venerdì 18 novembre 2011

Orsi e cinghiali nel gioco di ruolo fantasy. Segnalazione di articoli interessanti.

In questo periodo sono piuttosto impegnato, non ho scritto altri articoli ma continuo a cercare ispirazioni e scritti di qualità. Vorrei segnalarvi alcuni post di un blog molto interessante.
Si tratta di spunti, descrizioni e tabelle di generazione casuale per giocare avventure fantasy basate su orsi o cinghiali. Mi piace l'idea dell'animale leggendario, dare un carattere al classico animale feroce che terrorizza il villaggio può dare vita a sessioni molto gratificanti. Inoltre credo che, se giocata bene, un'avventura del genere possa raggiungere livelli di tensione piuttosto elevati, non credo sia troppo difficile per un master rodato terrorizzare i giocatori con l'atmosfera cupa di una selva intricata, al cui interno si cela una bestia tanto feroce da sembrare sovrannaturale! (Una nota di merito per le illustrazioni di "Magic". Gli orsi di Balduvia mi mettono un sacco di nostalgia).

Cinghiali
Il cinghiale mostruoso
Caccia al cinghiale, parte I
Caccia al cinghiale, parte II

Orsi
Il grande orso
Sulle tracce dell'orso, parte I

venerdì 4 novembre 2011

Profili storici SDA.

Vorrei proporvi questa versione personale per i profili di vichinghi e bizantini. Le regole sono quelle de "Il Signore degli Anelli" (Games Workshop). Ho anche modificato leggermente le regole perché ho intenzione di giocare con pochissimi modelli. Ho eliminato le regole per gli eroi, noterete poi che i truppini hanno due ferite (i comandanti tre). La regola che ho inserito è molto semplice: Le armi a una mano e le armi da tiro infliggono 1d4 ferite, le armi a due mani infliggono 1d4+1 ferite. Questo serve per aumentare il realismo, in modo che, sebbene sia raro, un modello possa anche essere ferito superficialmente e così continui a combattere.

Vichinghi:

Bondi 5 p.ti


M 3/4+ Fo 3 D 3 A 1 Fe 2 C 3

Equipaggiamento: Spada o scure.

Può avere una lancia (+1 p.to), una scure a due mani (+1p.to), uno scudo (+1 p.to), un giavellotto (+1 p.to), un arco (+1 p.to).

Hirdmen 8 p.ti

M 4/3+ Fo 3 D 3(4) A 1 Fe 2 C 4

Equipaggiamento: Spada o scure, maglia di ferro.

Può avere una lancia (+1 p.to), una scure a due mani (+1p.to), uno scudo (+1 p.to), un giavellotto (+1 p.to).

Berserk 9 p.ti

M 3 Fo 4 D 3 A 1 Fe 3 C 8

Equipaggiamento: Spada o scure.

Può avere una scure a due mani (+1p.to), uno scudo (+1p.to).

Regole speciali: Voden

Jarl 10 p.ti

M 4 Fo 3 D 3(4) A 1 Fe 3 C 5

Equipaggiamento: Spada o scure, maglia di ferro.

Può avere una lancia (+1 p.to), una scure a due mani (+1p.to), uno scudo (+1 p.to).

Regole speciali: Leader

Bizantini:

Psloi 6 p.ti

M 3/4+ Fo 3 D 3 A 1 Fe 2 C 3

Equipaggiamento: /

Può avere uno scudo (+1p.to), un arco (+1p.to), un giavellotto (+1p.to), una frombola (+1p.to)

Regole speciali: Schermagliatori

Stratiota 5 p.ti

M 3/4+ Fo 3 D 3 A 1 Fe 2 C 3

Equipaggiamento: Spada o scure.

Può avere uno scudo (+1p.to), una lancia (+1p.to), una picca (+1p.to).

Skutatoi 8 p.ti

M 4/3+ Fo 3 D 3(4) A 1 Fe 2 C 4

Equipaggiamento: Spada o scure, armatura di ferro.

Può avere uno scudo (+1p.to), una lancia (+1p.to), una picca(+1p.to).

Hekatontarchos 10 p.ti

M 4 Fo 3 D 3(4) A 1 Fe 3 C 5

Equipaggiamento: Spada, scure o mazza, armatura di ferro.

Può avere uno scudo (+1p.to).

Regole speciali: Leader



Regole speciali:

Voden: Nel primo turno di combattimento, se caricano, possono ripetere il dado di attacco. Quando l'avversario lancia il d4 per le ferite, puoi obbligarlo a tirare il dado una seconda volta, ma devi accettare il secondo risultato.

Schermagliatori: Si muovono a pieno movimento sul terreno accidentato. Tirano due dadi sulla tabella del salto e scelgono il migliore.

Leader: Chi deve effettuare un test di coraggio e si trova entro 6''/14 cm dal leader, lo effettua col valore di coraggio del leader.

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