Terrore nelle Tenebre
Uno scenario completo di Carl
Sargent
Sulla Terra e nel Cielo vaga il Caos e nemmeno il sottosuolo è libero
dalla sua influenza. Considerati gli skaven coi loro meandri segreti, e gli
Ambull, che coi loro terribili artigli e fauci creano i loro stessi tunnel,
spianando la fredda pietra lungo il loro cammino, come l'uomo farebbe
procedendo con l'erba attraverso una foresta
- De Bestiis Chaotis
Introduzione
Questo
è uno scenario completo pensato per introdurre personaggi con esperienza di
Martelli da Guerra ai terribili Ambull provenienti da Warhammer 40.000. Il
gioco di ruolo e la pianificazione delle tattiche di battaglia saranno entrambe
necessarie se i personaggi giocanti vorranno avere successo in questo scontro!
L'azione
avviene in un piccolo villaggio posto su un terreno collinare o montagnoso, che
ha una piccola miniera d'argento. Puoi piazzare questo villaggio ovunque in un
tale terreno per adattarla alle circostanze della tua campagna di MdG. Qui ci
riferiremo a esso come Karstenberg (puoi rinominarlo a tuo piacimento durante
lo svolgimento dello scenario).
Ci
sono due strade per coinvolgere i pg. Possono passare attraverso il villaggio
per diverse ragioni, in tal caso il sindaco del villaggio, Johann Mulderbrek si
avvicinerà a loro e proverà a pagare per il loro aiuto come spiegato in
seguito. In alternativa Johann potrebbe avvicinarli nella taverna di una grande
città, offrendo un pagamento per la loro assistenza. Ciò potrebbe essere più
semplice dal momento che evita le preoccupazioni dei pg riguardo al raggiungere
un luogo per tempo, nel caso in cui vi stanno semplicemente passando
attraverso. Johann si avvicina ai pg invece che alle autorità perché gli
abitanti di Karstenberg non hanno pagato pienamente in loro argento le tasse
dovute da alcuni anni (dichiarando entrate più basse rispetto a quelle che
realmente ottengono), così egli è estremamente riluttante ad avere ufficiali, o
anche milizia, nelle vicinanze. Ciò ovviamente non sarà raccontato ai pg!
Sommario per i pg
La
storia di Johann è semplice. Egli è in sindaco di Karstenberg e l'unica fonte di reddito del villaggio è una piccola miniera
d'argento. La resa è scarsa, ma è appena sufficiente per tirare avanti. In ogni
caso, due uomini sono di recente scomparsi nella miniera. Axel Muller è sparito
19 giorni prima che i personaggi incontrino Johann, e Kurt Zondervan è
scomparso 8 giorni fa. Erano soli, stavano facendo lavori di manutenzione,
quando sono scomparsi. Non è stata trovata nessuna traccia dei loro corpi, ma
parte del loro equipaggiamento è stata recuperata, disseminata a una certa
distanza.
Sono
stati anche sentiti dei rumori di recente, arrivavano dai più profondi recessi
della miniera. Gli abitanti adesso sono terrorizzati e non osano entrare nella
miniera. Sono disperati dal momento che non hanno altre fonti di guadagno, se
la miniera non viene mantenuta efficiente potrebbe andare in rovina e diventare
inservibile (ciò significa che i pg non possono perdere tempo se vogliono
fornire il loro aiuto). Johann offre a ogni pg 30 CO se riescono a localizzate
la creature o la creatura che ha ucciso o catturato Axel e Kurt, e la
eliminino. Superare un test di Mercanteggiare
può far salire fino a 40 CO a testa (un test soltanto per l'intero
gruppo!), ma il villaggio non può permettersi di pagare di più. Se i pg sono
pronti per dare il loro aiuto, Johann e gli altri abitanti saranno pronti a
dargli tutto l'equipaggiamento standard, e gli forniranno anche due lanterne
magiche che possiedono, se tu desideri portarle nell'avventure (vedi Giù nelle miniere in seguito). I pg
possono anche voler parlare con gli abitanti, le note di interpretazione per
gli incontri coi locali sono fornite di seguito.
Karstenberg
Karstenberg
ha circa 30-40 abitanti adulti, la maggior parte dei quali sono minatori (donne
incluse). Non viene fornita alcuna mappa del villaggio poiché non è necessaria
per il gioco. Non ci sono edifici degni di nota (nessun tempio, etc.) e la casa
media è una costruzione modesta. Rendi evidente che questo villaggio certamente
non è fortemente ricco! C'è una sola taverna con una sala comune, chiamata Il
Puntello, con una piccola stalla vicina e un fabbro, che fa anche da emporio.
Non ci sono sacerdoti né iniziati e nemmeno la milizia.
Adolf
Schultz gestisce Il Puntello con la sua cameriera Gretchen. Sono entrambi
arcigni ma onesti. Josef Hartmann è un commerciante tuttofare che gestisce il
negozio di fabbro, può forgiare ferro (e costruisce i semplici oggetti per l'uso
in miniera), ferrare un cavallo, costruire un carretto e cose di questo genere.
Lui e Johann si prendono cura della manutenzione della miniera (Kurt e Axel
erano soliti aiutarli). Wilhelm Koch, lo scemo del villaggio, e Martin Kurtz,
un minatore con un qualche segreto incriminante, sono casi speciali, e saranno
affrontati nella sezione Indagini nel
Villaggio.
Indagini nel Villaggio
Quasi
certamente i pg vorranno porre alcune domande agli abitanti del villaggio. Se i
tuoi giocatori non fanno alcun tentativo in tal senso e vogliono solo scendere
nella miniera immediatamente fallo
ritardare un po' mentre Johann si procura l'equipaggiamento di cui hanno
bisogno (come lanterne e corda, e le lanterne magiche, a patto che tu voglia
inserirle nel gioco). Quindi gli abitanti ansiosi potranno assillare di domande
i pg, introducendo così alcune informazioni.
Lo ricchezza del villaggio
Se i
pg lo chiedono, metti in chiaro che gli abitanti non hanno molti soldi, quindi
non possono permettersi di tenere ancora chiusa la miniera, trasmettete così la
loro disperazione. Un abitante speranzoso potrebbe dire qualcosa come:
"Speriamo di trovare un giorno una grande vena di argento puro, ma viene
cercata da così tanto tempo che nessuno può ricordarsi quanto, la grande vena è
soltanto un sogno".
I
personaggi avidi potrebbe prendere in considerazione la presa del villaggio per
gestire in prima persona la miniera. Se ci provano, il miglior modo per
affrontare questa situazione è quella di fargli credere di averla fatta franca.
Quindi, mentre i pg sono ancora in loco fai arrivare un esattore delle tasse
imperiale, con la scorta, che scopre che gli abitanti hanno falsificato il
pagamento delle tasse. Essi riterranno inevitabilmente il gruppo responsabile
del fatto.
Il disperso
Se i
pg chiedono dei due abitanti dispersi, scopriranno soltanto che non c'è niente
di straordinario da dire su di loro, né sul momento della loro scomparsa. Axel
era un uomo sposato di 35 anni, Kurt un giovane di 17. Axel era uno zoticone
ubriaco, mentre Kurt un introverso e solitario giovincello foruncoloso. Etelka,
la moglie di Axel, sta ancora soffrendo di depressione per la morte del marito,
sebbene fosse una persona sgradevole, non darà ai pg nessuna informazione
utile. Se i pg chiedessero di questo (irrilevante) dettaglio, la Mappa 1 mostra
la zona dove è stato ritrovato l'equipaggiamento dei due.
Mappare le miniere
Johann
possiede una mappa delle miniere e si impegna a darla ai pg. La Mappa 1 è la
tua mappa (la mappa dell'Arbitro) delle miniere, che mostra sia l'area scavata
dall'Ambull, sia quella dei tunnel di lavoro. La mappa di Johann mostra solo
quest'ultimi. Dovresti preparare questa mappa su un fogliaccio per i giocatori
(omettendo tutti i simboli della Mappa 1). Le miniere sono abbastanza sicure, sebbene
di tanto in tanto vi si formino piccole sacche di gas. Respirarlo non causa
alcun danno, ma è infiammabile, quindi usare con giusta cautela le lanterne è
essenziale (un'importantissima conseguenza di ciò è che incantesimi tipo Palla
di fuoco e Fulmine possono accendere il gas, ma ne parleremo dopo in Giù nelle miniere).
Altre domande
Durante
l'anno i banditi non hanno provato a razziare il villaggio, non ne valeva la
pena. Per questo è privo di milizia. I lavoranti del paese hanno giacche di
cuoio e se ce ne fosse bisogno possono maneggiare il piccone efficacemente.
Ci
sono due png importanti le cui informazioni possono aiutare e stuzzicare e i
pg. Andiamo a vederli.
Wilhelm Koch, Il pazzo del villaggio
Wilhelm
si palesa dinanzi ai pg in qualsiasi momento tu ritenga opportuno. Ha circa 60
anni, ha barba e capelli grigi e trasandati, è curvo e alto poco più di 1.70 e
il fisico da spaventapasseri. È affetto da una forma di paranoia e anche se
quando inizia sembra razionale, scivola pian piano in una monomania morbosa.
Crede che la fine del mondo sia vicina, e che la creatura nella miniera sia un
demone mostruoso di nome Ridley che raccoglie anime per il suo signore
infernale. Dopo aver introdotto Koch sottolinea fortemente come a prima vista la sua voce sia dolce e quanto appaia
saggio.
Se i
pg ascoltano le sue teorie cercando di non ridergli in faccia, il pazzo fornirà
l'unico scampolo di informazione utile che possiede. Non è la prima volta che
qualcuno è comparso per scendere nella miniera. Cinquant'anni fa quattro uomini
sono stati divorati nella miniera da una grossa creatura (a sentire Koch si
tratta di un altro demone). Poco dopo un mago che era sceso nella miniera per
cercare alcuni tesori magici che riteneva lì nascosti e che voleva collezionare
(se gli viene chiesto, Koch dice che non li ha mai trovati). Egli afferma che
alle miniere il mago evocò un demone, e crede che un altro mago debba essere il
responsabile dell'evocazione di Ridley. Potrebbe accusare qualsiasi pg mago, se
presente, o al limite qualsiasi tipo di lanciatore di incantesimi che c'è.
Ciò
ovviamente è in gran parte privo di senso, ma contiene un germe di verità. L'Ambull nelle miniere fornirà tutti i
dettagli. La cosa importante è provare a cogliere l'interesse dei pg sui fatti
avvenuti in precedenza, e su questo mago che in qualche modo vi è coinvolto. Se
viene chiesto agli altri abitanti, in tal caso ci sono uno o due vecchietti che
confermeranno che 50 anni fa sparirono quattro uomini alla miniera, e che una
grossa creatura dinoccolata fu vista (non dai presenti, che non hanno visto
niente). Possono ricordare qualcosa su di un mago venuto a far visita, ma
nessuno sa niente a proposito di tesori magici sepolti.
Ci
sono due modi per rinforzare il legame tra ciò e il presente. Il primo
utilizzando le lanterne magiche (vedi Equipaggiarsi),
il secondo è giocare di ruolo l'incontro con Martin Kurtz.
C'è
un dettaglio finale che Koch rivelerà se un pg alla fine finge di prendere
seriamente il suo racconto e se lo tratta con fare amichevole. Koch gli
sussurrerà con fare cospirativo che possiede una "pagina magica" sul
demone, la mostrerà al pg dopo essere andato a prenderla a casa. Si tratta di
una lurida e vecchia pagina di pergamena (senza alcuna proprietà magica; Koch è
proprio un illuso) che viene dal Libram
Libris Bestiis Chaotis, un vasto lavoro di cui De Bestiis Chaotis ne è un sunto. Se i pg riescono ad averne
accesso, fa vedere loro la pergamena all'inizio dello scenario. Non possono
prenderla, Koch non glielo permetterà e non possono neppure copiarla (Koch si
limita a mostrarla ai pg e a leggergliela in modo dolorosamente lento, dato che
Koch riesce a leggere solo con qualche difficoltà).
Martin Kurtz
Martin
è un giovane forzuto di 26 anni. Alto quasi 1.90 ha capelli neri corti e occhi
verdi. È un minatore e non si veste in modo particolare, ha l'aspetto di un
qualunque altro sua collega. Comunque è il capo della miniera, Johann lo
presenterà ai pg con tale funzione. Se gli vengono fatte domande sulla miniera
se ne può ricavare qualcosa.
Kurtz
è segretamente colpevole. Un mese fa è stato avvicinato da un mago e dal suo
scagnozzo guerriero, gli ha chiesto di mostrargli la disposizione della
miniera, pagandolo 30 CO per l'informazione.
I due hanno fallito nel loro tentativo di far sì che Johann li portasse
nelle miniere (vedi Equipaggiarsi).
Il mago disse che stava cercando un tesoro magico perduto nella miniera, ma se
Martin lo avesse detto a qualcuno se ne sarebbero molto pentito in seguito.
Martin gli mostrò la mappa di Johann e scese con loro in due serate, dopo le
normali ore di lavoro. La terza sera scesero da soli e non tornarono mai indietro.
Martin non ha idea di cosa gli sia accaduto, ma Axel scomparve poco dopo.
Martin era a conoscenza della farneticazioni di Koch. Malgrado in passato non
le abbia mai prese in seria considerazione, ora era spaventato dal fatto che il
mago avesse preso il controllo della miniera per evocare il demone che ora
stava divorando gli abitanti del villaggio. Martin è ancora più spaventato dal
fatto che qualcuno possa scoprire quello che ha fatto.
Ovviamente
non darà facilmente questa informazione ai pg. Dovranno scoprirlo gradualmente.
Nonostante la sua informazione dovrebbe essere disponibile per i pg, dovranno
avvicinarsi a lui con cura per venire a sapere quanto sa.
Al
primo contatto permetti ai pg un test di Simpatia
per capire che Martin è nervoso e teso in modo strano se paragonato agli altri
abitanti del villaggio. Puoi decidere che se e quando i pg vanno a consultare
la mappa di Johann, si accorgono che è stata persa. Johann sa che Martin è
l'unica persona che ha accesso ad essa. (Difatti Martin l'ha presa in prestito
e si è dimenticato di riportarla). Ciò preoccuperà Johann, e potrà mettere su
un interrogatorio per Martin, sebbene tu potresti provare a esaminare
possibilità più sottili di questa. Se i pg trovano Martin ubriaco, ad esempio,
egli dovrebbe cadere in fallo, o anche confessare la sua storia a un pg
comprensivo che gli promette di non dire niente a Johann o agli altri abitanti
del villaggio. Ad accrescere i sospetti dei pg riguardo Martin, oltre all'ansia
generale, può indugiare per un sacco di tempo coi pg. È parecchio ambiguo, ha
paura che loro possano venire a sapere di cosa ha fatto, ma spera anche
disperatamente che lo traggano fuori da questo tremendo macello dove lui crede
di aver condotto il villaggio. Se si confessa ai pg, e loro lo denunciano a
Johann, gli abitanti inferociti probabilmente lo cacceranno Martin dal paese.
Equipaggiarsi
I pg
avranno probabilmente bisogno di aste di legno, corde e roba del genere che gli
abitanti saranno felici di dargli in prestito. Per le armi è un'altra
questione, i pg dovrebbero avere le loro, tra gli abitanti del villaggio si
hanno soltanto un assortimento di spade standard, archi e picconi, oltre a
qualche pugnale e daga. I canarini in gabbia non sono utilizzati; i locali non
sono a conoscenza di questo trucco (non dimenticare che i gas non sono presente
in concentrazioni letali). I pg a loro volta non dovrebbero conoscere il trucco
dell'uccello in gabbia, a meno che uno di loro non sia (o sia stato) un Alchimista.
Le richieste per qualsiasi altro oggetto comune saranno soddisfatte.
Gli
oggetti più importanti sono le lanterne. A causa delle strane sacche di gas, e
per via del fatto che le miniere non sono illuminate, le lanterne di sicurezza
sono essenziali e gli abitanti le possiedono. Potranno prestarle ai pg. Ogni
lanterna, se tenuta alzata, emana abbastanza luce brillante per vedere in un
raggio di 8 metri. I locali possiedono anche tre lanterne da minatore, ognuna
di esse può essere schermata così da fargli emanare luce soltanto entro 1 metro
di fronte alla persona che la regge; quando viene aperta la lanterna getta luce
in un arco di 60° fino a 16 metri davanti a sé. Una fiasca d'olio in una
lanterna normale impiegherà 12 ore per bruciare, in una da minatore soltanto 6.
Assicurati di prendere nota di quante fiasche d'olio i pg si portano dietro e
di quante ne consumano. Metti un limite preciso sul numero di fiasche che i pg
possono portare con sé, dipeso da quale altro equipaggiamento hanno, quanta è
la forza del pg, il tipo di armatura che indossa, etc. Se un pg insiste a
portare un numero assurdo di fiasche d'olio, imponi penalità alla capacità di
movimento, Iniziativa e Destrezza come ti sembra giusto.
Puoi
voler permettere ai pg di avere due lanterne magiche menzionate prima. Johann
dirà che un mago con un suo scagnozzo guerriero arrivarono al villaggio un mese
fa e vendettero questi eccellenti oggetti agli abitanti (sperando di adularli e
riceverne il favore). Comunque è successo che il mago voleva che gli fossero
mostrati i dintorni della miniere. Gli abitanti erano sospettosi e si
rifiutarono, così il mago e il suo mago se ne andarono arrabbiati (se i pg non
hanno fatto capitolare Martin Kurtz in precedenza, permettigli di fare un test
di Simpatia per capire che è
particolarmente teso e irrequieto quando viene menzionata questa vicenda). Le
lanterne sono semplici piccole sfere di cristallo che sparano raggi di luce
brillante fino a 16 metri di raggio in un arco di 60° (proprio come una
lanterna da minatore). Questa luce è continua (a meno che tu voglia che abbia i
suoi effetti magici temporaneamente e smetta di funzionare mentre i pg sono
nelle viscere profonde della miniera, che dovrebbe essere divertente). Questi
oggetti saranno dati in prestito ai pg. Come già detto, se porti in gioco
questi oggetti, potrebbero incrementare l'interesse che i pg hanno per il
coinvolgimento del mago nell'intera faccenda.
Dopo
essere stati equipaggiati, i pg dovrebbero essere pronti per scendere nelle
miniere, ma or hai bisogno di sapere chi vaga là sotto e perché...
L'Ambull nella miniera
La
creatura nella miniera è un Ambull (vedi Warhammer 40K, p. 207). È arrivato da
un portale warp a senso unico che dà su un lontanissimo luogo del futuro, il
Mondo Morto Luther McIntyre IX. Il portale lo ha trasportato in una camera
sigillata sotto la miniera, ed egli ha scavato un tunnel fin dentro a essa. Si
è mangiato gli uomini dispersi, il mago e il suo scagnozzo coinvolti in questa
vicenda.
L'Ambull
si è manifestato adesso per la stessa ragione per cui un altro Ambull si è
materializzato qui cinquant'anni fa. La vicinanza al portale warp di un certo
tipo di oggetto magico lo ha attivato quando i Punti Magia dell'oggetto sono
stati prosciugati generando un portale temporale. Entrambi i maghi in
questione, uno di mezzo secolo fa e la sua recente controparte che è stata
divorata, portavano aste magiche capaci di rilevare oggetti magici lontani e
nascosti, e in entrambi i casi lo specifico meccanismo magico utilizzato in
queste aste ha innescato l'instabile flusso warp di questa zona.
È
difficile che i pg scoprano o sappiano qualcosa di tutto ciò, ovviamente, ma
potranno probabilmente arrivare a capire che la venuta del mago nelle miniere
potrebbe essere associata col manifestarsi del famelico mostro antropofago. Se
un pg mago lavora sodo a tal proposito, molto bene; il giocatore non può sapere
che non apparirà un'altra creatura mentre il mago scandaglia le profondità. Per
inciso l'Ambull originale, per la fortuna degli abitanti, ha scavato tunnel
lontani dallo scena dove si svolge l'avventura.
L'Ambull
di questo momento resta abbastanza vicino al luogo della crepa temporale,
sebbene adesso sia chiusa resta qualche residuo magico che la creatura
percepisca vagamente. Il suo istinto sta provando a tornare a casa, così non
scava tunnel troppo lontani dal portale originario. Se i pg non lo uccidono,
eventualmente scaverà tunnel lontano quando l'ultimo residuo magico del portale
svanirà nel nulla, togliendo al mostro la ragione per restare nelle miniere.
Giù nelle miniere
Le
miniere sono nere coma la pece e l'aria è umida e ammuffita. In lontananza si
può sentire acqua gocciolare, si sentono deboli suoni occasionali di legno che
scricchiola e suoni di forti eco. I muri delle miniere sono macchiati di umidità
con affioramenti di muschio e licheni. I pavimenti sono spesso irregolari e
rocciosi. La Mappa 1 mostra alcuni dettagli specifici in aree particolari.
Prova a trasmettere ai giocatori l'impressione della miniera tramite una
descrizione vivida.
I tunnel
degli Ambull sono irregolari e cosparsi di pietre, comunque sono sempre
abbastanza larghi per far camminare due pg affiancati. In questi tunnel, che
sono stati contrassegnati separatamente nella Mappa 1, il fattore di movimento
è ridotto a metà del normale. Ai pg sarà molto chiaro dove finiscono i passaggi
minerari e iniziano i tunnel degli Ambull, anche se non hanno la mappa di
Johann. Descrivetegli chiaramente il punto di congiunzione: "È come se
qualcuno avesse scavato un tunnel attraverso questa zona, ci sono rocce a pezzi
ovunque sul pavimento e nessun supporto" e cose di questo genere.
Sacche di gas
La
Mappa 1 mostra quali aree hanno significative concertazioni di gas al loro
interno. Puoi modificare ciò a seconda dei diversi giorni, se i pg dovessero
passare diversi giorni nelle miniere. Queste aree contengono abbastanza gas da
incendiarsi se è presente una fiamma libera; un'esplosione causa D6+1 Ferite
(l'armatura viene ignorata) che se avviene ha effetto in un raggio di 12 metri.
Un'esplosione del genere potrebbe causare un crollo (vedi più avanti). La
possibilità che ciò avvenga è di 40% più D6x10% (da 50% a 100%), a meno che non
venga utilizzata una Palla di fuoco o
una magia simile, in tal caso la possibilità è automaticamente del 100%.
Il
gas non può essere percepito tramite l'olfatto, né ha un effetto immediato sui
pg. comunque, dopo 8 ore nelle miniere c'è un effetto cumulativo: i pg perdono
il 10% dei loro punteggi di Iniziativa
e Destrezza a causa del leggero
ottundimento dei loro sensi. I locali sono in qualche modo abituati al gas e
questo effetto non li influenza granché durante i normali turni di lavoro. Ciò
non deve essere menzionato ai pg, a meno che loro non facciano specificamente
domande sui pericoli. L'Iniziativa e
la Destrezza perdute vengono
recuperato dopo 2 ore trascorse all'aria aperta.
Crolli
È
una settimana che alle miniere non viene fatta manutenzione e i saltuari
sostegni sono un po' ceduti. Sul pavimento ci sono delle pozzanghere d'acqua
causate dalla lenta infiltrazione proveniente da sopra e sono di cigolii nefasti. La possibilità di
crollo è soltanto del 10% ogni 12 ore. Quando accadrà sarà in un punto casuale
della miniera (a meno che tu non voglia essere cattivo e decidere che l'uscita
principale sarà interessata da un crollo intrappolando i pg nel sottosuolo!).
Un crollo avrà come risultato il collasso d'un tratto di percorso lungo 3D6
metri. Un'area del genere ha una probabilità del 25% di essere completamente
bloccata (soffitto ceduto) e una probabilità del 75% di essere solo
parzialmente bloccata (muri ceduti con soffitto quasi intatto). Un passaggio
bloccato completamente può essere sgomberato al ritmo di 1 metro per 3 pg/ora
di lavoro; un passaggio parzialmente bloccato può essere ripulito nella metà
del tempo.
Qualsiasi
esplosione causa un crollo che blocca completamente il passaggio per un'area
di 12 metri di raggio. Per questa
ragione i pg dovrebbero essere fortemente scoraggiati da usare fiamme libere o
la magia Palla di fuoco (se la magia viene utilizzata dopo aver avvertito i
giocatore, i pg vengono automaticamente coinvolti nel collasso dell'area). Se
si trovano nel mezzo di un'area sottoposta a un crollo, non solo prenderanno i
danni, ma potrebbero restare intrappolato e schiacciati.
Se i
pg vengono colpiti da un crollo, ognuno di loro soffrirà D6+6 Ferite a Forza 5 (l'armatura viene presa in considerazione come si fa
normalmente, eccetto che per le armature di cuoio che non daranno alcuna
protezione dai danni da schiacciamento). Un tiro di Iniziativa è permesso per dimezzare i danni, a patto che i pg
abbiano un valore di Movimento abbastanza alto da arrivare al limite del crollo
(se il crollo arriva più lontano i pg non possono rifuggirne i completi
effetti).
Fai
attenzione coi crolli. È meglio usarli come accorgimento di trama (per
intrappolare o dirigere i pg) piuttosto che per schiacciare il gruppo e farne
una frittata, a meno che non se la cerchino. Comunque un crollo minore è
qualcosa che potresti ragionevolmente utilizzare. Un rumore molto forte, un
atto maldestro mentre si prova a smuovere del detrito, o qualsiasi avvenimento
simile potrebbe causare un crollo minore di una piccola sezione della miniera
(D3 metri). La probabilità di ciò dovrebbe essere solo del 10-25%. Una piccola
sezione di soffitto e muro collasserà causando D6 Ferite a Forza 3 a
chiunque sia nell'area. Un tiro riuscito di Iniziativa
dimezzerà il danno.
Sezioni di miniera crollate parzialmente
La
Mappa 1 mostra certe zone dove i crolli minore sono già avvenuti. Durante il
passaggio bloccheranno parzialmente la via. Nelle camere di scavo attivo
forniscono una copertura di roccia che i pg possono utilizzare per nascondersi.
Ciò è importante nel momento in cui i pg prendono in considerazione la
possibilità di far cadere l'Ambull in un'imboscata.
La
Mappa 1 mostra i condotti che portano dal livello superiore della miniera a
quello inferiore. Sono profondi circa 6 metri e larghi un metro e mezzo, hanno
chiodi d'acciaio impiantati nei due lati della roccia per sopportare il peso di
un uomo gravato dal'equipaggiamento che si arrampica verso l'alto o verso il basso,
sono piuttosto sicuri (a meno che tu non voglia inserire ogni tanto un appoggio
difettoso).
Alcove
La
Mappa 1 mostra alcune piccole alcove nei passaggi della miniera. Queste
contengono piccoli depositi per oggetti quali corde, picconi e manici, vasi di pece
per trattare i supporti di legno, pennelli per la pece, sacchi e roba del
genere.
Mappatura e movimento
Anche
se i pg hanno una copia della mappa di Johann,dovranno fermarsi e controllare
la direzione (a meno che non siano tutti nani), così dovresti insistere su un
fattore di movimento cauto, a meno
che non stiano combattendo o correndo come saette (in tal caso i pg hanno una
probabilità del 75% di perdersi). Se i pg insistono nel voler muoversi più
velocemente, o se sono costretti a farlo (per esempio a causa della paura indotta dall'Ambull), è richiesto
un test di Destrezza (con un
modificatore di +20 se si muovono semplicemente di fretta, o un -10 se scappano
in preda al panico), se lo falliscono cadranno procurandosi 1 Ferita.
Giocare l'Ambull
L'Ambull
viene rappresentato per una semplice consultazione. Questa bestiaccia è alta
circa tre metri ed è un feroce predatore. Comunque ha i suoi punti deboli!
Ambull
M
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AM
|
AT
|
F
|
R
|
Fe
|
I
|
A
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Des
|
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Fr
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6
|
50
|
-
|
5
|
5
|
18
|
50
|
3
|
20
|
43
|
14
|
43
|
43
|
20
|
Allineamento: Neutrale
L'Ambull
è una grossa creatura col torso come una botte. Adotta una postura simile a una
scimmia. Entrambe le braccia e le gambe finiscono con tenaglie dure come il
ferro utilizzare per scavarsi tunnel attraverso la roccia. È un alieno dal
lontano Mondo Morto di Luther MacIntyre IX. Passa gran parte del suo tempo
sottoterra, rifugiandosi dal calore diretto del sole. È carnivoro, di solito
preda le creature del sottosuolo. Nel suo habitat naturale vive in gruppi
famigliari costruendo vasti sistemi di gallerie di notevole complessità.
L'Ambull
attacca con 2 tenaglie e 1 morso. Data la sua stazza è capace di dividere i
suoi attacchi tra due avversari di taglia umana, se lo desidera, attaccando con
una tenaglia un bersaglio e utilizzando gli altri due attacchi su di un altro.
Psicologia: L'Ambull causa Paura nelle
creature viventi sotto gli 8 metri. Un fatto particolare è quello che data la
sua stupidità, l'Ambull è in effetti immune alle illusioni.
L'Ambull
ha tre caratteristiche chiave. La prima è la grandezza e la cattiveria. In
un'area ristretta è certamente un nemico mortifero capace di infliggere in
fretta danni letali. I pg dovrebbero provare ad attirarlo in una zona dove
molta gente può circondarlo e attaccarlo, o metterlo in posizione da poter
usare armi da tiro e magie a distanza mentre l'Ambull non può raggiungerli. Ciò
può essere fatto soltanto nei passaggi molto stretti che l'Ambull non può
raggiungere, ma dove si può costituire una linea di vista. La Mappa 1 mostra
alcuni di questi luoghi dove può essere fatto ciò. Attirare il mostro non è
molto difficile dal momento che l'Ambull cercherà di mangiare i pg e di sicuro
li inseguirà. L'Ambull in ogni caso non lascerà il sottosuolo!
La
seconda caratteristica principale è la stupidità della bestia. Per te è chiaro
che inseguire una preda attraverso uno stretto passaggio dove non puoi
inseguirla, ma che da lì essa può bersagliarti con attacchi a distanza, è una
scemenza. Per te è chiaro, ma non è chiaro per un Ambull. Come la bassa Int della bestia si dovrebbe riflettere
nella caccia all'Ambull è semplice: la creatura cadrà in ogni tranello una
volta soltanto (non è così stupida). I tranelli possono includere i passaggi
stretti in sinergia col fuoco delle armi da tiro, l'uso di un'esca e un attacco
alle spalle, attirarla in un'imboscata, l'uso di una (fortissima) corda di
emergenza da miniera, l'utilizzo di un animale legato per fargli un'imboscata e
così via, tutto dipende dall'ingegno dei giocatori. Quando interpreti l'Ambull
giochi a prendere gli umani e mangiarli, inoltre non smetti di mangiarli mentre
qualcuno di loro ti sta ancora attaccando.
La
terza caratteristica chiave è l'abilità dell'Ambull di scavare attraverso la
roccia. I suoi artigli e le sue chele sono così potenti che può muoversi
attraverso la roccia solida con un Movimento
effettivo pari a 2. Ciò gli permette di superare gli ostacoli (come i passaggi
stretti) e di prendere la strada più diretta verso la sua preda. I pg non
dovrebbero essere pienamente consapevoli di ciò, a meno che non abbiano letto
la pergamena, e a questo punto è abbastanza per sorprenderli.
Ambull
arrampicatore
L'Ambull
non può risalire per i pioli delle scale di ferro (descritte prima), ma può
arrampicarsi tra i vari livelli scavando attraverso la roccia. Ovviamente non
può farlo in verticale. Quando l'Ambull si sposta di un livello (dal suo tunnel
alla miniera inferiore, o dalla più alta alla più bassa) impiega 20 round,
emergendo da un buco a 2D6 metri di distanza da dove aveva iniziato a scavare
nel livello inferiore, lasciando un irregolare passaggio tortuoso dietro di sé.
Ciò lascerà una pila di detriti nel livello inferiore sopra il passaggio. La
Mappa 1 mostra i due tunnel ascendenti che l'Ambull ha già scavato dalla sua
tana al livello inferiore della miniera. Può muoversi in questo tunnel con Movimento 4.
Ferire l'Ambull
Se l'Ambull
viene ridotto a 4 ferite o meno si ritirerà e cercherà di nascondersi nel
complesso di gallerie che ha creato. La sua alta capacità di movimento dovrebbe
permettergli di fuggire e staccare i pg. Fuggirà verso la grotta sigillata
segnata sulla Mappa 1. A causa dell'effetto innescato magicamente dal portale
warp e dal residuo magico di quest'area, l'Ambull attingerà la forza proprio
dalle rocce e dalle pietre della stanza. Così recupererà 1 Ferita ogni 2 ore di tempo di gioco. Se è costretto a ritirarsi qui
non salterà fuori prima di 12 ore. È abbastanza probabile che dovrà essere
stanato e ucciso in questa stanza. Nota che le due entrate permettono ai pg la
possibilità di creare un diversivo a un'entrata per distrarre l'Ambull e
coglierlo alla sprovvista se si muove rapidamente verso l'altra entrata: dovrai
gestire la cosa a seconda del piano tattico dei tuoi giocatori.
Zone di scavo
La
Mappa 1 ne mostra diverse, sia scavi maggiori che scavi abbandonati. Ciò si
spiega da solo: uno scavo abbandonato, per esempio, è uno dove non si lavora
più (ma gli viene praticata la manutenzione per mantenere la sicurezza generale
e l'integrità della miniera). Un piccolo numero di locazioni contrassegnate
sulla mappa richiedono tuttavia ulteriori dettagli dati qui.
Alcove
Sono
piccoli recessi accanto ai tunnel principali della miniera utilizzate come
magazzino per stoccare corde, sacchi, scatole e roba del genere, di solito
contengono un paio di forti casse di legno dove i minatori si siedono per
mangiare o bere durante le ore di lavoro. Le lampade in quest'area hanno
esaurito l'olio e sono prive di combustibile.
Pioli
Questi
pioli verticali sono posti tra i livelli della miniera. Sono state posizionati
nella roccia su due lati questi pioli di ferro al fine di creare una robusta
scala (può sopportare il peso di un uomo con un sacco di minerale). Usa le
normali regolare per scalare quando i pg scendono o montano su di essi.
Aree deboli
Qui
i sostegni e i supporti sono particolarmente deboli. Sono tipici di quest'area
i suoni sinistri di legno scricchiolante e la sabbia che cade. Puoi utilizzarle
per snervare i pg o per incrementare le probabilità di un crollo minore al fine
di intralciare la libera circolazione.
Detriti rocciosi
Sono
pile di rocce che ostacolano, ma non bloccano totalmente, il movimento dei pg.
Sono frutto dell'escavazione dell'Ambull o dal collasso di un soffitto o di un
muro di supporto, parte del muro e/o del soffitto può essere sprofondato. Puoi
decidere quanto gravemente ciò limita il movimento dei pg: può richiedere il
doppio del tempo per i pg che lo superano col normale movimento, o anche 6
volte tanto se lo desideri. Se i pg devono (o vogliono) correre attraverso o
indietro tali aree potresti chiamarli a fare un test di Destrezza per evitare di cadere.
Aggiungi
dettagli minori come ti pare. Le zone dove ci sono spesse escrescenze di
muschio, dove dell'olio può essere uscito da una fiasca spaccata e reso il
pavimento di un'area scivoloso e via così. Puoi rendere le miniere pericolose
quanto vuoi. Se ritieni che i pg siano abbastanza forti da fronteggiare queste
insidie.
Finire l'avventura
Gli abitanti del villaggio pagheranno
immediatamente i pg quando essi emergono con le prove della morte dell'Ambull,
così inizieranno a riprendere il lavoro di manutenzione nei livelli superiori
della miniera. Non ci dovrebbe essere niente in particolare per far ritardare i
pg.
Puoi
facilmente espandere questa avventura in vari modi. Forse c'è un tesoro magico
ammassato da qualche parte nelle miniere dopotutto! Se i pg sono abbastanza
forti potresti considerare di utilizzare due Ambull durante l'avventure.
L'Ambull deve aver scavato gallerie tra la miniera e qualche antica catacomba
sigillata che contiene non morti che potrebbero attaccare i pg. Ovviamente si
tratta solo di una semplice faccenda per espandere la caccia all'Ambull.
Punti esperienza
Premia
i giocatori con 20 pe a testa per il gioco di ruolo a Karstenberg, 20 pe a
testa per una pianificazione accurata (equipaggiarsi, chiedere della mappa,
pianificare il corso dell'azione, etc.) e 40 pe a testa per aver ucciso
l'Ambull.
Traduzione di Moreno Pedrinzani dell'articolo
"Terror in the Darkness" apparso nell'edizione britannica della
rivista White Dwarf numero 108, Dicembre 1988.
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