La città di Schoppendorf
È una ricca
cittadina che vive sul taglio del bosco, è circondata da 23 piccole
comunità di taglialegna che la utilizzano come centro per il
commercio del legname.
Molti cacciatori
vengono qui a vendere pellicce o a passare l'inverno.
Il legname viene
commerciato nella famosa Timberplatz durante una fiera che si tiene
nelle ultime due ottomane di primavera, estate e a volte autunno.
Molta merce viene trasportata ad Altdorf sul fiume.
La città è al
centro di una disputa territoriale tra il Talabecland e il
Middenland. In questo momento è sotto giurisdizione di quest'ultima
provincia anche se mantiene una larga autonomia. La lealtà degli
abitanti è divisa, spesso si scatena la violenza. L'autorità è
rappresentata da Lord Albert Wasserbad, incaricato dal Granduca del
Middenland che sta a Carroburg.
Wasserbad nutre
grandi ambizioni, vorrebbe far diventare Schoppendorf una città tra
le più importanti della provincia. La nobiltà locale, prima
relegata ai limiti della vita politica, oggi ha formato una corte
attorno a Wasserbad formata da arrivisti senza scrupoli. Questo
danneggia la città poiché molti di questi favoriti sono degli
incompetenti. I mercanti, che sono molto potenti, non amano tale
situazione. Wasserbad li preoccupa e vorrebbero vederlo sostituito da
uno di loro. Fino alla sua nomina la città era in mano ai mercanti,
oggi mantengono ancora 6 posti su 9 al concilio, ma Wasserbad,
rappresentate della Corona, ha il diritto di veto. I restanti posti
sono fedeli al Granduca, tra loro c'è il comandante della
guarnigione e il sommo sacerdote di Taal.
Nella città c'è
anche una terza forza: i culti religiosi di Taal e Bauseele (una
divinità locale), comunque negli ultimi anni non hanno avuto nessun
ruolo politico.
Durante l'inverno
la strada per Delberz è intransitabile, le carovane arrivano ad
Altdorf e a Talabheim. Solo in estate a Middenheim.
La gente è
pragmatica, caratteristica ereditata dai boscaioli che fondarono la
città. I visitatori sono benvoluti soltanto se non permangono a
lungo, ma i locali sono sempre un po' sospettosi.
C'è snobismo tra
i boscaioli e i cittadini.
Cibo e beni di
lusso vengono importati e tassati. Gli stranieri devono pagare 3/ per
entrare in città. Tutti i servizi vengono trovati con un 10% - 20%
in più del normale.
L'intera città è
costruita in legno, gli edifici in muratura sono davvero rari. Una
palizzata e un fossato pieno d'acqua la difendono.
La guarnigione è
composta da 30 soldati professionisti, nei casi di necessità possono
essere reclutati altrettanti miliziani. Tutti i maschi adulti sono
tenuti ad addestrarsi all'uso delle armi. Chi non presta questo
servizio è punito con tre mesi di lavoro forzato.
La Timberplatz è
dominata dalla gilda dei mercanti, un tempietto di Handrich è posto
nei suoi sotteranei.
"Il boccale
dei boscaioli" è l'osteria più famosa della città. Produce e
vende birra di ottima qualità, è ricavato da un magazzino dismesso.
Sull'insegna c'è un boccale stilizzato dipinto in verde. Il padrone
è Johann Wetterloffel, un tipo serio e dinamico. Nei giorni di festa
i boscaioli ubriachi causano tafferugli e risse in città. Il
concilio tempo fa ne ordinò la chiusura per ordine pubblico, ma la
protesta generata dai boscaioli fu troppo violenta e incontrollata,
così l'ordine fu ritirato.
La taverna "Il
corno di Ulric" è la più spaziosa e accogliente della città.
Di solito i viaggiatori di media classe sociale pernottano qui. È
possibile trovare mercanti, professionisti, artigiani, mercenari,
barcaioli, scaricatori e a volte qualche giocatore d'azzardo.
Sull'insegna c'è un lupo e un corno da caccia. Molti alloggiano qui
in camere singole o comuni, è un luogo caldo e sicuro per passare la
notte. Il padrone è Ulric Haller, un maneggione che sa sempre tutto
di tutti.
Le gilde più
influenti sono quelle dei carrai e degli scaricatori.
Il culto di Sigmar
non è diffuso, sta cercando di penetrare proprio in questi anni. Il
prete che è stato inviato lì dal Gran Teogonista è Adolphus
Polwanacracer, una chiesa in muratura è in costruzione. Il prete si
è portato dietro alcuni muratori stranieri per edificarla.
Il tempio di Ulric
è un antico edificio di legno a pianta circolare un po' fatiscente,
in questo momento non ha un sacerdote e viene gestito dai fedeli.
Il tempio di Taal
è assai frequentato, il sacerdote è Timm Berr, che gestisce anche
il tempio di Bauseele. Un'antica tradizione vuole che le offerte a
questo dio siano composte da ramoscelli prelevati dalle foreste.
Quando i ramoscelli sono abbastanza Beer ne fa un falò, la cenere
ricavata è conservata e offerta ai fedeli, viene strusciata sulle
nuove costruzioni, sugli attrezzi appena fabbricati e sulle teste dei
neonati. Questi atti hanno lo scopo di benedire luoghi, oggetti e
persone.
Il tempio di Moor
è fuori città, vicino al cimitero, viene gestito da Anacletus
Jarmusch, un prete molto anziano che serve volontariamente qui
malgrado l'età.
Alla ricerca di Hans
Il magister fuggito dalla locanda
"l'incappucciato" si è diretto verso Schoppendorf per
sfuggire alla giustizia. Stremato e claudicante è stato trovato da
due boscaioli che lo hanno scambiato per un guardastrada ferito.
Visto come sono andate le cose alla locanda Hans non vuole
avvicinarsi alle città e ai luoghi che brulicano di soldati e
guardastrada. È arrivato un giorno prima dei pg e ha aggredito i
boscaioli che volevano portarlo in città per le cure uccidendone uno
e ferendo l'altro con la forza della disperazione e l'effetto
sorpresa. Il capo della guarnigione, Georg Bunsen, fa portare in
caserma tutti gli stranieri per effettuare controlli a tappeto,
inoltre ha fatto sapere che ci saranno ricompense per chi porterà
informazioni o direttamente l'uomo che ha aggredito i boscaioli.
Se i pg ricollegano i fatti capiscono
che un ferito in fuga vestito da guardiastrada non può che essere
Hans. I veri guardastrada che sono sopraggiunti alla locanda di
strada il giorno seguente sono già arrivati a Schoppendorf, dove le
autorità sono al corrente di cosa è successo a "l'incappucciato".
Il comandante si complimenterà coi pg e gli darà 25 corone d'oro a
testa. Ne offre altrettante per la testa di Hans, che sicuramente non
è andato lontano. Il prete sigmarita locale, che sta costruendo il
suo tempio, vorrà incontrare i pg per dargli la sua speciale
benedizione nella lotta contro un servo dei poteri perniciosi,
inoltre saputo che sono gli eroi della locanda "l'incappucciato"
vorrà donargli una pozione curativa. Il prete vuole in questo modo
dare lustro al culto di Sigmar, che non è molto diffuso in zona,
chiederà ai pg di consacrare la loro vittoria a Sigmar. Fai in modo
che i pg, prima di partire per la ricerca, notino un avviso che
premia l'uccisione degli uominibestia con 5 corone a orecchio mozzato
portato alla guarnigione.
Alcuni boscaioli coraggiosi, un po' per
vendicare il concittadino ucciso e un po' per riscuotere la taglia,
partono a setacciare il bosco alla ricerca del fuggiasco. Sono molto
scanzonati e ansiosi di un guadagno facile, altri sono assetati di
vendetta, tutti comunque inesperti e avventati, comunque sono forti e
conoscono bene i boschi.
Hans sta cercando di ricongiungersi al
grosso della sua setta. Addentrandosi nel bosco sempre più a nord ha
infatti raggiunto la zona attorno a un misterioso circolo di pietra
chiamato dai locali "Dunklestein"ed evitato perché
considerato un luogo maledetto. Qui Hans ha incontrato la banda di
uominibestia alleata al suo culto, che adora il circolo di pietra,
che è poi il tumulo di un grande demonologo. I pg sono sulle tracce
di Hans, le hanno trovate nel fango fresco e lo stanno seguendo senza
errore. Alcuni boscaioli sulle medesime tracce tornano indietro e
urlano ai pg di lasciar perdere, poiché si stanno rovinando con le
loro mani recandosi al luogo maledetto. I pg sono liberi di tornare
indietro, in tal caso l'avventura finisce.
Se gli avventurieri sono spavaldi e
continuano verso Dunklestein si ritroveranno ben presto nella
trappola degli uomini-bestia. I pg possono rinvenire i vestiti e gli
effetti personali gettati alla rinfusa nel luogo dove Hans ha
simulato la sua uccisione da parte degli uomini-bestia. I boscaioli
li riconosceranno, ma il capo della guarnigione sarà felice a metà
e darà ai pg soltanto la metà del denaro pattuito.
Dentro la foresta
Le tracce sono
inequivocabili, portano nel folto della foresta dove il fuggitivo si
è anche aiutato con la spada per tagliare rovi e e spezzare rami che
gli bloccavano la via. I pg trovano anche un paio di brandelli di
vestiti colorati appartenenti a Hans e rimasti impigliati nei rovi.
I leader della
setta, vistisi scoperti, hanno deciso di eliminare o almeno
rallentare i pg mandandogli contro i loro servi minori, appunto gli
uomini-bestia.
Dopo circa sette
chilometri gli uomini-bestia percepiscono la presenza dei pg,
sconfinare nel loro territorio significa morte! La sentinella
attaccano i pg: è possibile utilizzare l'incontro "La caccia"
de "La notte di sangue" prendendo in considerazione
soltanto il mutante con la testa di cane, una sentinella veloce ed
elusiva, ma che non resiste al richiamo del sangue.
Se i pg non
intendono ritirarsi proseguono ancora mezzo chilometro e trovano il
grosso della banda (i due erano soltanto esploratori). Non c'è segno
in nessun punto di collutazione tra Hans e gli uomini-bestia.
La banda dovrebbe
lanciare un primo attacco frontale composto da 4 bestie, tra cui il
leader. Il secondo attacco rappresenta un'imboscata effettuata dai
superstiti che fungevano da retroguardia. Se il gruppo batte in
ritirata gli uomini-bestia non inseguiranno i pg al di fuori del
territorio che considerano proprio, sanno che il loro dovere è
proteggere il circolo di pietre. Se calasse il sole i pg sarebbero
certamente in difficoltà, gli uominibestia conoscono il bosco in
ogni suo metro quadrato.
Hans medita
vendetta contro coloro che hanno fatto saltare il rituale alla
locanda e lo hanno inseguito fin qui.
Se i pg hanno
intenzione di arrivare fino al circolo di pietre (dovrebbero
desistere se sta calando la notte) non troveranno niente di
interessante. Armi e trofei collezionati dagli uomini-bestia, teschi,
buche con resti umani e animali. Dovrebbero avvenire fatti
inquietanti, suoni strani, sensazione di essere osservati, ululati
nel bosco e suoni di corno lontani. I pg devono essere costretti a
tornare indietro.
La banda
Uominibestia
M
|
AM
|
AT
|
F
|
R
|
Fe
|
I
|
4
|
41
|
25
|
3
|
4
|
11
|
30
|
A
|
Des
|
Au
|
Int
|
Fr
|
Vo
|
Sim
|
1
|
30
|
29
|
24
|
29
|
24
|
10
|
Mutazioni: 1d6-3
Primo assalto: 4
uominibestia
1: Due teste (+1
A, 1 punto paura), leader della banda. Armato di ascia e scudo (p.a.
1).
2: Testa di orso.
Armato di mazza ferrata.
3: Cresta
piumata. Armato di spada.
4: /. Armato di
ascia.
Imboscata: 3
uominibestia
1: Pelle a trama
vivace (strisce a zig-zag color giallo scuro). Armato di spada e scudo.
2: /. Armato di
ascia.
3: Estremamente
esile (R/2), verrucoso (p.a. 0/1). Armato di ascia.