giovedì 28 luglio 2011

Come le carte Magic possono essere d'ispirazione.

In gioventù ho giocato, ma soprattutto collezionato, Magic. Cercando per pura nostalgia ho trovato questo sito. È davvero completo e ben fatto, c'è lo scan di tutte le carte mai uscite divise per edizioni, è anche possibile fare ricerche settoriali secondo vari parametri o vedere una "pagina a caso". Questo può aiutarci nella creazione d'una ambientazione o d'una campagna? Io dico di sì. Nomi, immagini e note di colore sono di alta qualità e fervidissima fantasia, è possibile trarre ispirazione e creare un popolo o un luogo da una singola carta. Basta lavorare di fantasia secondo alcuni particolari, provateci! Fate una lista di Stati o popoli che intendente inserire nell'ambientazione, quindi cliccate su "Una pagina a caso" e abbinate una carta per ognuno di essi. Alcune le escluderete perché inadatte o non di vostro gradimento, non occorre che prendiate ispirazione totalmente da una carta, potete anche prendere in considerazione solo un particolare, un concetto, che sarà la pecualirità del vostro luogo, Stato, razza...
Voglio mostrarvi alcune idee che ho avuto tramite l'osservazione di carte casuali:

Merfolk Raiders (Tritoni razziatori), Ed. Mirage.

Popoli del mare (Bahari watu): Arcipelago abitato da gruppi di antica e differente discendenza tribale. Si considerano popoli diversi ma saltuariamente si alleano per compiere scorrerie. Sono abili navigatori e il loro sangue è miscelato con le creature del piano elementale dell'acqua. Hanno la pelle scura e sono negroidi. Vivono fra terra e mare, coltivano riso e hanno un'agricoltura corale e sviluppata. Sono abili arcieri in terra e fiocinatori in mare. Le loro isole sono fortezze inespugnabili. Credono di essere stati generati da un mitico mostro marino chiamato Nyangumi, una bestia sacra simile a una balena, viene divinizzata come creatrice del mondo e gli si dedicano mosaici, vetrate e statuette di corallo. Il simbolo ritorna anche sugli stendardi portati in battaglia. Quando stanno sulla terraferma gli uomini usano un abbigliamento assai elaborato: un abito ampio dotato di turbante chiamato "babban", utilizzato nelle occasioni formali e nei giorni di festa. Per la quotidianità utilizzano una tunica di cotone stampata a colori vivaci chiamata "kaftan". Preferiscono le tonalità di giallo tenue, avorio, azzurro e blu. Ritengono ridicolo e disdicevole per una persona civile indossare toni di rosso e di rosa. Le donne indossano un vestito lungo dotato di larghe maniche chiamato "jalabiya". Sono comuni gioielli e orecchini di corallo, perla e conchiglia, a volte elaborati e pesanti. Il verde è il colore delle donne sposate, ma non è una regola ferrea. Le donne più anziane si coprono il capo con un velo.Sono abili pirati individualisti, controllano le creature marine e le tempeste con la magia dei loro stregoni per far naufragare le navi e spartire i bottini. Sono anche abili assalitori esperti nel mordi e fuggi. Le faide locali sono comunissime, ma ciclicamente un potente leader unisce le tribù per lanciare scorrerie più articolate. Ognuno di loro ha un tatuaggio sulla fronte chiamato "alama", questo simbolo rappresenta la discendenza antica della famiglia. Ne esistono centinaia di tipi differenti.

Cat warriors (Gatti guerrieri) V Ed.

Pusa: Questi uomini-ghepardo sono dei temibili guerrieri senza terra. Quando il loro impero fu distrutto furono costretti ad una diaspora che continua tutt'oggi. Non sono molto alti, gli uomini oscillano fra 1.50 e 1.70 e le donne fra 1.40 e 1.60.Vivono in media 80 anni, col passare del tempo il loro pelo perde di lucidità e di fittezza.Uniscono i loro sensi felini, la loro velocità e il loro equilibrio con la capacità umana di manipolazione degli oggetti, questo fa di loro delle creature versatili e fiere. Sono ottimi guerrieri, ma possiedono anche una straordinaria cultura ancestrale e raffinatissima di cui sono molto gelosi. Di natura riescono a comunicare in modo efficiente con gli animali, per questo sono molto richiesti come addestratori di cani, elefanti ed equini. Data la loro rete di contatti intraprendono con successo la carriera di mercanti o navigatori. Per la vita cittadina e per le cerimonie indossano lunghi abiti a righe multicolori, questi abiti sono senza bottoni e vengono fermati con una fibbia all'altezza dello sterno. Il loro copricapo civile è un turbante di seta, spesso ornato con gemme o monili centrali. In ambito militare ne portano una variante, legata intorno ad un elmo di metallo che termina a punta. Le donne non portano il turbante, ma cappellini conici decorati con strisce d'ornamento geometrico per le occasioni speciali, o semplicemente veli che coprono il capo lasciando ricadere sulla fronte tanti piccoli nodini per la vita d'ogni giorno. Per il lavoro e l'azione preferiscono restare nudi, la loro pelliccia li protegge molto bene dal freddo. In ogni caso, data la loro diffusione, adottano parzialmente i costumi degli altri popoli.I Pusa formano dei ghetti nei luoghi d'azione, spesso luoghi poveri e malfamati. Non sono pochi coloro che si dedicato al crimine o al gioco d'azzardo, questo ha creato un certo sospetto intorno a loro, sono visti come sfuggenti e ingannatori. Al loro nome è collegata anche l'associazione criminale chiamata "mayavi", essa opera in tutti i luoghi dove i pusa sono presenti, si dedica al mercato nero, ai furti e all'estorsione.Quando si entra in un ghetto pusa è tipico assaporare il profumo del "madira", un forte distillato di uva spesso aromatizzato con erbe, radici o frutta.Si deve a loro l'invenzione di alcune armi che hanno avuto poi una larga diffusione. La spada corta "makha", una lama curva dal taglio monofilare, col dorso convesso e il taglio concavo.Il "kriss", un pugnale con la lama a biscia, insidioso perché produce ferite asimmetriche e difficili da rimarginare.I pusa sono gli unici ad avere un ricordo reale e vivido del loro mondo di origine, chiamato "Juravam candrama'on" (La terra delle lune gemelle). I loro testi teologici, scientifici e filosofici sono copiati, miniati e conservati gelosamente nei grandi templi di ogni loro comunità.Credono nel loro personalissimo Dio, Bara Amkha (Il Grande Occhio). Non cercano di fare proselitismo e non accettano le altre razze nella loro chiesa. Hanno una forte coesione religiosa, credono fermamente che Bara Amkha li abbia predestinati facendogli attraversare il portale, spediti in un mondo alieno e quindi messi alla prova per la salvazione, preservando contemporaneamente la loro terra natale per mezzo di un cataclisma purificatorio, l'Himayuga (era glaciale).

Portent (Portento) Ed. Ice Age

Storia: Vel'sk fu ampliata nel 999 intorno ad un villaggio di cavatori. Rimasto isolato da secoli, il villaggio si era da sempre difeso con le sue stoiche milizie dalle molte minacce che quel luogo impervio rappresentava. Nell'991 la migrazione verso sud della tribù Smeshnik chiamata "Artiglio di ferro" si divise in vari rami, una scheggia finì per abbattersi contro Vel'sk. Durante la resistenza disperata morirono 3/4 degli abitanti originari, ma ben presto arrivò in loro aiuto un capitano di ventura, lo stesso che aveva generato la migrazione dell'orda sconfiggendola in battaglia a nord, tale Valgard Gul della tribù Gul. Per conto del principe Stark seguiva le tracce dell'orda, che aveva rubato un'importante reliquia e numerosi chili d'oro. Vista la grave situazione del villaggio si sentì in dovere di intervenire, con relativa facilità riuscì a sbaragliare l'orda smeshnik, che si disperse in ogni direzione. Vel'sk era governata dal "Clan degli esiliati", un gruppo di sciamani venuti nel mondo in tempi remoti. Gli esiliati, consci della loro fragilità, proposero a Valgard di proteggere e governare il villaggio insieme a loro. Affascinato dal sapere arcano il novello boiaro fondò la città di Vel'sk attirando numerosi contadini del nord sfollati, i cui villaggi erano stati distrutti dagli smeshnik. Creò uno stemma rappresentante la sua forza indomita, il leone bastonatore, nome che gli sciamani coniarono per il suo coraggio e per la sua possente mazza ferrata. Valgard, troppo anziano per divenire un potente sciamano, governò come un semplice boiaro. Fu il figlio Beiner che intrise di sciamanesimo la dinastia, divenendo esso stesso un esiliato. Alcuni alti esiliati non accettarono l'ammissione di un esiliato di razza osberg, così presero la via della montagna fondando monasteri fortificati parzialmente indipendenti. Durante gli anni non sono mancate le aggressioni e gli sconfinamenti militari.

Geografia: Vel'sk è incastonata fra i Monti Otdel del sud e i Colli Glavnaya. I monasteri fortificati, i santuari e i ponti di legno sospesi punteggiano i picchi innevati. La città è costruita in gran parte di pietra, la stessa cinta muraria è edificata in blocchi squadrati ed è a pianta quadrata. È chiamata "La città candida" per via della sua pietra bianca che risplende nel sole del mattino. I Colli Glavnaya sono sfruttati solo parzialmente, la parte più occidentale è infestata da bande smeshnik, che sono comunque troppo disorganizzate per creare seri problemi alla città.

Governo: Il governo è una magocrazia degli esiliati. Gli sciamani occupano i posti più alti del potere. Il Clan degli esiliati governa parallelamente al Gran sciamano osberg della dinastia Gul, che ha comunque l'ultima parola ed è anche capo supremo dell'esercito.

Popolazione: 65% Pripiat, 19% Osberg, 14% Esiliati , 2% Emet.

Religioni: 50% Sciamanesimo, 40% Bog, 8% Mehrzad, 2% Saf Ruhlar (eresia boghista)

Economia: L'agricoltura è povera per via del clima freddo e del terreno arido, i terrazzamenti collinari forniscono quel poco che basta per sopravvivere, la caccia e l'importazione di granaglie sono altrettanto importanti. Vel'sk basa la sua ricchezza sull'esportazione di metalli, pietre preziose e pietre da costruzione. Le sue carovane arrivano in tutto il Pripiat, i suoi metalli e le sue pietre varcano il mare. Gli amun costruiscono in marmo di Vel'sk i loro candidi templi.

Società: : Le etnie e le religioni a Vel'sk convivono piuttosto bene, tutti si sentono prima di tutto appartenenti alla città, solo dopo viene l'etnia e il culto. Gli esiliati sono riveriti e rispettati, non tutti loro sono sciamani, mantengono però un'alta rilevanza sociale. Alcuni di loro sono ufficiali civili e militari, mercanti, proprietari, artigiani e anche contadini (soprattutto nei monasteri fortificati). Ci sono alcuni lavori però che non possono fare perché considerati impuri, in pratica tutto ciò che riguarda i morti, il sangue e la spazzatura. La minoranza emet è la più insofferente al dominio sciamanico. Arrivarono dal nord dove erano perseguitati, discendono infatti da alcune famiglie di eretici boghisti della tribù stanziata nel Sibai. Quasi tutti poverissimi, sono solitamente braccianti, manovali o guardia-boschi. La loro particolare eresia, chiamata Saf Ruhlar, gli impone una vita estremamente retta, vegetariana ed egualitaria.

Esercito: L'esercito è poco mobile ma ben equipaggiato data la grande quantità di materiale ferroso disponibile. I soldati permanenti vestono cotte di maglia complete e sono specializzate nella difesa. L'esercito possiede anche un certo numero di ingegneri specializzati nella difesa delle mura e dei passi montani. I magazzini del boiaro conservano equipaggiamenti di media qualità per armare una folta milizia in casi di necessità. I villici sono tenuti ad allenarsi quotidianamente.

I cavalli sono assai rari perché il territorio non ne permette né l'allevamento né la piena mobilità, per il trasporto vengono utilizzati muli e uri. La guardia personale dei Gul indossa armature a piastre ed elmi con visiera a maschera, il loro vessillo è giallo, a rimando del significato del cognome dinastico.

Alleati: Vel'sk non è alleata con nessun altro stato, il suo fine è mantenere la pace, senza però sbilanciarsi o schierarsi in una precisa fazione. I rapporti migliori sono sicuramente quelli con Bajkal, che apprezza questa neutralità. Gli esploratori e i guardia-boschi lavorano insieme ai soldati dei paesi confinanti per stanare gli smeshnik ovunque si annidino.

Nemici: Vel'sk è ambita da varie tribù smeshnik che ciclicamente, per carestie o inverni particolarmente rigidi, si trovano a dover migrare in massa. Alcuni monasteri fortificati sono già caduti nelle loro mani e vengono sfruttati come centri logistici per le incursioni.


4 commenti:

  1. Anche io un tempo giocavo a Magic ed ho anche partecipato ad una campagna ideata da un mio amico che sfruttava proprio le carte di magic come spunto narrativo.

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  2. È una bella idea, l'ho utilizzata in passato per un esercizio narrativo, io e un amico pescavamo una carta a testa e continuavamo la stessa storia, narrandola in tempo reale tramite l'ispirazione di titolo e disegno. Ho davvero dei bei ricordi legati alle Magic, spero che la mia idea di trarne ispirazione per l'ambientazione ti sia piaciuta.

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  3. Ma che sballo!!! Io giocavo a Magic... e adoravo i gatti guerrieri :-D


    Grazie mille per il bel commento...
    CIAO!!!

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  4. Ciao Davide, li adoravo anche io! Ma del resto Melissa Benson è un'illustratrice formidabile. Un fascino, una patina retrò che per gli inguaribili nostalgici come me si traduce in emozione traboccante. Purtroppo le edizioni di Magica, da una decina d'anni o poco meno non sono più all'altezza delle precedenti. Smisi nel 2000.

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