mercoledì 1 febbraio 2012

"Gli scheletri rossi", una banda di mutanti e cultisti devoti a Khorne.

Ho creato questa banda con l'ausilio dei generatori casuali del vecchio "Slave to darkness". Ovviamente c'è stato bisogno di un adattamento, ma niente di difficile. Mi piace immaginare il chaos grottesco e straordinario come alla fine degli '80, spero di essere riuscito a rievocare quell'atmosfera.



Nella palude di Teufelsumpf, nel Nordland, vive da tre anni una banda di cultisti e mutanti che adora Khorne chiamata "Gli scheleltri rossi". La loro roccaforte è un antico tempio semisepolto nella palude, ma vivono anche in alcuni ruderi ai suoi margini. Compiono sanguinose scorribande tutt'attorno per sopravvivere e per adornare i loro altari coi teschi dei nemici caduti. Sono bellicosi, irascibili e impulsivi, compiono imboscate e non fanno prigionieri. Un anno fa la banda è stata dimezzata da un conflitto interno, una purga nella quale la metà dei componenti fu assassinata. In seguito si scoprì che il Magister aveva organizzato il piano: voleva mettere alla prova il gruppo e far perire i più deboli, i cui teschi ora adornano gli altari insieme a quelli dei tanti soldati, marinai e popolani uccisi. Due settimane fa la banda ha teso un'imboscata a una forza di spedizione mandata a stanarla dallo Junker di Plugsbatten patendo pochissime perdite e sterminandola fino all'ultimo uomo. Se prima nella banda scarseggiava l'equipaggiamento, con la razzia dei caduti, ora ce n'è d'avanzo. Adesso Plugsbatten è una città indifesa e il contrattacco pare imminente. La banda è composta dal Magister, capo indiscusso, da nove mutanti, che sono guerrieri d'elite, e da dodici cultisti, che sono servi minori, spie e guerrieri di poco conto.




Magister Sidonius

Sidonius è un razziatore norsmanno veterano. Ha saccheggiato innumerevoli città e ucciso dozzine di nemici durante i suoi viaggi. La sua ascia ha massacrato bretoniani, tileani, imperiali, kisleviti ed elfi oscuri. La sua imponenza, il suo carisma e la sua furia guerriera lo rendono rispettato come un semidio. È un uomo sanguinario e senza scrupoli, corrotto dal potere caotico di una spada saccheggiata a Naggaroth su cui sono incise arcane rune necromantiche, il fine della sua esistenza è diventato soltanto quello di uccidere, è disinteressato al denaro e alla gloria, è conscio che un giorno anche la sua testa decorerà l'altare di Khorne.

Carriera: Razziatore

Mutazioni: Faccia scheletrica da mastino di Khorne fiammeggiante (causa paura e incendia il materiale infiammabile, non può portare elmi di nessun tipo).


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Abilità: Conoscenze comuni (l'Impero, Norsca), parlare lingua (Reikspiel, Norse), bere alcolici, schivare, veleggiare, arrampicarsi, nuotare, pettegolezzo.

Talenti: Sangue freddo, guerriero nato, vigoroso, colpire con forza, viaggiatore esperto, spaventoso.

Equipaggiamento: Armatura a piastre (3 pa a busto, gambe e braccia), scudo di ferro, Spada dell'orda scheletrica (Ogni volta che uccide una creatura di taglia umana essa si rianima come scheletro, il non morto combatte agli ordini del padrone per 24 ore, poi diventa polvere), scure, pugnale.

Tialf

Un ex-guardastrada nordlandese viscido, odioso e invidioso. All'interno della banda è disprezzato perché è inaffidabile e disfattista. Sopravvissuto solo per un colpo di fortuna all'epurazione del Magister, molti dei suoi compagni gli farebbero la pelle, non fosse che la sua singolare mutazione risulta utile durante le imboscate.

Carriera: Guardastrada

Mutazioni: Flatulenza di nebbia mistica (può emettere una densa nebbia dalla bocca una volta al giorno)


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Abilità: Conoscenze comuni (l'Impero), parlare lingua (Reikspiel), pettegolezzo*, cercare, cavalcare, cercare, guidare, orientarsi, percepire, seguire tracce, sopravvivenza.

Talenti: Arma da specialista (a polvere da sparo), estrazione rapida, genio matematico, ambidestro.

Equipaggiamento: Corpetto e cappuccio di cuoio (1 pa al busto e alla testa), pistola con polvere e 20 proiettili, pugnale, spada.

Gustaff

Ex-soldato nordlandese, cacciato dall'esercito per insubordinazione si fece una fama da tagliagole in varie città. Sfuggito alla cattura trovò rifugio nella palude. È uno spaccone che gode nello spazzare via chi considera debole. Una ferita contratta durante una rissa gli ha tolto l'occhio sinistro.

Carriera: Soldato

Mutazioni: Zanne (Le sue lunghe zanne gli permettono di mordere gravemente il nemico, guadagna il talento armi naturali, causa paura)


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Abilità: Conoscenze comuni (l'Impero), parlare lingua (Reikspiel), pettegolezzo, allevare animali, guidare, percepire, giocare d'azzardo, intimidire, schivare.

Talenti: Imitatore, piè veloce, arma da specialista (a due mani), colpire con forza, colpire per ferire, colpire per stordire, disarmare, armi naturali, spaventoso.

Equipaggiamento: Scure a due mani, pugnale, camaglio, cotta di maglia e gonnellino di maglia (2 pa a testa, braccia e gambe), panziera di ferro (3 pa al busto).

Harm

Tombarolo dal fosco passato, dopo aver saccheggiato senza molta fortuna antiche tombe nel Wastland, viaggiò vivendo di piccoli furti sino alla palude dove incontrò la sua nuova fede. Dapprima in ombra come semplice cultista, si mise in mostra durante la purga del Magister. La sua furia guerriera fu ricompensata da Khorne che lo rese un mutante. È attento ed esperto nello scovare e nell'evitare trappole, un residuo del suo vecchio lavoro.

Carriera: Tombarolo

Mutazioni: Testa di capra (guadagna il talento armi naturali per via della sua capacità di incornare il nemico, causa paura)


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Abilità: Conoscenze comuni (l'Impero), parlare lingua (Reikspiel), pettegolezzo, arrampicarsi, cercare, segni segreti (ladri), leggere e scrivere, muoversi silenziosamente, sopravvivenza, parlare lingua (classico), percepire, valutare.

Talenti: Sesto senso, trovatrappole, ambidestro, riflessi fulminei, armi naturali, spaventoso.

Equipaggiamento: Armatura di cuoio completa ( 1 pa a busto, braccia e gambe), camaglio (2 pa alla testa), pugnale, scure, scudo di legno.

Valerian

Questo ragazzotto uccise suo padre in uno scatto d'ira, per questo gli occhi di Khorne si posarono su di lui donandogli una pelle dura come il cuoio per affrontare le guardie messesi sulle sue tracce. Fuggì dalla fattoria e, latitante, si rifugiò nella palude.

Carriera: Contadino

Mutazioni: Pelle a scaglie (+1 punto armatura in tutte le locazioni)


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Abilità: Conoscenze comuni (l'Impero), parlare lingua (Reikspiel), pettegolezzo, allevare animali, affascinare animali, guidare, valutare, mercanteggiare, intimidire, cavalcare, piazzare trappole, mestiere (contadino).

Talenti: Udito acuto, imitatore, affarista, vigoroso, arma da specialista (a due mani).

Equipaggiamento: Giacca di cuoio ed elmo di legno (1 pa a busto, braccia e testa), falce, pugnale, spada, scudo di legno.

Alger

Questo guardastrada middenlandese era una spia dei mutanti, quando fu scoperto fu torturato duramente e condannato a morte. Riuscì a fuggire pochi istanti prima dell'esecuzione grazie a un attacco dei mutanti che appoggiava, che però perirono in gran numero e si dispersero. Fuggendo in preda alla rabbia più cieca incontrò il magister che lo accolse con se. È l'esploratore della banda.

Carriera: Guardastrada

Mutazioni: Testa ricoperta di spine d'osso (causa paura)


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Abilità: Conoscenze comuni (l'Impero)*, parlare lingua (Reikspiel), pettegolezzo, allevare animali, cercare, guidare, orientarsi, percepire, segni segreti (scout), sopravvivenza.

Talenti: Tiratore provetto, piè veloce, arma da specialista (a polvere da sparo), ricarica rapida, spaventoso.

Equipaggiamento: Cotta di maglia (2 pa al busto e alle braccia), celata (3 pa alla testa), scudo di ferro, spada, due pugnali, pistola con polvere e 20 proiettili, corsiero leggero con finimenti e sella.

Balte

Marinaio nordlandese nato a Norsca. Influenzato dalla religiosità locale si avvicinò agli dei oscuri e divenne un guerriero zelota. È così fanatico che è arrivato a incidersi l'icona di Khorne sulla fronte tramite scarnificazione.

Carriera: Marinaio

Mutazioni: Gambe da rapace (le zampe artigliate gli conferiscono il talento armi naturali, causa paura)


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Abilità: Conoscenze comuni (l'Impero, Norsca), parlare lingua (Reikspiel, Norse), pettegolezzo, arrampicarsi, bere alcolici, nuotare, remare, schivare, veleggiare.

Talenti: Colpire con forza, rissare, viaggiatore esperto, udito acuto, resistente alla magia, armi naturali, spaventoso

Equipaggiamento: Cotta di maglia completa (2 pa in tutto il corpo), scure, pugnale, scudo di legno, bottiglia di liquore forte.

Usmar

Questo robusto soldato ha il corpo coperto da cicatrici di vecchue ferite, malgrado questo continua a gettarsi in mischia con la solita furia cieca. Violento e asociale, entrò nella milizia per menare le mani e dopo aver ucciso un ubriaco senza motivo fu allontanato dalla comunità. Ha il volto ricoperto da cicatrici rituali che lo attraversano fittamente per il lungo.

Carriera: Miliziano

Mutazioni: Tre braccia (può portare un'arma addizionale o un scudo, causa paura)


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Abilità: Conoscenze comuni (l'Impero), parlare lingua (Reikspiel), pettegolezzo, allevare animali,cercare, giocare d'azzardo, nuotare, mestiere (conciatore), percepire, schivare, sopravvivenza.

Talenti: Ambidestro, vigoroso, arma da specialista (a due mani), colpire con forza, spaventoso.

Equipaggiamento: Giacca di cuoio (1 pa al busto e alle braccia), camaglio (2 pa alla testa), spada, pugnale, alabarda, scudo di ferro.

Wide

Questo soldato mercenario si è perso nella violenza, il suo mestiere lo ha reso insensibile, sadico ed esaltato, poteva solo finire morto in qualche campo di battaglia o in una banda di mutanti seguaci di Khorne. Wide è il favorito dal Magister e l'esecutore materiale di molti assassinati durante la purga.

Carriera: Soldato

Mutazioni: Becco da piovra (Il becco gli conferisce il talento armi naturali, causa paura)


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Abilità: Conoscenze comuni (l'Impero), parlare lingua (Reikspiel), pettegolezzo, allevare animali, guidare, percepire, giocare d'azzardo, intimidire, schivare.

Talenti: Mente equilibrata, robusto, arma da specialista (a due mani), colpire con forza, colpire per ferire, colpire per stordire, estrazione rapida, armi naturali, spaventoso.

Equipaggiamento: Armatura di piastre completa (pa 3 in tutto il corpo), scure a due mani, scure, pugnale.

Gorg

Questo guardiano mezzo norsmanno era stato rapito durante una razzia e faceva lo schiavo rematore per una banda di razziatori di Norsca. Salvato dal Magister fu giudicato degno e inserito nella banda.

Carriera: Guardiano del cimitero

Mutazioni: Due teste (causa paura)


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Abilità: Conoscenze comuni (l'Impero, Norsca), parlare lingua (Reikspiel), pettegolezzo, conoscenze accademiche (teologia), schivare, guidare, valutare, percepire, sopravvivenza, cercare.

Talenti: Guerriero nato, udito acuto, resistenza alle malattie, molto forte, spaventoso.

Equipaggiamento: Armatura di cuoio completa (1 pa in ogni parte del corpo), mazza ferrata, pugnale.

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