mercoledì 3 settembre 2014

Bottinaio - Carriera per Martelli da Guerra by Graeme Davis

Bottinaio
Carriera base

Di Graeme Davis

La carriera Mendicante sulla tabella dei Furfanti va sostituita con "Feccia". Quindi tira 1D6, con 1-3 il pg seguirà la carriera di Bottinaio, con 4-6 quella di Mendicante.
Il bottinaio è il mestiere meno invidiato del Vecchio Mondo. In città e negli insediamenti senza sistema fognario il bottinaio raccoglie i reflui umani e li deposita in una discarica adibita o in un pozzo nero fuori dalle mura. Spesso gli è permesso di lavorare solo di notte, infatti i bottinai sono noti anche come spazzini notturni.
Data la natura di tal professione, i bottinai sono in grado di mantenere la calma di fronte a cose che disgusterebbero e provocherebbero nausea alla gente comune. Sono anche ben in grado di resistere alle malattie e ai veleni per via dell'esposizione prolungata a sostanze nocive.
Il lavoro non è privo di ricompense, ma sono poche e non sicure. I bottinai hanno accesso, sebbene di notte e ben sorvegliati, alle abitazioni dei grandi e dei ricchi e possono venire a conoscenza di fatti privati, segreti famigliari così come avere una visione più unica che rara sugli stati di salute dei loro inquilini. Per di più le regole di molte associazioni di bottinai permettono di tenersi monete, piccoli gioielli o altri oggetti di valore che possono essere trovati nel corso del lavoro.

Schema di avanzamento

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Abilità: Immunità alle Malattie, Immunità ai Veleni, Molto Resistente, Olfatto Assente (vedi sotto).
Equipaggiamento: Abiti Logori, Badile, Carriola, Lanterna.
Entrate di Carriera: Casuale.
Uscite di Carriera: Acchiappatopi, Agitatore, Ladro, Ladro di Cadaveri, Mendicante, Operaio.

Olfatto Assente


Un personaggio con questa abilità non ha letteralmente il senso dell'olfatto. Infatti gli è stato completamente distrutto dalla lunga esposizione alle sostanze fetenti o per qualche altra circostanza. Questi personaggi falliscono automaticamente qualsiasi tiro legato all'olfatto.

domenica 31 agosto 2014

Traduzione carriere per MdG: Contadino e Minatore.

Queste due carriere erano i grandi assenti del manuale base di Martelli da Guerra. Uscirono col supplemento sui nani, mai tradotto in italiano.
Eccovele!

Contadino
Carriera base
La carriera Pastore sulla tabella dei Ranger va sostituita con "Rurale". Quindi tira 1D6, con 1-3 il pg seguirà la carriera di Contadino, con 4-6 quella di Pastore.

Con una moltitudine di bocche da sfamare nel mondo, un sacco di gente si guadagna da vivere tramite l'agricoltura. La vita del contadino non è semplice. Il lavoro inizia presto nelle ore che precedono l'alba e continua fino al tramonto. Di solito c'è abbastanza da mangiare, ma il grosso degli sforzi del contadino servono per produrre più prodotto destinato al mercato così che la sua famiglia possa mandare avanti la propria magra esistenza.
Nei tempi duri i contadini si radunano nella taverna locale e sognano di diventare ricchi come avventurieri, mercanti o cose del genere. Sebbene i più di loro si accontentano di fantasticare, un piccolo numero parte davvero in cerca di fortuna.
Schema di avanzamento
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Abilità: Allevare Animali, Agricoltura (nuova abilità), Carpenteria, Conoscenza delle Erbe, Identificare Piante, Guidare Carri.
Equipaggiamento: Giacca di Pelle, Aratro, Vanga.
Entrate di Carriera: Casuale
Uscite di Carriera: Commerciante, Miliziano, Scout, Soldato

Agricoltura
I personaggi dotati di questa abilità sono esperti nella conoscenze delle stagioni, dell'andamento climatico e di come cresce meglio il raccolto date le condizioni del clima e del suolo. In più sanno come determinare il miglior tempo e metodo per mietere il raccolto e stoccarlo durante i mesi invernali. Con un test di Int riuscito un personaggio con questa abilità è in grado di determinare se un raccolto è guasto per cause naturali (es. malattia, insetti infestanti) o per qualche causa innaturale (es. magia).

Minatore
Carriera Base
La carriera Cercatore d'oro sulla tabella dei Ranger va sostituita con "Estrattore". Quindi tira 1D6, con 1-3 il pg seguirà la carriera di Minatore, con 4-6 quella di Cercatore d'oro.
Nelle colline e nelle montagne del Vecchio Mondo i minatori scavano in cerca di oro, argento, gemme e minerali pregiati. Mosti giacimenti nelle terre civilizzate sono quasi esauriti, per questo i minatori passano buona parte del loro tempo nelle aree più remote. Molti sognano di arricchirsi con una grossa vena, ma la loro tendenza a vantarsi rovina le loro speranze. Le notizie di un arricchimento si diffondono velocemente e mentre altri arrivano per sfruttare il ritrovamento nascono città di baracche. Queste città vengono abbandonate con la stessa velocità con cui la vena si esaurisce.

Schema di avanzamento
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Abilità: Carpenteria, Metallurgia, Minatore, Orientarsi (sottosuolo), 25% Molto Forte, 15% Molto Resistente, 10% Visione Notturna.
Equipaggiamento:  Soma, Tenda a un posto, Pala e piccone.
Entrate di Carriera: Cercatore d'oro, Operaio,
Uscite di Carriera: Cercatore d'oro, Guerriero dei tunnel (solo nani), Scout, Scovafiloni (solo nani - nuova carriera).



sabato 30 agosto 2014

Jungle!

I've made some jungle's trees for my wargames. I've used aquarium plants glued on green coloured bases.  The green stuff is essential for a good stability.










venerdì 22 agosto 2014

Un po' di chiarezza sugli dèi adorati dagli umani - Warhammer

Visto che ho scritto questo post su un forum per rispondere a una persona che lo chiedeva, lo metto anche qui.
Quali sono le abitudini e i precetti dei sacerdoti delle varie divinità adorate dagli umani?

Ulric richiede il voto di castità. Comunque i preti di Ulric non possono mai disobbedire a un ordine di un'autorità superiore, se questo non fa infrangere altre regole. Non ricorrono a menzogne o imbrogli e raggiri, ma possono fare imboscate. Le pelli di lupo possono essere indossate solo da chi ha ucciso il lupo stesso e usando solo armi fornite dalla natura. I fuochi nei templi e nei santuari di Ulric non devono mai spegnersi o l'inverno durerebbe un anno intero. Non si usano armi da fuoco, bombe, balestre.

Sigmar non richiede alcun voto di castità. Non possono avere sangue goblinoide né essere mutanti. Devono obbedire sempre ai superiori senza discutere. Non rifiutarsi mai di aiutare un nano (non del caos). Promuovere l'unità dell'Impero a costo della libertà. Essere fedele all'Imperatore. Massacrare goblinoidi e caotici ovunque siano.

Shallya richiede che non si uccida alcun essere umano neppure per legittima difesa, apparte seguaci di Nurgle, ma non so nulla sui voti di castità. Nessuno che abbia mai ucciso può diventare seguace di Shallya, per diventare sacerdote si usa l'acqua della fonte di Couronne, che si bagna di rosso se entra a contatto con qualcuno che ha ucciso.
Si possono uccidere esseri intelligenti non umani, ma solo per legittima difesa. Non ci si può rifiutare di curare un malato o un bisognoso. Non si possono portare armi e armature eccetto un bastone.

Verena, i seguaci devono sempre dire la verità in ogni circostanza e non lasciarsi influenzare da simpatie o paure. Hanno il dovere di passare ogni informazione al più vicino tempio, amenoché non siano informazioni date in confidenza. Un prete di Verena non può mai rifiutarsi di arbitrare una disputa o agire come intermediario se gli viene chiesto. Inoltre devono combattere solo come ultima risorsa dove fallisce la diplomazia. È dalla grande guerra contro il caos che non scendono in battaglia!

Per Myrmidia non si può mai uccidere un nemico che si arrende e non si possono mai discutere gli ordini dei superiori, amenoché non interferisca con la prima regola.

I sacerdoti di Ranald devono dare il dieci per cento dei loro guadagni illeciti al santuario, min. 10 co al mese. Ogni furto o partita deve fruttare almeno 5 co.

Per i sacerdoti di Manann è vietato fischiare sopra una nave, partire per un viaggio il 13 del mese e uccidere gli albatri.

I sacerdoti di Morr non tollerano la non morte in nessun caso, devono opporsi ai negromanti e ai seguaci di Khaine ovunque e sempre. Non possono mai rifiutare di celebrare un funerale. Non possono mai profanare le sepolture affidate alla protezione di Morr. Non possono mai creare non morti se non autorizzati da Morr in persona tramite sogno o visione.

Per Taal non si può mai danneggiare un animale se non per difesa, cibo o sacrificio. Il sacrificio di un animale deve essere fatto una volta al mese, nella notte di luna nuova. Tutti i sacerdoti di Taal devono passare una settimana l'anno partendo dal solstizio d'inverno in un luogo selvaggio in comunione con la natura, cacciando. I preti non possono indossare armature di metallo, scudo e armi come esplosivi e da fuoco.

I preti dell'Antica Fede sono i Druidi: non possono danneggiare animali se non per difesa o per mangiare. Non possono danneggiare un circolo di pietre, menhir o tumulo e impedire ad altri di farlo. Tutti i druidi devono entrare in comunione con la natura 4 volte l'ano per i solstizi di estate e inverno e gli equinozi di autunno e primavera. Si tratta di passare 24 ore da solo nella natura.

Qui potete vedere come vestono alcuni di loro. Da sinistra a destra: un chierico di Manann tileano, un membro di un ordine monastico di Taal, un prete itinerante di Verena e una sacerdotessa di Shallya




sabato 2 agosto 2014

Little soldiers and toys for D&D

New pieces for playing Dungeons & Dragons!
I wish to play with cheap and easily transportable miniatures, so I bought these.





















giovedì 24 luglio 2014

Il Calice Dimenticato - Avventura D&D BECMI (Scatola Rossa)

 Questa è una piccola avventura che ho scritto per un gruppo al primo livello di D&D Becmi. È molto essenziale e classica, come nelle tradizione di quegli anni. L'ho creata per far giocare la prima volta alcune persona a questo gioco e per cercare di porre sfide adeguate a personaggi del primo livello senza farli morire miseramente in tre round!


Un sacerdote di un culto minore proveniente dall'estero e ancora poco conosciuto chiede ai pg di fare un lavoro per lui. La sua Chiesa aveva acquistato una vecchia costruzione fuori città per farne un tempio e attirare fedeli. La Chiesa ufficiale del luogo si era lamentata perché alcuni cittadini erano andati lì costruendo capanne e cercando di dissodare la terra per fondare una comunità. Un giorno il tempio fu invaso da insetti giganti velenosi senza un'apparente ragione. Il sacerdote sospetta che la Chiesa ufficiale abbia lanciato una maledizione sul tempio per distruggere la nascente comunità giudicata apostata e blasfema, in assenza di prove non può fare niente, ma avrebbe bisogno di un calice sacro, un oggetto che ha un alto valore simbolico e che viene utilizzato durante i rituali della sua Chiesa. Sa che è nascosto da qualche parte all'interno, il gran sacerdote lo aveva celato in vista di un ritorno, ma è stato morso da un millepiedi gigante ed è morto improvvisamente dopo pochi giorni portandosi il segreto nella tomba. Se i pg riescono a entrare, sgominare gli insetti e trovarlo li pagherà 100 monete d'oro, si rende conto che è una cifra di poco conto, così potranno tenersi tutti i tesori del tempio a parte il calice, che sono soltanto oggetti di valore mero valore estetico e artistico, non oggetti di valore sacro.
Il tempio è una costruzione scavata nel fianco della montagna, era abbandonato da tempo prima che questa comunità vi si insediasse. Qualcuno dice che secoli prima era il laboratorio di un mago, ma non c'è alcuna evidenza che lo conferma.


1 - Il pavimento è sporco e polveroso, ci sono due camini spenti, uno a est e uno a ovest, dentro c'è ancora la cenere e gli attizzatoi abbandonati alla rinfusa. Ai lati della porta nord ci sono due statue di pietra grigia alte circa due metri.  Le statue rappresentano dei religiosi che indossano un saio e hanno il cappuccio tirato sul capo. I loro volti sono appena abbozzati e restano nell'ombra. La statua alla sinistra di chi entra nella stanza nasconde un meccanismo alla base che fa aprire la porta segreta che dà alla stanza numero 7. Il meccanismo viene scoperto dopo un'ispezione tirando 1d6, con un risultato di 1, o di 1-2 per i semiumani e i ladri. L'ispezione prende 1 turno di gioco e può essere ripetuta più volte in caso di fallimento. Se un personaggio fa scattare il meccanismo si sente per quattro secondi un cupo rumore che riecheggia in lontananza di pietra che struscia contro pietra. La porta a nord è robusta, di quercia, aperta e decorata con incisioni di volti inquietanti, grotteschi e beffardi. La porta a sud è di quercia ed è aperta.
2 - Questo era il tempio vero e proprio, qui venivano officiati i riti. Il soffitto è composto da due grosse volte a crociera. A nord c'è un altare di pietra grigia, il resto della stanza è disseminato di sedie e panche di legno, alcune ribaltate o rotte. Nella stanza ci sono due uccelli stigei (pagina 45) che scenderanno in picchiata verso i pg avidi del loro sangue. Per terra vicino all'altare c'è un candelabro d'argento a quattro bracci (100 mo).
3 - Dormitorio. Ci sono otto letti a castello, un tavolo rotondo, due sgabelli e un camino a sud. Ai piedi dei letti ci sono otto casse, cinque sono aperte e vuote, le altre tre chiuse a chiave. Prima cassa: 500 ma, 40 mo. Seconda cassa: 200 ma, 40 mo. Terza cassa: 400 ma, 2 bracciali d'oro massiccio (600 mo l'uno). Nella stanza c'è un pipistrello gigante (pagina 40) ghiotto di carne umana.
4 - Stanza del gran sacerdote. C'è un letto a baldacchino molto bello, ma le sue lenzuola di seta sono stracciate e sporche di fango e sangue. Nella parete est c'è una libreria piena di testi sacri e una scorta di candele rosse. Nella parete sud c'è un armadio a muro con dentro quattro vesti talari e una robusta cassa di ferro (trappola, ts contro bacchette magiche o esce una lama a molla che infliggerà 1d4 ferite), dentro ci sono 300 ma, 40 mo, un pugnale ingioiellato (magico, +1). Tra le coperte del letto a baldacchino ci sono due millepiedi giganti (pagina 38).
5 - Sala da pranzo, c'è un grosso camino a ovest, la cenere e il carbone sono riversati per mezza stanza, così come numerose ossa carbonizzate di animale. Ci sono tre tavolacci con sei sedie ognuno, due barili aperti con del vino acido, una dispensa piena di cibo ammuffito, pentole e stoviglie.
6 - Al centro di questa stanza c'è un pozzo circolare dotato di corda e secchio. C'è una riserva di sacchi di carbone, scope, stracci, sei secchi di legno, un grosso tino, tre barili vuoti, 30 metri di corda robusta, due sacchetti di chiodi e due martelli. Nella stanza ci sono tre millepiedi giganti (pagina 38).
7 - Stanza segreta che si apre col meccanismo della statua posta nella stanza 1. È una stanza completamente spoglia, c'è solo un armadio a muro chiuso a chiave a sud, dentro c'è un sacco di tela ben chiuso che contiene il calice.


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