sabato 21 maggio 2011

100 domande da porsi per creare un'etnia o una razza di un mondo fantasy.

Ho stilato queste cento domande per aiutare i master nel creare nuove etnie o razze, che ritengo debbano avere spessore e credibilità per poter essere interessanti. Seguendo questo schema, per poi riunire tutto in un discorso, si possono comporre testi piuttosto ricchi di sfumature. È in questo modo che sto creando le etnie della mia ambientazione, il risultato per ora mi pare buono.

  • 1.       L'etnia ha un aspetto peculiare? Quali sono i suoi tratti?
  • 2.       Sono stanziali o nomadi?
  • 3.       Odiano particolari etnie o popoli? Ne rispettano profondamente altri?
  • 4.       Le persone credono nelle antiche leggende? Le respingono?
  • 5.       Come si guadagna da vivere la maggior parte della popolazione?
  • 6.       Il clima ha contribuito a formare abitudini particolari?
  • 7.       Ci sono animali particolarmente apprezzati? E particolarmente odiati?
  • 8.       Che ruolo hanno gli animali domestici e quelli selvatici nella società?
  • 9.       Quali sono le colture più comuni?
  • 10.   Com'è costituito il nucleo familiare? Come sono costituite le famiglie allargate? Come sono strutturati i legami famigliari e le responsabilità?
  • 11.   Ci sono riti di passaggio? Sono formali o informali? Diversi per uomini e donne? Diversi per classi sociali?
  • 12.   Quali sono i riti legati alla nascita di un bambino? Chi è presente alla nascita?
  • 13.   Chi alleva il bambino? A che età comincia a essere istruito? Da chi? Si vestono in modo diverso dagli adulti?
  • 14.   Quali sono gli usi funebri? C'è una classe o una categoria che si occupa dei morti? I morti sono riveriti, temuti o ignorati?
  • 15.   Quali sono le armi più comuni? Alcune di esse sono considerati appannaggio di una classe sociale? Per consuetudine o per legge? Ci sono leggi che vietano di portare armi?
  • 16.   Uomini e donne, genitori e figli, servi e padroni mangiano insieme? 
  • 17.   Quali alimenti sono legati alle festività?
  • 18.   Cosa distingue un pasto nobile da uno comune? Ci sono maniere formali di consumare il cibo?
  • 19.   Quali posate sono utilizzate?
  • 20.   Qual è l'ordine tipico di un pasto?
  • 21.   Ci sono bevande particolari? Come vengono consumate?
  • 22.   Di che forma sono i tavoli? C'è un "posto d'onore"?
  • 23.   Ci sono dei tabù alimentari?
  • 24.   Ci sono dei piatti tipici?
  • 25.   Esistono degli strumenti musicali che fanno parte della cultura di questo popolo? Da chi vengono suonati e in quale situazione? Cosa possono esprimere?
  • 26.   Quali sono i più comuni svaghi delle varie classi sociali? Ce ne sono di proibiti?
  • 27.   Ci sono particolari gesti di saluto? Cosa significano?
  • 28.   C'è una differenza di saluto fra classi? Fra sessi? Fra etnie?
  • 29.   Ci sono gesti offensivi? Cosa significano?
  • 30.   Due persone che non si conoscono, come vengono introdotte l'uno all'altro?
  • 31.   Ci sono differenze fra i modi di salute  estranei,  amici e parenti?
  • 32.   Ci sono gesti che hanno significati particolari per il linguaggio del corpo?
  • 33.   Quali sono i modi di mostrare rispetto e riverenza? Verso chi si compiono?
  • 34.   Come si tratta un'ospite nella propria casa? Cosa è considerato scortese da parte sua? C'è un alimento o un bene particolare che viene offerto a un ospite appena arrivato?
  • 35.   Quante lingue ci sono?
  • 36.   Le persone comuni conoscono una sola lingua?
  • 37.   Ci sono linguaggi comunemente conosciuti da particolari elite?
  • 38.   Ci sono linguaggi segreti?
  • 39.   Ci sono dialetti o slang?
  • 40.   Ci sono concetti particolarmente importanti che hanno numerosi sinonimi o parole per indicare le variazioni?
  • 41.   Esiste qualcosa senza nome? È troppo poco importante? È un tabù?
  • 42.   Esiste una formula di giuramento vincolante? Di maledizione?
  • 43.   Quali sono i materiali più prestigiosi?
  • 44.   Ci sono particolari norme e pratiche discutibili comunemente accettate?
  • 45.   Ci sono modi di fare che scioccano questa popolazione? Sono pratiche vietate?
  • 46.   Che concetti hanno di onore ed onestà?
  • 47.   Cosa comporta venire meno alla parola data?
  • 48.   Come ci si rapporta con la proprietà?
  • 49.   Chi è considerato un membro della comunità? Che privilegi e doveri ha? Alcune categorie hanno particolari doveri o sono discriminate?
  • 50.   Ci sono gruppi o persone con particolari privilegi?
  • 51.   Quali sono i costumi del corteggiamento?  Il matrimonio è civile o religioso?
  • 52.   Quali sono i tratti considerati particolarmente estetici nell'altro sesso?
  • 53.   Come si vestono le persone delle varie classi sociali? Come sono costruire le loro abitazioni?
  • 54.   Esistono manufatti o rappresentazione che esprimono un immaginario culturale del popolo?
  • 55.   Ci sono eroi e antieroi riconosciuti nell'immaginario popolare? Sono reali o mitici?
  • 56.   Chi sono i ribelli? E gli emarginati? Perché lo sono?
  • 57.   Qual e il concetto di arte per questo popolo? Come si manifesta nella produzione materiale?
  • 58.   Ci sono varie divinità o un solo Dio?  Qual e la dottrina?
  • 59.   C'è una religione imposta? C'è una forte pressione religiosa?
  • 60.   Qual e la funzione sociale della chiesa? Com'è vista dalla società?
  • 61.   Quali sono i rituali e le festività?
  • 62.   Ci sono sette ereticali? Sono perseguitate? In cosa credono? Come sono organizzate? Sono violente o pacifiche?
  • 63.   Come sono viste le altre religione? C'è ostilità?
  • 64.   Si crede nei miracoli? Nella magia?
  • 65.   Ci sono dei filosofi? Sono conosciuti fra la gente? Sono rispettati? Che peso hanno le loro formulazioni?
  • 66.   Filosofi e sacerdoti lavorano o sono stipendiati da un'organizzazione?
  • 67.   Ci sono figure mitiche o dottrinali assimilabili al male?
  • 68.   Qual è il livello tecnologico del paese?
  • 69.   Quante persone ci sono nel paese?
  • 70.   Ci sono città abitate da più etnie o specie? Come convivono fra loro?
  • 71.   Ci sono state migrazioni o spostamenti? Quali sono stati i loro effetti sociali ed economici?
  • 72.   C'è bisogno di una licenza per compiere determinate professioni?
  • 73.   Quali sono i titoli dei nobili? Che gerarchia possiedono? Sono cumulabili con altri titoli o fra loro?
  • 74.   Quali professioni sono rispettate? Quali considerate degradanti?
  • 75.   Quanti livelli ci sono nella società? I ruoli sono rigidi?
  • 76.   Quanto è difficile salire o scendere di grado sociale?
  • 77.   Qual e la tipologia di governo?
  • 78.   Il governo è centralizzato o decentralizzato?
  • 79.   Quali servigi richiede e distribuisce il governo?
  • 80.   Chi ha il diritto di riscuotere le tasse?
  • 81.   Chi ha il diritto di battere moneta?
  • 82.   Quali sono i modi più veloce per avanzare di status?
  • 83.   Chi si fa carico del potere se il capo di stato è incapace? Esistono forze interne di potere occulto?
  • 84.   Chi difende il capo di stato?
  • 85.   Chi ha il diritto di chiamare gli uomini alle armi? Come lo fa?
  • 86.   Che rapporto c'è fra lo stato e le altre organizzazioni? Ci sono gruppi di potere che mediano col governo?
  • 87.   Quali sono le fazioni politiche?
  • 88.   Ci sono questione controverse? Rivendicazioni?
  • 89.   Il paese è alleato o in guerra? Ci sono antichi odi o antiche amicizie?
  • 90.   Come è strutturato il sistema giuridico? Qual è la durezza delle pene? Chi le stabilisce? Ci sono tribunali separati?
  • 91.   Quali sono i crimini più gravi? Quali quelli più tollerati?
  • 92.   Chi è responsabile della cattura dei criminali?
  • 93.   Ci sono leggi suntuarie?
  • 94.   Com'è vista la magia? È legale? Si può esercitare solo tramite un consenso dall'alto? Ci sono scuole dedicate al suo apprendimento?
  • 95.   Con quali popoli c'è stato o c'è un conflitto?
  • 96.   Com'è strutturato l'esercito?
  • 97.   Ci sono restrizioni di classe sui ruoli degli uomini in guerra?
  • 98.   Chi comanda l'esercito?
  • 99.   Quali sono le armi e le tattiche?
  • 100. Ci sono convenzioni e periodi per fare la guerra?





lunedì 16 maggio 2011

I briganti di Blutburg

Questa piccola banda di criminali caotici è pensata per Warhammer Fantasy Roleplay. Possono essere inseriti come intermezzo violento, ma anche come base per sviluppare un'avventura più complessa. I loro profili sono piuttosto bassi, pensati per personaggi alla prima carriera, niente vieta di modificarli. I briganti di Blutburg sono una gruppo di mutanti che vivono di rapina e saccheggio. Sono pensati molto genericamente e quindi possono essere inseriti in qualsiasi contesto geografico silvestre, purché poco dopo la tempesta del caos.

Magnus

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Aspetto e peculiarità: Magnus è un manipolatore, un uomo senza scrupoli e un leader fra i mutanti del bosco.  Irascibile e violento, non si fa scrupoli a dominare la sua banda col pugno di ferro, arrivando persino a uccidere di sua mano chi considera indegno o carente nei compiti assegnati. Non è molto alto, è calvo, ha un fisico asciutto e una folta barba nera. Dalle sue nocche spuntano quattro artigli per mano, lunghi e affilati come lame di pugnale. Sulla sua fronte c'è un' orribile seconda bocca, con la quale emette schiocchi e lancinanti grida per terrorizzate la sua banda. Magnus era uno studente, è finito nel gorgo del caos per la sua sete di sapere occulto. Ora ha quarant'anni e comanda una banda di reietti, mutanti e barbari. Ha un informatore fra gli uomini di città e per questo è sempre aggiornato sui fatti.
Mutazioni:  Artigli (BF), due bocche.
Abilità: Conoscenze comuni (L'Impero), Parlare lingua (Reikspiel), Parlare lingua (Classico), Pettegolezzo*,  Affascinare, Cercare, Conoscenza accademica (demonologia), Leggere e scrivere, Intimidire.
Talenti: Armi Naturali, Cortese, Minaccioso.
Equipaggiamento: Libro di demonologia, giacca di cuoio (1 p.a.), frusta e stiletto.

Il figlio del fiume


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Aspetto e peculiarità: Il figlio del fiume non ha un nome, è un ragazzo sordomuto e minorato mentale. Sa lanciare solo urli sconnessi e riesce ad assolvere solo i compiti più semplici, che gli vengono comunicati a gesti. Malgrado questo è affidabile, incorruttibile e assolutamente fedele, è però anche pavido, ma niente lo spaventa più delle frustate di Magnus. Fu abbandonato dai genitori all'età di due anni, a causa della sua sordità e della sua tara mentale ritenute disdicevoli. Il padre lo gettò nel fiume avvolto in un sacco, ma fu raccolto dai mutanti e  accudito come un fratello. Rinominato "Figlio del fiume", egli nutrì un particolare amore per tutto ciò che riguarda l'acqua e i pesci, così che iniziò a tramutarsi in uno di loro. La sua pelle è grigiastra, i suoi occhi sono grandi, umidi e sporgenti, al posto dei capelli ha una cresta di pesce. Ha un fisico tenace, mani grandi e forti, si riprende bene dalle ferite e si ammala di rado.
Mutazioni:  Cresta di pesce.
Abilità: Nuotare, Sopravvivenza, Remare.
Talenti: Colpire con forza, Lottare.
Equipaggiamento: Randello chiodato, canna da pesca e ami.

Klaus il cornuto

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Aspetto e peculiarità: Klaus era un bracconiere, è esperto di boschi, animali e trappole. Passava la propria vita nelle foreste e spesso il vento portava le voci dei demoni. Dopo giorni di lancinanti dolori gli spuntarono le corna nere, simbolo di benevolenza degli dei oscuri. Prese la strada del bosco e incontrò i suoi nuovi fratelli. Un po' gobbo, ha i capelli castani, lunghi e sempre unti, barba di due giorni, occhi piccoli e pieni di malvagità. Silenzioso, schivo e poco simpatico, Klaus è però indispensabile come guida, conosce il bosco come le sue tasche e sa come pedinare o assalire gli ignari viandanti.
Mutazioni:  Corna da stambecco nere.
Abilità: Conoscenze comuni (L'Impero), Parlare lingua (Reikspiel), Pettegolezzo, Nuotare, Piazzare trappole, Nascondersi, Percepire, Segni segreti (ranger), Seguire tracce, Sopravvivenza.
Talenti:  Arma da specialista (arco lungo), Molto resistente, Ricarica rapida, Selvaggio.
Equipaggiamento:  Arco lungo con 10 frecce, 3 tagliole, pugnale, 10 metri di corda, richiamo per uccelli.

Gerolf il potente

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Aspetto e peculiarità: Gerolf non ama parlare del suo passato ma un tempo aveva una famiglia e una casa, una vita normale. Fu arruolato nella milizia e strappato dalla sua terra, combatté duramente a nord e vide cose che gli fecero perdere il senno. Disertò dal suo reggimento e vagò per villaggi, valli e boschi vivendo come un mendicante. Una notte fu sconquassato da una strana febbre, pensando che era arrivata la fine si accasciò ai piedi di un grande albero. Magnus lo raccolse in preda alle convulsioni e lo guarì con la malapietra, condannandolo però alla morte dell'anima. Gerolf è consapevole che Magnus gli ha donato una nuova vita, per questo ha giurato di seguirlo e difenderlo fino alla morte.
Mutazioni:  Quattro braccia (tre abili e una rachitica).
Abilità: Conoscenze comuni (L'Impero), Parlare lingua (Reikspiel), Pettegolezzo, Allevare animali, Guidare, Schivare.
Talenti: Guerriero nato, Cuore impavido.
Equipaggiamento:  Elmo (2 p.a.), giacca di cuoio (1 p.a.), uniforme strappata, scudo di legno, accetta e pugnale.

Clemens

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Aspetto e peculiarità: Clemens è un uomo pavido ma molto astuto. Molto magro, ha il viso ben rasato,  gli manca un occhio, zoppica e ha una profonda cicatrice su una guancia. È balbuziente, ha una cultura media e sa essere rassicurante agli occhi degli altri. Suo padre era il balivo di un piccolo borgo, così ebbe la fortuna di ricevere lezioni da un maestro. All'età di dodici anni qualcosa cambiò. Sviluppò delle piccole ghiandole sotto il mento, e poiché non sapeva controllarne gli effetti la gente cadeva addormentata intorno a lui. La voce circolò e il prete di Sigmar locale lo bollò come "bimbo maledetto", così lo sottopose a dolorosi e pesanti esorcismi che finirono per mutilarlo. La maledizione non parve finire, i genitori e la gente del luogo continuava a cadere in un inquietante sonno, sia per sua colpa che per autosuggestione: la psicosi dilagò. Il prete volle bruciarlo sul rogo, suo padre fu sentito dall'inquisizione e perse il prestigioso ruolo politico. Suo fratello maggiore, Daniel, mosso dalla pietà, lo fece fuggire nel bosco con un po' di cibo e qualche moneta. Viaggiò molto, ma fu costretto a cambiare spesso città per via della sua mutazione. Col tempo però riuscì a controllare il veleno delle sue ghiandole e poté accedere a pieno diritto alla vita civile. Si fece notare per la sua intelligenza e capacità, lavorò in una biblioteca e poi da un dottore di campagna. Quando il suo mentore morì contraendo una strana malattia, si mise di nuovo in viaggio, frequentò brutte compagnie e perse tutto il denaro in alcolici e gioco d'azzardo. Durante una fuga per debiti di gioco il suo carretto fu assalto dai mutanti di Blutburg, da i quali si difese col suo veleno. Magnus capì subito le potenzialità di Clemens, lo convinse sul fatto che la società civile lo aveva solo disprezzato, così lo prese nella banda. Grazie alla sua mutazione e alle sue conoscenze accademiche, Clemens è il mediatore e la spia del gruppo. Vive in città e solo di tanto in tanto torna nel bosco a informare Magnus sui fatti.
Mutazioni:  Ghiandole soporifere (Si tratta di due ghiandole poste nel collo, possono emettere un veleno soporifero una volta al giorno, entro due metri dal mutante bisogna effettuare un tiro di volontà o cadere addormentati per 1d10 ore).
Abilità: Conoscenze comuni (L'Impero)*, Parlare lingua (Reikspiel), Pettegolezzo, Guarire, Leggere e scrivere, Mestiere (Speziale).
Talenti:  Chirurgia, Buon senso.
Equipaggiamento:  Strumenti medici, pugnale, vestiti buoni, 3 corone d'oro.

Mads il barbaro

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Aspetto e peculiarità: Mads è l'ultimo arrivato. La sua tribù scese a nord con l'esercito di Gurni Ironarm, campione di Khorne. Dopo una dura sconfitta il capotribù morì, così i barbari si sbandarono, alcuni restarono con Gurni, altri si fecero indipendenti sotto i vessilli di diversi nuovi capi. Mads, insieme a una decina di compagni, si fermò a saccheggiare perdendo di vista la guerra. Ben presto un reparto di soldati imperiali tese un'imboscata alla sua masnada massacrandola quasi interamente. Fuggì con un compagno ferito, che dovette abbandonare il giorno dopo per non essere catturato. Rubò una barca e prese una direzione casuale per salvarsi la pelle. Visse come un bandito per qualche settimana facendo concorrenza ai Blutburg. Saputa la cosa quest'ultimi pensarono di dargli una lezione. Fortuna volle che, riconoscendo l'influsso del caos, Mads si sottomise a Magnus senza combattere, così diventò un suo servo fedele. Gli altri mutanti non hanno piena fiducia di lui, forse perché non parla la loro lingua, ma sembra solo questione di tempo.
Mutazioni:  Nessuna.
Abilità: Conoscenze comuni (Desolazione del caos), Parlare lingua (Kurgan), Intimidire.
Talenti: Arma da specialista (a due mani), Furia, Minaccioso.
Equipaggiamento:  Elmo di ferro (2 p.a.), usbergo di maglia (2 p. a.), ascia a due mani.


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