martedì 31 dicembre 2013

Wfrp's Tokens

I made this tokens initially for play Castle von Wittgenstein scenario, but the final collection includes many other monsters and characters. This tokens shall be printed and stick on cardboard. I hope you enjoy it.

Here's how the finished tokens appears:











mercoledì 18 dicembre 2013

I Principati Tileani - Tobaro

I Principati Tileani

Il Tormentato Principato di Tobaro
Tobaro è l'unica grande città presente sulle sponde occidentali del Mar Tileano. Qui i Monti Abasko, che coprono circa 800 chilometri dalle scogliere rocciose della Punta dei Pazzi alla fetida baia delle Paludi Maledette, separano la stretta pianura costiera di Tilea dagli aridi altopiani estaliani. Tobaro si trova sulla costa, che è piuttosto irregolare e pericolosa, soprattutto al sud dove ci sono numerose isolette rocciose che sono abitate da creature dalla forma d'uccello chiamate sirene. Il loro canto è così dolce che attira i marinai incauti sulle rocce verso la loro rovina.  Molti di queste isole non sono abitate da uomini, eccetto quelle che sono abbastanza isolate e remote da servire come covo per pirati e saccheggiatori. Gli scogli affioranti possono devastare lo scafo di una nave non appena questa giunge in vista della terra, eppure lungo questa costa mortifera a poco invitante si trova una grande città: Tobaro, la Città delle Sirene. Tobaro è famosa per essere impossibile da raggiungere da ovest a causa delle montagne, inoltre è virtualmente inavvicinabile dal mare per via dei circostanti Scogli dei Pazzi. Soltanto i marinai tobarani riescono a navigare sicuri attraverso questi scogli; molti capitani esperti sono cascati nella morsa distruttrice di questo mare finendo così per donare le proprie stive agli intrepidi marinai della Città delle Sirene. Una leggenda narra di un tempo in cui l'intera costa echeggiava del richiamo di creature che si libravano nell'aria e costruivano i loro nidi fra gli anfratti delle torreggianti scogliere marine. Le migliaia di graffi e raschiature che hanno praticati questi esseri hanno contribuito alla naturale erosione delle grotte marine, fino al punto che l'intera scogliera non venne completamente scavata. Allora gli elfi invasero tutta la costa, fondarono la Città delle Sirene col nome di Tolarie e cacciarono le alate creature d'incubo che la popolavano. A loro volta gli elfi allargarono le caverne costruendo sette imponenti cancelli marini e, oltre questi, un gigantesco porto sotterraneo: una caverna a cupola simile a una cattedrale, abbastanza grande da nascondere una flotta. La scogliera fu trasformata in una stupenda città, unica fra tutti gli insediamenti elfici dell'epoca. Poi scavarono a fondo dentro la montagna, fino a scoprire le vallate segrete che vi si celavano dietro. Dopodiché gli elfi abbandonarono il Vecchio Mondo in seguito alle guerre coi nani e, di conseguenza, la Città delle Sirene rimase abbandonata, finché i tileani, dei pastori che cercavano riparo dai rigori dell'inverno, non riscoprirono il passaggio attraverso le rocce e il porto che vi si nasconde dietro. Scacciarono quindi le poche creature alate che si erano nel frattempo riannidate nella scogliera e ripopolarono la città, chiamandola Tobaro.
Tobaro si inerpica su una ripida scogliera come un ricamo antico, tutte le case e le strade sono ricavate dalla viva roccia e si spingono in profondità nella vasta rete di caverne che caratterizza questo luogo. Tobaro è isolata dal resto della Tilea, sia geograficamente che culturalmente.
Grazie al fatto di essere l'unico porto della zona, Tobaro crebbe agendo per qualche tempo come punto di sosta nei collegamenti tra Tilea ed Estalia. Comunque i pericoli insiti nel raggiungere il suo porto non le permisero di sviluppare e raggiungere la fama e la ricchezza delle altre città stato tileane.
Tobaro un tempo era un insediamento elfico e il suo centro è dominato da un'alta roccia che è diventata l'acropoli della città. Sulla sua cima piatta circondata da forti mura si trova il palazzo del principe di Tobaro e la città alta. La città bassa è circondata da una muraglia esterna molto robusta. Tobaro ha resistito a numerosi assedi portatigli dagli estaliani e anche dalle orde arabe durante il tentativo che il sultano Jaffar fece per conquistare l'Estalia. Tobaro è dotata di un porto, dal quale i bretoniani e i tileani poterono mandare aiuto agli estaliani assediati. Per questo motivo il sultano Jaffar la cinse d'assedio via mare e via terra, ma la città non cadde. Ma una minaccia più grave emerse in seguito, quando gli skaven irruppero all'interno degli alveari delle antiche catacombe elfiche nella roccia dell'acropoli. Ciò li rese in grado di attaccare la città dall'interno, dove le sue robuste fortificazioni non sarebbero servite a niente. I combattimenti nelle strade e la rovina nella città furono terribili.
Il principe di Tobaro, Meldo Marcelli, tentò la fuga con diversi soldati e navi. Arrivato a Remas spese tutte le sue ricchezze per assoldato un grande esercito mercenario che includeva un forte contingente remasiano.
Tornò senza indugio e si rinforzò con un contingente di elfi del mare. Meldo e il suo esercito assaltarono la città e la riconquistarono ricacciando gli skaven dentro le catacombe. Seguirono ulteriori accaniti combattimenti dentro la rocca dell'acropoli prima che gli skaven fossero completamente sconfitti con l'aiuto di alcuni ingegneri nani che fecero crollare delle gallerie. La guerra contro gli skaven durò dal 1563 al 1565 C.I. Oggi molti dei tunnel sono stati murati e presidi di mercenari sono permanentemente di guardia nelle profondità dell'acropoli stessa. Queste guardie si chiamano Guardie di Profondità e pattugliano regolarmente i passaggi sotterranei, ne consegue che Tobaro è una città sostanzialmente priva di ratti, sia bipedi che comuni. La maggior parte di queste guardie sono comuni acchiappatopi, ma altri sono mercenari veterani reduci di tante schermaglie contro gli orribili uomini-ratto.
Tobaro restò un principato, ma solo per poco. Meno di tre secoli dopo l'eroica ripresa della città da parte di Meldo Marcello, la sua famiglia, che in un modo o nell'altro aveva retto il principato, alla fine si divise in litigiose fazioni. Il governo dei Marcelli è ricordato come "l'età dell'oro" della città, ma nel 1877 C.I. ebbe fine quando si aprì un contenzioso di successione in seguito alla morte di Antonio Marcelli II. La guerra civile fu evitata per un soffio. 

C'erano numerosi candidati eleggibili che reclamavano il titolo di principe. Erano occupati a tramare gli uni contro gli altri quando iniziò a circolare in città una profezia di rovina. La profezia diceva che il prossimo principe di Tobaro sarebbe stato destinato a fare una fine orribile. I contendenti si misero d'accordo per stare sicuri ed elessero un maiale come principe a presiedere il concilio cittadino, almeno fino a quando la profezia non sarebbe passata! I Marcelli tornarono a fare ciò che meglio gli riusciva: i mercanti. Non successe niente. Gli anni passarono e il maiale indossò il cappello principesco e la catena d'oro dell'ufficio. Tobaro diventò un po' più pacifica rispetto a prima. Gli aspiranti principi contendenti iniziarono a preoccuparsi e uno di essi complottò per uccidere il maiale, ma il complotto fu sventato dai suoi rivali, qualcuno voleva ammazzare il maiale, che ora si era preso a chiamare Piggolo I, e sarebbe stato un tradimento da punire con la pena capitale! Il maiale continuò a regnare fino a tarda età, finché, durante l'ispezione delle guardie, cadde dai bastioni di Tobaro e finì in mare! Il compianto Piggolo I aveva regnato con saggezza per ben dodici anni. Ci furono voci di tradimento e molti cortigiani finirono in prigione.
Quando restò in vita soltanto un contendente, egli assunse l'ufficio senza opposizioni. Da allora Tobaro è rimasta un principato, malgrado i numerosi complotti e tentativi di instaurare una repubblica, repressi con mano ferma dalla monarchia. La tradizione vuole che tra i contendenti al soglio principesco ci sia sempre anche un maiale e anche gli altri candidati di solito usano il simbolo del maiale come portafortuna. Comunque ad oggi non è mai stato rieletto un maiale, ma i principi stanno ben attenti a come comportarsi, il rischio di essere detronizzati a favore di un porcello è sempre in agguato! Forse è per questo motivo che Tobaro è chiamata anche "La città dei pazzi"? Tobaro non ha una sola famiglia regnante, piuttosto un gruppo di case commerciali semi-regali che hanno tutte mire per il trono ed è da esse che vengono i candidati al principato. Quando è il momento di scegliere un nuovo principe le case commerciali iniziano a tentare di accaparrarsi con ogni mezzo la simpatia del popolo e delle classi agiate, fin quando il patriarca di una di esse non raggiunge un livello di popolarità talmente alto da garantirgli il trono. Il principe viene eletto di fatto da un consiglio di pari formati dai patriarchi delle varie case commerciali, dai rappresentati della comunità e da un singolo rappresentate rispettivamente delle famiglie dei navigatori e della gilda degli ingegneri. È possibile che il principe uscente avesse già scelto un erede e successore, ma questa scelta non vale praticamente nulla nel caso che la sua casa, nonché l'erede, non riesca a conservare un forte sostegno dopo la sua morte. Essere nominati eredi definisce con chiarezza il nome di un possibile successore al soglio principesco, ma sempre che non ci si muova rapidamente per cercare di reclamare il trono o di consolidare la propria posizione, ci sarà sempre in agguato una casa più potente pronta a spazzarlo via e a dare inizio a una lotta per la successione. Il trono di Tobaro è anche chiamato "Scogli dei Pazzi" e più di una casata ci si è infranta contro. Si dice che tutte le turbolenze politiche che gli ruotano intorno siano assai più pericolose delle correnti che circondano il vero Scoglio dei Pazzi in mezzo alla baia davanti alla città. Dato che l'assassinio politico in una terra come la Tilea è considerato alla stregua di una tradizione nazionale, è raro che una casa potente abbia abbastanza pazienza da aspettare la morte naturale di un principe. Un commento che si sente spesso in città quando si discute di politica, anche se scherzoso, è: "È un modo molto veloce per andarsene a morire, il proporsi come principe, molto più veloce che buttarsi in mare dalla scogliera".
L'attuale principe di Tobaro è Tibaldus Marsarius del Vela, giovane patriarca della famiglia di banchiera del Vela. Il principe è al trono da meno di due anni, dopo esservi salito in seguito alla morte del nonno, ucciso dalla lama di un'amante che aveva rifiutato, una morte inusuale per un novantenne! L'elezione di Tibaldus è stata circondata da voci di grossi movimenti di capitale, poiché ha utilizzato le risorse delle casse di famiglia per sopravanzare i suoi rivali. Gli avversari politici sono stati stranamente silenziosi quando si è trattato di contrastare la sua elezione e continueranno a esserlo, con ogni probabilità fino a quando le loro casse non avranno toccato il fondo e Tibaldus dovrà fare un altro giro di finanziamenti.
I tobarani commerciano argento e pietre preziose estratte dalla montagna, principalmente importando generi alimentari, in modo particolare dagli altri stati tileani. Il mare infatti fornisce una dieta ricca ma monotona, mentre le alte vallate dell'interno possiedono una buona agricoltura e sono quindi in grado di fornire i cibi più vari. Sebbene siano grandi navigatori i tobarani raramente oggi si scontrano coi magrittani o con gli arabi, poiché l'estensione della loro area commerciale è abbastanza limitata e comprende il Mar Tileano e i regni estaliani più meridionali. Tobaro ha buoni rapporti coi regni estaliani e più della metà delle navi ancorate al suo porto proviene dall'Estalia.
Come ogni altra città tileana, quando una famiglia è riuscita ad ascendere a una posizione dominante, subito un'altra gli si erge contro. Poco tempo dopo la fondazione di Tobaro apparvero i dissidenti, ma in una città con così poco spazio era difficile ritagliarsi territorio, così che preferirono le profondità delle gallerie e gli isolotti che punteggiano l'accesso alla città. Chi si spinse nelle gallerie non fu più rivisto, chi prese ad abitare sugli isolotti degli Scogli dei Pazzi divennero le prime famiglie di navigatori. I navigatori hanno il monopolio sul commercio via mare e sul grande porto cittadino, infatti sono gli unici a conoscere i percorsi sicuri tra gli scogli. Ogni famiglia mantiene uno stretto controllo sulle proprie rotte, alcune più pericolose di altre, ma tutte letali, e i loro segreti vengono tramandati da padre in figlio e mai messi per iscritto su una mappa. In molti sono morti per proteggere questi segreti, perché questi permettono ai navigatori di mantenere la propria posizione invece che diventare un semplice fastidio che il principe potrebbe schiacciare. Tra queste famiglie c'è una rivalità feroce, ognuna controlla con attenzione i movimenti delle navi che passano e vigila aggressivamente le proprie acque territoriali. Non è raro che ci siano scontri sul ponte di una nave quando salgono a bordo contemporaneamente i navigatori di due famiglie diverse per ottenere un lavoro, spesso iniziano insultando l'avversario sminuendo le sue capacità professionali. Nonostante ciò le famiglie diventano un fronte compatto contro il nemico comune: la famiglia regnante di Tobaro. Non è semplice sospetto o paranoia, i principi della città sarebbero davvero ben lieti di veder scomparire queste antiche famiglie per controllare in prima persona l'accesso alla città. Molte famiglie si arricchiscono conducendo le navi da e verso Tobaro e saccheggiano ciò che rimane delle povere navi che si sono infrante sugli scogli. Questa situazione ha portato ad accusare i piloti di assumere troppi rischi quando conducono le navi, in un caso o nell'altro per loro ci sarebbe sempre guadagno! Se glielo chiedi i navigatori stringono le spalle e sorridono, gli affari sono affari.
La famiglia dei navigatori che vanta la fama peggiore è quella dei de Naufragios, con la sua reputazione, dura a morire ma mai verificata, di pirateria e naufragi volontari. I de Naufragios sono retti da una vecchissima matriarca, Nanna de Naufragios e, sebbene sia una delle famiglie più ricche e antiche, vive tutt'oggi nello squallore, in mezzo agli scogli. Riconoscere il loro territorio è semplice, intorno alle loro isole di notte brillano numerose lanterne e torce, forse troppe, tanto che molti capitani sfortunati, scambiandole per le luci di Tobaro, ci sono andati incontro con conseguenze disastrose.
Un'altra importante istituzione è la gilda degli ingegneri, responsabile della costruzione, dell'espansione e del mantenimento della complessa rete di gallerie sotterranee, oltre che dei meccanismi per l'estrazione mineraria e di quelli per la movimentazione della terra. La popolazione nanica della città domina questa gilda. Il suo capo è l'unico membro non mercantile del consiglio tobarano, sebbene nessuno possa mai pensare al capo della gilda come a un possibile contendente del principe, non ci sono leggi che si oppongono a tale possibilità e spesso gli ingegneri scherzano su come cambierebbe la gestione della città se finisse nelle loro mani.
La gente di Tobaro è arcigna, indurita dalle continue tempeste che si abbattono sulla costa e sulle loro case di pietra. Inevitabilmente i tobarani sono grandi navigatori perché ci pensano proprio le rapide acque che battono la costa dei Monti Abasko a selezionare naturalmente i più capaci. Chi non prende la via del mare o dei commerci scende nella profondità delle miniere, sia come minatore o ingegnere, ma comunque con sempre in mano le armi necessarie per tenere libere le buie gallerie. La gente di Tobaro è dura e aspra, ha un modo di fare e un carattere che li accomuna più coi nani che non coi tileani, anche nell'aspetto tendono a essere più robusti, bassi e pallidi degli altri tileani.
Come nel resto di Tilea qui si adorano soprattutto Myrmidia e Ranald. Alcune grotte sono state trasformate in templi e, a dispetto dell'aspetto modesto che hanno se visti da fuori, sono tra gli edifici più maestosi della città. Manann è molto venerato nel quartiere del porto dove vivono i marinai e i pescatori. Sul molo, accanto alla camera di commercio, sorge un enorme tempio a lui dedicato. Anche le famiglie di navigatori venerano Manann, sebbene il tempio abbia di recente iniziato a investigare sul loro modo di venerarlo, in quanto ci sono forti sospetti della presenza di cultisti di Stromfels proprio presso gli Scogli dei Pazzi. In alcune parti della città è venerato Grugni, il dio dei nani, e non solo dai nani tobarani, specie nel quartiere di Trafuro. A Tobaro Grugni è pregato col nonme tileani di Grugnio, sebbene a parte questi particolare le restrizioni e le sue dottrine restino sostanzialmente identiche a quelle del resto del mondo.
Tobaro è suddivisa grossolanamente in quattro ampi quartieri, ognuno con una personalità e un'atmosfera peculiare. I quartieri sono: l'Acropoli, la Scogliera (che comprende tutte le abitazioni e le strade che sono state scavate sulla ripida scogliera a picco sul mare), Trafuro (il quartiere sotteraneo, scavato nelle gallerie che si trovano nel monte) e il Porto (la zona commerciale intorno ai moli alla base della montagna dove sorge la città). Ognuno di questi quartieri ha una caserma e la sua guarnigione, ma il centro di comando è nella città alta dell'acropoli.
L'acropoli è la parte ricca della città, si trova in cima alla scogliera che guarda sul mare. Da qui si innalzano le colline che portano verso i Monti Abasko. C'è molto spazio e le case sono spaziose, ma comunque claustrofobiche per gli standard tileani. Qui abitano i mercanti più ricchi e ogni casa mercantile ha i propri possedimenti qui, che in realtà sono soltanto case-torri intricate e incastrate tra loro e cinte da muraglie. Per compensare la mancanza di spazio orizzontale i ricchi abitanti cercano spazio verso l'alto e le case in cima a Tobaro sono tutte simili a torri. Sul punto più alto c'è il Palazzo del Vento, che deve il suo nome al forte vento che soffia costantemente lungo le strade, proveniente dal mare, o dalle montagne, e a volte da entrambi. Il palazzo in principio fu edificato come cittadella, ma la sua utilità è venuta meno dopo la sconfitta degli skaven. Ora è la residenza ufficiale del principe, ovviamente ha visto molti residenti, data la politica turbolenta della città, ognuno dei quali gli ha imposto un tocco personale con esiti spesso orrendi. Sebbene Tobaro sia piuttosto lontana dai flussi di corruzione che provengono dal nord, non ne é comunque immune, negli angoli della città ci sono ombre in agguato, è ironico pensare che non sono le vie più buie della città ad ospitare la corruzione maggiore, ma piuttosto i palazzi del potere. Una conseguenza dell'invasione skaven è stata l'incremento della vigilanza nella profondità con la creazione di un corpo apposito. Mentre tutti gli occhi sono puntati sugli oscuri passaggi di Trafuro, nessuno ha occhi per le nefandezze che accadono a corte. Qui la gelosia e l'invidia piegano le menti degli uomini e delle donne e le rivolgono verso terribili e innominabili culti oscuri.
Il quartiere della scogliera è scavato dentro la scogliera stessa, con le strade scolpite nella roccia e coi tunnel che salgono e scendono, mentre le case sono costruite su pietre sporgenti o scavate nella viva roccia. Ascensori di legno e carrucole permettono di salire da un livello all'altro, mentre scale a chiocciola e rampe garantiscono di spostarsi in modo più lento ma più sicuro. In molti punti non ci sono protezioni che evitino che una persona distratta possa cadere di sotto, fino addirittura a rischiare di sfracellarsi sugli scogli. Nei punti in cui mancano queste barriere spesso ci sono cartelli d'avviso, che però non funzionano come dovrebbero. La scogliera è il quartiere della classe media, molti artigiani e mestieranti della città vivono qui, ma ci sono anche medici, mercanti minori e studiosi. La maggior parte degli edifici sono case a due pieni con terrazza, o a un solo piano costruite una sopra l'altra che sembrano sbucare dalla scogliera stessa, tanto che molte stanze non sono che grotte intonacate. In puto stile tileano le case sono dipinte a colori vivaci, giallo, rosso e bianco. Sebbene il mare reclami sempre il suo pegno, visto che la maggior parte ha i colori sbiaditi o erosi dal salmastro.
I tobarani più poveri vivono a Trafuro, l'intrico di gallerie che forma il quartiere più basso. Molte delle sue vie non sono nemmeno mappate, alcune inesplorate e dimenticate. La gilda degli ingegneri lavora poco qui e solo per mantenere i tunnel più vicini alla superficie. Il quartiere un tempo era molto più grande e profondo, ma dopo l'invasione degli skaven la maggior parte di esso è stata fatta crollare e i suoi confini avvicinati alla superficie per garantire un'adeguata protezione. Il limite più profondo di Tobaro è marcato dalla caserma delle Guardie di Profondità e dalle miniere che si trovano appena oltre di essa. Le miniere e i tunnel sono pattugliati costantemente. Gran parte della popolazione è costituita da minatori e le abitazioni sono pessimi buchi umidi. Le condizioni di vita sono sgradevoli e i tunnel tenebrosi, la luce del sole raggiunge solo l'imboccatura delle gallerie e il resto del quartiere è avvolto in un'eterna penombra, alternata da spettrali torce e lanterne appese alle pareti. Lo stile degli edifici ricorda quello delle catacombe e malgrado le pitture ogni cosa diventa presto color grigio smorto. Prima dell'invasione degli uomini-ratto gli abitanti di Trafuro avevano spazi illimitati dove costruire, adesso che molti corridoi sono stati chiusi ci sono seri problemi di spazio. Nel mezzo del quartiere c'è una grotta piena di stalattiti e stalagmiti, ognuna trasformata in un bella statua dagli antichi elfi che la abitavano. Questa è la Piazza in Profondità e qui c'è la sede della gilda degli ingegneri, un'immensa colonna scavata in mezzo alla piazza. Qui ci sono le uniche belle abitazioni del quartiere abitate dagli ingegneri e dalle loro famiglie. La zona dove si trova la caserma delle Guardie di Profondità è chiamata Scuro e in parte è un dedalo di buchi stretti dove possono passare soltanto le persone autorizzate. Questo collo di bottiglia naturale è facile da difendere, sebbene non sia l'unico accesso che conduce alle profondità di certo è il più ampio. La gilda degli ingegneri ha sviluppato un piano per far franare Scuro in caso che le forze dei difensori fossero sopraffatte nel corso di un attacco, riuscendo così a sigillare la via verso la città. L'odierno comandante delle Guardie di Profondità è Oldar Wulfberg, un middenheimer scontroso che ha però saputo adattarsi al tipico umorismo tileano.
Ci sono sette enormi cateratte che conducono dalla base della scogliera fino al porto di Tobaro. La darsena, opera elfica, fu edificata in una gigantesca caverna dall'alta volta, opera di millenni di erosione marina, ed è protetto dalla furia del mare dalle cateratte. La parte in cui la caverna e l'opera degli elfi si fondono è del tutto impossibile da riconoscere, ma ciò che di certo non è opera della natura sono tutti i frammenti di quarzi e diamanti che sono attaccati alla volta e ricreano l'immagine mozzafiato di un cielo notturno. Molti e ormeggi si protendono dall'orlo della grotta, è qui che si sviluppa il grande porto, attaccato alla città tramite corridoio e scalinate che si inerpicano a spirale nella roccia. Il porto è pieno di una miscela di mercati, magazzini, locande, bordelli e tutti i luoghi dove i marinai che approdano a Tobaro possono passare il tempo, ristorarsi e alloggiare. Pochi hanno intenzione di affrontare la ripida e lunga scalinata, così chi vuole commerciare deve scendere giù.

Guardia di Profondità
Carriera avanzata
La guardia di profondità è allo stesso tempo la prima e l'ultima difesa di Tobaro. Le autorità pubblicizzano periodi di leva presso questo corpo come ricchi di avventure e soddisfazioni. In verità le guardie passano gran parte delle proprie giornate nella noia più totale a strisciare attraverso umidi e stretti passaggi sotterranei. Si arruolano sempre in molti perché le voci di ritrovamenti di antichi tesori sono all'ordine del giorno, ma è più facile perdersi o restare intrappolati in un passaggio a causa dell'esplosione di una sacca di gas. Inoltre non bisogna credere che le voci sui mostri presente sotto Tobaro siano soltanto favole...
Malgrado le reclute delle Guardie di Profondità siano semplici tombaroli, miliziani o acchiappatopi, coloro che fanno carriera nel corpo possono diventare Guardie di Profondità a tutti gli effetti. Nota che per passare a questa carriera un pg deve risiedere a Tobaro e avere un addestramento di 1d6+2 settimane nella caserma delle Guardie di Profondità.

Schema di avanzamento

M
AM
AT
F
R
Fe
I

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+10
+1
+1
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A
Des
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Int
Fr
Vo
Sim
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Abilità: Ambidestro, Arrampicarsi, Colpire con forza, Immunità alle malattie, Muoversi silenziosamente (città), Nascondersi (città), Orientarsi (solo nel sottosuolo), Pedinare, Preparare trappole, Riflessi fulminei, Seguire tracce, Sesto senso, Trovare trappole.

Equipaggiamento: Lanterna e olio, corda e rampino, arma a una mano, vestiti e stivali robusti.

Entrate di carriera: Acchiappatopi, Guardia, Guerriero dei Tunnel, Capitano Mercenario, Miliziano, Soldato, Tombarolo

Uscite di carriera: Guerriero dei Tunnel, Mercenario, Tombarolo

martedì 17 dicembre 2013

La disfida di Ravola

La Disfida di Ravola

Questa storia molto nota a Tilea racconta di come i tileani misero fine alle ambizioni dei duchi bretoniani che volevano acquisire terra in Tilea. Alle pendici dei Monti Irrana ci furono diverse battaglie senza vincitori combattute tra nobili bretoniani e mercenari al soldo del principe di Miragliano. Questa versione della storia è stata trovata nella biblioteca di Miragliano.

Preoccupato di far rispettare i confini del suo principato agli arroganti duchi bretoniani, il principe di Miragliano offrì una tregua. I bretoniani accettarono di incontrarsi, sperando di guadagnare qualcosa intimidendo il principe col potere della loro cavalleria. Il luogo di incontro fu la piccola cittadina di Ravola, il primo insediamento sul versante tileani dei monti e uno dei luoghi ambiti dai bretoniani per via dei suoi eccellenti vigneti, anche se tutta la popolazione stava fermamente col principe.
La delegazione bretoniana era composta da molti orgogliosi e splendidi cavalieri accompagnati dai loro seguiti e molti araldi dotti delle leggi feudali del proprio paese. Il principe, che era accompagnato da una schiera di mercenari egualmente eccellenti, diede loro il benvenuto. Seguirono numerosi giorni di banchetti e danze prima di iniziare le discussioni serie.
A tal punto arrivava la prepotente arroganza dei bretoniani che uno di essi, chiamato Barone du Bors, dichiarò che i bretoniani erano cavalieri migliori dei tileani e così i tileani potevano solo consegnare Ravola e farla finita!
Sentito ciò, il capo dei Venatori mercenari chiamato Etto "il Feroce", divenne furibondo e sfidò i bretoniani a una giostra, velocemente imitato dal resto dei Venatori che si alzarono e lanciarono le proprie sfide personali. I bretoniani accettarono col loro tipico fare da spacconi. Il nobile bretoniano, certo che i suoi cavalieri avrebbero disarcionato tutti i tileani, offrì in palio, se i  tileani avessero vinto il torneo, la sua rivendicazione su Ravola. Il principe, sempre pronto a fare scommesse e conscio che la fortuna spesso aiuta gli audaci, accettò.
E così si prepararono per fare una giostra a Ravola composta da sette Venatori contro sette cavalieri bretoniani. Gli araldi spiegarono le regole ai tileani che non erano familiari coi costumi di Bretonnia. Questi stabilirono il divieto dell'utilizzo di armi incantate di qualsiasi tipo.
Il giorno seguente i bretoniani e i tileani si fronteggiarono, gli uni contro gli altri sul campo di Ravola. Poiché qui le donne bretoniane erano pochissime, il padiglione era pieno delle bellissime signore di Ravola e Miragliano che erano venute a vedere lo spettacolo. Chiaramente i  bretoniani erano tanto arroganti e presuntuosi che insistettero nel richiedere il favore di queste signore! Quindi accadde una cosa strana. Nel momento che i bretoniani richiesero il favore gli fu concesso, ma non sottoforma di veli o sciarpe! Ciò li mise in uno stato di benessere, tanto che furono pronti a giostrare con maggior confidenza del solito.
Presto iniziò la giostra. Per primo, tra lo sgomento dei compagni, fu disarcionato un cavaliere bretoniano. Poi un altro e un altro ancora finché tutti non furono gettati giù dai loro cavalli da guerra dai Venatori tileani. La giostra fu combattuta con lance spuntate così che tutti i cavalieri bretoniani sopravvissero e continuarono a sopportare l'imperitura vergogna e l'imbarazzo.
Uno degli araldi bretoniani gettò un occhio sulle lance tileane ormai rotte. Giratosi verso i Venatori urlò furioso che le loro lance erano più lunghe di quelle bretoniane, a quel punto le donne tileani risposte dagli spalti "Sì, lo sappiamo!", tutta la platea iniziò a ridere. L'araldo non poteva sostenere che le lunghe lance fossero incantate, i bretoniani non poterono fare nulla, se non fare bagagli e battere frettolosamente in ritirata lasciando la scena della loro umiliazione. Da quel momento non ci sono state ulteriori rivendicazioni bretoniane su nessuna terra di Tilea.
Voci dicono che le donne tileane non volevano concedere nessun "favore" ai cavalieri bretoniani ma Etto e il principe le persuasero con una richiesta che non potevano rifiutare. Così fecero modo che i bretoniani fossero compiaciuti e storditi dal fascino delle signore e non notarono che tutte le lance tileane erano un poco più lunghe delle loro! 

sabato 14 dicembre 2013

Tilea, Prima Parte

La Terra di Tilea

Le litigiose repubbliche e principati che popolano Tilea sono molto diverse tra loro, ma sono tutte devastate dalla discordia e dal dissenso, ma del resto hanno combattuto per secoli le une contro le altre. Questi territori sono uniti sotto un unico aspetto: sono tutte d'accordo sul fatto che i tileani sono i guerrieri più coraggiosi e i maggiori artigiani del mondo!

Tilea Antica
Tilea è il nome delle terre fertili circondate dal caldo e sereno Mar Tileano. La regione è separata dal continente per via delle alte montagne. A nord corrono i Picchi Irrana che si stagliano come denti contro il cielo, oltre a essi ci sono i più alti e pericolosi picchi, conosciuti come le Cripte, solo un nano può sperare di attraversarli, a patto che utilizzi uno degli esigui passi
A est c'è la lunga e aspra catena montuosa degli Apuccini che dividono la pianura della Tilea dai selvaggi Principati di Confine. Nei tempi passati feroci tribù di orchi sciamavano fuori dalle Malelande attraversando la regione oggi retta dai Principi di Confine e i Monti Apuccini per saccheggiare la ricca Tilea. I monti restano pericolosi e gli orchi razziatori restano una piaga, ma oggi non si possono paragonare a quello che furono.
A ovest i Monti Abasko separano Tilea dall'arida piana dell'Estalia. L'unico grande Stato tileano che si affaccia su questo lato del Mar Tileano è Tobaro, che beneficia della difesa naturale garantita dalle montagne e dalla frastagliata costa coi suoi numerosi isolotti rocciosi.

Le Origini Mitiche dei Tileani
Gli studiosi elfi raccontano di una misteriosa città che scomparve al di sotto delle Paludi della Rovina in un remoto passato. Questa antica città era chiamata Til, Tilae o forse Tylos, non vi è modo di saperlo con certezza. Tylos o Tyleus è anche il nome di una figura leggendaria del folklore dei tileani. Se questa leggenda è vera ciò significa che i tileani moderni discendono dal popolo primitivo che dimorava dentro e attorno la strana e antica città che scomparve sotto le Paludi della Rovina.
Sebbene i tileani di oggi non siano probabilmente i discendenti diretti dei cittadini di Tylos, che perirono nel cataclisma che inghiottì la città, essi devono discendere dalle tribù che piantavano le sementi per nutrire e vestire gli abitanti della vicina metropoli. Una leggenda narra che una decima composta da schiavi riscossi dalle tribù veniva mandata ogni anno a Tyleus per lavorare ai suoi grandi progetti edili. Quando la città di Tylos (se questo fu realmente il suo nome) incontrò la propria distruzione, senza dubbio aveva richiesto un pesante onere di tributi dalle regioni circostanti.

Il Paesaggio Tileano
Tilea è una terra calda e soleggiata rispetto all'Impero o a Bretonnia. Difatti le regioni più meridionali possono essere un po' aride in estate inoltrata. Di converso le pianure costiere sono verdi, fertili e facili da mettere a coltura. È una terra ricca e abbondante, il mare è pieno di pesce e le pendici delle montagne, celate dentro incerte aree boschive sono un ottimo territorio per la caccia. I tileani sono famosi per il buon cibo e il buon vino, c'è una terribile rivalità tra bretoniani e tileani per stabilire quale delle due cucine sia la più nota!
I Monti Apuccini sono irregolari, nudi e hanno una scarsa vegetazione, ma non sono molto freddi né nevosi come i più alti picchi montani più a nord. I Monti Abasko sono simili, ma i Monti Irrana, essendo parte delle Cripte, sono più freddi e pericolosi.
Le Paludi della Rovina sono esattamente come il loro nome suggerisce: una vasta distesa di squallidi e pericolosi acquitrini. I tileani non vi si avventurano quasi mai e, se lo fanno, raramente tornano indietro.
Il Mar Tileano è placido e caldo. A volte è tempestoso, ma è pericoloso soltanto intorno alle isole rocciose della costa a sud di Tobaro e nella Corrente dei Pirati. Escludendo ciò il mare è calmo e facile da navigare per imbarcazioni di piccole dimensioni e per le eleganti galee. Ciò ha ampiamente beneficiato al commercio marittimo tra le città tileane, ma ha anche reso le coste vulnerabili ai pirati, ai corsari arabi e ai razziatori provenienti da lontano, come da Norsca e persino Naggaroth.

Le Rovine Decadenti di una Passata Età dell'Oro
Molti anni fa gli elfi di Ulthuan attraccarono ai porti sul Mar Tileano, qui fondarono molte colonie come parte delle proprie reti commerciali nel Vecchio Mondo. Le rovine di molte di queste colonie sono ora sepolte sotto le città tileane, che furono costruite in seguito, ma ne esistono alcune che ancora giacciono abbandonante come cumuli di macerie e colonne abbattute invase da fiori ed edera. Qui i tombaroli scavano buche per cercare antiche gemme elfiche e cimeli.
Non si ha notizia di rovine elfiche poste vicino alle Paludi della Rovina. Forse perché gli elfi scelsero di evitare l'antica città di Tylos che era senza dubbio abitata da umani selvaggi e primitivi. Gli elfi commerciavano con gli umani, e magari è da questi mercanti elfi che i tileani hanno ereditato la propria tradizione mercantile. La cultura superiore e la tecnologia altamente sviluppata degli elfi deve aver fatto una forte impressione nella gente di Tylos, che dopo l'arrivo degli elfi sviluppò una piccola conoscenza metallurgica e persino la scrittura.

L'Ascesa delle Città-Stato Tileana
In seguito all'abbandono del Vecchio Mondo da parte degli elfi, le tribù tileane erano già stanziate lungo le fertili pianure costiere. Malgrado condividessero le medesime origini e tradizioni, gli insediamenti che crebbero sulle rovine elfiche non furono mai uniti in un singolo regno. Ci sono almeno due buone ragioni per spiegare ciò:
Prima di tutto, al contrario dell'Impero e di Bretonnia, Tilea ha avuto la buona sorte di non essere devastata dagli orchi e i goblin come conseguenza della guerra tra elfi e nani e in seguito all'abbandono delle città elfiche. Questo è dovuto alle barriere garantite dalle alte montagne presenti su tutti i lati. I tileani non dovettero lottare per sopravvivere contro questa razza selvaggia e combattere per il possesso della terra. Vero è che gli skaven vennero a infestare le rovine sgretolate delle Paludi della Rovina, ma questi invasori preferirono nascondersi e di rado apparire nelle terre circostanti. La vita civile, la cultura e in particolare il commercio furono in grado di fiorire mentre la gente del nord pensava solo alla guerra in un'aspra e prolungata contesa contro gli orchi e i goblin. Quando queste tribù selvagge eventualmente irromperanno a Tilea, troveranno città popolose con mura possenti ed eserciti ben equipaggiati a resistergli.
Secondo fatto, i tileani hanno una mentalità indipendente, una grande forza di volontà e, come dice qualcuno, sono impossibile da governare con vigore. L'orgoglio tileano e la lealtà vanno prima e innanzitutto alla propria famiglia, al proprio circondario e solo per ultimo alla propria città. Ciò significa che ogni tentativo di creare un impero tileano è stato aspramente osteggiato. Le città possono resistere per anni alle mira di un tiranno e se qualcuno provasse a soggiogare diverse città e iniziasse a farsi chiamare "re" o "imperatore", la sua rovina sarebbe segnata e la seguirebbe piuttosto rapidamente un orrendo assassinio!

Geni Tileani

Le vivaci menti tileane giustificano i molti grandi artisti, architetti, studiosi, esploratori, mercanti, inventori geniali, astronomi, diplomatici e maghi per i quali Tilea è rinomata. Può darsi che ciò sia dovuto all'antica influenza elfica. I primi contatti con una tale avanzata civiltà potrebbe essere la ragione per cui i tileani sono così diversi dalle genti dell'Impero e di Bretonnia.



Tratto da Dogs of War per WFB.

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