venerdì 7 settembre 2012

Gottri Furgilsson


Gottri Furgilsson




Classe: Accademico
Carriera: Ingegnere

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Punti fato: 1

Fascino: 21

Abilità: Minatore (+20 ai test di costruire e ai test di ricerca per individuare porte segrete in ambienti sotterranei), fabbro, danzare, movimento silenzioso (città), carpenteria, guidare carri, ingegneria, leggere/scrivere, preparare trappole, segni segreti (corporazione degli ingegneri nani), trovare trappole, metallurgia.

Età: 64

Segni particolari: Neo sul mento, mancino.

Equipaggiamento: Scure, giacca di cuoio, elmo di legno rinforzato, borsa degli attrezzi, 2 martelli, 40 chiodi, 4 ceselli, piccone, sega, 2 chiodi d'acciaio, pinze, 10 metri di filo di ferro pesante, ascia da lavoro, 10 corone d'oro.

Altezza: 1,48 cm.
Peso: 60 kg.
Occhi: Nocciola
Capelli: Bruni

Background: Gottri è originario della roccaforte di Karak Norn, sui Monti Grigi. Discende da una famiglia di mastri ingegneri, i suoi avi hanno costruito alcuni dei più importanti sistemi difensivi della roccaforte.
Sempre diligente, in gioventù segue la tradizione della sua famiglia che lo vuole un ingegnere, inizia a studiare giovanissimo gli armamenti posti a difesa di Karak Norn. Studente brillante, col tempo si appassiona ai pericolosi quanto efficaci cannoni lanciafiamme, un lavoro che potrebbe causargli la morte da un giorno all'altro, ma anche fonte di grande prestigio. Gottri, grazie al suo maestro Bardin Barba d'acciaio, diventa ben presto ingegnere adetto alla manutenzione di alcuni pezzi di artiglieria utilizzati per difendere la roccaforte dalle incursioni elfiche provenienti dalla foresta di Loren.
Durante gli anni onora il suo nome, svolge il suo lavoro con precisione e dovere, ma trova anche il tempo per pensare a migliorie e a nuovi tipi di armamenti, disegna e teorizza molto, ma non arriva a risultati tangibili perché gli ingegneri più anziani non assecondano la sua creatività. Stanco della vita nella roccaforte, dove ingegneri tradizionalisti non gli permettono di esprimere il suo genio, decide di farsi trasferire a Nuln, una città dell'Impero dove gli umani richiedono ingegneri e maestranze. Gli ingegneri più anziani sono ben contenti di levarsi di torno una menta tanto attiva, un giovane nano pieno di idee che non sta alle loro regole, che considerano "fastidioso come una mosca". Con il benestare della gilda degli ingegneri aiuta gli umani di Nuln nella fusione di alcuni nuovi cannoni e nella manutenzione degli archibugi. Gottri si trova bene in mezzo agli umani, trova che siano persone affabili e ragionevoli, ma non per questo ripudia la sua natura nanica che considera pur sempre superiore per abilità tecniche e guerresche.
A Nuln ha modo di conoscere Thingrim Grimsson, un mercenario che lavora per l'esercito imperiale. Dato che provengono dalla stessa roccaforte, dalla quale Thingrim era fuggito in gioventù, stringono subito amicizia e si accorgono anche, parlando di parentele, di essere lontani cugini.
Qui Gottri continua a lavorare ma con scarsa gratificazione, anche a Nuln gli ingegneri anziani, spesso meno esperti di lui, avevano l'ultima parola su ogni cosa.
Un giorno Gottri ne ha abbastanza e pianifica la sua fuga in cerca di avventure, pensa di andare nei Principati di confine per mettere la sua scienza al servizio di qualche signore, ma ci ripensa subito dopo, frenato anche dai racconti di Thingrim a proposito della violenza diffusa che esiste in tal luogo. Il suo amico Thingrim Grimsson, anch'esso stanco della magra paga e voglioso di riscattarsi come nano e come guerriero, gli propone di partire insieme e di viaggiare per l'Impero in cerca di fama, gloria e avventure. Gottri accetta, viaggiare con un guerriero di tale risma è per lui fonte di sicurezza e garanzia di successo.
Gottri è una persona buona e pietosa, sicuro di sé, sa imporsi sugli altri senza risultare altezzoso, non eccede mai in severità. Anche se ha lasciato il suo anello ed è stato radiato sia dalla scuola degli ingegneri di Nuln, sia dalla gilda degli ingegneri della sua roccaforte, rispetta molto le usanze e i dettami nanici. Si sente un genio inventore, è il leader naturale del gruppo ed è molto riflessivo.

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