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Gli
elfi del mare
Gli
elfi che vivono sulle coste dei loro regni non hanno il consueto disprezzo del
lavoro fisico che caratterizza la loro razza e hanno una tradizione marinaresca
e marziale molto radicata, per questo gli altri elfi li considerano rozzi e volgari.
Questi instancabili custodi del mare rendono possibile mantenere aperte le
rotte tra Lustria e il Vecchio Mondo. Sono avventurieri per vocazione e possono
essere trovati in ogni parte del mondo. Raramente le famiglie degli elfi del
mare risiedono nell'Impero, a parte quelli che viaggiano e commerciano lungo il
Reik. La più grande comunità del Vecchio Mondo si trova a Marienburg nel
quartiere, noto formalmente come Esarcato Continentale dell'Alto Regno di
Ulthuan. Gli elfi del mare sono i più abili navigatori del mondo, il trasporto
di beni tra il Vecchio Mondo, il Nuovo Mondo e l'Oriente gli porta un'enorme
ricchezza. Gli elfi del mare vantano diritti esclusivi su Lustria, anche se gli
umani si rifiutano di riconoscerlo. Gli elfi del mare si dividono in clan, ma
alcuni chiamati NaShathiri ne sono
privi.
Sebbene
Ulthuan sia la patria della razza elfica, non è l'unico loro regno. Ci sono
molte isole dominate dai propri re e dalla propria aristocrazia e talvolta
guerreggiano le une contro le altre. Anche i loro regni più piccoli e stabili
sono inclini ai disordini interni e alla guerra civile, mentre i porti hanno la
loro quota di banditi e fuorilegge. Gli elfi che vivono sulle coste preservano
i loro regni dalle invasioni e dalle razzie, sono mercanti cosmopoliti e abili
guerrieri appiedati che prediligono la spada all'arco.
Tutti
gli elfi del mare hanno Vista eccellente.
Se il personaggio ha due o più abilità iniziali, la seconda dovrà essere scelta
tra Nuotare, Pescare o Veleggiare con
la stessa probabilità di scelta. Le altre eventuali abilità iniziali verranno
tirate a caso sulla tabella appropriata. Un elfo del mare deve sempre scambiare
l'abilità Cavalcare con Nuotare, a patto che non la possieda
già. Un elfo del mare deve sempre scambiare Guidare
carri con Veleggiare o Remare (con la stessa probabilità di
scelta), se ne possiede già una scegli l'altra, se le possiede entrambe puoi
scegliere l'abilità originaria. Per l'età e la quantità di abilità utilizza la
tabella degli elfi sul manuale base.
Lingua,
Visione notturna, Allineamento e Altezza sono uguali a quelle degli elfi dei
boschi presentate a pagina 15 del Manuale base.
Nessuna
regola psicologica.
Nomi,
famiglia e caratteristiche fisiche (ma non i luoghi di provenienza) sono uguali
a quelle presentate nel Compendium.
Punti fato
D3-1 (minimo1)
Profilo del personaggio
M
|
D3+2
|
AM
|
2D10+30
|
AT
|
2D10+20
|
F
|
D3+1
|
R
|
D3+1
|
Fe
|
D3+3
|
I
|
2D10+50
|
A
|
1
|
Des
|
2D10+30
|
Au
|
2D10+30
|
Int
|
2D10+40
|
Fr
|
2D10+40
|
Vo
|
2D10+30
|
Sim
|
2D10+30
|
Per
creare personaggi furfanti o accademici utilizza le tabelle degli elfi sul
manuale base.
Tabella delle carriere dei
guerrieri
01-10
Guardia del corpo
11-20
Operaio
21-30
Fante di marina
31-40
Mercenario
41-45
Miliziano
46-55
Nobile
56-61
Fuorilegge
62-66
Provocatore
67-78
Marinaio
79-86
Servo
87-95
Soldato
96-00
Guardia
Tabella delle carriere dei ranger
1-20
Barcaiolo
21-30
Cacciatore di taglie
31-50
Pescatore
51-70
Pilota
71-80
Cercatore d'oro
81-00
Tassista fluviale
Luoghi di origine
1-40
Marienburg
41-60
Bretonnia - Bordeleaux
61-70
Bretonnia - L'Anguille
71-76
Impero - Altdorf
77-81
Norsca
83-84
Tilea
85-86
Estalia
87-88
Principati di Confine
89-90:
Albione
91-00:
Fuori dal Vecchio Mondo (vedi tabella seguente)
Luoghi di origine fuori dal
Vecchio Mondo
1-90
Regni delle isole
91-92
Arabia
93-94
Costa Nuova
95-98
Lustria
99-00
Catai Imperiale
Nota
1 La carriera
del Tassista fluviale appare sulla tabella di generazione delle carriere del
manuale "Marienburg, una città in vendita", si tratta di un esperto
conoscitore dei canali cittadini che accompagna turisti e viaggiatori con
sicurezza da una parte all'altro di Marienburg. Poiché tale carriera non è mai
stata descritta si è deciso, dopo aver consultato i profili dei png del manuale
sopracitato, che sia da considerarsi identica a quella del Pilota (pag. 45 del
Manuale base) ma con le seguenti aggiunte per quanto riguarda le abilità:
Linguistica, 25% Parlare una lingua, 25% Cantare.
Nota
2 La scarsità
di carriere dei ranger rappresenta la quantità minima di sbocchi (quasi tutti
legati alla vita marinaresca) che ha un elfo del mare nato e vissuto in qualche
avamposto costiero. È ammissibile che un elfo del mare della terra desolata
faccia il Cocchiere il Pastore, in tal caso, se si vuole interpretare un elfo
del mare più integrato nella società umana continentale, magari senza clan e
senza padroni, si può tirare sulla tabella delle carriere per gli elfi presente
sul manuale "Marienburg, una città in vendita" o addirittura anche in
quella del Manuale base. Considera che anche il diverso profilo del personaggio
identifica una certa tipologia di elfo, un elfo che vive nel profondo entroterra
di un regno isolano potrebbe somigliare più a un elfo dei boschi piuttosto che
a un elfo del mare. In tal caso prendi in considerazione di ignorare questo
supplemento e di interpretare un elfo dei boschi (come descritto sul Manuale
base) con un background particolare.
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