lunedì 19 settembre 2011

Inizio corsi universitari

Oggi 19 settembre torno all'università. Potrò seguire il blog solo in modo saltuario, ci saranno momenti in cui non lo seguirò proprio. In ogni caso non è abbandonato, non temete :)
Voglio ringraziarvi per aver seguito le mie pagine e per essere diventati lettori fissi. Scrivetemi pure nei commenti cosa ne pensate del mio progetto e del mio lavoro nella sua totalità, mi farebbe piacere.
Vi saluto.

sabato 17 settembre 2011

Abilità speciali dei guerrieri

Questa è la spiegazione delle abilità speciali dei guerrieri.

Ogni abilità speciale ha tre gradi di competenza. Si possono spendere 100 punti esperienza per acquistare un grado, i gradi vanno acquisiti gerarchicamente. L'abilità o le abilità di base a cui è legata l'abilità speciale (scritta tra parentesi quadre) rappresenta il valore necessario corrispondente al grado. Per esempio: un nomade che acquista l'abilità speciale "arciere a cavallo" a livello 1 deve essere dotato di un valore di almeno 10% a "Professione (equitazione)" e "Tiro (arco)". Se l'acquista a livello 2 deve essere dotato di un valore pari almeno al 20% e così via.

N.B. Non si possono ripetere o far ripetere i medesimi tiri più di una volta.

Abilità speciali dei guerrieri:

Arciere a cavallo [Professione( equitazione), Tiro (arco)]

1: Non hai malus per il tiro con l'arco a cavallo.

2: Aggiungi +1 al tiro per colpire e al danno quando tiri con l'arco a cavallo.

3: Aggiungi +2 al tiro per colpire e al danno quando tiri con l'arco a cavallo.

Affarista [Mercanteggiare]

1: Puoi ripetere un tiro di "mercanteggiare" al giorno, ma devi accettare il secondo risultato.

2: Puoi ripetere due tiri di "mercanteggiare" al giorno, ma devi accettare il secondo risultato.

3: Dopo aver stabilito un prezzo puoi fare un ulteriore tiro di mercanteggiare. Se lo superi puoi aggiungere o rimuovere un quarto del valore già stabilito.

Arciere addestrato [Tiro (arco)]

1: Ogni tre turni puoi scagliare una freccia in più.

2: Ogni due turni puoi scagliare una freccia in più.

3: Un turno sì e uno no può scagliare una freccia in più.

Arma preferita [Mischia (X) o Tiro (X)]

1: All'inizio di ogni giorno tira 1d2. Questi sono i "punti arma preferita". Puoi sommarli a qualsiasi tiro per colpire o per parare effettuato utilizzando l'arma selezionata.

2: All'inizio di ogni giorno tira 1d4. Questi sono i "punti arma preferita". Puoi sommarli a qualsiasi tiro per colpire o per parare effettuato utilizzando l'arma selezionata.

3: All'inizio di ogni giorno tira 1d6. Questi sono i "punti arma preferita". Puoi sommarli a qualsiasi tiro per colpire o per parare effettuato utilizzando l'arma selezionata.

Asciere addestrato [Mischia (asce e scuri)]

1: Quando colpisci uno scudo aggiungi 1d10 al danno.

2: Quando colpisci uno scudo aggiungi 2d10 al danno.

3: Quando colpisci uno scudo aggiungi 3d10 al danno.

Balestriere addestrato [Tiro (balestra)]

1: Ogni tre turni guadagni una ricarica gratis (il turno seguente è quindi possibile scagliare un dardo senza ricaricare)

2: Ogni due turni guadagni una ricarica gratis. (il turno seguente è quindi possibile scagliare un dardo senza ricaricare)

3: Un turno sì e uno no guadagni una ricarica gratis. (il turno seguente è quindi possibile scagliare un dardo senza ricaricare)

Battipista [Conoscenza (territorio)]

1: Puoi ripetere un tiro di "Conoscenza (territorio)" al giorno, ma devi accettare il secondo risultato.

2: Puoi ripetere due tiri di "Conoscenza (territorio)" al giorno, ma devi accettare il secondo risultato.

3: Puoi ripetere tre tiri di "Conoscenza (territorio)" al giorno, ma devi accettare il secondo risultato.

Cacciatore provetto [Professione (cacciatore)]

1: Puoi ripetere un tiro di "Professione (cacciatore)" o "Professione (pescatore)" al giorno, ma devi accettare il secondo risultato.

2: Puoi ripetere due tiri di "Professione (cacciatore)" o "Professione (pescatore)" al giorno, ma devi accettare il secondo risultato.

3: Dopo aver stabilito le prede cacciate o pescate puoi fare un ulteriore tiro di "Professione". Se lo superi hai cacciato o pescato un quarto di prede in più oltre al valore prima stabilito.

Carica furiosa [Professione( equitazione)]

1: Guadagni +1 al danno nel turno in cui effettui una carica a cavallo.

2: Guadagni +1d4 al danno nel turno in cui effettui una carica a cavallo.

3: Guadagni +1d6 al danno nel turno in cui effettui una carica a cavallo.

Cavaliere provetto [Professione( equitazione)]

1: Puoi ripetere un tiro di "Professione (equitazione)" al giorno, ma devi accettare il secondo risultato.

2: Puoi ripetere due tiri di "Professione (equitazione)" al giorno, ma devi accettare il secondo risultato.

3: Puoi ripetere tre tiri di "Professione (equitazione)" al giorno, ma devi accettare il secondo risultato.

Combattente a cavallo [Professione( equitazione)]

1: Puoi attaccare dal cavallo con armi da mischia senza malus.

2: Guadagni +1 al tiro per colpire quando combatti a cavallo.

3: Guadagni +2 al tiro per colpire quando combatti a cavallo.

Esperto nella sopravvivenza [Conoscenza (sopravvivenza)]

1: Puoi ripetere un tiro di "Conoscenza (sopravvivenza)" al giorno, ma devi accettare il secondo risultato.

2: Puoi ripetere due tiri di "Conoscenza (sopravvivenza)" al giorno, ma devi accettare il secondo risultato.

3: Ogni tiro di sopravvivenza riuscito che effettui vale per due persone invece che una.

Furia guerriera [Resistenza al dolore]

1: Puoi ripetere un tiro di "Resistenza al dolore" al giorno, ma devi accettare il secondo risultato.

2: Passi automaticamente il tiro di "Resistenza al dolore" che devi effettuare per la perdita della metà dei punti ferita.

3: Ogni volta che ti viene inflitto danno di qualsiasi tipo, scala un punto da quest'ultimo.

Giavellottista addestrato [Tiro (giavellotti)]

1: Ogni tre turni puoi scagliare un giavellotto in più.

2: Ogni due turni puoi scagliare un giavellotto in più.

3: Un turno sì e uno no può scagliare un giavellotto in più.

Guerriero versatile [Mischia (una qualsiasi), ma almeno al 20% sin dall'inizio)]

1: Non hai malus negli attacchi in mischia quando utilizzi una categoria di armi nella quale il tuo valore di addestramento è pari a zero.

2: Puoi scegliere di inglobare permanentemente una tipologia d'armi da mischia nella categoria in cui detieni il grado d'abilità più elevato. (Esempio: puoi inglobare "spade" nel gruppo di "mazze e clave" e "asce e scuri", così da poter utilizzare tutte le spade con la metà del bonus che detieni in una delle altre due tipologie).

3: Puoi utilizzare tutte le abilità di mischia come se avessi un grado di +10% a ciascuna di queste abilità.

Irregolare [Mischia (una qualsiasi) o Tiro (uno qualsiasi)]

1: Durante le azioni di guerriglia, le imboscate, le sortite e gli attacchi mordi e fuggi (discrezione del master) guadagni +1 a tutti i tiri per colpire e parare e trasmetti questo bonus a eventuali subordinati o compagni che coordini.

2: Durante le azioni di guerriglia, le imboscate, le sortite e gli attacchi mordi e fuggi (discrezione del master) guadagni un +10% nelle prove d'abilità che già possiedi (escludendo "Mischia" e "Tiro"). Trasmetti questo bonus a eventuali subordinati o compagni che coordini.

3: Durante le azioni di guerriglia, le imboscate, le sortite e gli attacchi mordi e fuggi (discrezione del master) guadagni +2 a tutti i tiri per colpire e parare e trasmetti questo bonus a eventuali subordinati o compagni che coordini.

Lanciere addestrato [Mischia (inastate)]

1: Ogni volta che utilizzi un'arma in asta l'avversario ha un malus di -1 alla difesa. Al contempo tu hai un malus di +1 alla difesa.

2: Ogni volta che utilizzi un'arma in asta guadagni +10% alla prontezza.

3: Ogni volta che mentre utilizzi un'arma in asta vieni caricato, raddoppia i danni nel tuo primo turno d'attacco.

Lupo di mare [Professione (marinaio)]

1: Puoi ripetere un tiro di "Professione (marinaio)" al giorno, ma devi accettare il secondo risultato.

2: Puoi ripetere due tiri di "Professione (marinaio)" al giorno, ma devi accettare il secondo risultato.

3: Quando coordini una squadra di marinai puoi concedergli un bonus di +10% alla loro abilità "Professione (marinaio)"

Maestro d'armi [Mischia (X)]

1: Aggiungi +1 al danno quando ferisci con l'arma scelta.

2: Aggiungi +2 al danno quando ferisci con l'arma scelta.

3: Quando attacchi con l'arma scelta effettui un colpo critico sia con un 19 che un 20 naturali.

Mazziere addestrato [Mischia (mazze e clave)]

1: Ogni volta che costringi un avversario a compiere un tiro di "Resistenza al dolore" nello stesso turno in cui l'hai ferito con la tua arma, purché sia della categoria "mazze e clave", egli ha un malus di -5% alla resistenza al dolore. Inoltre infliggi +1d6 danni alle armature a piastre (questo funziona soltanto se utilizzi un'arma di un materiale duro almeno quanto l'armatura in questione)

2: Ogni volta che costringi un avversario a compiere un tiro di "Resistenza al dolore" nello stesso turno in cui l'hai ferito con la tua arma, purché sia della categoria "mazze e clave", egli ha un malus di -10% alla resistenza al dolore. Inoltre infliggi +1d8 danni alle armature a piastre (questo funziona soltanto se utilizzi un'arma di un materiale duro almeno quanto l'armatura in questione)

3: Ogni volta che costringi un avversario a compiere un tiro di "Resistenza al dolore" nello stesso turno in cui l'hai ferito con la tua arma, purché sia della categoria "mazze e clave", egli ha un malus di -15% alla resistenza al dolore. Inoltre infliggi +1d12 danni alle armature a piastre (questo funziona soltanto se utilizzi un'arma di un materiale duro almeno quanto l'armatura in questione)

Parata migliorata [Mischia (spade)]

1: Una volta al giorno, solo se stai utilizzando almeno una spada, puoi ripetere un tiro per parare fallito, non vale per la parata dello scudo.

2: Due volte al giorno, solo se stai utilizzando almeno una spada, puoi ripetere due tiri per parare fallito, non vale per la parata dello scudo.

3: Quest'abilità speciale vale anche per la parata con lo scudo, purché si stia utilizzando spada e scudo all'unisono.

Presenza terrorizzante [Minacciare]

1: All'inizio del combattimento gli avversari del personaggio con quest'abilità (se il master lo ritiene opportuno) devono effettuare un test di coraggio. Ignora questa regola se gli avversari sono almeno il doppio più uno rispetto al personaggio.

2: All'inizio del combattimento gli avversari del personaggio con quest'abilità (se il master lo ritiene opportuno) devono effettuare un test di coraggio.

3: All'inizio del combattimento gli avversari del personaggio con quest'abilità (se il master lo ritiene opportuno) devono effettuare un test di coraggio con un malus di -10%.

Scaltrezza [Mischia]

1: Una volta al giorno puoi costringere l'avversario a ripetere un tiro di difesa riuscito. Devi accettare il secondo risultato. I tiri di difesa contro le armi da tiro non possono far essere ripetuti.

2: Due volte al giorno puoi costringere l'avversario a ripetere un tiro di difesa riuscito. Devi accettare il secondo risultato. I tiri di difesa contro le armi da tiro non possono far essere ripetuti.

3: Tre volte al giorno puoi costringere l'avversario a ripetere un tiro di difesa riuscito. Devi accettare il secondo risultato. I tiri di difesa contro le armi da tiro non possono far essere ripetuti.

Soldato professionista [Professione (soldato)]

1: Puoi ripetere un tiro di "Professione (soldato)" al giorno, ma devi accettare il secondo risultato.

2: Puoi ripetere due tiri di " Professione (soldato)" al giorno, ma devi accettare il secondo risultato.

3: Puoi ripetere tre tiri di " Professione (soldato)" al giorno, ma devi accettare il secondo risultato.

Spadaccino addestrato [Mischia (spada)]

1: Quando utilizzi spada e scudo hai un bonus di +1 alla parata con l'arma e di +5% alla parata dello scudo.

2: Quando utilizzi spada e scudo hai un bonus di +2 alla parata con l'arma e di +10% alla parata dello scudo.

3: Quando utilizzi spada e scudo hai un bonus di +3 alla parata con l'arma e di +15% alla parata dello scudo.

Stoicismo [Resistenza al dolore]

1: Puoi ripetere un tiro di "Resistenza al dolore" al giorno, ma devi accettare il secondo risultato.

2: Puoi ripetere due tiri di "Resistenza al dolore" al giorno, ma devi accettare il secondo risultato.

3: Puoi ripetere tre tiri di "Resistenza al dolore" al giorno, ma devi accettare il secondo risultato.

Tempra possente [Resistenza alla fatica]

1: Puoi ripetere un tiro di "Resistenza alla fatica" al giorno, ma devi accettare il secondo risultato.

2: Puoi ripetere due tiri di "Resistenza alla fatica" al giorno, ma devi accettare il secondo risultato.

3: Puoi ripetere tre tiri "Resistenza alla fatica" al giorno, ma devi accettare il secondo risultato.

Unità [Professione (soldato)]

1: Per ogni altro combattente alleato, che sia armato con l'arma della tua classe, impegnato nello stesso combattimento guadagni +1 al tiro per colpire e alla parata con l'arma, per un massimo di +3.

2: Per ogni altro combattente alleato, che sia armato con l'arma della tua classe, impegnato nello stesso combattimento guadagni +2 al tiro per colpire e alla parata con l'arma, per un massimo di +3.

3: Per ogni altro combattente alleato, che sia armato con l'arma della tua classe, impegnato nello stesso combattimento guadagni +3 al tiro per colpire e alla parata con l'arma, per un massimo di +3.

Velocità [Prontezza]

1: Puoi ripetere un tiro di "Prontezza" al giorno, devi accettare il secondo risultato.

2: Puoi ripetere due tiri di "Prontezza" al giorno, devi accettare il secondo risultato.

3: Puoi ripetere tre tiri di "Prontezza" al giorno, devi accettare il secondo risultato.

venerdì 16 settembre 2011

Portal: Classi, prima parte, "Guerrieri"

Ci vorrà ancora un po' di tempo per le regole su armi e combattimento, pazientate.
Intanto vi propongo le classi combattenti e le loro rispettive abilità e abilità speciali. Sono poco comprensibili senza prima aver letto le regole di combattimento, ma intanto potete cercare di farvi un'idea!

Le abilità iniziali rappresentano le competenze pregresse che permettono al personaggio di annoverarsi membri di una classe. Tre abilità iniziali devono essere scelte durante la creazione del personaggio, le abilità contrassegnate con " * " sono una scelta obbligatoria. Il giocatore inizierà con un valore di 10% nelle abilità selezionate, valore che potrà ovviamente aumentare durante l'assegnazione dei punti abilità.

Le abilità speciali possono essere prese solo attraverso il consumo di punti esperienza.

Guerrieri

Cavaliere

Abilità iniziali: (tre a scelta nella lista seguente)

Empatia animale

Mischia (asce e scuri)

Mischia (inastate)

Mischia (mazze e clave)

Mischia (spade)

* Professione (equitazione)

Resistenza al dolore

Resistenza alla fatica

Tiro (archi)

Tiro (balestre)

Abilità speciali:

Carica furiosa

Combattente a cavallo

Maestro d'armi

Stoicismo

Tempra possente

Gladiatore

Abilità iniziali: (tre a scelta nella lista seguente)

Atletica

Intimidire

Mischia (mazze e clave)

Mischia (asce e scuri)

Mischia (pugnali e daghe)

Mischia (spade)

Mischia (inastate)

Professione (utilizzare reti e corde)

Prontezza

Resistenza al dolore

Abilità speciali:

Guerriero versatile

Parata migliorata

Scaltrezza

Stoicismo

Velocità

Guerriero tribale

Abilità iniziali: (tre a scelta nella lista seguente)

Conoscenza (sopravvivenza)

Conoscenza (territorio)

Mischia (asce e scuri)

Mischia (inastate)

Mischia (mazze e clave)

Mischia (pugnali e daghe)

Mischia (spade)

Nuotare

Professione (cacciatore)

Professione (pescatore)

Scalare

Tiro (archi)

Tiro (da lancio)

Tiro (giavellotti)

Abilità speciali:

Battipista

Cacciatore provetto

Esperto nella sopravvivenza

Irregolare

Tempra possente

Nomade

Abilità iniziali: (tre a scelta nella lista seguente)

Conoscenza (territorio)

Empatia animale

Mischia (inastate)

Mischia (mazze e clave)

Mischia (spade)

Professione (allevatore di equini)

Professione (cacciatore)

* Professione (equitazione)

Professione (pastore)

Resistenza alla fatica

Tiro (arco)

Abilità speciali:

Arciere a cavallo

Battipista

Cavaliere provetto

Combattente a cavallo

Tempra possente

Razziatore

Abilità iniziali: (tre a scelta nella lista seguente)

Mercanteggiare

Minacciare

Mischia (asce e scuri)

Mischia (inastate)

Mischia (spade)

* Nuotare

Professione (marinaio)

Rissa

Tiro (arco)

Tiro (da lancio)

Tiro (giavellotti)

Abilità speciali:

Affarista

Furia guerriera

Lupo di mare

Presenza terrorizzante

Velocità

Soldato: Questa particolare classe deve essere presa con una delle seguenti specializzazioni. Anche se unite da alcuni punti in comune, di fatto sono sette classi separate.

Arciere

Abilità iniziali: (tre a scelta nella lista seguente)

Mercanteggiare

Mischia (pugnali e daghe)

Professione (soldato)

Resistenza alla fatica

Tiro (arco)

Abilità speciali:

Arciere addestrato

Arma preferita

Soldato professionista

Tempra possente

Unità

Asciere

Abilità iniziali: (tre a scelta nella lista seguente)

Mercanteggiare

Mischia (asce e scuri)

Mischia (pugnali e daghe)

Professione (soldato)

Resistenza alla fatica

Abilità speciali:

Arma preferita

Asciere addestrato

Soldato professionista

Tempra possente

Unità

Balestriere

Abilità iniziali: (tre a scelta nella lista seguente)

Mercanteggiare

Mischia (pugnali e daghe)

Professione (soldato)

Resistenza alla fatica

Tiro (balestra)

Abilità speciali:

Arma preferita

Balestriere addestrato

Soldato professionista

Tempra possente

Unità

Lanciere

Abilità iniziali: (tre a scelta nella lista seguente)

Mercanteggiare

Mischia (inastate)

Mischia (pugnali e daghe)

Professione (soldato)

Resistenza alla fatica

Abilità speciali:

Arma preferita

Lanciere addestrato

Soldato professionista

Tempra possente

Unità

Mazziere

Abilità iniziali: (tre a scelta nella lista seguente)

Mercanteggiare

Mischia (mazze e clave)

Mischia (pugnali e daghe)

Professione (soldato)

Resistenza alla fatica

Abilità speciali:

Arma preferita

Mazziere addestrato

Soldato professionista

Tempra possente

Unità

Peltasta

Abilità iniziali: (tre a scelta nella lista seguente)

Mercanteggiare

Mischia (pugnali e daghe)

Professione (soldato)

Resistenza alla fatica

Tiro (giavellotti)

Abilità speciali:

Arma preferita

Giavellottista addestrato

Soldato professionista

Tempra possente

Unità

Spadaccino

Abilità iniziali: (tre a scelta nella lista seguente)

Mercanteggiare

Mischia (spade)

Mischia (pugnali e daghe)

Professione (soldato)

Resistenza alla fatica

Abilità speciali:

Arma preferita

Soldato professionista

Spadaccino addestrato

Tempra possente

Unità



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