Giustizia sommaria?
Giustizia
della folla nella Bretonnia arcaica
Di Lord Bain
Nelle aree
più civilizzate della Bretonnia, se è legittimo chiamare
"civilizzata" una qualsiasi area di questa nazione corrotta, la
pratica barbara dell'ingabbiamento è terminata secoli fa. Nella maggior parte
delle regioni più arretrate essa continua a esistere, sfrenata e incontrastata.
Era metà pomeriggio quando l'ultima gruppo
di viaggiatori era passato dando a Pierre un sorso dalla loro borraccia di
pelle. Ora uno stormo di corvi stava volteggiando sopra di lui, Pierre sapeva
che non ce l'avrebbe fatta ancora per molto. Se solo fosse riuscito a resistere
un'altra settimana la sua condanna sarebbe stata completa, sarebbe stato
libero. Oh, perché l'ha fatto? Avrebbe dovuto pensarci meglio prima di prendere
quel pezzo di pane, ma era così affamato... si rese conto solo adesso che prima
non sapeva cosa fosse realmente la fame vera. Pierre ora la conosceva bene,
chiuso notte e giorno in una gabbia al lato della strada, così piccola che non
poteva né stare in piedi né sedersi dignitosamente, ma era forzato in una
perpetua posizione accovacciata. Non toccava cibo da una settimana, si sentiva
tanto debole, come se non sarebbe mai più stato in grado di raccogliere le
forze per elemosinare brandelli di carne rancida.
Ma poi in lontananza vide una nuvola di
polvere bruna gettata in aria lungo l'angusta strada sterrata. Mentre si
avvicinavano, Pierre li riconobbe come un gruppo di quattro viaggiatori a cavallo
che galoppava nel calore di metà pomeriggio. Quando furono abbastanza vicini
per sentirlo si tirò su come poteva in una posizione quasi eretta e iniziò a
gridare.
"Brava gente! Brava gente! Vi prego!
Offrite un sorso d'acqua a un miserabile come me! Brava gente! Vi prego!"
Mentre i cavalieri si avvicinavano
rallentarono fino al trotto e poi fino a passo d'uomo.
"Signori...? Per favore..."
"Vi prego... acqua..."
Il cavaliere in testa al gruppo tolse una
borraccia dalla sua bisaccia e rimosse il tappo con un sonoro "pop".
Lentamente sollevò il collo della bottiglia alle labbra e bevve un sorso lungo
e intenso.
"Vi prego...?"
Il cavaliere bevve un'altra sorsata, ma
stavolta tenne il fluido nella bocca e lo agitò in mezzo ai denti. Girandosi
sulla sella a guardare dall'alto al basso la sudicia creatura bloccata nella
gabbia appesa a un albero a bordo strada, sputò il liquido in una fontana
d'acqua giallastra mischiata con saliva e catarro. Il fiotto rancido colpì
Pierre in piena faccia ammollandogli la camicia, che una volta era passabile. I
cavalieri risero sguaiatamente, spronando i cavalli galopparono via lontano.
Il prigioniero sentì che stava per piangere,
ma i suoi occhi erano troppo secchi e non scesero lacrime mentre iniziò a
suggere il liquido sudicio dai suoi vestiti. Sapeva che lo stava facendo per
quello...
La pratica arcaica dell'ingabbiamento
Negli
arretrati villaggi di Bretonnia i giri d'ispezione dei magistrati sono pochi e
sporadici. Pochissimi insediamenti possono permettersi di assumerne uno. Fuori,
in queste regioni selvagge, giustizia significa invariabilmente violenza
sommaria per le mani dei locali, che badano ai propri interessi e a quelli dei
loro amici ogni volta che gli viene fatta accusa di mentalità meschina barbarica
e crudele.
La
costruzione di un edificio da utilizzare come carcere è un affare costoso e né guardie né carcerieri sono a buon
mercato. L'uso della pratica dell'ingabbiamento si pensa sia iniziata nel
villaggio di Sauleville, vicino al
regno degli elfi dei boschi, Athel-Loren. A Sauleville
i furtarelli erano diffusi e la gogna iniziava a perdere la sua funzione di
deterrente. Il più agiato contadino del villaggio avrebbe dovuto mantenere
l'ordine, così andò in visita al vecchio sacerdote di Verena che viveva sulla
collina per chiedergli consiglio. Il vecchio prete si guardò intorno nel suo
cottage, i suoi occhi si fermarono su una gabbia per uccelli che pendeva in un
angolo della stanza ed ebbe un'idea...
Le gabbie
sospese di solito si trovano appese come monito negli incroci stradali più
trafficati vicino a un insediamento. Hanno la forma di una grossa gabbia di
ferro costruita per mezzo di bande metalliche e appesa ai rami d'un albero, se
disponibile, o a dei pali di legno piantati per tenerla lontana dal terreno
tramite una leggera angolazione. Esse sono generalmente larghe un piede e mezzo
e altre quattro, questo significa che il disgraziato all'interno è incapace di
sedersi o di stare in piedi, ma deve crollare contro un lato. Le porte delle
gabbie sono sigillate con lucchetti e fermi , i malfattori restano intrappolati
all'interno finché la gente del posto non decide di tirarli fuori.
L'ingabbiamento è utilizzato come punizione per qualsiasi cosa, che va dai
furti all'adulterio, la lunghezza della pena può variare notevolmente da
crimine a crimine, da regione a regione, dallo stato d'animo collettivo che la
folla armata ha in un dato giorno. I dati riportati nella tabella sottostante
sono indicativi, spesso possono essere più duri (quando si tratta di rabbiosi
contadini bretoniani raramente lo saranno meno!). Non è raro che i prigionieri
siano lasciati nella gabbia "fintanto che un altro crimine commesso non è
considerato più adatto alla valutazione giudiziaria". Quelli che vengono
condannati con questa frase assai di rado hanno l'opportunità di lasciare la
gabbia sospesa, per non parlare dei recidivi.
Crimine
|
Punizione
|
Leggera blasfemia in pubblico
|
6 giorni in gabbia
|
Rissa in taverna
|
2 settimane in gabbia
|
Furto di pane
|
5 settimane in gabbia
|
Furto di una capra
|
7 settimane in gabbia
|
Incendio di un edificio pubblico
|
9 settimane in gabbia
|
Omicidio
|
In gabbia per un tempo indeterminato
|
I
prigionieri della gabbia sospesa, per cibo e acqua, contano sulla carità dei
passanti e dei viaggiatori. A volte questo non è un atto di carità, ma un atto
sadico della gente del posto che preferisce vedere il criminale soffrire in uno
stato sempre vicino alla morte, piuttosto che vederlo morire prematuramente. Se
l'imputato ha famiglia nella zona, senza dubbio gli porterà rifornimento, ma
molti hanno paura di farlo in caso in cui gli altri abitanti sentano che sono
troppo morbidi col loro parente peccatore.
Molti sacerdoti
di Shallya visitano queste zone per portare supporto umanitario ai prigionieri
sottoforma di cibo, acqua e benedizioni, ma anche loro sanno che è meglio non
predicare troppo ferventemente contro questa pratica, qualunque siano le
proprie opinioni sulla crudeltà che la pena potrebbe causare. La sopravvivenza
dei prigionieri si basa sul completamente della loro pena prima che la
disidratazione e la fame si prendano il loro inevitabile tributo, ma non è una
garanzia, in quanto a volte gli abitanti di un villaggio si
"dimenticano" quando è giunto il tempo di tirare fuori qualcuno!
Le zone più
arretrate di Bretonnia sono alcune delle poche aree restanti nel Vecchio Mondo
dove Jean "la justice" Jonson,
un semisconosciuto santo di Verena, è apertamente venerato, generalmente nel
suo aspetto locale, come santo patrono degli ingabbiati. Di questo misterioso
personaggio proveniente dal passato di Bretonnia, non si sa molto. Ma in alcune
aree si crede che Jean "la
justice" Jonson fosse un prete
di Verena residente a Sauleville, la
mente originale che sta dietro l'ingabbiamento. Rune e simboli di Verena sono
solitamente iscritti sulle gabbie sospese, e non è raro che un sacerdote di
Verena venga a far visita a un villaggio benedicendo tutti gli ingabbiati sulla
via e richiamando su di loro la protezione divina.
Imbattersi in una gabbia sospesa
I pg possono
imbattersi in un ingabbiato su qualsiasi incrocio vicino a una città o a un
villaggio, o in altre località a più di quattro o cinque giorni di cavallo da
una grande città fortificata.
Come percorrete l'incrocio, vedete una
strana costruzione, che oscilla lentamente nella brezza, pendere da un albero.
La grande quercia nodosa si estende verso il cielo, ma un ramo robusto si getta
verso la strada sterrata creando un angolo di novanta gradi. Dal ramo una
spessa catena scende fino a reggere una grossa gabbia cilindrica di bande di
ferro arrugginito. C'è un fagotto di stracci sudici bloccato al suo interno,
guarda fuori verso di te e ti implora...
Circa il 90%
dei villaggi nelle aree più arretrate di Bretonnia ha almeno una gabbia
sospesa, gli insediamenti più grandi possono averne di multiple (d3+1) sospese
in gruppo. C'è una probabilità del 60% che la gabbia sia occupata. È possibile
modificare questo valore, diminuendolo o aumentandolo, a seconda della regione,
o semplicemente dichiarare che è o non è occupata se l'avventura lo richiede.
Se vuoi davvero una gabbia sospesa casuale, puoi generarne l'occupante
attraverso un tiro nella tabella sottostante:
D100
|
Occupante
|
1-10
|
Resti scheletrici
|
11-16
|
Cadavere putrefatto
|
17-19
|
Elfo
|
20-22
|
Nano
|
23-25
|
Mezzuomo
|
26-100
|
Umano
|
Se il povero
disgraziato nella gabbia è ancora vivo, pregherà per avere cibo e acqua, o di
essere liberato. Se un pg conosce qualcosa a proposito dei costumi locali,
saprà bene che è meglio non aiutare all'evasione un condannato alla gabbia
sospesa, a meno che non abbiano una buonissima scusa...
Manomissione di una gabbia sospesa
Qualora i pg
volessero liberare qualcuno dalla gabbia sospesa, puoi utilizzare i dati
seguenti per calcolare quanto gli tornerà difficoltoso farlo.
Resistenza
|
D3+3
|
Danno
|
D8+4
|
Qualità del lucchetto
|
D4+1 x10%
|
Dopo un
certo periodo di tempo nella gabbia sospesa, una persona sarà ridotta a un
derelitto strisciante, malato per la malnutrizione, disidratato e spesso
distrutto nello spirito. Se avete bisogno del profilo di un prigionieri
liberato, potete utilizzare come base il seguente:
M
|
AM
|
AT
|
F
|
R
|
Fe
|
I
|
2
|
10
|
10
|
1
|
1
|
2
|
15
|
A
|
Des
|
Au
|
Int
|
Fr
|
Vo
|
Sim
|
1
|
14
|
14
|
14
|
14
|
14
|
19
|
Non
dimenticare che chi viene liberato dalla gabbia sospesa sarà disarmato e
vestiti soltanto di stracci.
Idee per le avventure
Aiutami, fratello!
Questo
aggancio può essere utilizzato solo con un gruppo di avventurieri che comprenda
un nano tra i pg. Come il gruppo si avvicina alla gabbia sospesa si accorge che
l'occupante, che dapprima era sembrato a tutti un umano, è in realtà un nano.
Mentre si avvicinano alla gabbia il prigioniero sceglie dal gruppo il pg nano e
piange verso di lui. Chiamerà il suo corto compagno sostenendo che è doveroso,
da parte di un parente, aiutare un altro nano che si trova ingiustamente
intrappolato come lui. Il "nano", tuttavia, è in realtà un
illusionista di primo livello, che è stato catturato mentre rubava al villaggio
locale sotto celato aspetto. Ha deciso di assumere l'aspetto illusorio di un
nano nella speranza di far leva sul senso di lealtà insito in questa razza. È
riuscito a utilizzare una manciata di terra argillosa presa dal terreno sotto
la gabbia sospesa per modellarla a forma di rozza maschera umanoide, così da
effettuare l'incantesimo. I resti di questa maschera possono essere notati lì
sotto dopo un'attenta ricerca. Se i pg lo liberano, egli avrà così paura
dell'eventuale reazione di fronte alla verità che deciderà di provare a fuggire
non appena gli sarà possibile. Scuotendo vigorosamente la mano del nano
inizierà a mormorare strane parole e prima che lui possa capire cosa stia
succedendo, avrà lanciato l'incantesimo "Crea piccole creature" per
generare un serpente che striscerà sotto i vestiti sul braccio del nano. Mentre
i pg cercheranno di calmare il nano impazzito e rimuoveranno il serpente dalla
sua camicia, l'illusionista correrà lungo la strada più velocemente possibile.
Riuscirà a fuggire? Se non lo farà, cosa gli faranno i pg quando lo
cattureranno e tornerà a essere un umano?
Aiutatemi, farò... qualsiasi cosa!
Come sopra,
ma nella speranza di far leva su un gruppo di avventurieri poveri.
L'illusionista prende la forma di una donna umana seducente e discinta (o
maschio a seconda dell'orientamento della maggioranza dei pg). Se verrà
liberata si avvicinerà a un pg ed evocherà un serpente all'interno dei suoi
abiti. Poi, come sopra, si metterà a correre. Se non ci riesce, i pg potrebbero
avere alcune domande per questa ragazza spaventata e in preda al panico, e
ancor di più per il giovane mago spettinato e sporco nel quale lei si trasformerà a breve!
Fantasma dal passato
Vicino al
sito d'un vecchio borgo abbandonato, a un incrocio dove si trovano tre corsie
sterrate, i pg trovano uno scheletro sbiancato a sgretolarsi sul fondo di una
vecchia gabbia sospesa. Quando i pg si avvicinano, il fantasma dell'occupante,
che è morto da tempo, appare sulla via dinanzi a loro:
"Aiutateeemiii... Daaate paaace alla mia
animaaa... Viii preeegooo... Aiutateeemiii..."
Il fantasma
di Christophe Deloppe, una persona condannata ingiustamente per omicidio, è
maledetto a camminare sulla Terra per sempre, fintanto che le sue ossa
giacciono insepolte. Non può allontanarsi per più di due miglia dai suoi resti,
ma i pg non lo sanno... per tutto il tempo che i pg resteranno entro tale distanza,
il fantasma li perseguiterà, spaventerà i loro cavalli, soffierà sul loro fuoco
da campo e li terrà svegli ululando fino a notte fonda. Egli li pregherà di
deporre le sue ossa a riposo, che è l'unico modo per consentirgli di muoversi
verso il successivo piano di esistenza. Una volta che le sue ossa sono state
sepolte, il fantasma ringrazierà i pg e svanirà nel nulla. Il fantasma di
questo assassino, però, non si fermerà tanto facilmente, una volta che i suoi
resti sono stati sepolti, le persecuzioni dello spettro saranno trasferite
all'ultimo personaggio che li ha toccati. Il fantasma resterà invisibile a
chiunque, ma il pg ne sarà infestato.
Da ora in
avanti il fantasma di Christophe seguirà
i pg ovunque vadano, chiedendogli di provare la sua innocenza. Non ha
intenzione di lasciare in pace il giocatore finché non tornerà al villaggio,
guidato dallo spettro, e inizierà a fare domande sul cadavere dentro la gabbia
sospesa. Christophe è stato infatti
calunniato da un contadino arrabbiato che era stato truffato di cento franchi.
Il contadino prese in prestito il denaro dalla sua vicina di casa, che lo
richiese poi indietro. Per risolvere il problema, il contadino uccise l'usuraio
e fece in modo da far sembrare che lo avesse fatto Christophe. Soltanto se i pg riescono a esporre questa punizione
ingiusta il fantasma se ne andrà per passare all'altro mondo.
La maledizione di Verena
I pg trovano
un uomo dentro una gabbia sospesa che gli offre cento franchi per farsi
liberare. Li assicura che il fatto "è soltanto frutto di un grande
equivoco" e che, se liberato, potrà
condurli a un nascondiglio dove c'è dell'oro sepolto, nascosto da lui poco
prima di essere stato messo spalle al muro dai rabbiosi barbari locali. Egli è
infatti (e piuttosto insolitamente) completamente sincero. Se i pg rifiutano la
sua offerta e lo lasciano lì, l'incontro non prosegue. Se decidono di
liberarlo, però, finiscono in un mare di guai. L'ultimo chierico di Verena di
passaggio pose una magia guardina sulla gabbia sospesa, che evocherà un
Causidicus Arbitras se la gabbia viene rotta o il lucchetto spaccato o
scassinato. L'occupante della gabbia conterà come evocatore, e il primo atto
dell'evocato sarà quello di infilzarlo con la sua spada. Dopodiché attaccherà i
pg che hanno tentato di sfidare le leggi del suo padre, lotterà fino a che non
sarà bandito, distrutto o magicamente trattenuto abbastanza a lungo in modo che
i personaggi corrano via...
Causidicus Arbitras (Demone minore,
servitore di Solkan)
Aspetto:
Umanoide
Allineamento:
Legale
Tratti
psicologici: Causa paura in tutte le creature, egli stesso è immune alla paura.
Regole
speciali: Soggetto a "instabilità"
M
|
AM
|
AT
|
F
|
R
|
Fe
|
I
|
4
|
60
|
0
|
4
|
3
|
5
|
60
|
A
|
Des
|
Au
|
Int
|
Fr
|
Vo
|
Sim
|
3
|
89
|
89
|
89
|
89
|
89
|
10
|
Il
Causidicus Arbitras assume l'aspetto di un potente umanoide muscoloso avvolto
dalla testa ai piedi in vesti completamente bianche. Un grande mantello bianco
copre la sa testa e nasconde il suo volto nell'ombra, tutto ciò che si può
vedere sono due puntini bianchi come occhi ardenti. È armato con una grande
spada magica a due mani e a doppio taglio illuminata di luce incandescente.
Quando viene evocato una fitta nebbia bianca erompe fuori da dove il demone
emerge oscillando la sua lama in rapidi archi mortiferi...
Vivere la legge sommaria
I pg che
trasgrediscono la legge nelle regioni più selvagge del regno corrotto di
Bretonnia possono almeno ringraziare qualsiasi divinità essi adorino di non
essere stati catturati nel durissimo e spesso letale sistema legale delle aree
più densamente popolate. Di converso, devono fare i conti con la giustizia
sommaria perpetrata da zotici bifolchi delle superstiziose campagne. Queste
masse barbariche tendono a essere incoerenti nelle loro punizioni, che possono
variare non solo per crimine, ma anche per l'umore della folla e per altri
fattori imprevedibili. Non appena un personaggio viene accusato di un reato
mentre è nei pressi di un villaggio rurale della Bretonnia, una folla si
raccoglierà dietro all'accusato impugnando in abbondanza torce accese e
bastoni. A questo punto cambiare città o respingere la folla diventano opzioni
molto allettanti. Ma se qualcosa va storto, più tardi le cose per il
personaggio si metteranno molto male.
Le procedure
della giustizia sommaria sono piuttosto simili lungo tutto il regno. La folla
trascinerà l'imputato nel centro dell'insediamento, dove sarà costretto a terra
mentre i popolani decidono cosa farne. Tutte le parti offese, oltre agli
eventuali testimoni, grideranno le loro richieste di punizione per l'accusato.
L'accusato, quindi, ha la possibilità di gridare le motivazioni in sua
difesa per qualche minuto, prima che le
urla della plebaglia rabbiosa non anneghino la sua voce. Come possibile
sentenza c'è la gabbia sospesa, una cosa molto dura da fare ai tuoi pg, in
quanto master. Vorrei suggerire di lasciare che i tuoi pg vedano mettere un png
nella gabbia sospesa, così da minacciarli e incentivarli a non infrangere la
legge! Se si spingono troppo oltre non aver paura di farci finire loro. Le pene
per i reati minori sono raramente letali, quindi, perché non dare l'opportunità
ai tuoi pg di aggiungere il fascino di una gabbia sospesa nella storia della
loro vita? Cosa c'è, in un gruppo di pg, che blocca gli altri giocatori da
liberare il proprio amico fuori da questa angusta prigione? Naturalmente la
possibilità di essere ingabbiati per un tempo indefinito potrebbe essere
sufficiente a farli desistere, ma se decidono di andare avanti con una
"grande fuga", allora buon per loro, ma è meglio che siano pronti a
lasciare la città il più velocemente possibile. Si sa di abitanti di villaggi
che hanno ingaggiato cacciatori di taglie per rintracciare gli evasi dalle
gabbia sospese...
Colpevole o innocente: quali sono le regole
della folla?
Per
rappresentare un "processo di popolo" in Martelli da Guerra, a un
personaggio è permesso di effettuare un singolo test di Simpatia, modificato
secondo la tabella sottostante. Un successo indica che il personaggio è stato
rilasciato dalla folla, un fallimento significa che la folla si è pronunciata
contro il convenuto.
|
Modificatori
|
L'accusato ha già commesso
altri crimini nella zona
|
-10 per crimine
|
L'accusato usa l'abilità
"Legge"
|
-10
|
L'accusato usa l'abilità
"Ciarlare"
|
+10
|
L'accusato usa l'abilità
"Etichetta"
|
+5
|
Classe sociale dell'accusato
(vedi "Compendium", pag. 40-41) A/B/C/D
|
-20/-10/+10/+20
|
Prove contro l'accusato:
|
|
Confessione
|
-40
|
Colto in flagranza
|
-40
|
Testimoni
|
-15
|
Prove indiziarie
|
-5
|
Resistere alla folla
|
-20
|
L'accusato è del luogo
|
+20
|
L'accusato parla un qualsiasi
linguaggio del Vecchio Mondo senza accento bretoniano
|
-20
|
L'accusato non è umano
|
-20
|
L'accusato è vegetariano
|
-10
|
Gioco di ruolo
|
-30/+30
|
Calcolare la punizione
Per scoprire
quale punizione la folla ritiene appropriata consulta la tabella sottostante e
scegli il crimine la cui descrizione è più simile a quello di cui il
personaggio è accusato, modifica la severità della punizione nel mondo che
ritieni adatto.
Molti gravi
crimini (ad esempio l'adorazione degli dèi del caos, praticare la negromanzia o
la demonologia, etc.) saranno, chiaramente, puniti con la pubblica esecuzione/rogo!
Crimine
|
Durata
dell'ingabbiamento
|
Blasfemia minore
|
1D10 giorni
|
Sommossa (rissa di strada,
etc.)
|
D3 settimane
|
Piccolo furto
|
D6+2 settimane
|
Blasfemia
|
D6+2 settimane
|
Aggressione
|
D8+2 settimane
|
Furto maggiore (inclusi i
debiti)
|
D10+2 settimane
|
Stupro
|
D10+2 settimane
|
Razzia d'una tomba
|
D12+2 settimane
|
Incendio doloso
|
D12+2 settimane
|
Profanazione d'un tempio sacro
o un santuario
|
D12+4 settimane (più abbacinamento)
|
Omicidio
|
Tempo indeterminato
|
Eresia
|
Tempo indeterminato
|
Liberazione d'un prigioniero
in una gabbia sospesa
|
Tempo indeterminato
|
Rilascio
Nel giorno
in cui la pena ha termine c'è sempre un pentitissimo ex-detenuto in attesa di
rilascio desideroso di libertà (oppure un meno loquace cadavere). Il problema,
tuttavia, è che una volta che la folla si è calmata, spesso si dimentica
l'esatto motivo per cui l'ingabbiato è rinchiuso, o in che momento sarebbero
dovuti venire a liberarlo. Di solito c'è solo un mazzo di chiavi e non bisogna
trovare incredibile che siano andate perse. Nell'ultimo giorno di pena, c'è una
probabilità del 50% che una persona del villaggio si ricordi di venire a tirar
fuori il personaggio. Il giorno seguente la probabilità aumenta al 60%, il
giorno dopo ancora al 70% e così via fino a quando non si ricorda. Se il
personaggio ha degli amici all'interno dell'insediamento, faranno del loro
meglio per fare pressione sulla liberazione, aumentando così la probabilità
ogni volta del 5%. Si noti che ricordando il fatto ai locali non si ottiene
automaticamente la liberazione del proprio amico, così come poi bisogna trovare
la chiave...
Essere ingabbiati
Essere
rinchiusi dentro una gabbia giorno e notte, giorno dopo giorno, con la pioggia
e col sole, con pochissimo cibo e acqua avrà effetti gravi sulle condizioni
fisiche del personaggio. Prima di tutto le caratteristiche di AM, AT, Des, Au,
Int, Fr e Vol scenderanno di 10 punti. M, F, R e I scenderanno di 1 punto per
ogni settimana, piena o parziale, che resterà imprigionato, fino a un minimo di
10/1. Questo rappresenta l'effetto generale di essere ingabbiati (debolezza
fisica, perdita di capacità motorie, indebolimento della forza di volontà,
etc.) ma non è la sua influenza più letale. Se un personaggio non è in grado di
avere accesso a cibo e acqua normalmente morirà entro una settimana o giù di
lì. In una gabbia sospesa a un incrocio, però, ci dovrebbe essere almeno un
viaggiatore al giorno disposto a fermarsi per dare una sorsata d'acqua e un
pezzo di pane raffermo a un prigionieri affamato.
Giorno dopo
giorno, fondamentalmente, un prigioniero ingabbiato dovrebbe avere il
necessario cibo per sopravvivere, ma se per un certo numero di giorni il
prigioniero non riesce a ricevere un'alimentazione adeguata dai passanti, le
sue condizioni iniziano a deteriorarsi. Per calcolare se un personaggio riesce
a raccattare razioni sufficienti per una settimana, devi fare un test sulla sua
Sim (+10 se ha l'abilità "Mendicare"). Se supera il test il
personaggio è riuscito a racimolare sostentamento per un'altra settimana, se
fallisce il test, il personaggio perde una ferita. Se le sue ferite arrivano a
zero è morto!
Ciò
significa che un umano medio (Fe=7, Sim=29) perderà una ferita a settimana
(oltre che perdere 10 o 1 punti da quasi tutte le altre caratteristiche) se fa
30 o più su un D100. L'umano medio perderà una delle sue sette ferite a
settimana. Una settimana su dieci. Questo (se ho calcolato bene) significa che
l'umano medio morrà dopo una decina di settimane di ingabbiamento. Ciò
significa che soltanto la lunghezza maggiore della peggior punizione descritta
(d!"+4 settimana per "Profanazione
d'un tempio sacro o un santuario") rischia di uccidere. Ovviamente, a
causa della natura fortemente volubile di come vengono decisi i termini della
pena creata dalla folla, il personaggio può morire lentamente di fame per reati
più o meno minori. Ad esempio "Piccolo
furto" porta a una pena massima di otto settimane di ingabbiamento,
che potrebbero uccidere un personaggio che riesce ad avere un solo successo su
otto tiri di Sim! La maggioranza degli ingabbiamenti non porta alla morte,
tuttavia, se i criminali muoiono, la folla che li ha rinchiusi non starà a
versare troppe lacrime!
Sul piano
psicologico essere ingabbiati ha un grave effetto sullo stato mentale d'un
personaggio. Per rappresentare questo in gioco, un personaggio guadagnerà un
punto follia per ogni settimana, intera o parziale, che passa all'interno della
gabbia sospesa. Se ciò porta i suoi punti follia al punto in cui si ottiene una
malattia mentale, è possibile sceglierne una tirando sulla tabella del
regolamento di Martelli da Guerra (pag.97), oppure utilizzare la lista
specifica per l'ingabbiamento.
1D100
|
Follia
|
1-10
|
Claustrofobia
|
11-20
|
Catatonia
|
21-30
|
Demenza
|
31-40
|
Bulimia
|
41-60
|
|
(più 1d10)
|
Odio
|
1-5
|
Contro i popolani che lo hanno ingabbiato
|
6-7
|
Contro tutti coloro che hanno l'allineamento "Legale"
|
8-9
|
Contro tutti gli adoratori di Solkan
|
10
|
Contro tutti
|
61-70
|
Introversione
|
71-80
|
|
(più 1d6)
|
Fobia
|
1
|
Dei popolani che lo hanno ingabbiato
|
2
|
Di tutti coloro che hanno l'allineamento "Legale"
|
3
|
Di tutti gli adoratori di Solkan
|
4
|
Delle gabbie di qualunque tipo
|
5
|
Di tutti i rappresentati della legge
|
6
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Delle grandi folle o calche
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81-100
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Disturbo minore
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Se un pg
viene rinchiuso in una gabbia sospesa si può decidere semplicemente di saltare
il periodo come tempo perso e raccontare ai pg qualcosa sulla falsariga di
"Passi sette settimane chiuso nella gabbia sospesa... e poi sei libero di
andartene", con alcune penalità, naturalmente. Alternativamente puoi
preferire l'aggiunta di alcuni eventi casuali per poter dare opportunità di
gioco di ruolo al pg. Per ogni settimana, intera o parziale, che passa, lancia
una volta sulla tabella sottostante.
D100
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Evento
casuale
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1-4
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Niente di particolare per questa settimana!
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5-8
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Un gruppo di giovani del luogo si ferma a lancira pietre al
prigioniero causandogli una ferita addizionale per questa settimana.
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9-12
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Niente di particolare per questa settimana!
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13-16
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Un misterioso straniero con una tunica marrone (un cultista del caos)
passa di lì e sfonda il lucchetto della gabbia se il prigioniero riesce a
passare un test di Sim.
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17-20
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Niente di particolare per questa settimana!
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21-24
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Piove per tutta la settimana, il prigioniero soffre d'una penalità
addizionale di -10 alla Vo a causa della depressione.
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25-28
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Niente di particolare per questa settimana!
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29-32
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Una gentile sacerdotessa di Shallya si ferma per dare un'occhiata
alle ferite del prigioniero e ne cura D3.
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33-36
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Niente di particolare per questa settimana!
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37-40
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Un chierico di Solkan si ferma a esaminare la gabbia sospesa e usa la
sua staffa per battere il prigioniero e gli causa una ferita.
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41-44
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Niente di particolare per questa settimana!
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45-48
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La gabbia sospesa serve per un altro criminale considerato più
esecrabile, il prigioniero è messo in libertà!
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49-52
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Niente di particolare per questa settimana!
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53-56
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L'area è colpita da una tempesta violenta e tremenda con tuoni e
fulmini a zig-zag che illuminano tutta l'area. Il prigioniero soffre D3 punti
follia addizionali.
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57-60
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Niente di particolare per questa settimana!
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61-64
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Una piacevole settimana di sole fa sembrare l'imprigionamento meno
terribile del solito, il personaggio non guadagna punti follia per questa
settimana.
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65-68
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Niente di particolare per questa settimana!
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69-72
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Il cibo donato da un viaggiatore di passaggio è finito, il
prigioniero perde una ferita addizionale per i terribili crampi allo stomaco!
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73-76
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Niente di particolare per questa settimana!
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77-80
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Il prigioniero passa la maggior parte del suo tempo a pensare alla
sua situazione mettendo le cose apposto nella sua testa. perde D4 punti
follia.
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81-84
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Niente di particolare per questa settimana!
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85-88
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Un gruppo di viaggiatori di passaggio si ferma per ridere del
prigioniero prima di ripartire.
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89-92
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Niente di particolare per questa settimana!
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93-96
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A scelta del Master, scegline uno in questa tabella.
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97-100
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Niente di particolare per questa settimana!
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Recupero dalla gabbia sospesa
Sfortunatamente
i punti follia possono essere rimossi soltanto da un bravo medico o da un mago.
Comunque gli effetti fisici dell'ingabbiamento si cureranno col passare del
tempo. Le caratteristiche percentuali (AM, AT, Des, Au, Int, Fr e Vo) saranno
riguadagnati, una volta liberi, a un ritmo di 5% al giorno di riposo completo.
Le caratteristiche non percentuali (M, F, R, Fe e I) saranno recuperate al
ritmo di un punto per ogni due giorni di riposo completo.
La malandata città di Quenelles, vicina alla
Foresta di Loren, è l'unico insediamento di tal dimensione nell'intero Vecchio
Mondo ove l'ingabbiamento viene ancora praticato. Nel centro della sua piazza
del mercato riccamente piastrellata c'è una vecchia quercia nodosa, che è lì da
prima che i residenti più vecchi possano ricordare. Vi sono appese non meno di
sette gabbie, l'edificio crudelmente impreziosito è tristemente noto dai locali
come L'Arbre de Justice. Negli ultimi anni l'antico albero è diventato una
specie di attrazione turistica, coi fornitori di alimenti marci che esercitano
il loro commercio in piazza attorno all'albero, che sono tra i pochi
commercianti della città ad avere un forte profitto. Le testimonianza della crudeltà
vendicativa dei cittadini è data dal fatto che il cibo marcio, che viene
venduto per essere lanciato addosso agli sfortunati prigionieri, di solito
vende di più del cibo (più o meno) fresco in vendita sui carretti che
costeggiano la piazza intorno all'albero!