lunedì 16 maggio 2011

I briganti di Blutburg

Questa piccola banda di criminali caotici è pensata per Warhammer Fantasy Roleplay. Possono essere inseriti come intermezzo violento, ma anche come base per sviluppare un'avventura più complessa. I loro profili sono piuttosto bassi, pensati per personaggi alla prima carriera, niente vieta di modificarli. I briganti di Blutburg sono una gruppo di mutanti che vivono di rapina e saccheggio. Sono pensati molto genericamente e quindi possono essere inseriti in qualsiasi contesto geografico silvestre, purché poco dopo la tempesta del caos.

Magnus

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Aspetto e peculiarità: Magnus è un manipolatore, un uomo senza scrupoli e un leader fra i mutanti del bosco.  Irascibile e violento, non si fa scrupoli a dominare la sua banda col pugno di ferro, arrivando persino a uccidere di sua mano chi considera indegno o carente nei compiti assegnati. Non è molto alto, è calvo, ha un fisico asciutto e una folta barba nera. Dalle sue nocche spuntano quattro artigli per mano, lunghi e affilati come lame di pugnale. Sulla sua fronte c'è un' orribile seconda bocca, con la quale emette schiocchi e lancinanti grida per terrorizzate la sua banda. Magnus era uno studente, è finito nel gorgo del caos per la sua sete di sapere occulto. Ora ha quarant'anni e comanda una banda di reietti, mutanti e barbari. Ha un informatore fra gli uomini di città e per questo è sempre aggiornato sui fatti.
Mutazioni:  Artigli (BF), due bocche.
Abilità: Conoscenze comuni (L'Impero), Parlare lingua (Reikspiel), Parlare lingua (Classico), Pettegolezzo*,  Affascinare, Cercare, Conoscenza accademica (demonologia), Leggere e scrivere, Intimidire.
Talenti: Armi Naturali, Cortese, Minaccioso.
Equipaggiamento: Libro di demonologia, giacca di cuoio (1 p.a.), frusta e stiletto.

Il figlio del fiume


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Aspetto e peculiarità: Il figlio del fiume non ha un nome, è un ragazzo sordomuto e minorato mentale. Sa lanciare solo urli sconnessi e riesce ad assolvere solo i compiti più semplici, che gli vengono comunicati a gesti. Malgrado questo è affidabile, incorruttibile e assolutamente fedele, è però anche pavido, ma niente lo spaventa più delle frustate di Magnus. Fu abbandonato dai genitori all'età di due anni, a causa della sua sordità e della sua tara mentale ritenute disdicevoli. Il padre lo gettò nel fiume avvolto in un sacco, ma fu raccolto dai mutanti e  accudito come un fratello. Rinominato "Figlio del fiume", egli nutrì un particolare amore per tutto ciò che riguarda l'acqua e i pesci, così che iniziò a tramutarsi in uno di loro. La sua pelle è grigiastra, i suoi occhi sono grandi, umidi e sporgenti, al posto dei capelli ha una cresta di pesce. Ha un fisico tenace, mani grandi e forti, si riprende bene dalle ferite e si ammala di rado.
Mutazioni:  Cresta di pesce.
Abilità: Nuotare, Sopravvivenza, Remare.
Talenti: Colpire con forza, Lottare.
Equipaggiamento: Randello chiodato, canna da pesca e ami.

Klaus il cornuto

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Aspetto e peculiarità: Klaus era un bracconiere, è esperto di boschi, animali e trappole. Passava la propria vita nelle foreste e spesso il vento portava le voci dei demoni. Dopo giorni di lancinanti dolori gli spuntarono le corna nere, simbolo di benevolenza degli dei oscuri. Prese la strada del bosco e incontrò i suoi nuovi fratelli. Un po' gobbo, ha i capelli castani, lunghi e sempre unti, barba di due giorni, occhi piccoli e pieni di malvagità. Silenzioso, schivo e poco simpatico, Klaus è però indispensabile come guida, conosce il bosco come le sue tasche e sa come pedinare o assalire gli ignari viandanti.
Mutazioni:  Corna da stambecco nere.
Abilità: Conoscenze comuni (L'Impero), Parlare lingua (Reikspiel), Pettegolezzo, Nuotare, Piazzare trappole, Nascondersi, Percepire, Segni segreti (ranger), Seguire tracce, Sopravvivenza.
Talenti:  Arma da specialista (arco lungo), Molto resistente, Ricarica rapida, Selvaggio.
Equipaggiamento:  Arco lungo con 10 frecce, 3 tagliole, pugnale, 10 metri di corda, richiamo per uccelli.

Gerolf il potente

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Aspetto e peculiarità: Gerolf non ama parlare del suo passato ma un tempo aveva una famiglia e una casa, una vita normale. Fu arruolato nella milizia e strappato dalla sua terra, combatté duramente a nord e vide cose che gli fecero perdere il senno. Disertò dal suo reggimento e vagò per villaggi, valli e boschi vivendo come un mendicante. Una notte fu sconquassato da una strana febbre, pensando che era arrivata la fine si accasciò ai piedi di un grande albero. Magnus lo raccolse in preda alle convulsioni e lo guarì con la malapietra, condannandolo però alla morte dell'anima. Gerolf è consapevole che Magnus gli ha donato una nuova vita, per questo ha giurato di seguirlo e difenderlo fino alla morte.
Mutazioni:  Quattro braccia (tre abili e una rachitica).
Abilità: Conoscenze comuni (L'Impero), Parlare lingua (Reikspiel), Pettegolezzo, Allevare animali, Guidare, Schivare.
Talenti: Guerriero nato, Cuore impavido.
Equipaggiamento:  Elmo (2 p.a.), giacca di cuoio (1 p.a.), uniforme strappata, scudo di legno, accetta e pugnale.

Clemens

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Aspetto e peculiarità: Clemens è un uomo pavido ma molto astuto. Molto magro, ha il viso ben rasato,  gli manca un occhio, zoppica e ha una profonda cicatrice su una guancia. È balbuziente, ha una cultura media e sa essere rassicurante agli occhi degli altri. Suo padre era il balivo di un piccolo borgo, così ebbe la fortuna di ricevere lezioni da un maestro. All'età di dodici anni qualcosa cambiò. Sviluppò delle piccole ghiandole sotto il mento, e poiché non sapeva controllarne gli effetti la gente cadeva addormentata intorno a lui. La voce circolò e il prete di Sigmar locale lo bollò come "bimbo maledetto", così lo sottopose a dolorosi e pesanti esorcismi che finirono per mutilarlo. La maledizione non parve finire, i genitori e la gente del luogo continuava a cadere in un inquietante sonno, sia per sua colpa che per autosuggestione: la psicosi dilagò. Il prete volle bruciarlo sul rogo, suo padre fu sentito dall'inquisizione e perse il prestigioso ruolo politico. Suo fratello maggiore, Daniel, mosso dalla pietà, lo fece fuggire nel bosco con un po' di cibo e qualche moneta. Viaggiò molto, ma fu costretto a cambiare spesso città per via della sua mutazione. Col tempo però riuscì a controllare il veleno delle sue ghiandole e poté accedere a pieno diritto alla vita civile. Si fece notare per la sua intelligenza e capacità, lavorò in una biblioteca e poi da un dottore di campagna. Quando il suo mentore morì contraendo una strana malattia, si mise di nuovo in viaggio, frequentò brutte compagnie e perse tutto il denaro in alcolici e gioco d'azzardo. Durante una fuga per debiti di gioco il suo carretto fu assalto dai mutanti di Blutburg, da i quali si difese col suo veleno. Magnus capì subito le potenzialità di Clemens, lo convinse sul fatto che la società civile lo aveva solo disprezzato, così lo prese nella banda. Grazie alla sua mutazione e alle sue conoscenze accademiche, Clemens è il mediatore e la spia del gruppo. Vive in città e solo di tanto in tanto torna nel bosco a informare Magnus sui fatti.
Mutazioni:  Ghiandole soporifere (Si tratta di due ghiandole poste nel collo, possono emettere un veleno soporifero una volta al giorno, entro due metri dal mutante bisogna effettuare un tiro di volontà o cadere addormentati per 1d10 ore).
Abilità: Conoscenze comuni (L'Impero)*, Parlare lingua (Reikspiel), Pettegolezzo, Guarire, Leggere e scrivere, Mestiere (Speziale).
Talenti:  Chirurgia, Buon senso.
Equipaggiamento:  Strumenti medici, pugnale, vestiti buoni, 3 corone d'oro.

Mads il barbaro

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Aspetto e peculiarità: Mads è l'ultimo arrivato. La sua tribù scese a nord con l'esercito di Gurni Ironarm, campione di Khorne. Dopo una dura sconfitta il capotribù morì, così i barbari si sbandarono, alcuni restarono con Gurni, altri si fecero indipendenti sotto i vessilli di diversi nuovi capi. Mads, insieme a una decina di compagni, si fermò a saccheggiare perdendo di vista la guerra. Ben presto un reparto di soldati imperiali tese un'imboscata alla sua masnada massacrandola quasi interamente. Fuggì con un compagno ferito, che dovette abbandonare il giorno dopo per non essere catturato. Rubò una barca e prese una direzione casuale per salvarsi la pelle. Visse come un bandito per qualche settimana facendo concorrenza ai Blutburg. Saputa la cosa quest'ultimi pensarono di dargli una lezione. Fortuna volle che, riconoscendo l'influsso del caos, Mads si sottomise a Magnus senza combattere, così diventò un suo servo fedele. Gli altri mutanti non hanno piena fiducia di lui, forse perché non parla la loro lingua, ma sembra solo questione di tempo.
Mutazioni:  Nessuna.
Abilità: Conoscenze comuni (Desolazione del caos), Parlare lingua (Kurgan), Intimidire.
Talenti: Arma da specialista (a due mani), Furia, Minaccioso.
Equipaggiamento:  Elmo di ferro (2 p.a.), usbergo di maglia (2 p. a.), ascia a due mani.


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