg.
8- Le ragioni della
fazione avversaria dei pg.
X: Un numero di carte a
piacere. Rappresentano gli incontri fondamentali e gli inframezzi,
gli snodi dell'avventura.
Y: Un numero di carte a
piacere. Le motivazioni per il gruppo, o per ogni singolo pg.
L'aggancio alla trama.
Esempio
La prima volta che ho
provato questo metodo di generazione ho ottenuto questi risultati:
1- Tre di spade
2- Forza
3- Cinque di coppe
4- Sette di bastoni
5- Sei di coppe
6- Due di spade
7- Amanti
8- Papa
9-11: Mondo, Re di
bastoni, Cinque di bastoni
12-13: Temperanza e
Bagatto
Vediamo cosa ne possiamo
dedurre a grandi linee. Il conflitto centrale della nostra storia è
la tristezza e la rinuncia per causa di una donna. Il png buono è
una persona dotata di una ferrea forza di volontà, il png avversario
è un malvagio, geloso e irresponsabile egoista. Le motivazioni dello
scontro per il png buono vertono sull'amore e sulla libertà di
scelta, quelle del png malvagio sulla legge codificata e la sacralità
della promessa. La ricompensa per i pg sarà minore di quanto si
aspettavano. La pena per il falliment la fuga e la perdita di beni.
Durante l'avventura avranno un ruolo un uomo ricco, un uomo maturo
caratterizzato dall'onestà e una donna ricca. Gli agganci per i pg
sono la pietà e la sete di conoscenza.
Forse una storia d'amore
travagliata, una donna promessa solennemente a un nobile decadente,
ma che ama in segreto un uomo di lignaggio più basso, ma puro di
cuore. Forse chi assolda i pg millanta una ricompensa che non potrà
mai dargli, e se il nobile riuscirà a sconfiggere i pg verranno
esiliati e i loro beni sequestrati. E che ruolo potrebbero avere i
personaggi degli snodi centrali? E se un uomo maturo caratterizzato
dall'onestà volessimo leggerlo come un'istituzione, magari una
Chiesa? Che suo malgrado deve celebrare un matrimonio che è stato
promesso per puro senso di coesione sociale? Quali conoscenze
particolari vengono paventate come acquisibili alla fine
dell'avventura?
Insomma, mi pare che
questo metodo sia utile per gettare i semi di una trama, che pare
presentarsi come fertile e ben strutturata.
Adesso passiamo ai png.
Oltre ai tarocchi mi sono aiutato con le tabelle di generazione
casuale per i tratti fisici presenti sul manuale base e su Armi e
armature di WFRP Seconda Edizione.
Utilizziamo quattro
carte:
1- Situazione economica
2- Due tratti
caratteriali
3- Alleati o nemici
Esempio:
Dondar il mercenario
dolgan è un guerriero dal ghigno diabolico, ha circa 23 anni, ha
capelli e occhi neri.
1- Due di spade
2- Asso di bastoni
3- Nove di denari
4- Regina di coppe
Dondar è stato esiliato
dalla sua tribù per aver violato qualche norma, ha perso tutti i
suoi beni e i suoi familiari. A Dondar interessa arricchirsi, ma
anche vagabondare per l'Impero, scoprire la gente e i luoghi di
questo paese straniero. Adesso è stato assoldato una nobildonna come
armigero, viene pagato bene data la sua abilità a cavallo e ha un
posto comodo dove vivere.
Con pochi tratti abbiamo
creato una piccola storia e tratteggiato un personaggio che inizia ad
essere tridimensionale. Il risultato mi sembra soddisfacente!
Grazie
a Johnn Four e Aki Halme per le idee.