Sheng Mu
Montanari: Truppe leggere dedite alla schermaglia e alla guerriglia. Conoscono bene il territorio e possono vessare i nemici con imboscate e attacchi mordi e fuggi.
M 2/5+ Fo 3 D 2 A 1 Fe 1 C 2 Valore in punti: 7
Equipaggiamento: Arma bianca o frombola
Può avere una lancia (+1 p.to), uno scudo (+1 p.to), un giavellotto (+1 p.to), un arco (+1 p.to)Regole speciali: Montanari, Schermagliatori
Guerrieri: Soldati di professione dotati di armi da mischia. Il nerbo degli eserciti regolari di Sheng Mu.
Grado 1: Milizia
M 2 Fo 3 D 2 A 1 Fe 1 C 2 Valore in punti: 4
Equipaggiamento: Arma biancaPuò avere una lancia (+1 p.to), uno scudo (+1 p.to), un'arma a due mani (+1 p.to)
Grado 2: Soldati
M 3 Fo 3 D 3 A 1 Fe 1 C 3 Valore in punti: 7
Equipaggiamento: Arma bianca, armatura leggera.Può avere una lancia (+1 p.to), uno scudo (+1 p.to), un'arma a due mani (+1 p.to)
Grado 3: Elite
M 4 Fo 3 D 3 A 1 Fe 1 C 3 Valore in punti: 8
Equipaggiamento: Arma bianca, armatura leggera.Può avere una lancia (+1 p.to), uno scudo (+1 p.to), un'arma a due mani (+1 p.to), un'armatura lamellare (+2 p.to)
Tiratori: Soldati di professione dotati di armi da lancio. Il nerbo degli eserciti regolari di Sheng Mu.
Grado 1: Milizia
M 2/5+ Fo 3 D 2 A 1 Fe 1 C 2 Valore in punti: 4
Equipaggiamento: FrombolaPuò avere un giavellotto (+1 p.to), un arco (+1 p.to), uno scudo (+1 p.to)
Grado 2: Soldati
M 3/4+ Fo 3 D 3 A 1 Fe 1 C 3 Valore in punti: 7Equipaggiamento: Frombola, armatura leggera.
Può avere un giavellotto (+1 p.to), un arco (+1 p.to), uno scudo (+1 p.to)
Grado 3: Elite
M 3/3+ Fo 3 D 3 A 1 Fe 1 C 3 Valore in punti: 8
Equipaggiamento: Frombola, armatura leggera.Può avere un giavellotto (+1 p.to), un arco (+1 p.to), uno scudo (+1 p.to), un'armatura lamellare (+2 p.to)
Capoclan: Un aristocratico addestrato sin da bambino nelle arti della guerra.
M 4/3+ Fo 3 D 3 A 2 Fe 2 C 4 Valore in punti: 30
Possanza: 2
Volontà: 1
Fato: 1
Equipaggiamento: Arma bianca, armatura leggera.
Può avere una lancia (+5 p.ti), uno scudo (+5 p.ti), un'arma a due mani (+5 p.ti), un giavellotto (+5 p.ti), un arco (+5 p.ti), un'armatura lamellare (+5 p.ti), un cavallo (+10 p.ti).
Pemak
Razziatori osberg: Attratti dalla possibilità di razziare i monasteri di Sheng Mu, questi osberg si uniscono alle bande e agli eserciti di Pemak.
M 3/4+ Fo 3 D 3 A 1 Fe 1 C 3 Valore in punti: 7
Equipaggiamento: Arma bianca, armatura leggera.Può avere una lancia (+1 p.to), uno scudo (+1 p.to), un'arma a due mani (+1 p.to), una maglia di ferro (+2 p.ti), un arco (+1 p.to), un giavellotto (+1 p.to)
Regole speciali: Marinai, mercenari
Guerrieri: Soldati di professione dotati di armi da mischia. Il nerbo degli eserciti regolari di Sheng Mu.
Grado 1: Milizia
M 2 Fo 3 D 2 A 1 Fe 1 C 2 Valore in punti: 4
Equipaggiamento: Arma biancaPuò avere una lancia (+1 p.to), uno scudo (+1 p.to), un'arma a due mani (+1 p.to)
Regole speciali: Marinai
Grado 2: Soldati
M 3 Fo 3 D 3 A 1 Fe 1 C 3 Valore in punti: 7
Equipaggiamento: Arma bianca, armatura leggera.Può avere una lancia (+1 p.to), uno scudo (+1 p.to), un'arma a due mani (+1 p.to)
Regole speciali: Marinai
Grado 3: Elite
M 4 Fo 3 D 3 A 1 Fe 1 C 3 Valore in punti: 8
Equipaggiamento: Arma bianca, armatura leggera.Può avere una lancia (+1 p.to), uno scudo (+1 p.to), un'arma a due mani (+1 p.to), un'armatura lamellare (+2 p.to)
Regole speciali: Marinai
Tiratori: Soldati di professione dotati di armi da lancio. Il nerbo degli eserciti regolari di Sheng Mu.
Grado 1: Milizia
M 2/5+ Fo 3 D 2 A 1 Fe 1 C 2 Valore in punti: 4
Equipaggiamento: Frombola
Può avere un giavellotto (+1 p.to), un arco (+1 p.to), uno scudo (+1 p.to), una balestra (+2 p.ti)
Regole speciali: Marinai
Grado 2: Soldati
M 3/4+ Fo 3 D 3 A 1 Fe 1 C 3 Valore in punti: 8
Equipaggiamento: Arco, armatura leggera.Può avere un giavellotto (+1 p.to), uno scudo (+1 p.to), una balestra (+1 p.ti)
Regole speciali: Marinai
Grado 3: Elite
M 3/3+ Fo 3 D 3 A 1 Fe 1 C 3 Valore in punti: 9
Equipaggiamento: Arco, armatura leggera.Può avere un giavellotto (+1 p.to), uno scudo (+1 p.to), un'armatura lamellare (+2 p.to), una balestra (+1 p.ti)
Regole speciali: Marinai
Signore della guerra: Un po' soldato e un po' bandito, un valente condottiero al soldo dei principi mercanti di Pemak.
M 4/3+ Fo 3 D 3 A 2 Fe 2 C 4 Valore in punti: 40
Possanza: 2Volontà: 1
Fato: 1
Equipaggiamento: Arma bianca, armatura leggera.Può avere una lancia (+5 p.ti), uno scudo (+5 p.ti), un'arma a due mani (+5 p.ti), un giavellotto (+5 p.ti), un arco (+5 p.ti), un'armatura lamellare (+5 p.ti), un cavallo (+10 p.ti).
Regole speciali: Professionista della guerra
Regole speciali
Montanari: Questi abili scalatori tirano due dadi e scelgono il migliore per tutte le prove di scalare.Schermagliatori: Abituati a correre per mulattiere e boschi, questi soldati ignorano i terreni accidentati.
Marinai: Avvezzi alla vita marinara , questi guerrieri tirano due dadi e scelgono il migliore per tutte le prove di nuotare e le prove legate alla professione marittima.
Mercenari: Questi soldati non intendono morire, se la situazione si fa bigia non si fanno scrupoli nel darsela a gambe. Se l'esercito alleato è ridotto alla metà dei modelli iniziali, e contemporaneamente l'esercito nemico non lo è, questi guerrieri fuggono automaticamente. Rimuovili dal gioco.
Professionista della guerra: Quest'uomo è uno scaltro professionista, viene pagato a peso d'oro e vincerà la guerra a ogni costo. Dopo lo schieramento, prima dell'inizio della partita, puoi togliere dal tavolo un'unità e quindi schierarla nuovamente.
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