giovedì 28 luglio 2011

Come le carte Magic possono essere d'ispirazione.

In gioventù ho giocato, ma soprattutto collezionato, Magic. Cercando per pura nostalgia ho trovato questo sito. È davvero completo e ben fatto, c'è lo scan di tutte le carte mai uscite divise per edizioni, è anche possibile fare ricerche settoriali secondo vari parametri o vedere una "pagina a caso". Questo può aiutarci nella creazione d'una ambientazione o d'una campagna? Io dico di sì. Nomi, immagini e note di colore sono di alta qualità e fervidissima fantasia, è possibile trarre ispirazione e creare un popolo o un luogo da una singola carta. Basta lavorare di fantasia secondo alcuni particolari, provateci! Fate una lista di Stati o popoli che intendente inserire nell'ambientazione, quindi cliccate su "Una pagina a caso" e abbinate una carta per ognuno di essi. Alcune le escluderete perché inadatte o non di vostro gradimento, non occorre che prendiate ispirazione totalmente da una carta, potete anche prendere in considerazione solo un particolare, un concetto, che sarà la pecualirità del vostro luogo, Stato, razza...
Voglio mostrarvi alcune idee che ho avuto tramite l'osservazione di carte casuali:

Merfolk Raiders (Tritoni razziatori), Ed. Mirage.

Popoli del mare (Bahari watu): Arcipelago abitato da gruppi di antica e differente discendenza tribale. Si considerano popoli diversi ma saltuariamente si alleano per compiere scorrerie. Sono abili navigatori e il loro sangue è miscelato con le creature del piano elementale dell'acqua. Hanno la pelle scura e sono negroidi. Vivono fra terra e mare, coltivano riso e hanno un'agricoltura corale e sviluppata. Sono abili arcieri in terra e fiocinatori in mare. Le loro isole sono fortezze inespugnabili. Credono di essere stati generati da un mitico mostro marino chiamato Nyangumi, una bestia sacra simile a una balena, viene divinizzata come creatrice del mondo e gli si dedicano mosaici, vetrate e statuette di corallo. Il simbolo ritorna anche sugli stendardi portati in battaglia. Quando stanno sulla terraferma gli uomini usano un abbigliamento assai elaborato: un abito ampio dotato di turbante chiamato "babban", utilizzato nelle occasioni formali e nei giorni di festa. Per la quotidianità utilizzano una tunica di cotone stampata a colori vivaci chiamata "kaftan". Preferiscono le tonalità di giallo tenue, avorio, azzurro e blu. Ritengono ridicolo e disdicevole per una persona civile indossare toni di rosso e di rosa. Le donne indossano un vestito lungo dotato di larghe maniche chiamato "jalabiya". Sono comuni gioielli e orecchini di corallo, perla e conchiglia, a volte elaborati e pesanti. Il verde è il colore delle donne sposate, ma non è una regola ferrea. Le donne più anziane si coprono il capo con un velo.Sono abili pirati individualisti, controllano le creature marine e le tempeste con la magia dei loro stregoni per far naufragare le navi e spartire i bottini. Sono anche abili assalitori esperti nel mordi e fuggi. Le faide locali sono comunissime, ma ciclicamente un potente leader unisce le tribù per lanciare scorrerie più articolate. Ognuno di loro ha un tatuaggio sulla fronte chiamato "alama", questo simbolo rappresenta la discendenza antica della famiglia. Ne esistono centinaia di tipi differenti.

Cat warriors (Gatti guerrieri) V Ed.

Pusa: Questi uomini-ghepardo sono dei temibili guerrieri senza terra. Quando il loro impero fu distrutto furono costretti ad una diaspora che continua tutt'oggi. Non sono molto alti, gli uomini oscillano fra 1.50 e 1.70 e le donne fra 1.40 e 1.60.Vivono in media 80 anni, col passare del tempo il loro pelo perde di lucidità e di fittezza.Uniscono i loro sensi felini, la loro velocità e il loro equilibrio con la capacità umana di manipolazione degli oggetti, questo fa di loro delle creature versatili e fiere. Sono ottimi guerrieri, ma possiedono anche una straordinaria cultura ancestrale e raffinatissima di cui sono molto gelosi. Di natura riescono a comunicare in modo efficiente con gli animali, per questo sono molto richiesti come addestratori di cani, elefanti ed equini. Data la loro rete di contatti intraprendono con successo la carriera di mercanti o navigatori. Per la vita cittadina e per le cerimonie indossano lunghi abiti a righe multicolori, questi abiti sono senza bottoni e vengono fermati con una fibbia all'altezza dello sterno. Il loro copricapo civile è un turbante di seta, spesso ornato con gemme o monili centrali. In ambito militare ne portano una variante, legata intorno ad un elmo di metallo che termina a punta. Le donne non portano il turbante, ma cappellini conici decorati con strisce d'ornamento geometrico per le occasioni speciali, o semplicemente veli che coprono il capo lasciando ricadere sulla fronte tanti piccoli nodini per la vita d'ogni giorno. Per il lavoro e l'azione preferiscono restare nudi, la loro pelliccia li protegge molto bene dal freddo. In ogni caso, data la loro diffusione, adottano parzialmente i costumi degli altri popoli.I Pusa formano dei ghetti nei luoghi d'azione, spesso luoghi poveri e malfamati. Non sono pochi coloro che si dedicato al crimine o al gioco d'azzardo, questo ha creato un certo sospetto intorno a loro, sono visti come sfuggenti e ingannatori. Al loro nome è collegata anche l'associazione criminale chiamata "mayavi", essa opera in tutti i luoghi dove i pusa sono presenti, si dedica al mercato nero, ai furti e all'estorsione.Quando si entra in un ghetto pusa è tipico assaporare il profumo del "madira", un forte distillato di uva spesso aromatizzato con erbe, radici o frutta.Si deve a loro l'invenzione di alcune armi che hanno avuto poi una larga diffusione. La spada corta "makha", una lama curva dal taglio monofilare, col dorso convesso e il taglio concavo.Il "kriss", un pugnale con la lama a biscia, insidioso perché produce ferite asimmetriche e difficili da rimarginare.I pusa sono gli unici ad avere un ricordo reale e vivido del loro mondo di origine, chiamato "Juravam candrama'on" (La terra delle lune gemelle). I loro testi teologici, scientifici e filosofici sono copiati, miniati e conservati gelosamente nei grandi templi di ogni loro comunità.Credono nel loro personalissimo Dio, Bara Amkha (Il Grande Occhio). Non cercano di fare proselitismo e non accettano le altre razze nella loro chiesa. Hanno una forte coesione religiosa, credono fermamente che Bara Amkha li abbia predestinati facendogli attraversare il portale, spediti in un mondo alieno e quindi messi alla prova per la salvazione, preservando contemporaneamente la loro terra natale per mezzo di un cataclisma purificatorio, l'Himayuga (era glaciale).

Portent (Portento) Ed. Ice Age

Storia: Vel'sk fu ampliata nel 999 intorno ad un villaggio di cavatori. Rimasto isolato da secoli, il villaggio si era da sempre difeso con le sue stoiche milizie dalle molte minacce che quel luogo impervio rappresentava. Nell'991 la migrazione verso sud della tribù Smeshnik chiamata "Artiglio di ferro" si divise in vari rami, una scheggia finì per abbattersi contro Vel'sk. Durante la resistenza disperata morirono 3/4 degli abitanti originari, ma ben presto arrivò in loro aiuto un capitano di ventura, lo stesso che aveva generato la migrazione dell'orda sconfiggendola in battaglia a nord, tale Valgard Gul della tribù Gul. Per conto del principe Stark seguiva le tracce dell'orda, che aveva rubato un'importante reliquia e numerosi chili d'oro. Vista la grave situazione del villaggio si sentì in dovere di intervenire, con relativa facilità riuscì a sbaragliare l'orda smeshnik, che si disperse in ogni direzione. Vel'sk era governata dal "Clan degli esiliati", un gruppo di sciamani venuti nel mondo in tempi remoti. Gli esiliati, consci della loro fragilità, proposero a Valgard di proteggere e governare il villaggio insieme a loro. Affascinato dal sapere arcano il novello boiaro fondò la città di Vel'sk attirando numerosi contadini del nord sfollati, i cui villaggi erano stati distrutti dagli smeshnik. Creò uno stemma rappresentante la sua forza indomita, il leone bastonatore, nome che gli sciamani coniarono per il suo coraggio e per la sua possente mazza ferrata. Valgard, troppo anziano per divenire un potente sciamano, governò come un semplice boiaro. Fu il figlio Beiner che intrise di sciamanesimo la dinastia, divenendo esso stesso un esiliato. Alcuni alti esiliati non accettarono l'ammissione di un esiliato di razza osberg, così presero la via della montagna fondando monasteri fortificati parzialmente indipendenti. Durante gli anni non sono mancate le aggressioni e gli sconfinamenti militari.

Geografia: Vel'sk è incastonata fra i Monti Otdel del sud e i Colli Glavnaya. I monasteri fortificati, i santuari e i ponti di legno sospesi punteggiano i picchi innevati. La città è costruita in gran parte di pietra, la stessa cinta muraria è edificata in blocchi squadrati ed è a pianta quadrata. È chiamata "La città candida" per via della sua pietra bianca che risplende nel sole del mattino. I Colli Glavnaya sono sfruttati solo parzialmente, la parte più occidentale è infestata da bande smeshnik, che sono comunque troppo disorganizzate per creare seri problemi alla città.

Governo: Il governo è una magocrazia degli esiliati. Gli sciamani occupano i posti più alti del potere. Il Clan degli esiliati governa parallelamente al Gran sciamano osberg della dinastia Gul, che ha comunque l'ultima parola ed è anche capo supremo dell'esercito.

Popolazione: 65% Pripiat, 19% Osberg, 14% Esiliati , 2% Emet.

Religioni: 50% Sciamanesimo, 40% Bog, 8% Mehrzad, 2% Saf Ruhlar (eresia boghista)

Economia: L'agricoltura è povera per via del clima freddo e del terreno arido, i terrazzamenti collinari forniscono quel poco che basta per sopravvivere, la caccia e l'importazione di granaglie sono altrettanto importanti. Vel'sk basa la sua ricchezza sull'esportazione di metalli, pietre preziose e pietre da costruzione. Le sue carovane arrivano in tutto il Pripiat, i suoi metalli e le sue pietre varcano il mare. Gli amun costruiscono in marmo di Vel'sk i loro candidi templi.

Società: : Le etnie e le religioni a Vel'sk convivono piuttosto bene, tutti si sentono prima di tutto appartenenti alla città, solo dopo viene l'etnia e il culto. Gli esiliati sono riveriti e rispettati, non tutti loro sono sciamani, mantengono però un'alta rilevanza sociale. Alcuni di loro sono ufficiali civili e militari, mercanti, proprietari, artigiani e anche contadini (soprattutto nei monasteri fortificati). Ci sono alcuni lavori però che non possono fare perché considerati impuri, in pratica tutto ciò che riguarda i morti, il sangue e la spazzatura. La minoranza emet è la più insofferente al dominio sciamanico. Arrivarono dal nord dove erano perseguitati, discendono infatti da alcune famiglie di eretici boghisti della tribù stanziata nel Sibai. Quasi tutti poverissimi, sono solitamente braccianti, manovali o guardia-boschi. La loro particolare eresia, chiamata Saf Ruhlar, gli impone una vita estremamente retta, vegetariana ed egualitaria.

Esercito: L'esercito è poco mobile ma ben equipaggiato data la grande quantità di materiale ferroso disponibile. I soldati permanenti vestono cotte di maglia complete e sono specializzate nella difesa. L'esercito possiede anche un certo numero di ingegneri specializzati nella difesa delle mura e dei passi montani. I magazzini del boiaro conservano equipaggiamenti di media qualità per armare una folta milizia in casi di necessità. I villici sono tenuti ad allenarsi quotidianamente.

I cavalli sono assai rari perché il territorio non ne permette né l'allevamento né la piena mobilità, per il trasporto vengono utilizzati muli e uri. La guardia personale dei Gul indossa armature a piastre ed elmi con visiera a maschera, il loro vessillo è giallo, a rimando del significato del cognome dinastico.

Alleati: Vel'sk non è alleata con nessun altro stato, il suo fine è mantenere la pace, senza però sbilanciarsi o schierarsi in una precisa fazione. I rapporti migliori sono sicuramente quelli con Bajkal, che apprezza questa neutralità. Gli esploratori e i guardia-boschi lavorano insieme ai soldati dei paesi confinanti per stanare gli smeshnik ovunque si annidino.

Nemici: Vel'sk è ambita da varie tribù smeshnik che ciclicamente, per carestie o inverni particolarmente rigidi, si trovano a dover migrare in massa. Alcuni monasteri fortificati sono già caduti nelle loro mani e vengono sfruttati come centri logistici per le incursioni.


martedì 19 luglio 2011

Anonima GDR

Ho trovato questa rivista gratuita trimestale sui GDR, la propongo per chi non la conoscesse. È un prodotto amatoriale fatto con passione, ha molti spunti interessanti, vi consiglio di scaricare qualche numero per darle un'occhiata!

Anonima GDR

lunedì 18 luglio 2011

Razze di Portal

Questo elenco di razze, con annessa breve descrizione, è quello che ho pensato di inserire in Portal. Ho volutamente deciso di lasciarle svincolate da caratteristiche non strettamente fisiche poiché sono legate al progetto di un 'generatore di popoli' che proporrò presto. Sono ispirate ai classici del fantasy e ad altri giochi di ruolo.


Aigipiani: Umanoidi corna e zampe da capra.

Arban: Alti e possenti, la loro pelle è ocra. Hanno il cranio allungato e gli occhi a mandorla privi di pupilla. Sono dotati di strutture adipose intorno al cranio che accumulano i liquidi e lo proteggono. Hanno una voce metallica e profonda.

Arratoi: Sono umanoidi pelosi dai tratti di ratto.

Artha: Sono creature simili agli umani, ma sembrano la loro versione miniaturizzata. Non superano i 90cm.

Blemmi: Umanoidi acefali con la faccia sul ventre

Bugumlu: Questi umanoidi hanno la completa mobilità delle articolazioni. Possono raggiungere qualsiasi posizione, il loro unico limite è di non forare gli organi interni. Muscoli e ossa sono parti distaccate e scivolano l'uno sull'altra. Hanno la pelle bianca e callosa, un volto poco espressivo e gli occhi chiari.

Centauri: Umanoide metà uomo e metà equino.

Ciclopi: Umanoidi dal fisico possente con un solo occhio centrale.

Cilanti: Umanoidi dalla testa rotonda e pelosa, due grandi zanne secernenti veleno e due  occhi da ragno. Hanno il pelo più lungo sotto il mento e ai lati del volto.  Sono carnivori, non molti alti e tozzi.

Cinocefali: Umanoidi con la testa di cane.

Coboldi: Lucertoloidi antropomorfi alti due palmi.  Variano colorazione dal marrone al rosso ruggine.

Djin: Umanoidi magici legati a un piano elementale. Sono simili agli umani ma alcuni tratti tradiscono la loro natura soprannaturale. Alcuni hanno occhi simili al metallo fuso, altri la pelle rossa, altri ancora sono dotati di corna o zanne.

Draconici: Umanoidi imparentati coi draghi. Simili a rettili, sono dotati di due corte ali per planate e brevi voli. Hanno lunghi artigli e una dentatura spaventosa. Il loro corpo è protetto da dure scaglie che possono essere di qualsiasi colore. Il loro sangue è un potente acido corrosivo.

Duergar:  Si tratta di nani dalla pelle olivastra con occhi e capelli neri o grigi. Sono chiamati anche nani oscuri e preferiscono vivere sottoterra.

Elfi dei boschi: Sono più bassi ma più agili e forti degli altri elfi. Hanno solitamente capelli castani o neri, comunque scuri, e la pelle abbronzata.

Elfi del sole: Alti e longilinei, hanno la pelle bianca e sono solitamente biondi o castani chiari.

Elfi oscuri: Hanno la pelle nera come l'ebano e gli occhi bianchi privi di pupille. Preferiscono vivere sottoterra.

Gajah: Sono umanoidi alti più di due metri, hanno una muscolatura ampia e forte e la testa da elefante. I maschi sono dotati di zanne. Sono erbivori.

Gegetoni: Umani dotati di corna.

Ghasafar: Sono umanoidi piumati dai tratti di uccello.

Giganti: Creature simili agli umani ma dal fisico possente, sono alti dai 2.40 metri ai 3 metri.

Gnoll: Sono iene antropomorfe di alta statura. Hanno il pelo fra il biondo e il rossiccio.

Gnomi delle profondità: Sono simili agli altri gnomi ma hanno la pelle d'un grigio bluastro e prediligono la notte e il sottosuolo. Sono esili, schivi e abili nel nascondersi.

Gnomi: Sono esseri alti poco meno di un metro, hanno una corporatura più esile e slanciata dei nani, ma sono simili a quest'ultimi nelle fattezze. Di solito hanno grandi nasi e pelle abbronzata.

Goblin: Umanoidi di bassa statura quasi rachitici. Hanno un aspetto deforme e un muso belluino e schiacciato. Hanno il cranio compresso e le orecchie a punta. La loro pelle è di varie tonalità: dal verde marcio, al marrone fino all'ocra e al rossiccio. Una sottorazza che vive nelle caverne ha il muso allungato ed è dotata di un corno sul naso come quello di un rinoceronte.

Gonchung: Sono umanoidi dai tratti d'insetto. Possono essere di diverse tipologie, dalle cavallette, alle mosche, agli scarabei.

Gorgadi: Sono creature del tutto simili agli esseri umani ma sono ricoperti di una folta peluria dalla testa ai piedi.

Hobgoblin: Si tratta della versione più grande, forte e aggressiva dei semplici goblin.

Ippopodi: Identici ai normali umani in tutto tranne che nelle gambe. Sono infatti dotati di robusti arti equini comprensivi di zoccolo.

Jhiadra: Questi umanoidi sono dolicocefali e hanno il cranio dotato di una corona di piccole corna.

Kwiet: Piccoli umanoidi con la faccia da cane e le orecchie da topo.  Hanno un cascante pelo stopposo che può essere di vario colore e che incanutisce con la vecchiaia.  Hanno arti piccoli ma molto forti, sanno scavare tunnel e possono correre a quattro zampe. Possiedono un ottimo fiuto e una vista termica che serve per cacciare di notte. Sono immuni a molti veleni e malattie che ucciderebbero un essere umano. Sono coraggiosi e flemmatici di indole naturale.

Mantai: Umanoidi con larghi crani oblunghi, pelle glabra color del cuoio, occhi tondi senza pupille e sottili bocche nascoste sotto le pieghe carnose del volto.

Mezzelfi: Incrocio fra un umano e un elfo.

Mezzi angeli: Incrocio fra un umano e un angelo. Potrebbero avere le ali, la pelle d'un candore innaturale, gli occhi luminosi e i capelli argentei.

Mezzi demoni: Incrocio fra un umano e un demone. Potrebbero avere la pupilla verticale, puzzare di zolfo, avere tratti caprini o anche solo la coda e le corna.

Mezzi elementali del fuoco: Umani provenienti dal piano elementale del fuoco.  Hanno la pelle rossastra /arancione come scottata dal fuoco, occhi color rame guizzanti come fiamme vive e un calore corporeo più alto del normale.

Mezzi elementali del'acqua: Umani provenienti dal piano elementale del'acqua. Sono mediamente più bassi degli altri mezzi elementali, hanno tratti raffinati e piacevoli e membra sinuose. Non respirano sott'acqua ma hanno uno sfiatatoio dietro il collo e si comportano come cetacei. Hanno la pelle tendente al bluastro. A volte hanno barba e capelli dai riflessi verdastri.

Mezzi elementali della terra: Umani provenienti dal piano elementale della terra. Sono alti e possiedono membra possenti. Lenti e sgraziati, hanno occhi piccoli e profondi, spesso neri. La loro pelle è marrone scuro e le loro mascelle sono prominenti e quadrate.

Mezzi elementali dell'aria: Umani provenienti dal piano elementale dell'aria.  Sono mediamente più alti degli altri elementali. Hanno sempre barba e capelli bianchi e la pelle cerulea. Hanno tratti affilati e nasi appuntiti.

Mezzorchi: Sono l'incrocio fra un umano e un orco.

Miconide: Questi umanoidi del sottosuolo sono funghi intelligenti. Le loro cappelle sono dei più svariati colori e trame. Ne esistono di tozzi e bassi e di slanciati. Non hanno piedi ma si trascinano sul terreno con quelle che sembrano grosse radici. I loro arti sono informi e dotati di tre dita. Hanno piccole bocche ad arco, semplici buchi per naso e orecchie e occhi scuri e vitrei. Alcuni possiedono spore velenose. Sono di natura lenti nell'agire e nel pensare.

Minotauro: Sono possenti uomini con la testa di toro.

Moghes: Sono umanoidi dai tratti lucertoloidi.

Nani: Sono umanoidi bassi e tarchiati, dalle membra robuste e salde. Sono villosi e, se non tagliata, hanno una folta barba.

O no Batto: Sono umanoidi simili agli anchilosauri. Sono dotati di scaglie lungo tutta la schiena fin sopra la testa, compresa la robusta e muscolosa coda che termina con una protuberanza ossea simile a una mazza. Hanno un aspetto rettilloide e possono essere di vario colore. Sono alti e hanno un fisico robusto. Sono dotati di quattro tozzi corni, due sul cranio e due in prossimità delle mascelle. Sono erbivori.

Ogre: Sono grossi e goffi umanoidi dall'aspetto sgraziato e feroce. Hanno grossi denti affilati, naso schiacciati e fronti sfuggenti. Tendono ad avere una grande pancia.

Olagarroa: Umanoidi dalla pelle bluastra o violacea. La loro testa è simile a quella di un polipo, la loro bocca è nascosta da lunghi tentacoli. Sono fisicamente gracili e hanno arti dall'aspetto rinsecchito. Utilizzano i loro tentacoli per nutrirsi dei cervelli degli esseri intelligenti.

Oni: Simili agli ogre, ma più muscolosi, dotati di corna (a volte ramificate) e pelle rossa.

Orchi: Sono umanoidi selvaggi dai tratti bestiali, per certi versi simili a maiali e scimmie. Hanno la pelle verdastra tendente al marrone, hanno un portamento sgraziato e ingobbito.  I loro occhi sono rossi.

Panozi: Sono umanoidi con orecchie spropositate che utilizzano per brevi planate e per ripararsi dal freddo.

Pusa: Sono umanoidi pelosi con le teste di felino.

Rua: Sono umanoidi dotati di guscio dai tratti di tartaruga.

Sciapodi: Sono umanoidi con un solo grande piede sul quale saltellano velocemente. Il piede serve anche per ripararsi dal sole.

Shokan: Sono creature simili agli esseri umani ma sono dotati di quattro braccia e di una muscolatura più sviluppata. Hanno due cuori sovrapposti e spesso superano i due metri di statura. Sono glabri e calvi.

Tangkas: Umanoidi snelli e gracili dalla pelle rugosa e grigiastra. Le loro ossa sono flessibili e gli consentono attività atletiche eccezionali. Hanno quattro occhi da ragno color verde rame. La loro vista è eccezionale e si dice possano vedere il mondo dei morti e le altre dimensioni. Non hanno naso e respirano da branchie poste ai lati del ventre. I loro crani, al posto dei capelli, presentano numerosi tentacoli la cui funzione è quella di regolare l'equilibrio.

Ulitka: Umanoide costituito da fasce muscolari coperte da una membrana protettiva. È simile a una lumaca, è invertebrato e può rigenerare ogni parte del suo corpo all'infuori del cervello. Le sue ferite si cicatrizzano nel giro di minuti. L'unica parte davvero vulnerabile del loro corpo è la testa, non a caso coperta da un guscio iridescente. Non si riproducono e sono asessuati. Alla loro morte nasce un altro individuo da un nocciolo posto nel loro cranio.

Umani: Sono normali esseri umani.

Vanara: Sono umanoidi coi tratti di scimmia.

Vinger: Sono esseri umani dotati di ali. Possono essere sia piumate che membranose.

Vlk: Sono umanoidi pelosi dai tratti di lupo.

Yuan-ti: Sono umanoidi dai tratti serpentini, non hanno gambe ma strisciano sulla coda. Hanno però due braccia robuste.

Zgar: Umanoidi grandi come un gatto dai crani allungati e ricurvi. Hanno una lunga e larga coda. Le loro gambe sono come quelle dei conigli e possono scattare, saltare e correre agevolmente. Hanno dita lunghe e prensili, si arrampicano sugli alberi con facilità. Il loro corpo è fragile e hanno un olfatto molto sviluppato. La vista invece è carente.  Le loro piccole gole emettono fischi e gorgoglii, imparano male e lentamente le altre lingue.


sabato 9 luglio 2011

Vichinghi #01

Come promesso, eccovi alcune miniature storiche che uso anche per i GDR.
Questi sono generici vichinghi del IX o X secolo, quelli in armatura (Hirdmen) sono della Gripping Beast, quelli in casacca (Bondi) della Wargames Factory.
Per lo stendardo, per i motivi degli scudi e per la colorazione mi sono ispirato ai volumi della Osprey e alla buona di fede di altri bravi modellisti...



















venerdì 8 luglio 2011

Vampiro classic

In questo periodo sono un po' impegnato con lo studio, sto preparando un esame davvero pesante, per questo non ho più aggiornato il blog, non posso permettermi il lusso di impegnarmi mentalmente nella mia ambientazione, ma torno per mostrarvi una seria di miniature che ho dipinto per rappresentare pg, png e mostri. Ho deciso di farmi una collezione di miniature fantasy e storiche di vario genere per collezione e per rappresentare gli scontri delle mie sessioni gdr sulla classica griglia.
Questo è un vampiro prodotto dalla Citadel che ho dipinto anni fa e ho solo restaurato ieri. È un classico in stile Dracula di Bela Lugosi. L'ho dipinto su fondo nero (malgrado il 99% delle mie opere siano in fondo grigio Tamiya o bianco GW) per dargli un tono cupo. La basetta è fatta con la pietra pomice e l'erbetta elettrostatica.
Spero possa piacervi.

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