martedì 31 gennaio 2012

Tabella di generazione del tempo atmosferico (Climi rigidi)

Siccome oggi sembra voler nevicare vi mostro questa tabella pensata per Warhammer Fantasy roleplay o Martelli da guerra.
Si tratta di un generatore di tempo atmosferico per regioni nordiche nei mesi invernali (Norsca, Naggaroth, Nordland, Middenheim, Kislev, etc.)

Tempo, 2d10:
2-6 Sereno
7-9 Nuvoloso
10-12 Ventoso
13 Pioggia
14 Temporale
15-16 Neve
17 Tempesta di neve
18 Grandine
19 Bufera di neve
20 Nebbia

Temperatura, 1d10:
1 Freddo tenue
1-6 Freddo
7-9 Freddo intenso
10 Freddo estremamente rigido

Forza del vento, 1d10:
1-6 Brezza
7-8 Moderato
9-10 Forte

Tempo

Sereno: Il cielo è sgombro.

Nuvoloso: Il cielo è coperto di nuvole, potrebbe piovere o nevicare a breve. Dopo 1d10 ore ritira sulla tabella del tempo considerando il risultato "Nebbia" come "Sereno" e il risultato "Ventoso" come "Nuvoloso".

Ventoso: La giornata è serena, ma il vento è automaticamente "Forte"
Pioggia: Tira 1d10:
1-4 Pioggia lieve (Impedimento 1)
5-8 Pioggia battente (Impedimento 2)
9-10 Pioggia mista a neve (Impedimento 2, dopo 1d10 ore c'è un 50% di possibilità che inizi a nevicare, dopo altre 1d10 ore c'è un 30% di possibilità che venga una tempesta di neve, dopo altre 1d10 ore c'è un 20% di possibilità che venga una bufera di neve).

Temporale: I fulmini solcano il cielo. Tira 1d10:
1-5: Temporale accompagnato da pioggia lieve (Impedimento 1).
6-10: Temporale accompagnato da pioggia battente (Impedimento 2).

Neve: Fiocchi bianchi scendono dal cielo (Impedimento 2).

Tempesta di neve: La neve si accompagna a un vento sferzante. Quando tiri per la forza del vento considera il risultato "Brezza" come "Moderato"

Grandine: Chicchi gelati cadono dal cielo. (Impedimento 2). La grandine dura 1d5 ore, dopodiché tira 1d10:
1-3: Il cielo si apre, il tempo è sereno.
4-7: La grandine diventa pioggia, tira sul risultato "Pioggia".
8-10: La grandine diventa neve, tira sul risultato "Neve".

Bufera di neve: La neve si accompagna a un vento impetuoso. Quando tiri per la forza del vento considera il risultato "Moderato" come "Forte" (Impedimento 4)

Nebbia: Una bruma si alza e avvolge tutto in un manto pallido. Il vento è automaticamente brezza (Impedimento 3).

Freddo

Freddo tenue: Ogni creatura sprovvista di pelliccia o resistenza naturale al freddo deve seguire questa regole quando passa del tempo esposta al freddo. Se indossa un vestiario non adatto perde una ferita per minuto, ameonché non superi un tiro di resistenza con un bonus di +15%. Se è nuda dimezza il suo bonus di resistenza e poi aggiunge +15%. Se è dotata di abiti invernali fa un tiro di resistenza ogni 10 ore passate all'esterno. Se lo fallisce subisce un danno non letale (detraili da un numero fantasma di ferite massime senza contare le ferite già ricevute per altri motivi) che recupera riposando al caldo (1 ora / 5 ferite). Se le sue ferite finiscono a zero in questo modo è in ipotermia.

Freddo: Ogni creatura sprovvista di pelliccia o resistenza naturale al freddo deve seguire questa regole quando passa del tempo esposta al freddo. Se indossa un vestiario non adatto perde 1d5 ferite per minuto, ameonché non superi un tiro di resistenza. Se è nuda dimezza il suo bonus di resistenza. Se è dotata di abiti invernali fa un tiro di resistenza ogni 8 ore passate all'esterno. Se lo fallisce subisce 1d5 danni non letali (detraili da un numero fantasma di ferite massime senza contare le ferite già ricevute per altri motivi) che recupera riposando al caldo (1 ora / 5 ferite). Se le sue ferite finiscono a zero in questo modo è in ipotermia.

Freddo intenso: Ogni creatura sprovvista di pelliccia o resistenza naturale al freddo deve seguire questa regole quando passa del tempo esposta al freddo. Se indossa un vestiario non adatto perde 1d5 ferite per minuto, ameonché non superi un tiro di resistenza al -10%. Se è nuda dimezza il suo bonus di resistenza e poi sottrai -10%. Se è dotata di abiti invernali fa un tiro di resistenza ogni 5 ore passate all'esterno. Se lo fallisce subisce 1d5 danni non letali (detraili da un numero fantasma di ferite massime senza contare le ferite già ricevute per altri motivi) che recupera riposando al caldo (1 ora / 5 ferite). Se le sue ferite finiscono a zero in questo modo è in ipotermia.

Freddo estremamente rigido: Ogni creatura sprovvista di pelliccia o resistenza naturale al freddo deve seguire questa regole quando passa del tempo esposta al freddo. Se indossa un vestiario non adatto perde 1d10 ferite per minuto, ameonché non superi un tiro di resistenza al -20%. Se è nuda dimezza il suo bonus di resistenza e poi sottrai -20%. Se è dotata di abiti invernali fa un tiro di resistenza ogni 5 ore passate all'esterno. Se lo fallisce subisce 1d10 danni non letali (detraili da un numero fantasma di ferite massime senza contare le ferite già ricevute per altri motivi) che recupera riposando al caldo (1 ora / 5 ferite). Se le sue ferite finiscono a zero in questo modo è in ipotermia.

Forza del vento

Brezza: Il vento è leggero e dolce.

Moderato: Il vento soffia energicamente. -5% all'abilità balistica di ogni tiratore, inoltre ogni 1d10 minuti le fiamme non protette si spengono con una probabilità del 50% e le fiamme protette con una probabilità del 10%.

Forte: Il vento soffia in modo travolgente. -10% all'abilità balistica di ogni tiratore, inoltre ogni 1d10 minuti le fiamme non protette si spengono con una probabilità del 75%.e le fiamme protette con una probabilità del 50%.

Impedimenti

Impedimento 1: La visibilità è ridotta di 1/4. Subisci un malus di -10% a tutte le prove legate ai sensi, alla percezione e all'analisi del territorio e all'abilità balistica.

Impedimento 2: La visibilità è ridotta di 2/4, Subisci un malus di -20% a tutte le prove legate ai sensi, alla percezione, all'analisi del territorio e all'abilità balistica. Subisci un malus di -1 al movimento.

Impedimento 3: La visibilità è ridotta di 3/4, Subisci un malus di -30% a tutte le prove legate ai sensi, alla percezione e all'analisi del territorio e all'abilità balistica. Dimezza il tuo valore di movimento.

Impedimento 4: La visibilità è ridotta a zero. Le prove legate ai sensi, alla percezione e all'analisi del territorio sono fallite automaticamente. Subisci un malus di -80% all'abilità balistica. Il tuo movimento è ridotto a 1.

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