domenica 11 settembre 2011

Spiegazione della scheda, regolamento di Portal

Inizialmente non avevo intenzione di inserire il mio regolamento sul blog, ma ho deciso di metterlo lo stesso perché lo sto formalizzando sulla base di vecchi appunti. Ho creato questo regolamento su consiglio di un vecchio gruppo di amici. Giocavamo a D&D, avevo 14 anni. Volevamo qualcosa di nuovo, eravamo stufi dell'epicità pacchiana che ci proponevano i manuali, volevamo qualcosa di realistico. Questo regolamento ebbe tanti rimaneggiamenti, ininterrotti fino a un anno fa. Non vi aspettate un manuale completo, sono solo idee, c'è molta libertà, richiede buonsenso, è un regolamento che vi dovete cucire un po' addosso, come vi torna meglio, come il vostro gioco richiede.
Mi sono lasciato influenzare da svariati giochi di ruolo, principalmente D&D e Martelli da guerra. Inoltre, poiché ne sono affettivamente legato, ho voluto riprendere alcuni concetti della scheda dell'RPG per computer "Might and Magic VI", che è in assoluto il gioco che amo di più.


























Vi propongo questo regolamento a brevi spezzoni e quando posso, spero che vi piacerà.

Ogni caratteristica primaria è rappresentata da un numero che va da 10 a 100. Questo numero è definito "massimale" e rappresenta il limite antropologico fisso del personaggio. La sua unica funzione è quella di determinare il valore massimo che può raggiungere un'abilità. Le abilità sono divise in terzetti legati ognuno a una caratteristica. Per determinare una caratteristica si lanciano 10d10 e si somma il risultato. I valori possono essere applicati a discrezione del giocatore.

Le caratteristiche "primarie" sono le seguenti:

Forza: La mera forza bruta e muscolare.

Resistenza: La capacità di sopportare stati di alterazione fisica.

Agilità: L'elasticità, la scioltezza dei movimenti.

Destrezza: La perizia manuale, la velocità e l'esattezza dei movimenti.

Mischia : La capacità di brandire armi bianche.

Tiro: La capacità di brandire armi da tiro.

Intelligenza: La capacità di intendere, elaborare e giudicare.

Personalità: Complesso delle capacità psicologiche e intellettuali.

Fascino: La capacità di sedurre e suscitare fiducia.

Inoltre esistono caratteristiche denominate "secondarie", esse non sono legate a nessuna abilità. Si calcolano lanciando 10D10, i valori possono essere applicati a discrezione del giocatore. Si tratta di:

Coraggio: La forza d'animo che serve per affrontare i pericoli e la tensione.

Sanità mentale: Benessere emotivo e psicologico, equilibrio cognitivo e comportamentale.

Fortuna: Influenza positiva sull'esito dei fatti.

Infine esistono tre "valori" numerici che rappresentano le quantità spendibili di:

Punti locazione: Il numero di ferite che un personaggio può sopportare.

Potere magico: La quantità di potere magico disponibile.

Fede: Il livello di concentrazione e forza spirituale.

Questi valori si determinano sommando la prima cifra del massimale di, rispettivamente: resistenza, intelligenza e personalità a 10. Inoltre il giocatore sceglie un valore denominato "preferito", quindi aggiunge 1D4 a esso.

Le caratteristiche e le abilità sono divise in tre "gruppi". Durante la creazione del personaggio bisogna decidere quale sarà il primario, il secondario e il terziario.

I valori delle abilità legate al gruppo primario sono scelti in base al valore pieno dei rispettivi massimali sommati. Quelli del gruppo secondario sono scelti in base al valore dei massimali sommati diviso due. Quelli del gruppo secondario sono scelti in base al valore dei massimali sommati diviso tre.

Le abilità legate alle caratteristiche primarie sono le seguenti:

(Ogni colore rappresenta un gruppo)

Forza

Rissa

Nuotare

Scalare

Resistenza

Veleno

Fatica

Dolore

Agilità

Corsa

Atletica

Prontezza

Destrezza

Professione

Astuzia

Manualità

Mischia

Arma 1

Arma 2

Arma 3

Tiro

Arma 1

Arma 2

Arma 3

Intelligenza

Conoscenza 1

Conoscenza 2

Conoscenza 3

Personalità

Empatia animale

Intimidire

Demagogia

Fascino

Diplomazia

Mercanteggiare

Raggirare

Alcune abilità sono apparentemente generiche, si tratta di: professione, arma e conoscenza. Queste abilità vanno prese specificando la "specializzazione".

Alcuni esempi:

Professione (allevatore, architetto, contadino, fabbro, marinaio, medico, musicista, norcino, etc.)

Arma (Pugnali e daghe, spade, archi, inastate, etc.)

Conoscenza (agrimensura, arti magiche, demonologia, legge, leggere e scrivere, medicina, storia, etc.)

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